Articulo de referencia

Tecnología del entretenimiento

Este es un ejemplo de realidad virtual, que forma parte de la tecnología del entretenimiento. La tecnología del entretenimiento es la disciplina que utiliza componentes fabricad...

Este es un ejemplo de realidad virtual, que forma parte de la tecnología del entretenimiento.

La tecnología del entretenimiento es la disciplina que utiliza componentes fabricados o creados para mejorar o posibilitar cualquier tipo de experiencia de entretenimiento. Debido a la amplitud de las categorías de entretenimiento y a que este refleja el mundo de muchas maneras, los tipos de tecnología que se implementan provienen de diversas fuentes. Así, en el teatro, por ejemplo, los profesionales de la tecnología del entretenimiento deben ser capaces de diseñar y construir escenografía , instalar sistemas eléctricos, confeccionar vestuario, utilizar motores si se requiere automatización escénica y proporcionar instalaciones de fontanería (si se necesitan accesorios de cocina funcionales o si se trata de "cantar bajo la lluvia"). De esta forma, el campo de la tecnología del entretenimiento se relaciona con la mayoría de los demás tipos de tecnología.

La tecnología del entretenimiento ayuda a las personas a relajarse y disfrutar de su tiempo libre. La tecnología más reciente ha revolucionado el entretenimiento cotidiano. Métodos antiguos como grabar en discos, cintas y CD han hecho que la música sea más accesible en todo el mundo. Las películas llegan a los hogares a través de la fotografía, el cine y el video. Con la aparición de la tecnología informática, las formas de entretenimiento se han optimizado enormemente. Muchos hogares ahora tienen computadoras, consolas o cualquier otro tipo de juego de computadora portátil. [ 1 ] La diversidad y complejidad de la tecnología del entretenimiento brindará alegría y comodidad infinitas al tiempo libre de las personas. Tradicionalmente, la tecnología del entretenimiento se deriva de la escenografía teatral , y la escenografía es un subconjunto importante de la disciplina. Sin embargo, el surgimiento de nuevos tipos y lugares para el entretenimiento, así como el rápido avance del desarrollo tecnológico, ha aumentado el alcance y la amplitud de su práctica.

En animación y diseño de juegos, la frase "tecnología de entretenimiento" se refiere a las experiencias de entretenimiento que se hacen posibles gracias a la llegada de tecnologías digitales mediadas principalmente por computadora. [ 2 ]

Historia

La tecnología del entretenimiento se remonta al menos a la Antigüedad, con el desarrollo de herramientas y autómatas por Herón de Alejandría que se utilizaban para mejorar y automatizar aspectos de las representaciones teatrales. [ 3 ] [ 4 ]

El entretenimiento popular (tecnología) comenzó con la invención del fonógrafo por Thomas Edison, que se utilizaba para grabar y reproducir sonido. A esto le siguieron otros medios como el cine mudo , la radiodifusión y diferentes formatos de música pregrabada y otros entretenimientos. [ 5 ] Esto, a su vez, impactó a la sociedad, ya que esta tecnología se convirtió en una parte importante de la vida cotidiana y permitió a las personas, los gobiernos y las organizaciones una forma de comunicar sus ideas y creaciones a los demás. [ 6 ] [ 7 ]

Desde el siglo XIX, la producción, regulación y difusión de la tecnología del entretenimiento han sido el centro de controversias en torno a la avalancha de información y productos culturales. Estas tecnologías incluyen videojuegos, mundos virtuales, juegos de rol en línea y redes sociales recreativas. Además, existen dos énfasis fundamentales en el análisis académico de las tecnologías del entretenimiento. En la etapa de consumo y participación de la audiencia, los medios de comunicación, considerados como ciencias aplicadas del entretenimiento, pueden analizarse como la capacidad de adquirir estadísticas y cultivar actitudes, así como un "espacio" para la interacción. A nivel macro de producción, la ilustración puede contribuir a fortalecer los modos de pertenencia, identidad y actitudes. [ 8 ]

En la década de 1980, los consumidores adoptaron por primera vez el entretenimiento digital en forma de CD de audio, y luego, a principios de la década de 1990, el formato DVD llegó a la vida de las personas. Al mismo tiempo, el satélite directo al hogar ya había comenzado a brindar servicios de televisión digital a los clientes. Los decodificadores de televisión por satélite que muchos hogares tenían en ese momento podrían considerarse su primera tecnología de entretenimiento digital. [ 5 ]

La transmisión de televisión analógica en Estados Unidos finalizó el 12 de junio de 2009. La transmisión televisiva en la mayoría de las regiones de Estados Unidos y Europa se digitalizó con videos de alta definición y sonido digital. En aquel entonces, la transición al formato digital representó un gran desafío. Con la llegada del nuevo milenio, los dispositivos móviles portátiles se popularizaron entre los consumidores. El iPod , lanzado por Apple en 2001, es un buen ejemplo. Siendo uno de los íconos del siglo XXI, este reproductor de música digital portátil revolucionó el mundo de los dispositivos móviles. El iPod se convirtió en un objeto muy personal y, con el tiempo, estos dispositivos digitales personales podrían reemplazar el uso de computadoras personales, televisores, grabadoras de video digital (DVR) y teléfonos móviles antiguos. En ciertas circunstancias, los consumidores preferirían el entretenimiento digital portátil en pantallas pequeñas. [ 5 ]

Tipos de tecnología de entretenimiento

Desarrollos futuros

La transmisión de video se está convirtiendo en una parte fundamental de la sociedad actual y su expansión apenas comienza. En 2016, la transmisión de video generó ingresos por $30.29 mil millones y, según las proyecciones de Research and Markets , alcanzará los $70.05 mil millones en 2021. Los desafíos para el desarrollo en la industria de los medios radican en cómo maximizar el contenido, las marcas y la publicidad. Los consumidores impulsan este sector; las empresas recopilan constantemente datos sobre las preferencias, las relaciones, los hábitos y la ubicación de los consumidores.   [ 13 ] [ 14 ]

Según Ian Falles, la tecnología CGI , también conocida como imágenes generadas por computadora, ha mejorado en los últimos años. Por ejemplo, los actores que participaron en la precuela de Star Wars de 2016, Rogue One, fallecieron, y los artistas de efectos visuales utilizaron un video de captura de movimiento de un doble leyendo sus diálogos para retomar su papel del Gran Moff Tarkin. La iluminación de la piel, el cabello, los microdardos oculares y el flujo sanguíneo bajo la piel son elementos que contribuyen a que los rostros parezcan reales, lo cual se correlaciona con la recreación de las similitudes. La tecnología de hologramas se verá mucho más vívida con la adaptación de proyectores Epson con "láseres de grado militar". En el futuro, los detalles de la recreación serán más precisos y se aplicará inteligencia artificial a la tecnología CGI. Además, las computadoras incorporarán algoritmos y se grabarán horas de metraje para generar movimientos faciales humanos. [ 15 ]

Los videojuegos seguirán creciendo en el futuro. Arlington, Texas, era conocido principalmente por su estadio de fútbol americano, el "Jerry World". Con la inauguración del Esports Stadium Arlington, los responsables esperan que se convierta en el centro de los deportes electrónicos y genere 1700 millones de dólares en ingresos para 2021. El recinto más grande de Norteamérica cuenta con 9300 metros cuadrados, un escenario de 24 metros de ancho y 2000 jugadores de todo el mundo se sientan uno a uno, cuyos movimientos se muestran en una pantalla LED de 26 metros. Otros recintos de deportes electrónicos incluyen el Esports Arena Las Vegas y el Esports Arena Oakland. Estos recintos no solo están diseñados para campeonatos, sino que también pueden funcionar como centros de entrenamiento para que los jugadores se reúnan y compartan sus habilidades. Los deportes electrónicos atraerán cada vez a más jóvenes en el futuro. Muchos propietarios de equipos deportivos tradicionales, como los de los New England Patriots y los New York Mets , han invertido millones de dólares en franquicias de videojuegos. Creen que participar en los deportes electrónicos es la forma de conectar con los millennials en el futuro. [ 15 ]

Los clientes no podrán reconocer las ligeras mejoras en imágenes y sonido cuando estén usando televisores u otras pantallas. Hay dos nuevas tecnologías que cambiarán su opinión. La primera tecnología se llama sonido inmersivo y se usa principalmente en salas de cine. Dolby Atmos , que es un formato de sonido 3D, y es diferente del sonido envolvente tradicional. Según el sonido "basado en objetos", los altavoces están orientados hacia el techo, por lo que Atmos hará que las personas sientan que el sonido vuela por encima de sus cabezas cuando hay un plano en la pantalla. La tecnología se ha aplicado al cine en casa desde 2014, pero con un número muy limitado de películas y programas, porque la mayoría de las películas y programas tenían estas tecnologías integradas. El mercado cinematográfico finalmente se ha puesto al día con la tendencia, los equipos de cine en casa integrados con Atmos se venderán a un precio más bajo; el televisor 4K de Apple, Amazon Prime Video y Netflix son compatibles con la transmisión en formato de sonido 3D. La otra tecnología está asociada con la imagen más nítida jamás vista. Muchos hogares están cambiando a televisores LCD 4K, mientras que Samsung está desarrollando nuevos televisores que son mucho mejores que los que se venden actualmente, y que cambiarán nuestra percepción de la televisión. "The Wall", nombre de un televisor gigante, mide 3,65 metros de ancho y solo unos centímetros de grosor, y funciona con paneles micro-LED , lo que hace que las imágenes se vean más brillantes y oscuras que con otras tecnologías de la competencia. Además, estos paneles micro-LED están unidos para ofrecer un rendimiento óptimo, por lo que "The Wall" puede adaptarse a cualquier tamaño y forma. [ 15 ]

Entre las escuelas que ofrecen programas o títulos en tecnología del entretenimiento se incluyen:

Actualmente, la única universidad que ofrece una licenciatura específica en Ingeniería y Diseño de Entretenimiento (EED) es la Universidad de Nevada, Las Vegas (UNLV). [ 23 ] Debido a que el programa de la UNLV está en sus inicios, los tecnólogos de entretenimiento actuales provienen de una amplia variedad de formaciones académicas, siendo las más comunes el teatro y la tecnología mecánica. El programa ofrece una alternativa para los estudiantes que desean involucrarse en la industria del entretenimiento en lugar de dedicarse exclusivamente a la ingeniería o al teatro técnico. El programa puede ayudar a los estudiantes a ser competitivos y exitosos en su carrera. Dominarán los principios de la ingeniería, los nuevos materiales y las nuevas tecnologías, y al mismo tiempo, podrán satisfacer las exigencias artísticas de la industria del entretenimiento. [ 23 ]

Una licenciatura en estas áreas normalmente tendrá una diferencia de solo unas pocas clases especializadas. [ 24 ]

Tradicionalmente, las personas interesadas en carreras en este campo se presentaban como aprendices en sindicatos o asistían a programas universitarios de tecnología teatral. Si bien ambas opciones son adecuadas en ciertos aspectos, el creciente mundo de la tecnología del entretenimiento abarca muchos tipos diferentes de entornos de actuación y exhibición distintos al teatro. Por ello, han surgido nuevas oportunidades que ofrecen una base educativa más amplia que estos entornos más tradicionales. Un artículo titulado "Repensando la educación en tecnología del entretenimiento" de John Huntington describe nuevas filosofías de enseñanza que responden a la necesidad de un entorno educativo más rico y flexible: [ 25 ]

"Necesitamos tender un puente entre el mundo de la formación teatral académica y el mundo comercial de la producción de espectáculos en vivo. Creo que este puente sería beneficioso no solo para los estudiantes de técnicas, sino para todo el arte de la interpretación. Cuando incluso los técnicos de espectáculos promedio dominen sistemas de alta tecnología como el video, las luces móviles, el sonido computarizado, la escenografía mecanizada y el control del espectáculo, podrán perfeccionar su oficio, lo que permitirá a los artistas perfeccionar su arte." [ 25 ]

Véase también

Referencias

  1. Bruce, Linda, 1953- (2006). Tecnología del entretenimiento . Bruce, Sam., Bruce, Jack. North Mankato, Minn.: Smart Apple Media. ISBN 978-1-58340-792-9OCLC 62878392 {{cite book}}: CS1 maint: nombres múltiples: lista de autores ( enlace ) CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  2. "Tecnología del entretenimiento" . Tech Futures 2151. Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  3. "Museo de Inventos Antiguos del Smith College: Máquina para hacer truenos" . www.smith.edu . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
  4. Xagoraris, Zafirios (1991). El teatro autómata (Tesis). Instituto Tecnológico de Massachusetts. hdl : 1721.1/70642 . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
  5. 1 2 3 Ng, Sheau (13 de mayo de 2012). "Una breve historia de las tecnologías del entretenimiento" . Actas del IEEE . 100 : 1386–1390 . doi : 10.1109/jproc.2012.2189805 .
  6. Newman, Daniel. "Las seis principales tendencias de transformación digital en medios y entretenimiento" . Forbes . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  7. "Transformación digital en medios y entretenimiento – Accenture" . www.accenture.com . Archivado del original el 15/11/2018 . Consultado el 30/10/2018 .
  8. Hayden, Craig (1 de marzo de 2010). «Tecnologías del entretenimiento» . Oxford Research Encyclopedia of International Studies . doi : 10.1093/acrefore/9780190846626.013.386 . ISBN 978-0-19-084662-6.
  9. "REALIDAD VIRTUAL – Descripción general" . archive.ncsa.illinois.edu . Archivado del original el 21 de abril de 2016. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  10. "Realidad Aumentada: definición de Realidad Aumentada, Significado de Realidad Aumentada, Palabra de moda del Diccionario Macmillan" . www.macmillandictionary.com . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  11. "Comprender el rango dinámico en la fotografía digital" . www.cambridgeincolour.com . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  12. "Cómo funciona la cámara de 100 megapíxeles de PopSci" . 17 de enero de 2008. Archivado del original el 17 de enero de 2008. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  13. "Tendencias de la industria de medios y entretenimiento de 2018 | Deloitte EE. UU." . Deloitte Estados Unidos . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  14. DataArt (09/01/2018). "Tecnología para dar forma al futuro de los medios y el entretenimiento" . Medium . Consultado el 30/10/2018 .
  15. 1 2 3 Katz, Paul (10 de diciembre de 2018). "El futuro del entretenimiento" . Rolling Stone . Recuperado el 13 de diciembre de 2019 .
  16. Centro de Tecnología del Entretenimiento .
  17. Tecnología del entretenimiento , New York City College of Technology .
  18. Centro de Tecnología del Entretenimiento Archivado el 26 de mayo de 2009 en la Wayback Machine , Universidad del Sur de California .
  19. "Licenciatura en Artes y Tecnologías del Entretenimiento - Escuela de Diseño y Tecnologías Creativas - Universidad de Texas en Austin" . Facultad de Bellas Artes - Universidad de Texas en Austin . Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  20. "Tecnología del entretenimiento" . Universidad de Millersville . Archivado del original el 8 de diciembre de 2019. Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  21. Universidad Tecnológica de Tshwane , Sudáfrica.
  22. Formación en tecnología del entretenimiento archivada el 25/03/2016 en Wayback Machine , Nueva Zelanda.
  23. 1 2 "Ingeniería y diseño de entretenimiento | Ingeniería y diseño de entretenimiento | Universidad de Nevada, Las Vegas" . www.unlv.edu . 12 de octubre de 2016. Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  24. "Licenciatura en Tecnología del Entretenimiento" . Study.com . Consultado el 14 de diciembre de 2019 .
  25. 1 2 Huntington, John (1 de septiembre de 2002). "Repensando la educación en tecnología del entretenimiento" . Theatre Design and Technology Magazine . 38 (4). Archivado del original el 25 de junio de 2009. Recuperado el 25 de mayo de 2008 .