CTF 2187 (también conocido como CTF2187 ) es un juego de estrategia por correo electrónico , moderado por computadora y de final cerrado, publicado por Advanced Gaming Enterprises en la década de 1980. Consistía en equipos de robots de diferentes tamaños y capacidades que luchaban en una arena hexagonal con el objetivo de derrotar al equipo contrario o su puesto de mando. Los jugadores asumían el rol de piloto de un robot de combate. El juego se centraba en la táctica, con la acción de combate comenzando en el primer turno. Las partidas duraban entre 5 y 10 turnos, o aproximadamente seis meses. Los jugadores comenzaban con el rango de cadete, pero podían gastar los puntos de experiencia obtenidos en una partida completada para aumentar su rango (o estadísticas) para futuras partidas, hasta alcanzar el rango de general.
Diversos autores escribieron obras de ficción sobre el juego entre los años 80 y 2000 en publicaciones como Paper Mayhem y la revista Sabledrake . CTF 2187 recibió críticas generalmente positivas a finales de los 80 y principios de los 90. En la clasificación de los mejores juegos por correo publicada en la revista Paper Mayhem , el juego ocupó el puesto número 4 en 1989 y el número 2 en 1996. En la lista de clasificación de juegos por correo de 2002 de la revista Flagship , el juego se situó en el décimo puesto de la categoría de mejor juego de guerra.
Historia del juego por correo
Algunos juegos se han jugado por correo entre dos jugadores durante mucho tiempo, como el ajedrez y el Go . [ 1 ] El juego PBM de Diplomacy —un juego multijugador— comenzó en 1963. [ 2 ] El surgimiento de la industria PBM profesional ocurrió menos de una década después. Rick Loomis , "generalmente reconocido como el fundador de la industria PBM", [ 3 ] lo logró al lanzar Flying Buffalo Inc. y su primer juego PBM, Nuclear Destruction , en 1970. [ 1 ] La moderación de juegos profesionales comenzó en 1971 en Flying Buffalo. [ 4 ] [ a ] Chris Harvey comenzó el juego PBM comercial más tarde en el Reino Unido con una compañía llamada ICBM a través de un acuerdo con Loomis y Flying Buffalo. [ 5 ] ICBM, seguido de KJC games y Mitregames, lideró la industria PBM del Reino Unido. [ 6 ] Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria PBM de EE. UU. hasta que Schubel & Son entró en el campo alrededor de 1976 con el moderador humano The Tribes of Crane . [ 4 ] Superior Simulations fue la siguiente empresa PBM importante en entrar al mercado estadounidense. Lo hicieron en 1978 con el juego Empyrean Challenge que un observador afirmó que era "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [ 4 ] [ b ]
A principios de la década de 1980 se observó un crecimiento adicional para PBM. La base de jugadores creció y los moderadores de juegos eran abundantes. [ 7 ] Los juegos más populares en 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane . [ 8 ] La industria de PBM en 1980 comprendía dos grandes empresas y algunas pequeñas. [ 8 ] En 1981, algunos jugadores de PBM fundaron otra empresa, Adventures by Mail , con el "inmensamente popular" Beyond the Stellar Empire . [ 4 ] [ c ]
La proliferación de empresas de juegos por correo en la década de 1980 impulsó la publicación de varios boletines informativos de empresas individuales de juegos por correo, así como publicaciones independientes centradas exclusivamente en la industria de los juegos por correo, como las relativamente efímeras The Nuts & Bolts of PBM y Gaming Universal . Las dos revistas más importantes del género de juegos por correo de la época fueron Flagship y Paper Mayhem . [ 9 ] Fue en este contexto que se lanzó CTF 2187 .
Desarrollo

El diseñador original del juego fue Duane Wilcoxson, con desarrollo a cargo de Debbie Leonard. [ 10 ] El juego fue registrado por primera vez en 1987 por Advanced Gaming Enterprises de Sacramento, California. [ 10 ] Para 1994, el juego estaba disponible en Australia, Norteamérica y Europa, en varios idiomas. [ 11 ] A finales de la década de 1990, Harlequin Games también publicó el juego. [ 12 ]
CTF 2187 fue moderado por computadora, con programación a cargo de Duane Wilcoxson. [ 13 ] [ 10 ] La editorial, Adventures by Mail, también proporcionó a los jugadores The Command Post , un boletín informativo que ofrecía actualizaciones y comentarios sobre el juego. [ 14 ]
Jugabilidad
Al principio, cada jugador creó un personaje: un piloto. [ 15 ] Los nuevos jugadores, o cadetes, podían distribuir quince puntos entre las siguientes seis características: inteligencia, intuición, precisión, reflejos, constitución y suerte. [ 15 ] También se utilizaban características secundarias, como los puntos de experiencia , que podían aumentar las otras seis características. [ 15 ]
Los pilotos operaban bots, que eran vehículos de combate robóticos armados de capacidades variables y tres variedades: ligeros, medianos y pesados. [ 15 ] [ d ] Los bots ligeros pesaban entre 30 y 50 toneladas, los medianos entre 60 y 70 toneladas, y los pesados entre 80 y 90 toneladas. [ 16 ] Los bots estaban armados con diversas armas, incluyendo láseres, misiles y cañones. [ 13 ] Un ejemplo era el Devastator, un robot de batalla pesado, que pesaba 80 toneladas y estaba fuertemente blindado y armado, lo que hacía que enfrentarlo directamente por otros bots fuera un desafío. [ 17 ] [ e ] Sin embargo, el Devastator tenía desventajas, incluyendo problemas con la velocidad y el control. [ 17 ] Esto era típico de los bots pesados: eran relativamente más lentos y más fáciles de alcanzar. [ 15 ] Para 1997, había 26 tipos de bots, veinte más que los seis tipos básicos en el reglamento. [ 18 ] Los tipos de bots generalmente estaban equilibrados, sin que ningún tipo fuera superior a otro. [ 16 ]
El crítico Mark Weseman afirmó que CTF 2187 era "una prueba de habilidad y resistencia entre robots de batalla (bots), que generalmente se dividen en una arena que mide entre 20 x 20 hexágonos y 30 x 30 hexágonos". [ 15 ] Los bots se organizaban en equipos que maniobraban sus bots para atacar a los bots de los oponentes o su puesto de mando. [ 19 ] Se anotaba un punto por cada bot alcanzado y dos por cada puesto de mando alcanzado. [ 20 ] Weseman afirmó que CTF 2187 era un juego táctico, con disparos de principio a fin, que requería considerar el terreno y otros aspectos tácticos. [ 20 ] Al final, tanto los jugadores como los equipos podían lograr la victoria. [ 13 ]
Advanced Gaming Enterprises describió la mecánica del juego de la siguiente manera:
Asumes el papel de un piloto mercenario al mando de una enorme máquina de guerra robótica conocida como Battle Bot. Estas máquinas pesan un promedio de 60 toneladas y cuentan con lo último en armamento y tecnología de punta, incluyendo computadoras de batalla, láseres, sensores, minimisiles, cañones de partículas y mucho, mucho más. El objetivo de cada piloto es alcanzar la fama y la gloria. ... Si bien cada partida es corta (de cinco a diez turnos o unos seis meses de juego) pero con intensos combates, tu piloto sobrevive de partida en partida, ganando experiencia y mejorando sus habilidades. [ 21 ]
El crítico Robert Woodard afirmó que CTF 2187 era un "juego complejo, similar al ajedrez", con seis factores que los jugadores debían controlar durante la partida. [ 16 ] Estos factores eran el calor generado por el movimiento o el disparo de armas, el daño, los motores, el terreno (que podía proporcionar cobertura o bloquear las líneas de fuego), el arco de disparo y la selección de armas/alcance. [ 16 ]
Había varias opciones de juego disponibles que afectaban el número de jugadores y equipos, y los tipos de arena. [ 16 ] En un juego de 2 equipos, los jugadores competían en arenas de 2 lados con entre seis y ocho compañeros de equipo contra un equipo similar. [ 16 ] En un juego de 4 equipos, los jugadores competían en una arena de 4 lados con entre dos y tres compañeros de equipo contra otros tres equipos. [ 16 ] Un Todos contra todos era otra opción anual donde los jugadores actuaban individualmente contra otros pilotos. [ 16 ] Las tácticas y la coordinación del equipo eran aspectos clave del juego. [ 19 ]
Los turnos constaban de cinco fases con un movimiento y un ataque por fase. [ 19 ] Los jugadores podían elegir entre 20 órdenes de movimiento y 7 de ataque. [ 20 ] Los resultados de los turnos se detallaban con texto y gráficos y tenían entre cuatro y seis páginas. [ 13 ]
Tras completar una arena, los jugadores recibían un informe final y podían gastar puntos de experiencia (XP) para aumentar sus puntos de estadística (50 XP) o su rango (200 XP). [ 16 ] La puntuación máxima posible en las estadísticas era 20 y el rango máximo era General. [ 16 ]
Ficción
Varios autores escribieron artículos de ficción sobre CTF 2187 desde la década de 1980 hasta la de 2000. Entre ellos se incluyen artículos en Paper Mayhem de Joe Holland, John C. Muir y Shannon Muir, como «CTF2187: La guerra como alternativa a la guerra» de Joe Holland y la serie de varias partes «Batalla por Marte» de John Muir. Shannon Muir también escribió varios artículos de ficción sobre el juego. [ 22 ] Por ejemplo, fue autora de varios artículos en la revista Sabledrake entre 2001 y 2004, incluyendo obras como «CTF 2187: Tormentas en el alma» y «CTF 2187: El fin de una era». [ 23 ]
Recepción y legado
El crítico Mark Weseman afirmó en 1988 que una desventaja era un incentivo aparente para centrarse en atacar el CP enemigo. [ 20 ] Sin embargo, concluyó que "recomendaría encarecidamente CTF 2187 a cualquiera interesado en un juego táctico de ataque a bots", señalando que el juego era "de ritmo rápido", se movía con rapidez y era maduro y bien moderado. [ 24 ] En 1991, Craig G. Mills afirmó que CTF 2187 "combina eficazmente la facilidad de aprendizaje con una sutil estrategia similar al ajedrez". [ 25 ] En el número de noviembre-diciembre de 1993 de Paper Mayhem , James Penrod afirmó que "Si te gusta el combate táctico con un turno de cinco fases que simula la niebla de guerra , los insultos educados en el boletín y no demasiadas decisiones que tomar, te gustará este juego". [ 26 ] En el número de marzo-abril de 1997 de Paper Mayhem , Robert R. Woodard afirmó que "si buscas un juego con acción intensa y juego hábil de principio a fin, ¡ CTF 2187 es el indicado!", y también señaló que "no tienes que gastar $200.00 y un año y medio para completar un solo juego". [ 27 ]
En 1990, Paper Mayhem clasificó a CTF 2187 en el puesto n.° 4 de su lista de los mejores juegos por correo de 1989, según la votación de sus lectores. [ 28 ] En el número de noviembre-diciembre de 1996 de Paper Mayhem , el juego ocupó el puesto n.° 2 en la lista de los mejores juegos PBM de 1996. [ 29 ] En el número de diciembre de 2002-enero de 2003 de Flagship , CTF 2187 ocupó el puesto n.° 10 en su categoría de mejor juego de guerra PBM de la lista Flagship PBM Ratings 2002. [ 30 ] [ f ]
Véase también
- Duel II , juego de combate de gladiadores PBM.
- Lista de juegos por correo
Notas
- ↑ Flying Buffalo añadió posteriormente juegos como Battleplan y Heroic Fantasy, junto con Starweb y otros. A finales de la década de 1980, todos estos juegos estaban moderados por ordenador . [ 4 ]
- ↑ Según el crítico Jim Townsend, algunos resultados de turno podían ocupar 1000 páginas y, debido a la ocasional extensión de los resultados, se requería una inversión considerable de tiempo para comprender lo sucedido en un turno, así como para completar los órdenes de turno futuros. Afirmó que un jugador sin una hoja de cálculo estaba "prácticamente condenado desde el principio". [ 4 ]
- ↑ Esta sección se basa en partes de la sección de Historia del artículo de Wikipedia sobre juegos por correo .
- ↑ Los tipos de robots ligeros en 1988 eran Hornet y Weaver, los medianos eran Incinerator y Ravager, y los pesados eran Devastator y Titan. [ 15 ]
- ↑ La descripción del Devastador indicaba que sus armas principales eran "un cañón de haz de partículas con excelentes campos de fuego en su brazo derecho, un cañón de ametralladora pesada y un láser pesado en su brazo izquierdo y un paquete de megamisiles L en su torso frontal derecho".
- ↑ Flagship indicó que el editor de CTF 2187 en ese momento era Harlequin Games .
Referencias
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Bibliografía
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Lecturas adicionales
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- Juegos multijugador
- Juegos por correo
- juegos de ciencia ficción
- Los juegos de guerra se introdujeron en la década de 1980.