Articulo de referencia

Dragón Raja

Dragon Raja ( en coreano : 드래곤 라자; abreviado como 드라) es la primera serie de novelas web de fantasía escritas por Lee Yeongdo , uno de los novelistas de fantasía más famosos de ...

Dragon Raja ( en coreano : 드래곤 라자; abreviado como 드라) es la primera serie de novelas web de fantasía escritas por Lee Yeongdo , uno de los novelistas de fantasía más famosos de Corea del Sur . Los libros narran las aventuras de un chico de 17 años, Hutch Nedval (también escrito como Hoochie Nedval), su mentor Karl Heltant y su amigo Sanson Percival, todos ellos de la pobre ciudad de Fief Heltant en el Reino de Bysus. [1] El arco argumental principal, contado en primera persona por Hoochie, trata sobre la búsqueda de los tres para rescatar a su gente del dragón negro Amurtaht encontrando dinero para pagar el rescate; luego para encontrar y proteger a una chica dragón raja perdida, que serviría como puente entre las personas y los dragones y detendría a un dragón carmesí que aterrorizó al continente hace 20 años.

Lee presentó sus primeros capítulos de Dragon Raja el 3 de octubre de 1997 en un foro serial de un proveedor de servicios en línea , Hitel. Durante los 6 meses posteriores al debut inicial, actualizó aproximadamente 12 000 páginas de wongoji (una forma coreana de Genkō yōshi ), una extensión de material equivalente a la de 1715 páginas de cartas, y la historia ganó una popularidad explosiva en el foro. Golden Bough , un sello de Minumsa Publishing Group, compró los derechos de publicación y Dragon Raja se publicó una vez finalizado en 12 volúmenes de bolsillo. [2]

Antes de 1998, el género de fantasía en Corea, específicamente su forma medievalista , era considerado insustancial y desconocido para muchos, especialmente la prensa y el mundo literario. Pero Dragon Raja fue un éxito inmediato y se convirtió en el título de fantasía más vendido en Corea, llegando a vender un millón de ejemplares. En 2011, Dragon Raja había vendido cerca de 2 millones de copias en 4 idiomas. [3] [4] [5]

El éxito de Dragon Raja impulsó dos grandes fenómenos en la industria editorial coreana. En primer lugar, la literatura fantástica "ganó la atención de editores y escritores como la nueva mina de oro" y abrió una nueva era para el mercado de la fantasía coreana. [3] La ficción especulativa también ganó más apoyo en el mundo literario, y más escritores de "literatura seria" comenzaron a usar elementos de fantasía y ciencia ficción en sus obras. [3] En segundo lugar, la cantidad de publicaciones en línea aumentó enormemente, principalmente en "literatura de género" ( en coreano : 장르문학, genre munak), que es un término general coreano para el género de novelas que incluye romance , fantasía, wuxia , ciencia ficción y misterio . [6] Una vez publicada, también tomó relativamente menos tiempo para que dicha ficción en línea, o literatura de Internet ( en coreano : 인터넷문학, Inteonet munhak), se adaptara a otros medios, y también en formas más variadas. En el caso de Dragon Raja se adaptó a juegos, radioteatro y textos de libros de texto. [3]

Trama

Estancia en la capital

La existencia del dragón negro Amurtaht ha plagado el feudo Heltant durante mucho tiempo, y el rey ha enviado al dragón blanco Catselprime y a su rajá, un joven hijo de la Casa de Halschteil, para someter al dragón negro. Un mago ciego, Tyburn, llega a Heltant y ayuda a proteger la ciudad durante la batalla con Amurtaht. Hoochie ayuda a Tyburn, quien le da a cambio un par de Guanteletes de Poder de Ogro u OPG, que otorgan al portador una gran potencia muscular. Llegan noticias de que Catselprime ha perdido ante Amurtaht y ha muerto, mientras que los soldados restantes, incluido el padre de Hoochie, han sido hechos prisioneros por Amurtaht, que exige un rescate de una enorme cantidad por su liberación. Hoochie, Karl y Sanson emprenden un viaje a la capital, Bysus Impel, para informar al rey de las noticias de la batalla y obtener ayuda para el rescate.

El trío ataca a un grupo de bandidos orcos que ha matado a un viajero, y los orcos comienzan a perseguir al trío en busca de venganza. Pero Hoochie los derrota impulsado por su OPG. Las repetidas batallas con los orcos unen a Hoochie con Iruril Serenial, una hermosa elfa , y Axelhand Eindelf, un viejo enano magnánimo , quienes se convierten en sus amigos. Hoochie y su grupo visitan la ciudad de Lenus y resuelven asuntos con la arena de la ciudad , y en la siguiente ciudad que visitan, Fief Carlyle, enfrentan dificultades por un extraño fenómeno patológico en toda la ciudad. Conocen a Edhelin, una sacerdotisa trol , y descubren que la crisis es causada por Sacred Land, una maldición que combina poderes mágicos y divinos. Descubren que los agentes de Djipenian están detrás de la maldición, que fue un experimento militar para la guerra actual entre Bysus y Djipen (pronunciado: Jah-ee-pun). Toman a uno de los agentes, Unchai, como testigo para informar de la maldición al rey.

Cuando llegan a las Montañas Marrones, justo al oeste de la capital, se encuentran con Neria , un "halcón nocturno" pelirrojo o un ladrón que es miembro del gremio de ladrones , y Gilsian, un guerrero en un toro con una espada castañeteante, que se revela como el príncipe Gilsian Bysus, el hermano mayor del rey y el ex heredero aparente.

El dragón Kradmesser y una niña desaparecida

Tras evitar la persecución de los orcos, el grupo llega finalmente a la capital. Se reúnen con el rey para llevarle la noticia de la desaparición de Catselprime e informarle de la operación de Djipen. El rey decide ayudar a pagar el rescate y están encantados, pero solo por un tiempo, ya que descubren que no quedan suficientes joyas en la capital. En las minas de joyas de las Montañas Marrones se observan señales del despertar de un dragón que aterrorizó al continente hace 20 años: Kradmesser, la Lanza Ardiente.

La Casa de Halschteil, el linaje de los dragones rajas, tiene una hija perdida. Hoochie y otros esperan que sea una dragona raja, para que pueda hacer el pacto de la dragona raja con el despertado Kradmesser. Lo único que se sabe sobre ella es su edad y el color rojo de su cabello.

Mientras el grupo se prepara para el viaje para encontrar a la chica, un joven noble llamado Nexon Huritchell captura a Neria y obliga al grupo a robar un libro con secretos de estado de la mansión Halschteil. El grupo trabaja en conjunto para rescatar a Neria y el libro de secretos de las manos de Nexon. Condenado por traición, Nexon ataca al grupo junto con la hechicera vampiro Shione. Pero Iruril regresa a tiempo para salvar al grupo de la amenaza del vampiro.

Iruril tiene información sobre una niña en el Ducado de Ilse que puede ser la hija perdida de los Halschteils. Se dirigen a Ilse, junto con Unchai para contarle los complots de Djipen al Gran Duque de Ilse y obtener la cooperación de Ilse en la guerra. Karl y Unchai se dirigen a la capital del Ducado, mientras que Hoochie, Sanson, Neria e Iruril se dirigen a un templo de Teperi de Haflings y Crossroads, para contratar a Jereint Chimber, un joven sacerdote facultado para tener la respuesta a cualquier pregunta polar . Se dirigen al Puerto Del Hapa donde encuentran a Rennie, quien de hecho resulta ser el dragón raja que estaban buscando.

Al día siguiente, Puerto Del Hapa y varias ciudades de Ilse se convierten en Tierras Sagradas en manos de Shione y Nexon, quienes, en medio del caos y la confusión que se produce, secuestran a Rennie.

Hacia el bosque eterno

El grupo persigue a Nexon y sus subordinados hasta el misterioso Bosque Eterno, donde quien entre, bajo ciertas condiciones, se divide en seres separados con apariencias idénticas pero recuerdos divididos. La sabiduría de Iruril salva al grupo, pero Nexon y la mayoría de sus subordinados caen en pánico y se asesinan entre sí, incluidos tres de los seres de Nexon. Nexon lleva a Rennie y a los subordinados sobrevivientes al Gran Laberinto del Señor Dragón . El grupo los sigue a través de peligros de todo tipo y se encuentra con el Señor Dragón , quien les ofrece acceso a sus tesoros, lo suficiente para pagar el rescate de Amurtaht y algo más. Después de abandonar el Gran Laberinto, el grupo tiende una emboscada a Nexon para rescatar a Rennie y se apresuran a regresar a Bysus.

La conspiración del marqués Halschteil

En las Montañas Rojas, se encuentran con Jigoleid, el dragón azul que luchó en la guerra por Bysus con otro rajá de Halschteil. El rajá liberó al dragón no solo del pacto con él, sino también del campo de batalla con Djipan, lo que tuvo graves consecuencias militares. El grupo se detiene en Kan Adium, una ciudad en medio de una llanura salvaje, donde se enfrentan a otro ataque de los orcos, ahora un gran ejército, y los derrotan.

Llegan a la capital y descubren que el marqués Halschteil ha estado haciendo planes para apoderarse de un rajá que pudiera hacer un pacto con Kradmesser y usar el poder del legendario dragón para apoderarse de Bysus. El grupo se apresura a llevar a Rennie a las Montañas Brown, donde está la guarida de Kradmesser. En las montañas, pasan por el lago Levnane, donde vive la reina de las hadas Darenian, que fue la amante del archimago Handrake hace 300 años.

Kradmesser despierta

Kradmesser finalmente despierta. El grupo de Haschteil, Nexon y Hoochie corren y luchan entre sí para encontrarse primero con el dragón. Sin embargo, Kradmesser revela que no tiene intención de destruir Bysus y el continente, ni de aceptar otro pacto con un dragón raja. Nexon, que ha heredado el don de su padre, el anterior raja de Kradmesser, convence al dragón por la fuerza para que haga el pacto del dragón raja con él. Cuando su pacto está completo, Shione, la vampiresa, revela su verdadera intención.

Personajes principales

Gente de Heltant

Conejera Nedval

Hutch Nedval (pronunciado 'Hoo-chie Nedval') es el protagonista principal y narrador de Dragon Raja . El libro cubre tres meses del otoño mágico de este joven de 17 años ; el único otoño de la vida en el que quienes se dan cuenta pueden hacer cosas asombrosas, desde el momento en que las hojas cubren la tierra hasta el momento en que cae el primer copo de nieve.

El padre de Hutch se une a la expedición para derrotar a Amurtaht, para ver la caída del dragón que causó la muerte de su esposa. Así, cuando el ejército pierde y es tomado prisionero por Amurtaht, Hutch acepta unirse a Karl y Sanson en su viaje para obtener fondos suficientes para el rescate para rescatar a los soldados y a su padre. Su falta de entrenamiento formal en lucha con espadas se compensa con la fuerza muscular sobrehumana de los Guanteletes de Poder de Ogro que el mago Tyburn le ha regalado, y Hutch se convierte en uno de los luchadores más acrobáticos de la historia.

Concepto y creación

Se cita a Lee diciendo que el nombre de Hutch proviene de la primera y la última sílaba de Hu anmu- chi ( coreano : 후안무치, hanja : 厚顔無恥) que literalmente significa "rostro de piel gruesa sin vergüenza" o "actúa descaradamente y no siente vergüenza". [ cita requerida ]

Caracterización

Endurecido por la precaria vida en el feudo Heltant, Hutch tiene un fuerte estómago para el derramamiento de sangre y un intrépido sentido del humor. Su ingenio rápido y su lengua hábil resuelven muchos problemas y su narración alterna constantemente entre líneas de pensamiento filosófico y momentos de alivio cómico. Aunque no ha recibido una educación formal, Hutch ha sido puesto bajo una especie de tutela de Karl y es uno de los oradores más elocuentes de la historia. También disfruta mucho cantando y canta varias baladas y sagas durante el viaje.

Familia

Hutch es el único hijo del fabricante de velas de Feef Heltant y es un futuro candidato a fabricante de velas. El padre de Hutch lo crió solo, después de que la madre de Hutch muriera en un ataque de monstruos a la ciudad. Como la mayoría de los monstruos que acechan en la ciudad se ven afectados por Amurtaht, tanto Hutch como su padre, como la mayoría de los habitantes del pueblo, ven a Amurtaht como el enemigo mortal.

Karl Heltant

Karl Heltant es uno de los protagonistas principales, junto con Hoochie y Sanson. Karl es el medio hermano menor del vizconde de Heltant y, cuando el vizconde y su ejército son hechos prisioneros por Amurtaht, Karl asume la responsabilidad de informar la noticia al rey y de encontrar ayuda para liberar a los prisioneros. Karl, una de las personas más inteligentes de la novela, suele liderar el grupo y todos confían en su sabiduría y sus decisiones.

Concepto y creación

Se cita a Lee diciendo que Karl fue nombrado porque su mente y lengua son afiladas como un cuchillo, o kal ( coreano : 칼). [ cita requerida ] Muchos de los que buscan el poder, como el rey Nilsian y Nexon, intentan persuadir a Karl para que se una a ellos, para poder manejar su poderosa mente como sus espadas.

Caracterización

Karl es descrito como un hombre de mediana edad, de aspecto corriente y cabello castaño. Vive una vida tranquila y solitaria en el límite del feudo Heltant, en el bosque del vizconde. Karl tiene amplios conocimientos de historia, medicina, derecho, economía, política, geología, ecología, psicología, lingüística, filosofía, interpretación de personajes y tiro con arco a caballo . También es aficionado a la elaboración de sidra y a la bibliografía . También ha asumido el papel de tutor de Hoochie, y el resultado de esta tutela se puede ver en las habilidades de Hoochie para narrar la historia. Karl siempre actúa de forma amable y educada, y suele llamar a las personas por su apellido cuando es posible. Sin embargo, cuando se enoja, como sugiere su nombre, se vuelve extremadamente mordaz.

Familia

Nacido entre el anterior vizconde y una sirvienta de su castillo, Karl es el medio hermano menor del actual vizconde de Heltant. Dejó Heltant cuando era un niño y vagó por muchos lugares, luego regresó como un hombre adulto. Rechazó la oferta de su medio hermano de acogerlo en el castillo como una familia, y ha vivido solo en los bosques desde entonces. Se sugiere que durante sus años fuera de Heltant, Karl se educó y probó suerte en la política, pero se desilusionó por la estructura inestable del reino y regresó a su ciudad natal con resignación. [ cita requerida ]

Sansón Percival

Sanson Percival es uno de los protagonistas, junto con Hoochie y Karl en Dragon Raja . Sanson es el capitán de los guardias del feudo Heltant. Uno de los sobrevivientes que regresó a la ciudad, Sanson es asignado como guardia personal de Karl fuera de Heltant. Sanson es un guerrero de complexión fuerte, cuya física atrae comentarios de los transeúntes, y le valió el apodo de "ogro" por parte de Hoochie. También es el mejor de los mejores soldados, nacido a través de "unas treinta y cinco o seis" batallas mortales contra los monstruos de Heltant.

Concepto y creación

Se cita a Lee diciendo que Sanson recibió su nombre porque sus manos son fuertes, o ssen son ( coreano : 쎈 손), en las batallas. [ cita requerida ] El apellido Percival tiene su origen en los Caballeros de la Mesa Redonda .

Caracterización

Sanson tiene 27 años y es un buen amigo de Hoochie, a pesar de la diferencia de 10 años entre ellos. Habla con franqueza y es simple, incluso a veces un poco torpe. Sin embargo, su honestidad y buen carácter, además de su habilidad con la espada, le hacen ganarse el respeto de los demás.

La doncella del molino

Sanson está viendo en secreto a una doncella del castillo, que le ha prometido casarse con él a su regreso de la capital. Hoochie ha reducido la identidad de la doncella a las tres siguientes: Margret de la cocina, la rubia Anne de la lavandería y Gladys de la tienda. Hoochie ha compuesto una canción sobre la doncella para burlarse de Sanson, y se supone que la última línea de la canción revela el nombre secreto.

Familia

Sanson es hijo del herrero del castillo, Joyce Percival, y conoce a Hoochie, cuyo padre regala velas al castillo.

Compañeros de viaje de Hutch (en orden de aparición)

Iruril Sereniel

Imagen ilustrada de Iruril de un póster promocional del juego Dragon Raja Online

Iruril Sereniel es una elfa etérea que aparece inicialmente cuando Hutch, Karl y Sanson están luchando contra los orcos. Después de conversar con ellos sobre ser amigos o enemigos, siente un interés intelectual en los tres humanos y decide acompañarlos en su camino hacia la capital. A medida que avanza su viaje, se vuelve más abierta emocionalmente y entabla una estrecha amistad con Hoochie y el resto del grupo.

Concepto y creación

Lee dijo que la imagen común de los elfos en la cultura coreana es la de Tolkien o el anime japonés como La guerra de Loddoss , donde un elfo "lucharía como un ninja y sonreiría como una geisha". [ cita requerida ] Quería explorar una mente que es fundamentalmente diferente de la de los humanos, y creó su definición de elfo como una raza de perfecta armonía, representada únicamente por Iruril en la historia. El nombre Iruril es similar a la expresión coreana iruri ( coreano : 이루리), que significa "logrará".

Caracterización

Iruril es una bella elfa de cabello largo y ojos negros que siempre viste un par de pantalones de cuero, una chaqueta de cuero y una blusa blanca. Es una excelente luchadora que puede despellejar a su enemigo con su estoc y su main-gauche sin pestañear, y también una poderosa hechicera que ha aprendido la mayoría de los hechizos conocidos por la gente y tiene afinidad racial con los elementales y los espíritus. Es una criatura racional y solo tiene conocimientos teóricos de la psicología y las costumbres humanas, y a menudo hace comentarios ingenuos con insinuaciones hilarantes, si no vergonzosas.

El deber de Iruril para con los elfos

Iruril emprende un viaje para encontrar la respuesta al futuro de los elfos. Los hijos pequeños de Uphinel, los elfos, han descubierto una contradicción en su existencia como raza de una armonía completa. Deciden que una solución al problema es abandonar este mundo y esta dimensión por completo, para ir a un lugar donde puedan existir sin contradicciones. La misión de Iruril es encontrar un hechizo para lograr ese mundo, o encontrar al único mago que se sabe que ha creado ese hechizo: Handrake, el archimago.

Mano de Axel Primera línea

Axelhand Eindelf es el aldabón de los enanos, el rango de honor más alto que se otorga al líder político de los enanos. Es un personaje cordial, libre y sencillo que se aventura a informar sobre el terrible peligro que amenaza tanto a la sociedad humana como a la enana.

Caracterización

Axelhand es un hombre corpulento con la barba simbólica de su raza, ojos negros y tez oscura. Empuña una enorme hacha de guerra. Insiste en viajar a pie, algo típico de su raza, pero al acompañar a los Hoochies, se siente más cómodo viajando sobre ruedas e incluso a caballo.

Deberes como aldaba de los enanos

Axelhand es el líder político y representante de todos los enanos, cuya ciudad principal se encuentra en medio de las Montañas Marrones. Los mineros de las montañas han informado de sonidos del despertar de un dragón, y Axelhand ha viajado a Bysus Impel, la ciudad más grande de humanos, para buscar registros humanos e investigar sobre el dragón.

Afnaidel

Aphnaidel es un joven mago humano. Inicialmente aparece como el mago contratado por el Barón Silikian, llamándose a sí mismo "Archimago". Cuando los Hoochies se enfrentan al Barón, Aphnaidel intenta someterlos con su magia rudimentaria, pero es rápidamente dominado por Iruril. Tras el enfrentamiento posterior con Iruril, se reforma y deja el servicio del Barón. En su propio viaje conoce a Axelhand y más tarde se une al grupo como un hombre cambiado.

Concepto y creación

El nombre de Aphnaidel surgió de un chiste; leído al revés se escribe Ledianhpa, o 레디안봐, que podría ser "no verá a Ledi" o "Ledi no verá". Ledi, o Ledios, fue un escritor de fantasía coreano que le prometió a Lee una reseña de Dragon Raja si se publicaba en forma serializada durante más de 20 publicaciones. Pero la velocidad y la calidad de las 20 publicaciones hicieron que Ledios se arrepintiera de su decisión y nunca escribió la reseña. Aphnaidel fue la respuesta de Lee al fraude del escritor. [ cita requerida ]

Caracterización

Aphnaidel es un joven con muchas dudas sobre sí mismo y nunca confía plenamente en sus habilidades como mago. Pero su orgullo y pasión por su arte, y su mente inteligente, hacen que otros confíen en él y lo reconozcan, especialmente Axelhand y Hoochie, quien le dio el apodo de Mago Superior.

El pasado de Aphnaidel

En la historia, Aphnaidel tomó su nombre de su maestro, Jonathan Aphnaidel, el mago real de Bysus. Cuando era un joven aprendiz, se sintió frustrado por el progreso aparentemente lento y abandonó su tutoría. El verdadero nombre del estudiante no ha sido revelado.

Unchai

Unchai [7] es un espía de Djipen, el estado enemigo de Bysus. Es capturado por Hoochies mientras está en su misión de experimentar el uso de la Tierra Sagrada, la tierra donde solo domina el gobierno de un dios, como arma biológica. En su camino a la capital para ser juzgado, Unchai es influenciado por Hoochie, Gilsian y otros para cambiar de bando y exponer los experimentos de Djipen al mundo.

Caracterización

Unchai es un luchador fuerte con una rápida esgrima de Djipen, que también entrena el uso del aura asesina. Con el aura y sus ojos agudos y rasgados, Unchai provoca un gran miedo en sus oponentes y se gana el nombre de "Monstruo ocular". La costumbre de Djipen prohíbe a los hombres interactuar con mujeres que no sean sus parientes. Cuando las mujeres del grupo, principalmente Neria, hablan con él, Unchai le dice a Hoochie que responda por él. A través de esta interacción a tres bandas, se involucra románticamente con Neria.

El pasado de Unchai

No se sabe mucho sobre Unchai, aparte de que ama a su país de origen y sus costumbres. En Future Walker se revela más sobre su pasado y su entorno familiar.

Neria

Neria "el Tridente" es una ladrona, pero prefiere que la llamen "halcón nocturno". Aparece por primera vez cuando intenta robar al grupo de Hoochie en el cruce hacia el Puente Iramus. Cuando Sanson la desarma fácilmente, ella lo engaña para que lo lleve, robándole limpiamente en el camino. Karl y el grupo la engañan y la capturan, pero descubren que ya ha gastado su dinero para pagar sus cuotas en el gremio de ladrones de la ciudad. El grupo la deja ir y, a cambio, Neria hace todo lo posible para reunir y devolver el dinero. Este intercambio de buena voluntad la lleva a unirse al grupo.

Caracterización

Neria es una joven pelirroja y una luchadora ágil. En la fiesta, es la más astuta, sentimental y tolerante con el alcohol. Tiene un carácter irascible y es una romántica de corazón. Discute constantemente con Unchai, a través de Hoochie, y se enamora de él.

El pasado de Neria

Como huérfana, no sabe su edad exacta. Creció como una niña de la calle y luego se unió al gremio de ladrones, donde "el Tridente" es un nombre conocido, especialmente por matar a un tipo llamado Moondancer. Está traumatizada por estar sola en la oscuridad y la tormenta eléctrica, lo que desencadena el primer contacto físico y romance con Unchai.

Bisus de Gilsian

Gilsian Bysus es un príncipe carismático de Bysus. Era el heredero aparente, pero fue destronado por la Cámara de los Lores cuando dejó el palacio para vagar libremente por el mundo, y su hermano menor Nilsian ascendió al trono. Hoochie ve a Gilsian como su "Rey" que muestra una grandeza innata, que recuerda a su antepasado real y el primer rey, Luterino el Grande. Las posesiones preciadas de Gilsian incluyen el tesoro de la familia real, Prim Blade, una espada encantada con mente propia, y Thunder Rider, un semental negro de melena blanca que se ha convertido en un toro por la maldición de un mago oscuro.

Jereint Chimber

Jereint Chimber es un sacerdote de Teperi, al que sus colegas llaman en broma "la desgracia de Teperi". Su devoción por Teperi le otorga poderes para tomar la decisión correcta en una pregunta de sí o no. Es tranquilo y animado, y tiene poco respeto por las reglas vinculantes que se aplican a un sacerdote.

Antagonistas

Nexon Heuritchel

Nexon Heuritchel : hijo de un rajá y supuesto rajá. Es un noble con grandes ambiciones. Planea en secreto derrocar al rey Nilsyon y apoderarse del reino de Bysus.

Otros personajes notables

El buscador de altura de Tyburn

Tyburn Highseeker es un misterioso mago ciego que se topa con Heltant durante la batalla entre Catselprime y Amurtaht. Recompensa a Hoochie con un par de Guanteletes de Poder de Ogro por salvarlo del borde de la muerte. Al final de la novela, se revela que es Handrake el Archimago, el mago heroico que ayudó a construir el reino de Bysus hace 300 años. Shione lo convirtió en vampiro en su lecho de muerte y ha sobrevivido hasta el día de hoy con el nombre de Tyburn .

Universo del dragón Raja

Razas

En Dragon Raja hay ocho razas sensibles presentes, ocho tipos de seres que pueden hablar, pensar y adorar.

  • Humanos : Los únicos favorecidos tanto por Uphinel como por Helkanes (ver Dragon Raja#Deidades y religiones), pueden adorar a todos los dioses, mientras que otras razas siguen a la deidad de su raza.
  • Elfos : los hijos pequeños de Uphinel. Se caracterizan por estar en completa armonía con los demás y entre ellos. La religión primordial de los elfos es Gran Elver.
  • Enanos : conocidos por su don y afinidad con los metales y las gemas, los ojos de los enanos ven a través de todas las ilusiones y engaños. Una raza orgullosa que considera el honor por encima de todo, la religión primordial de los enanos es Kariss Numen.
  • Halflings [8] - Una raza con pies peludos y ligeros y una altura que es la mitad de la de los humanos, son una raza diestra. La religión primordial de los halflings es Teperi.
  • Orcos : una raza de feroces luchadores, los orcos tienen cuerpos bajos y robustos en comparación con los humanos y cabezas parecidas a las de los jabalíes. La supervivencia del más apto es su norma social, y las batallas, especialmente las batallas de venganza, son la actividad más importante para los orcos. Los orcos son criaturas nocturnas y solo los machos salen de sus cuevas, mientras que las hembras crían a sus crías en la parte más profunda de la cueva. La religión primordial de los orcos es la farencha.
  • Hadas - Una raza de cuerpos diminutos con alas, las hadas viven por encima de los límites de las dimensiones, incluso de los dioses. En lugar de una deidad, la Reina de las Hadas gobierna y representa a las hadas.
  • Dragón : Una raza de fuerza que supera con creces a las demás razas. Los dragones no responden ante nadie, ni ante ningún dios, excepto ante ellos mismos. Se dice que los dragones son los dueños de la magia y los primeros en enseñarla a otras razas.
  • La Octava Raza Desconocida - No se sabe nada sobre la octava raza, ni siquiera si existe o no.

Deidades y religiones

Uphinel y Helkanes

El universo de Dragon Raja está regido por dos principios: la armonía (Uphinel) y el caos (Helkanes). Los dos principios son interdependientes y para coexistir crearon el tiempo. Con el tiempo, todo en el mundo inició el ciclo de nacimiento, muerte y renacimiento. A menudo se hace referencia a Uphinel como un equilibrio y a Helkanes como la masa. Pero aunque se les nombra, Uphinel y Helkanes son más principios universales que deidades. Todas las religiones reconocen a los dos, pero adoran a sus deidades inferiores. Las ocho razas con estrellas siguen a cualquiera de los dos, excepto los humanos y los dragones; tanto Uphinel como Helcaness se ocupan de los humanos e intervienen sin cesar; ni Uphinel ni Helcaness intervienen con los dragones, que no dependen de ningún dios más que de ellos mismos.

Las deidades inferiores

Deidades bajo Upinel
  • Ashas del Águila y la Gloria: la religión estatal de Bysus
  • Gran Elver de los Elfos y la Pureza: religión primordial de los elfos. El protector de las doncellas castas. La biblioteca de Gran Elver es donde se almacenan la historia y el conocimiento del universo.
  • Isa del Olvido y Aurora - Las doncellas de Isa le piden a Isa todas las luces del cielo excepto el sol,
  • Kolie de los Gatos y los Sueños - Una antigua religión que fue aniquilada por el ejército de Bysus
  • Nileem de Cadenas y Libertad - La religión estatal de Djipen
  • Orem de las Rosas y la Justicia - La religión estatal del Principado de Ilse
  • Simuniana de la Tierra y el Recuerdo: religión primordial de los humanos como raza, la Gran Madre Tierra. Se dice que su despensa es ilimitada. Esposa de la sombría Oceanía, las lágrimas que derrama por su pérdida para la eternidad salan el agua del mar.
  • Ylseine de las Montañas y el Ocultamiento: La última diosa en abandonar la tierra.
Deidades bajo Helkanes
  • Edhelbroy del cosmos y las tormentas
  • Farencha de los orcos y la venganza: la religión primordial de los orcos
  • Gheden de los cuervos y las enfermedades: el cuervo más grande, la primera causa de enfermedad, el sepulturero que excava.

El símbolo de Gheden es un cuervo de dos cabezas, porque la enfermedad llega de día y de noche.

  • Oceanía sombría de la gaviota y la aspiración: religión primordial de los humanos como raza, el Gran Padre Océano. El primer pescador, el primero en perderse en el mar, su gran cuerpo yace en algún lugar del fondo del océano.
  • Karis Numen de los Enanos y el Fuego: La religión primordial de los enanos
  • Leti de Espadas y Destrucción: Sus clérigos rezan afilando su esgrima y descartan nombres.

y no poseen nombres que los identifiquen.

  • Teperi de los Halflings y las encrucijadas: religión primigenia de los Halflings. Sus clérigos reciben el poder de las encrucijadas; cuando se enfrentan a dos opciones, pueden elegir la correcta (la correcta, en esencia, para Teperi).

Temas

El tema principal de Dragon Raja es la relación humana, las características que hacen que los humanos sean humanos, tema que se explora repetidamente de diferentes maneras a lo largo del libro.

Armonía humana

Uno de los aspectos recurrentes de las relaciones humanas es el rasgo humano que les permite estar en armonía con aquellos que son diferentes a ellos. Durante la historia se cita: Para crear un muro, se necesita mezclar heno, tierra, arcilla y agua . Son sustancias diferentes pero terminan creando armonía. Esto demuestra que las personas necesitan ser diferentes, únicas, con individualidad para lograr la armonía. Los elfos se consideran un fracaso de Juphinel porque son todos iguales y, por lo tanto, les resulta imposible estar en armonía en el verdadero contexto del concepto de "armonía". La armonía solo es posible cuando los individuos con diferencias visibles se mezclan perfectamente sin conflictos; dado que ningún elfo en el mundo de D\R tiene diferencias distinguibles de otro, los elfos son incapaces de crear armonía entre ellos.

Individualidad humana

Otro aspecto de las relaciones humanas que se ve en el libro es el hecho de que los humanos tienen individualidad o ego, que consideran más importante que sus propias vidas, y por esta razón no pueden aceptar a aquellos que son idénticos a ellos. Debido a la individualidad , algo que los humanos poseen mientras que las demás razas no, los humanos pueden hacer armonía con aquellos que son diferentes a ellos, pero también hace que los humanos se aferren a su yo individual, incapaces de aceptar a aquellos que son idénticos a ellos.

Identidad múltiple

Otro rasgo de los humanos que se explora en Dragon Raja es la capacidad de la humanidad para aceptar sus diferentes identidades. La famosa frase de la novela, " No soy uno" , es repetida por muchos personajes a lo largo de la novela. Esto ilustra la capacidad humana de poseer muchas identidades diferentes y aceptarlas todas al mismo tiempo, aunque todas puedan entrar en conflicto. Karl, un personaje de la novela, explica esta cita al Señor Dragón diciendo que es el viejo amigo de Karl el Hoochie, Karl el medio hermano del Señor de Heltant, el amigo de Karl el Sanson y Karl el líder del grupo. Tiene tantas identidades pero es capaz de aceptar y buscar la armonía entre todas ellas, que es una habilidad que ninguna de las otras razas, ni siquiera los dragones, posee.

Influencia humana

El autor observó cómo la influencia humana resultante de las interacciones activas entre la raza humana y los factores que la rodean afecta al resto del mundo. La cita de la que habla Karl, que dice: " Cuando un elfo camina por el bosque, se convierte en un árbol; cuando un hombre camina por el bosque, crea un sendero. Cuando un elfo mira al cielo, se convierte en una estrella; cuando un hombre mira al cielo, crea constelaciones... ", resume la enorme diferencia en las formas en que los humanos y los elfos afectan al entorno con sus respectivas interacciones. Es una característica importante que los humanos en el mundo de D\R poseen naturalmente: la voluntad de cambiar a quienes los rodean. Esto distingue a la raza de los humanos del resto de las criaturas, ya que ninguna otra raza provoca cambios tan radicales en su entorno como lo hacen los humanos. Sin embargo, aunque los humanos han logrado incluso alterar el ego de un dragón con la ayuda de un raja, la única excepción se produce en la ciudad de Heltant, donde Amurtaat, el dragón sin raja, cambia reversiblemente a los humanos para que acepten su presencia entre ellos. Esto le da a Hooch, la protagonista principal, esperanza, de manera que cuando los humanos de la generación futura se salgan de control y las otras razas disminuyan gradualmente del mundo debido a su falta de individualidad y voluntad de imponerse a los demás, Amurtaat y el fin que ella representa pueden detener a la raza humana antes de que se apresure hacia su propia caída, o darles una lección.

Desarrollo, publicación y recepción

Desarrollo

En el verano de 1997, Lee estaba leyendo y comenzó a soñar despierto: "¿En este mundo no habría seres distintos a la humanidad? ¿Cuál es la identidad de la humanidad?" Lee comenzó a pensar en un mundo donde los humanos y aquellos que no son humanos llevan vidas entrelazadas. El 3 de octubre, Lee publicó el primer capítulo de Dragon Raja en un foro al que se conectaba con frecuencia para leer las obras de otros. La historia de Lee pronto atrajo a miles de lectores, que esperaban todos los días el nuevo capítulo de Lee. Lee publicaba habitualmente bien después de la medianoche, en parte porque tenía que evitar la inestabilidad del alto tráfico, para subir su cuota diaria, que era de más de 25 páginas en promedio. Los fans que hacían cola se llamaban a sí mismos zombies , y Lee su Nigromante , despertándolos de su sueño todas las noches para comprobar si Lee ya había publicado. [9]

Publicación

La velocidad con la que Lee escribía también atrajo a los editores. Un mes después de publicar Dragon Raja , varios editores se pusieron en contacto con Lee y, cuatro meses después del primer capítulo, Lee viajó a Seúl por primera vez para firmar su primer contrato editorial con Golden Bough . [9]

Recepción

Actualmente, Lee Yeongdo está cerrando un trato para publicar sus obras en los Estados Unidos. Actualmente, están hablando de tres libros de Dragon Raja , mientras que el resto no está seguro. La compañía estadounidense dice que quieren una traducción directa del coreano al inglés. Muchos fans coreanos están entusiasmados con esta noticia y esperan el resultado de la última reunión. [10]

Dragon Raja se ha publicado en China, Taiwán y Japón con gran éxito. La versión japonesa de Dragon Raja se concluyó recientemente y se publicaron los 12 volúmenes.

Adaptaciones

Dragón Raja en línea

El mundo de Dragon Raja y algunos de los personajes principales se han utilizado como base para un MMORPG , Dragon Raja Online o DRO. El juego comenzó a desarrollarse en 1998 con la inversión de Samsung Electronics y se lanzó en 2000 en Corea del Sur y más tarde en 10 países, incluidos Taiwán y China , como 龍族. [11] donde la novela se publicó con el mismo título y se comercializó junto con el juego. Después de una serie de fusiones y adquisiciones de su empresa de desarrollo a lo largo de los años, el servicio coreano de DRO se cerró en 2011. Sin embargo, se puede acceder a la versión en inglés del juego aquí y el servicio global ha permanecido activo. [12]

Dragón Raja Móvil

En 2004, se lanzó un juego de rol móvil Dragon Raja Mobile , o DRM, a través de los servicios de juegos móviles de KTF . [13] [14] La historia del juego, con una duración media de 15 horas, se basó en los primeros capítulos de la novela. [15]

Novelas ilustradas

La edición japonesa de Dragon Raja y Future Walker está ilustrada por Eiji Kaneda, conocido por sus trabajos para la serie de anime Genesis of Aquarion .

Libros de historietas

Dragon Raja fue la inspiración para una serie de cómics de Son Bong-gyu del mismo título.

Radio

Dragon Raja fue adoptado como parte del programa Fantasy Express de KBS Radio 2 , y el total de 83 episodios se emitieron en 2001. [16]

Referencias

  1. ^ En cuanto a la ortografía de los nombres, véanse las discusiones .
  2. ^ Lee, Yeongdo (1998). Dragon Raja . Seúl: Golden Bough, Inc. ISBN 978-89-8273-052-8.
  3. ^ abcd Jeong, Yang-hwan (26 de noviembre de 2008). "'드래곤 라자'… 게임으로…만화로…'콘텐츠 확logging' [Dragon Raja en juegos y cómics, líder en la "expansión de contenido"]" (en coreano). Seúl: Dong-a Ilbo. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2014 . Consultado el 20 de mayo de 2001 .
  4. ^ Jo, Gyeong-guk (23 de julio de 2005). ""작가라는 말보다 '타자(打者)'라는 말이 편해 "[Más bien un mecanografista que un autor]". Seúl: OhmyNews . Consultado el 26 de agosto de 2011 .
  5. ^ El perfil del autor en El pájaro que bebe sangre dice que Dragon Raja fue publicado en Hong Kong (probablemente en China) y Tailandia (en tailandés). Lee, Yeongdo (2008). El pájaro que bebe sangre 3, El gobernante del derramamiento de sangre . Seúl: Golden Bough, Inc. ISBN 978-89-8273-934-7.
  6. ^ Jun-il Kim; Parque Jae-chan (16 de febrero de 2006). ""한국판 해리포터 꿈만은 아니다" [Harry Potter coreano no es solo un sueño]" (en coreano). Seúl: El Kyunghyang Shinmun . Consultado el 20 de agosto de 2011 .
  7. ^ En Future Walker se revela que el apellido de Unchai es Baltan, una familia noble de Djipen.
  8. ^ Originalmente llamados hobbits, el nombre fue cambiado debido a la infracción de derechos de autor con las obras de Tolkien.
  9. ^ ab "Entrevista con el escritor de comunicaciones". Korean Economics. 7 de septiembre de 1998.
  10. ^ 이영도 공식 출판 카페 (판타지 소설, 피마새, 눈마새, 드라) :: 네이버 카페
  11. ^ Mun, Byeong-do (20 de julio de 2001). "eSofnet exporta 98.000 dólares a Taiwán". LA: Hankook Ilbo . Consultado el 20 de mayo de 2001 .
  12. ^ "Dragon Raja Global" . Consultado el 29 de agosto de 2011 .
  13. ^ Lee, Jin-ho (13 de julio de 2004). «Juegos en línea «Reborn Mobile»». Seúl: ETNews . Consultado el 20 de agosto de 2011 .
  14. ^ Ashik, Ayan (13 de marzo de 2020). "Reseña de Dragon Raja: el nuevo estándar de oro para los MMORPG móviles". Shadow Knight Gaming.
  15. ^ "MobileGame Portal - Dragon Raja Mobile". MPortal. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2012. Consultado el 29 de agosto de 2011 .
  16. ^ "Fantasy Express - Drama de misterio, terror y fantasía". KBS Radio 2. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2014. Consultado el 24 de agosto de 2011 .
  • Comunidad de publicaciones oficiales de Lee Yeongdo (coreano)
  • Servidor MMORPG mundial Dragon Raja

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