Duel II (también conocido como DUEL2 ), anteriormente Duelmasters , es un juego por correo electrónico dirigido por Reality Simulations , Inc. (RSI), donde los jugadores, llamados managers, diseñan y dirigen hasta cinco guerreros por equipo contra otros managers. El juego, originalmente titulado Gladiators , y posteriormente cambiado a Duelmasters antes de adoptar su nombre actual, Duel II , lleva en funcionamiento desde al menos 1985. Ha sido citado por la página de PBM de Greg Lindahl como uno de los más comentados [ 1 ] y ha servido de referencia para otros juegos de gladiadores por correo electrónico. [ 2 ] Se le atribuye haber inspirado al menos un juego de gladiadores en línea llamado Gladiator. [ 3 ]
Duel II , uno de los primeros ejemplos de un programa de rol multijugador masivo en línea, incluye resultados de combates, un boletín con clasificaciones, anuncios personales y perfiles de equipos. Los jugadores contribuyen al boletín con reflexiones, insultos y relatos. El juego alterna entre torneos, que se celebran aproximadamente cada tres meses, y la arena, donde se realizan combates cada dos semanas. Normalmente, se celebran dos torneos anuales presenciales, que incluyen la lectura en voz alta de las hojas de combate para las finales. Estos torneos presenciales también fomentan la formación de alianzas para compartir estrategias, tácticas e información. En la década de 1980, los organizadores se concentraban principalmente en Arizona y California, aunque el juego se popularizó mundialmente gracias al boca a boca y a los torneos de prueba celebrados en las principales convenciones de juegos.
Historia
El juego se llamó inicialmente Gladiators , y pasó a llamarse Duelmasters en 1985. [ 4 ] En 1985, el juego empató con Pellic Quest , Power y Quest of the Great Jewels en el tercer lugar de los 1st Annual Paper Mayhem Awards en la categoría de "Mejor juego PBM". [ 5 ] Posteriormente, la editorial cambió el nombre a Duel2 , señalando que Wizards of the Coast había publicado recientemente Duel Masters . [ 6 ]
En Duelmasters, los jugadores crean, personalizan y gestionan cinco gladiadores. [ 7 ]
El juego continúa ofreciendo un formato de juego por correo que brinda a los managers algo que esperar con ilusión. Ambientado en la tierra de Alastari, Duel II enfrenta a managers entre sí a través de sus guerreros.
Jugabilidad
Duel II es un juego de combate gladiatorio. [ 4 ] Los jugadores crean cinco personajes, cada uno de los cuales recibe setenta puntos aleatorios y 14 puntos asignados por el jugador entre múltiples atributos: Constitución, Destreza, Tamaño, Velocidad, Fuerza, Voluntad e Ingenio. [ 4 ] Los jugadores también eligen un estilo de lucha. [ 4 ]
Arena regular
Fuente: [ 8 ]
El juego consiste en adoptar la perspectiva de un guerrero y desarrollar una estrategia para vencer a los oponentes en la arena. Estas victorias le dan al guerrero la oportunidad de alcanzar la gloria y a sus entrenadores la oportunidad de regodearse. Hay varios factores que influyen en esto.
La hoja de turno es el medio para presentar la estrategia del/de los guerrero/s. El formato exacto puede variar ligeramente según el propósito de la hoja, pero generalmente son documentos de media página con impresión a doble cara. Cada jugador decide si rellena ambas caras o no. La hoja de turno solicita primero la información de identificación del guerrero y del mánager, y luego la estrategia.
La estrategia individual consiste en seleccionar armas, seleccionar Esfuerzos Ofensivos (EO), Niveles de Actividad (NA), Deseos de Matar (DMT), Ubicaciones de Ataque, Ubicaciones de Protección, Tácticas Ofensivas, Tácticas Defensivas, Armadura, Protección de Cabeza, Entrenamiento Deseado, Desafíos, Evitaciones y si el jugador desea una estrategia alternativa para los Desafíos, ya sea la suya o la de otro jugador. El jugador obtiene veintidós armas que puede seleccionar, independientemente de si el guerrero es capaz de usarlas eficazmente o no. Los EO, NA y DMT son un número entre 1 y 10 que el jugador selecciona. Las Ubicaciones de Ataque y Protección son los lugares donde el guerrero intentará concentrar sus ataques. En la sección de tácticas, los guerreros pueden elegir usar una táctica para ataque o defensa o ambas, lo que les hará concentrarse en una parte particular de sus habilidades generales. El juego ofrece siete tipos de armadura y cuatro opciones de protección de cabeza, sin incluir la opción de luchar sin armadura ni casco. El entrenamiento es para aumentar un atributo (excepto el tamaño) o para aprender habilidades. Los desafíos permiten al jugador solicitar un combate contra hasta dos guerreros específicos. Las evasiones permiten al jugador solicitar que su guerrero no se enfrente a guerreros de hasta dos equipos específicos. En caso de que un desafío se complete, el jugador puede optar por usar una estrategia alternativa, la cual se anota en el reverso de la hoja de turno.
Se rellena una hoja para cada guerrero, que puede contener estrategias iguales o diferentes. Estas se envían a RSI. RSI introduce la información en su juego y, en un día específico, ejecuta las partidas con todos los guerreros asignados para ese turno. El resultado del juego son combates individuales donde guerreros que utilizan las estrategias de sus respectivos entrenadores se enfrentan a otros guerreros que utilizan las estrategias de sus entrenadores. Los guerreros ganan o pierden y, a veces, matan o mueren. Si el guerrero sobrevive, el juego determina si recibe su entrenamiento de estadísticas o habilidades. Si el guerrero muere, se envía una ficha de reemplazo al jugador para cubrir la ausencia de su guerrero caído.
El guerrero también recibe información nueva en este punto. Estos nuevos factores son un índice de reconocimiento, una clasificación y un índice de popularidad. El índice de reconocimiento es un número en el boletín informativo que el sistema determina en función de varios factores, como ganar o perder el combate, cómo ganó o perdió el jugador, matar a su oponente, etc. Según la cantidad de puntos de reconocimiento que tenga el guerrero, este se clasifica en una clase. La clasificación es importante porque determina a quién puede desafiar el guerrero y quién lo puede desafiar. El guerrero también gana o pierde popularidad entre los espectadores, aunque no hay un número visible para el jugador. Al final de cada combate, se le informa al jugador si la popularidad de su guerrero aumentó o disminuyó.
Todos los guerreros que participaron en ese turno aparecen en un boletín informativo que se envía a los entrenadores junto con sus combates. El boletín muestra la clasificación de todos los equipos y guerreros, incluye un informe que resume los momentos más destacados y los menos afortunados del turno, y también ofrece un espacio para que los entrenadores se burlen, animen, participen en juegos de rol o cualquier otra cosa. (Tenga en cuenta que RSI se reserva el derecho de eliminar los mensajes que no se ajusten a sus criterios de contenido apropiado).
Con el nuevo boletín informativo y los combates en mano, los managers rellenan nuevas hojas de turno y el proceso vuelve a empezar. Dependiendo de la arena, estos turnos se realizan cada 14 o 28 días. La empresa también ofrece la opción de poner a los equipos en "mantenimiento", lo que significa que siguen ejecutando la estrategia presentada en cada turno sin desafíos ni evasiones. Los guerreros progresan hasta que se clasifican para participar en el Duelo Avanzado II (AD).
Duelo avanzado II
Una vez que un guerrero alcanza cierto nivel de reconocimiento y habilidad, Lady Greywand puede optar (y siempre lo ha hecho) por invitarlo a participar en el Duelo Avanzado II . Tras esta invitación, el guerrero disputa un último combate en su arena habitual y luego es transferido a la arena AD elegida por el jugador. El jugador también puede «retirar» al guerrero, término que utilizan los administradores para indicar que ya no lo dirige.
AD tiene varias ventajas. La selección otorga la inmortalidad al guerrero, lo que significa que incluso si muere, resucitará. Al guerrero también se le asignan sus favoritos.Cada guerrero tiene un arma, OE, AL, habilidad preferida y, a veces, tácticas favoritas. Los guerreros AD pueden aumentar todos los atributos (excepto el tamaño) hasta 25 puntos. Además, ahora los guerreros se enfrentan a otros guerreros de todo el juego, lo que les brinda nuevos oponentes.
Las estrategias de AD no difieren de las estrategias de arena regulares en cuanto a las opciones disponibles; sin embargo, muchos consideran que el nivel de juego aumenta. Los guerreros continúan entrenando sus habilidades y atributos para mejorar. Las calificaciones de reconocimiento y popularidad se mantienen iguales; sin embargo, las clases son nuevas en este nivel. El objetivo oficial de los guerreros de AD es PRIMUS. [ 9 ]
HORNILLO DE CAMPING
PRIMUS es el nivel de juego más alto para guerreros en Duel II actualmente. Los guerreros que luchan en PRIMUS obtienen la capacidad de aprender habilidades adicionales y recuperan las habilidades perdidas debido a la pérdida de atributos, además de entrar en un formato de clasificación único que ya no se centra en los puntos de reconocimiento. En PRIMUS, los guerreros se clasifican del número 1 al guerrero con menor puntuación, y la única forma de ascender es derrotando a alguien que esté por encima. El mejor guerrero en PRIMUS es considerado el mejor guerrero de Duel II . Al menos, durante unas semanas...
Torneos
Duel II patrocina torneos regularmente durante todo el año. Los torneos permiten que guerreros de cada arena compitan entre sí. El entrenamiento en los torneos es solo la mitad de efectivo, pero las probabilidades de muerte también se reducen a la mitad. Los guerreros básicos se agrupan según la cantidad de Experiencia de Combate (EC) que tienen en Novatos (0 EC), Aprendices (1-4 EC), Iniciados (5-10 EC), Adeptos (11-20 EC), Campeones (21-30 EC), Aspirantes (31-99 EC). Los guerreros AD se agrupan mediante un sistema que no se ha revelado a los administradores, aunque abundan las especulaciones entre ellos. Las clasificaciones AD son Novato, AD, Elegibles, Aspirantes y PRIMUS.
Cuando se anuncia un torneo, los managers reciben resúmenes que especifican en qué torneo participarán sus guerreros. Esta información se basa en el estado del guerrero en el momento de la impresión del resumen, por lo que un combate posterior podría modificar su estado. Los cambios en el estado del guerrero se producen hasta el mismo día del torneo, ya que, en la mayoría de los casos, los combates regulares en la arena se disputan hasta ese mismo día.
- Premios
El premio de menor nivel es ser clasificado como Vencedor del Torneo. Los Vencedores del Torneo pueden realizar un "Desafío de TV" en cada turno en su arena habitual, el cual tiene prioridad sobre otros desafíos. El campeón de esa clase es el Campeón del Torneo. Los Campeones del Torneo reciben un "Desafío de TC" en cada turno y también luchan gratis durante seis meses. Además, el Campeón del Torneo gana un premio para su mánager, que se anuncia al mismo tiempo que el torneo.
Existen varios formatos de torneo:
- Torneo por correo, Normal
Estos torneos tienen un formato de doble o triple eliminación basado en estrategias que se envían por correo a RSI con anticipación. El jugador generalmente puede especificar una estrategia alternativa contra hasta cinco estilos de lucha, aunque solo puede especificar una estrategia alternativa para todos ellos. Después de diez rondas, cualquier guerrero que no sea eliminado es declarado vencedor del torneo. Después de diez rondas, todos los guerreros no eliminados compiten hasta que solo queda uno y es declarado campeón del torneo. AD es similar con la única excepción de que todos los guerreros de AD tienen garantizados cinco combates. Después de su quinto combate, todos los guerreros con demasiadas derrotas son eliminados y el resto continúa.
- Torneo por correo, formato Fools
Estos torneos tienen un formato de triple eliminación, pero cualquier guerrero que pierda sus dos primeros combates pasa a un Torneo de Tontos para cada clase. El juego en el torneo regular progresa como un torneo normal por correo. El Torneo de Tontos sigue siendo un torneo de triple eliminación; sin embargo, todos los guerreros comienzan en el mismo punto. Permanecer hasta la décima ronda aún otorga el título de Vencedor del Torneo a aquellos guerreros en el Torneo de Tontos. El torneo AD sigue un formato similar.
- Torneo por correo, Torneo de los Muertos
Estos torneos se desarrollan como un torneo normal por correo para guerreros "vivos", pero se abre un conjunto adicional de clases básicas para los guerreros muertos que deseen competir. Además de ser declarado TV o TC, cualquier guerrero que permanezca en el torneo después de la décima ronda resucita.
- Torneo presencial
Estos torneos son de doble o triple eliminación y siguen el mismo formato que un torneo por correo, con la excepción de que el jugador puede acudir personalmente a la sede del torneo y presentar una nueva estrategia para cada ronda. Los organizadores también pueden designar representantes para que presenten los cambios en su nombre. Los torneos presenciales (FTF) se desarrollan a lo largo de tres días y se celebran en diferentes lugares aproximadamente cada seis meses.
- Juegos sangrientos
Normalmente organizados en FTF, estos torneos se llevan a cabo con diez guerreros nuevos para cada jugador en un formato donde ganar o perder no importa tanto como derrotar a los demás guerreros. Las probabilidades de que los guerreros mueran aumentan significativamente, lo que hace que las partidas sean... "sangrientas" . Estos torneos duran diez turnos y los tres guerreros mejor clasificados de diferentes estilos reciben un pase gratuito a AD. Estos torneos pueden ser en formato "por correo" o en formato "FTF". El formato por correo significa que el jugador le da a cada guerrero una estrategia y las partidas se juegan. El formato FTF significa que el jugador puede cambiar de estrategia entre combates.
Objetivos
El juego se creó inicialmente con el objetivo de convertirse en el "Maestro del Duelo", pero ha evolucionado hasta el punto en que los managers pueden establecer numerosos objetivos en su partida.
Algunos de los objetivos más comunes incluyen: obtener y mantener un récord de victorias, convertirse en Maestro de Duelos de la arena, hacer que un guerrero ascienda a Duelo Avanzado II , hacer que un equipo de guerreros ascienda a Duelo Avanzado II , hacer que un guerrero de cada estilo ascienda a Duelo Avanzado II , ganar el estatus de Vencedor de Torneo, ganar el estatus de Campeón de Torneo, unirse a una alianza.y muchos más.
Recepción
Mike Scheid reseñó el juego en el número de mayo-junio de 1985 de Paper Mayhem Magazine, afirmando que es, "sin duda, el juego PBM de combate individual más sofisticado disponible en el mercado". [ 4 ] Reg Reid reseñó Duelmasters en el número de julio-agosto de 1985 de The Space Gamer , resumiendo que, "diría que este juego es prometedor y tiene una buena relación calidad-precio. Para aquellos cuyos gustos se inclinan hacia el combate uno contra uno y la exposición narrativa, sugeriría que se le diera una oportunidad". [ 10 ] En 1987, el crítico John Kelley afirmó en Paper Mayhem , una revista para juegos por correo , que el juego "no tenía rivales en su género particular de PBM" y que era "el mejor ejemplo de combate individual que encontrarás, a menos que descubras cómo regresar a Roma alrededor del año 100 d. C.". [ 11 ] [ a ]
Jim Townsend reseñó Duelmasters en White Wolf #13 (diciembre de 1988) y afirmó que "Luchar en Duelmasters es a la vez simple y complejo. Simple en el sentido de que cada golpe, parada, esquiva o lo que sea se enumera en su propia línea para facilitar la lectura. Complejo en el sentido de que para llegar a ser bueno en el juego se necesitarán decenas y decenas de turnos, mucha suerte y mucho esfuerzo". [ 12 ]
Reseñas
- Casus Belli #48 [ 13 ]
Véase también
- CTF 2187 , juego de combate futurista de duelos de robots.
- Lista de juegos por correo
Notas y referencias
Notas
- ↑ Kelly también hizo referencia a un artículo sobre estrategia de Duelmasters en el número 14 de Paper Mayhem titulado "Consejos para el gerente ecológico".
Referencias
- ↑ Preguntas frecuentes (FAQ) sobre juegos por correo
- ↑ "Carta de Mark Riedel" . Archivado del original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 10 de agosto de 2007 .
- ↑ "Gladiador" . Archivado del original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 10 de agosto de 2007 .
- 1 2 3 4 5 Scheid 1985 . p. 6.
- ↑ "Primera entrega anual de los premios Paper Mayhem". Paper Mayhem . N.° 15. La Asociación Paper Mayhem. Noviembre-diciembre de 1985. pág. 23.
- ↑ RSI. "Duel II" . Reality Simulations, Inc. Consultado el 12 de junio de 2022 .
- ↑ Zeleznick 1994. pág. 75.
- ↑ Duel2.Com - Contenido
- ↑ Duel2.Com - Contenido
- ↑ Reid, Reg (julio-agosto de 1985). "Reseña destacada: Duelmasters". Space Gamer . N.° 75. Steve Jackson Games . págs. 33-34 .
- ↑ Kelly, John (enero-febrero de 1987). "Cómo manejar al artista de golpes dirigidos". Paper Mayhem . N.° 22. pág. 16.
- ↑ Townsend, Jim (diciembre de 1988). "PBM Corner" . Revista White Wolf . N.° 13. pág. 50.
- ↑ «Casus Belli#048» . 1988.
Bibliografía
- Leffingwell, Ned (septiembre de 2017). "Duel2: Una reseña" (PDF) . Suspense and Decision . N.° 17. playbymail.net. págs. 34–36 . Recuperado el 4 de abril de 2020 .
- Scheid, Mike (mayo-junio de 1985). "La vida de un gladiador: reseña de Duelmasters". Paper Mayhem . N.° 12. págs. 6-8 .
- Townsend, Jim (enero-febrero de 1987). "Reseña: Duelmasters" . Revista White Wolf . N.° 12. pág. 22.
- Townsend, Jim (julio-agosto de 1987). "Una historia de los destinos: una reseña de Duelmaster". Paper Mayhem . N.° 25. págs. 6-11 .
- Zeleznick, Mark (1994). "Creando un guerrero ganador en Duelmasters". Space Gamer/Fantasy Gamer . N.° 8. págs. 75–76 .
Lecturas adicionales
- Chase (20 de septiembre de 2020). "Si el Servicio Postal de EE. UU. tiene un aliado, es Duel2 y los juegos por correo" . GamesBeat.
- Kelly, John (junio-julio de 1987). "The Complete Duelmasters: Let's Rumble!". Gaming Universal . N.° 5. págs. 16-17 .
- Rutherford, Mike (junio-julio de 1987). "Jugando a Duelmasters: Preparación y estrategia". Gaming Universal . N.° 5. págs. 18-19 .
- McDowell, Rick (junio-julio de 1987). "Estrategia de Duelmasters". Gaming Universal . N.° 5. págs. 19-24 .
Enlaces externos
- Reglas de Duel2
- Archivos de Duel2 de Terrablood
- Juegos de fantasía
- Juegos por correo