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Escape de Woomera

Escape from Woomera es unvideojuego de aventuras inacabado, concebido para criticar el trato que reciben los solicitantes de asilo detenidos obligatoriamente en Australia , así ...

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Escape from Woomera es unvideojuego de aventuras inacabado, concebido para criticar el trato que reciben los solicitantes de asilo detenidos obligatoriamente en Australia , así como el intento del gobierno australiano de imponer un bloqueo informativo sobre los centros de detención. En el juego, el jugador asume el papel de Mustafa, un solicitante de asilo iraní recluido en el Centro de Recepción y Procesamiento de Inmigración de Woomera . Su solicitud de asilo ha sido denegada y, temiendo ser asesinado por el gobierno iraní a su regreso a Irán, decide intentar escapar de Woomera. Mustafa debe explorar Woomera y hablar con otras personas en el centro para idear y ejecutar un plan de escape.

El juego fue desarrollado entre 2003 y 2004 por un equipo de profesionales australianos de la industria de los videojuegos y un periodista de investigación , utilizando el motor GoldSrc de Half-Life . Los desarrolladores recibieron una subvención de 25 000 dólares australianos del Consejo de Australia para crear el juego, lo que impulsó el proyecto a la atención nacional, donde la idea recibió una acogida mayoritariamente negativa. La decisión del Consejo de Australia de financiar el juego provocó la condena tanto del Ministro de Inmigración, Philip Ruddock, como del líder de la Comisión Australiana de Derechos Humanos, el Dr. Sev Ozdowski . Sin financiación adicional, nunca se desarrolló el juego completo, y el prototipo jugable se puso a disposición de forma gratuita en línea.

Trama

Mustafa conversa con una mujer cuyo Corán fue arrojado al suelo por un guardia, mientras los detenidos hacen fila detrás de ella para usar un teléfono público. En la esquina superior izquierda se muestra el indicador de esperanza.

Escape from Woomera comienza con tres pantallas de texto que explican el trasfondo del juego. Los jugadores asumen el papel de Mustafa, quien pagó a traficantes para que lo llevaran a Australia después de que sus padres fueran asesinados por la policía secreta iraní. Tras el naufragio del barco que lo transportaba en el arrecife Ashmore , Mustafa fue llevado al Centro de Recepción y Procesamiento de Inmigración de Woomera , donde se le asignó el número de identificación "RAR-124". Después de tres meses, Mustafa fue informado de que su solicitud de asilo había sido denegada y que sería repatriado a Irán. Creyendo que sería torturado y asesinado a su regreso, Mustafa decidió escapar de Woomera. [ 1 ]

Debido a que el juego nunca se completó, solo existe una pequeña parte de la jugabilidad prevista. Durante el segmento jugable, Mustafa, a través de conversaciones con otros detenidos, descubre que otro detenido está planeando una fuga, pero necesita un par de alicates para intentarlo. Mustafa debe unirse a un grupo de trabajo para obtener acceso a los alicates, esconderlos en un cubo de basura para evitar que los encuentren durante un registro, recuperarlos por la noche (lo que requiere que Mustafa encuentre la manera de abrir el área donde se almacenan los cubos de basura) y entregárselos al otro detenido. La sección jugable termina cuando Mustafa entrega los alicates. [ 2 ] [ 3 ] Otras interacciones durante la sección jugable incluyen hablar con una detenida que, después de quejarse de que un guardia tiró su ejemplar del Corán al suelo , menciona la existencia de un túnel parcialmente construido de un intento de fuga anterior. [ 2 ]

Jugabilidad

Escape from Woomera es un juego de aventuras . El jugador, controlando a Mustafa, explora el centro Woomera, poblado por personajes no jugables (individuos controlados por la computadora que se mueven por las instalaciones por su cuenta). Algunos de estos personajes pueden hablar con Mustafa, brindándole información sobre las instalaciones, compartiendo sus historias o experiencias en Woomera, o indicándole dónde encontrar y recuperar objetos dispersos por el lugar. Hablar con los personajes y completar sus tareas permite a Mustafa avanzar hacia su objetivo de escapar de las instalaciones. [ 2 ] [ 4 ]

El juego tiene un indicador que registra la esperanza de Mustafa. A medida que completa tareas que lo acercan a su objetivo de escapar, el indicador aumenta. Escuchar las experiencias de otros detenidos, lo cual en algunos casos es necesario para acceder a otra información o tareas, disminuye la esperanza de Mustafa. Si los guardias lo sorprenden infringiendo las reglas, Mustafa es puesto en aislamiento, lo que también disminuye su esperanza. Si el indicador de esperanza se agota, Mustafa pierde la posibilidad de seguir intentando escapar y es deportado. [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]

Desarrollo

El equipo de desarrollo intentó crear una representación realista del centro de Woomera.

La idea de un videojuego centrado en solicitantes de asilo en Australia surgió a raíz del incidente de Tampa de 2001, cuando Katharine Neil era desarrolladora en el estudio de Atari en Melbourne . [ 7 ] [ 8 ] Neil dedicó un año y medio a reunir un equipo para trabajar en el juego y a conseguir la financiación inicial para el proyecto. [ 7 ] Catorce personas contribuyeron al juego, con un equipo de desarrollo principal de cuatro. [ 8 ] Muchos de los miembros australianos del equipo de desarrollo, incluida Neil, contribuyeron al proyecto de forma anónima para proteger sus empleos. [ 6 ] [ 8 ]

Neil declaró que su motivación para el proyecto era el deseo de crear un videojuego en el que los solicitantes de asilo fueran los héroes. [ 8 ] El propósito del juego, según Neil, era doble. El equipo quería criticar el trato que recibían los solicitantes de asilo detenidos en Australia y también querían demostrar que los videojuegos eran capaces de lograrlo. [ 6 ] En aquel momento, la idea de que los videojuegos pudieran transmitir temas políticos de manera seria y que fueran una forma de cultura digna de ser tomada en serio no había calado hondo. [ 6 ] [ 8 ] [ 9 ] El juego también era una declaración contra los intentos del gobierno australiano de suprimir el acceso de los medios de comunicación a los centros de detención y su cobertura. [ 8 ] [ 10 ]

El plan original para Escape from Woomera incluía varias opciones de detenidos jugables, cada uno con una historia diferente sobre cómo llegaron a buscar asilo en Australia. El juego haría que los jugadores "lucharan contra la burocracia y trataran de sobrevivir día a día" mientras trabajaban para lograr cualquiera de varias estrategias de escape. [ 11 ] Como se concibió originalmente, los jugadores podían intentar escapar a través de los canales legales, utilizando abogados y activistas, o podían intentar huir escalando vallas o cavando túneles. [ 10 ] [ 12 ] El equipo de desarrollo trabajó para crear la representación más realista posible del centro de Woomera, a pesar de que a los medios no se les permitía el acceso a las instalaciones. El equipo utilizó entrevistas con ex detenidos y activistas, informes de prensa existentes y una copia del plano de planta de las instalaciones obtenida de un miembro del Departamento de Inmigración. [ 7 ] [ 8 ] [ 12 ] Kate Wild, una periodista de investigación contratada por el equipo de desarrollo para realizar una investigación, pudo visitar el Centro de Recepción y Procesamiento de Inmigración Baxter . Ella presenció cómo los guardias usaban focos y helicópteros para mantener despiertos a los detenidos durante toda la noche, y cómo la policía a caballo pisoteaba las tiendas de campaña. [ 8 ] Además de Woomera y Baxter, el Centro de Recepción y Procesamiento de Inmigración de Port Hedland y el Centro de Detención de Inmigración de Villawood también se utilizaron como influencias. [ 12 ] Detalles de la vida diaria de los detenidos, como que se les identificara por un número y se comunicaran con el mundo exterior a través de teléfonos públicos, se incorporaron al juego. [ 8 ] Las tareas que los jugadores debían completar, así como las estrategias de escape, también se basaron en las experiencias de detenidos reales. [ 6 ] [ 8 ]

La financiación inicial para el desarrollo de Escape from Woomera provino del Consejo Australiano para las Artes, la organización de financiación de las artes del gobierno australiano . El Consejo Australiano otorgó a los desarrolladores 25 000 AUD, con el fin de que el juego se desarrollara hasta el punto de poder obtener financiación de otras fuentes. Si bien se desarrolló una sección jugable del juego, los desarrolladores nunca recibieron financiación adicional. [ 13 ] La demo jugable, que se creó como una modificación del videojuego Half-Life , se puso a disposición para su descarga en el sitio web del juego. [ 3 ] [ 6 ] [ 14 ]

Recepción

La decisión del Consejo de Australia de financiar Escape from Woomera fue mal recibida. El juego recibió fuertes críticas incluso antes de que comenzara su desarrollo. [ 6 ] El Ministro de Inmigración de Australia , Philip Ruddock , emitió un comunicado diciendo que la "decisión deja en mal lugar al Consejo de Australia y su juicio, al considerar que la organización debería prestar su nombre a la promoción de conductas ilegales". [ 12 ] Kate Wild, en una entrevista de 2013, recordó que le sorprendió la dureza con la que Ruddock atacó el juego, una reacción que atribuyó a la sensibilidad del gobierno respecto al trato a los detenidos. [ 8 ] El líder de la Comisión Australiana de Derechos Humanos , el Dr. Sev Ozdowski , emitió un comunicado contundente acusando al juego de presentar a los solicitantes de asilo como criminales y afirmando que "la idea de utilizar los problemas de la detención para el entretenimiento es simplemente repugnante". [ 15 ] El presidente Michael Snelling de la Junta de Artes de Nuevos Medios, la rama del Consejo de Australia que otorgó los fondos para el desarrollo, defendió la decisión de financiar Escape from Woomera , afirmando que el propósito del juego no era promover el crimen. Caracterizó la solicitud de financiación del equipo como sólida y estrechamente alineada con el objetivo de la Junta de Artes de Nuevos Medios de promover los medios interdisciplinarios. [ 16 ]

En la década de 2010, la visión retrospectiva de Escape from Woomera es significativamente más positiva. En 2013, la Australian Broadcasting Corporation lo calificó como "uno de los primeros —y aún uno de los más importantes— videojuegos con enfoque político". [ 8 ] El libro de texto The Alternative Media Handbook utilizó el juego como un estudio de caso sobre el sabotaje cultural y lo clasificó como un ejemplo temprano de videojuegos que transmiten un mensaje político. [ 17 ]

Notas

  1. Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 174.
  2. 1 2 3 4 Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 174–175.
  3. 1 2 Poremba (2013), 2–4.
  4. Poremba (2013), 2–3.
  5. Poremba (2013), 19–20.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Lien, Tracey (16 de mayo de 2014). "Escape from Woomera sigue resaltando la vergüenza de Australia 11 años después" . Polygon . Vox Media . Archivado del original el 17 de mayo de 2014. Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  7. 1 2 3 Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 175.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Golding, Daniel (2 de septiembre de 2013). "Videojuegos y política: ¿Por qué Escape From Woomera fue tan divisivo?" . Australian Broadcasting Corporation . Archivado del original el 10 de mayo de 2014. Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  9. Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 178–179.
  10. 1 2 Hughes, Dominic (30 de abril de 2003). "Australia financia el juego del asilo" . BBC News . Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  11. Swalwell, Melanie (junio de 2004). "Una conversación con los desarrolladores de Escape from Woomera " . Scan . 1 (2). Archivado del original el 18 de mayo de 2014. Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  12. 1 2 3 4 Nicholls, Sean (30 de abril de 2003). "Juego de escape pone en alerta al ministro" . Sydney Morning Herald . Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  13. Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 175–176.
  14. Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 173.
  15. "El juego de escape no es un asunto para tomar a la ligera" . Comisión Australiana de Derechos Humanos . 1 de mayo de 2003. Archivado del original el 18 de mayo de 2014. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  16. Shaw, Meaghan (1 de mayo de 2003). "Grupo de refugiados condena videojuego" . The Age . The Age Company Ltd. Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  17. Coyer, Dowmunt y Fountain (2011), 177–179.

Referencias

  • Coyer, Kate; Dowmunt, Tony; Fountain, Alan (2011). The Alternative Media Handbook (  Edición de libro electrónico de Google). Routledge . ISBN 978-1-136-75573-6.
  • Poremba, Cynthia Katherine (27 de agosto de 2013). «La investigación performativa y lo sublime en Escape from Woomera » (PDF) . Games and Culture . 8 (5): 354–367 . doi : 10.1177/1555412013493134 . S2CID 146837386. Archivado del original (PDF) el 18 de mayo de 2014. 

Lecturas adicionales

  • Poremba, Cynthia Katherine (2011). Real|Unreal: Creando la realidad en el videojuego documental (tesis doctoral). Universidad Concordia .
  • Reid, Robert (3 de junio de 2019). "Regreso a Escape from Woomera" . witnessperformance.com . Recuperado el 25 de marzo de 2024 .
  • Sitio web oficial