Fallout Online fue un videojuego de rol multijugador masivo en línea cancelado desarrollado por Interplay Entertainment y Masthead Studios . Estaba previsto que fuera el primer videojuego en línea de la serie Fallout antes de su cancelación en 2012. Existe poca información sobre qué jugabilidad o trama habría implicado. Según el escritor de diálogos Mark O'Green, Fallout Online se habría ambientado en la costa oeste de los Estados Unidos , en partes de Arizona , California , Nevada , Oregón y Utah . La historia habría girado en torno a una larga serie de desastres, y una de las líneas argumentales habría implicado que el jugador retrocediera en el tiempo para experimentar momentos de juegos anteriores de Fallout .
La idea de un juego de Fallout en línea fue concebida por el fundador de Interplay, Brian Fargo , a fines de la década de 1990, aunque el desarrollo no comenzaría hasta varios años después. Bethesda Softworks compró la propiedad intelectual de Fallout en 2007 y permitió a Interplay trabajar en Fallout Online con las estipulaciones de que necesitaban asegurar $30 millones en financiamiento, comenzar el desarrollo en abril de 2009 y lanzar el juego dentro de los cuatro años posteriores al inicio. Este contrato condujo a una larga batalla legal entre las dos compañías. Bethesda demandó a Interplay por infracción de marca registrada , múltiples cargos de incumplimiento de contrato y competencia desleal . Interplay tenía una deuda de $2,54 millones y se había realizado poco trabajo en el juego, incluso después de que se asociaran con Masthead. Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en 2012, que resultó en la cancelación de Fallout Online . Bethesda lanzó su propio juego de Fallout en línea , Fallout 76 , en 2018.
Premisa

Existe poca información sobre lo que habría implicado la jugabilidad o la trama de Fallout Online . [2] Según el escritor de diálogos Mark O'Green, Fallout Online se habría ambientado a lo largo de la costa oeste de los Estados Unidos , en partes de Arizona , California , Nevada , Oregón y Utah . [3] Al comienzo del juego, ocurriría un evento que iniciaría una larga serie de desastres, como volcanes, tsunamis y un virus mortal llamado Virus Evolutivo Forzado. [3] O'Green dijo que los desastres tenían la intención de proporcionar nuevas historias y mostrar que el mundo todavía era caótico siglos después de que la serie incitara a la guerra nuclear. [3] Una de las historias planeadas se centraba en los sitios de pruebas nucleares en Nevada, y habría involucrado al jugador retrocediendo en el tiempo para experimentar momentos de juegos anteriores de Fallout . [3] Un personaje que habría regresado fue el Maestro del Fallout original , aunque O'Green no recuerda cómo habría sucedido. [3]
La jugabilidad probablemente habría incluido elementos de juegos de rol multijugador masivos en línea y juegos de disparos en tercera persona . [2] Los jugadores podrían elegir diferentes clases de personajes , como humano, ghoul o supermutante. [3] [4] Según un boletín de Fallout Online , la clase ghoul se habría especializado en ingeniería y comercio. [4] Los jugadores podían formar gremios , y había tiendas en el juego que vendían artículos como una pistola llamada Burreyetta Modelo 86d de 9 mm o un elemento curativo llamado Chemblaster 3000 CDS. [4] [5] Fallout Online habría presentado grandes misiones que los gremios podrían completar, y el primer gremio en completar la misión dividiría un pozo de recompensas. [3] O'Green reveló que algunos de los enemigos habrían sido mapaches mutantes y niños psíquicos. [3] El mapa del juego supuestamente tenía 65,500 millas cuadradas. [3]
Historia
Primeros años
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A finales de la década de 1990, el fundador de Interplay Entertainment, Brian Fargo, vio una encuesta de GameSpot que indicaba que a los jugadores les gustaría ver un juego multijugador masivo en línea (MMO) de Fallout . [1] En ese momento, los MMO se estaban volviendo populares, como lo demuestra el éxito de EverQuest y Ultima Online . [1] Fargo propuso la idea de un MMO de Fallout a Feargus Urquhart de Black Isle Studios , pero Urquhart rechazó la propuesta porque sintió que no coincidía con el estilo de los juegos que hacía Black Isle y que Interplay carecía de los recursos para financiar un proyecto tan grande. [1] En ese momento, Interplay atravesaba un período de dificultades financieras, un problema que persistiría durante varios años. [6] La periodista Kat Bailey atribuye sus luchas al aumento del costo del desarrollo de juegos y al cambio de la industria hacia los juegos de consola a fines de la década de 1990. [6] Cuando se le preguntó sobre la decisión de sugerir un MMO en medio de los problemas financieros de la empresa, Fargo dijo: "Los MMO no costaban 100 millones de dólares a fines de los años noventa, pero de todos modos no estábamos en una buena posición financiera para aprovecharlos, así que sin duda el momento fue malo". [1]
Tras el rechazo de Urquhart, Fargo propuso la idea a Engage, una división de Interplay fundada en 1996 para desarrollar juegos en línea. [1] Poco se sabe sobre este período en la historia de Fallout Online , aunque el desarrollador Tim Cain recuerda haber advertido a los miembros de Engage de que podría no ser una buena idea hacer un juego multijugador en una serie definida por sus juegos para un solo jugador. [1] También señaló que Fallout Online tendría el desafortunado acrónimo de FOOL [1] A medida que las dificultades financieras de Interplay empeoraron, la empresa fue adquirida por Titus Interactive en 1999. [1] Fargo se fue al año siguiente, debido a desacuerdos con los nuevos propietarios Hervé y Eric Caen. [1] [a] Las finanzas de Interplay se volvieron tan desesperadas que, en junio de 2004, el Departamento de Relaciones Industriales de California suspendió las operaciones debido a la falta de compensación de los trabajadores y los salarios impagos. [3] [7] A pesar de estos problemas, Hervé Caen anunció las intenciones de Interplay de desarrollar MMO, entre ellos un MMO de Fallout . [8]
Ofertas con Bethesda
En octubre de 2004, Interplay vendió a Bethesda Softworks los derechos para desarrollar Fallout 3 y dos posibles secuelas, por un anticipo mínimo garantizado de 1.175.000 dólares contra regalías . [9] Interplay conservó los derechos para desarrollar un MMO de Fallout . [9] Después de la adquisición de Bethesda, no hubo actualizaciones sobre el juego hasta diciembre de 2006, cuando Interplay presentó una presentación a la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC) sobre la propuesta de venta de las acciones de la compañía en las bolsas de Euronext . [10] La presentación arrojó luz sobre el desarrollo del juego, como un presupuesto estimado de 75 millones de dólares y una fecha de lanzamiento esperada en julio de 2010. [10] Interplay proyectó un millón de suscriptores con su primer año de lanzamiento y 160 millones de dólares en ingresos por año a partir de su segundo año. [10] En este punto, Interplay no había lanzado un juego en dos años. [10]
Bethesda compró la propiedad intelectual (PI) de Fallout en abril de 2007 por 5.750.000 dólares. [11] Como parte del acuerdo, Interplay conservaría los derechos del MMO Fallout , con estipulaciones. [3] Según el contrato, Interplay tendría que asegurar 30 millones de dólares en financiación, empezar el desarrollo en abril de 2009 y lanzar el juego en los cuatro años siguientes al inicio. [1] [3] Interplay intentó originalmente vender la PI por 50 millones de dólares con la inclusión del MMO, aunque Bethesda optó por comprar todo lo demás excepto el MMO. [12] Eric Caen afirmó que Bethesda tenía poca confianza en la capacidad de Interplay para cumplir con sus obligaciones contractuales y estaban esperando a que los derechos del MMO caducasen . [12] Esta afirmación se vio reforzada cuando el holding de Bethesda, ZeniMax Media, fundó ZeniMax Online Studios , un estudio dedicado al desarrollo de MMO, el mismo año. [1]
Desarrollo inicial

Interplay comenzó la preproducción en noviembre de 2007 y contrató a Jason D. Anderson como director principal. [1] En ese momento, el nombre clave del juego era Project V13 , una referencia a Vault 13 del Fallout original . [3] Anderson había trabajado en el Fallout original y quería que Project V13 se pareciera mucho al tono de ese juego. También quería que los gráficos imitaran el estilo artístico de los cómics como Hard Boiled , que se imaginó para el Fallout original pero nunca se llevó a cabo debido a limitaciones técnicas. [1] El artista Caleb Cleveland señaló que el arte conceptual inicial giraba en torno a entornos retrofuturistas expansivos. [3] Según Cleveland, "[Anderson] quería crear paisajes urbanos individuales para las áreas metropolitanas, de modo que al salir de un túnel pudieras decir: 'Oh, esto es Nueva York bombardeada con armas nucleares', y habría un cráter gigante por el que tendrías que atravesar. El Radio City Music Hall tendría un cuarto de milla de altura, sería gigantesco... Habría tubos de monorraíl por todas partes, sólo para que pareciera lo más alocado y de los años 50 posible". [3]
Anderson afirmó que el desarrollo de Project V13 se vio obstaculizado por la negativa de Bethesda a aprobar cualquier documento de diseño, lo cual era una estipulación del contrato. [1] Según Anderson, "Ignoraban nuestras solicitudes y no respondían en absoluto. Sentí que no tenían intención de permitir que el juego siguiera adelante". [1] Frustrado por la falta de trabajo que se estaba realizando en el proyecto, Anderson se fue a trabajar con inXile Entertainment en marzo de 2009. [3] El 3 de abril, solo dos días antes de la fecha límite contractual para comenzar el desarrollo a gran escala, Interplay anunció una asociación con la empresa búlgara Masthead Studios . [1] [13] Según su asociación, los dos estudios trabajarían juntos para desarrollar Project V13 , e Interplay tendría acceso al motor de juego que Masthead estaba usando para su próximo juego Earthrise . [1] [13]
Batalla legal y cancelación
Bethesda no creía que Interplay hubiera comenzado el desarrollo a gran escala antes de la fecha límite o asegurado la financiación necesaria, y presentó un aviso de su intención de reclamar los derechos del proyecto. [1] [14] En septiembre de 2009, Bethesda presentó una demanda contra Interplay en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Maryland . [15] Acusaron a Interplay de infracción de marca registrada , múltiples cargos de incumplimiento de contrato y competencia desleal , y solicitaron una orden judicial preliminar y permanente contra la distribución de Interplay de los primeros tres juegos de Fallout , así como la producción de Project V13 . [15] Como parte de su demanda, Bethesda utilizó una presentación de la SEC del 30 de junio que mostraba que Interplay tenía una deuda de $2,54 millones con solo $16 000 en activos en efectivo. [16] Interplay contrademandó y afirmó que Bethesda había violado los términos del acuerdo de licencia de marca registrada y el acuerdo de compra de activos establecidos en el contrato de 2007, y había actuado de mala fe en sus tratos con socios comerciales. [17] Interplay solicitó una declaración para conservar los derechos de Project V13 o devolver los derechos de toda la serie. [17] El juez del Tribunal de Distrito denegó la orden preliminar de Bethesda y se le permitió a Interplay continuar con el trabajo. [18]
En junio de 2010, Interplay anunció que Project V13 se llamaría oficialmente Fallout Online y publicó un sitio web sobre el juego. [19] El sitio web incluía un breve avance y una página de registro para una prueba beta . [3] En respuesta a la noticia, Andy Chalk de The Escapist dijo en broma: " Fallout Online claramente va a ser el mejor MMOG de todos los tiempos, superando incluso a World of Warcraft . ¿Cómo sé esto? Porque la única forma en que el juego podría existir en este punto es a través de una intervención divina bastante decidida". [19]
Después de que se publicó el sitio web, Bethesda modificó su demanda contra Interplay, alegando que a la compañía solo se le dieron los derechos para usar el nombre Fallout , pero no ningún material asociado con la serie Fallout . [20] Interplay describió la demanda como "absurda" y modificó su contrademanda alegando que Bethesda había intentado cancelar el contrato de 2007. [20] [21] La demanda enmendada de Bethesda y la orden de restricción temporal contra Masthead fueron denegadas por un juez del Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Central de California , quien declaró: "De hecho, [Bethesda] sabía desde febrero de 2011 que Masthead estaba infringiendo potencialmente sus derechos de autor... Sin embargo, el demandante esperó siete meses para solicitar una reparación ex parte ". [21] También se denegó una apelación del fallo. [22]
La larga batalla legal terminó en enero de 2012, cuando las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial. [23] Según el acuerdo, Fallout Online fue cancelado y los derechos para desarrollar un MMO de Fallout volverían a Bethesda. [23] Cada compañía pagaría sus costos de litigio y Bethesda pagaría a Interplay $ 2 millones. [23] A Interplay se le permitiría vender copias de Fallout , Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel hasta el 31 de diciembre de 2013. [24] Interplay intentó brevemente reutilizar los activos de Fallout Online en un juego para un solo jugador, pero un esfuerzo de financiación colectiva solo recaudó unos pocos miles de dólares, y el nuevo juego también fue cancelado. [3] Bethesda lanzó su propio juego en línea de Fallout , Fallout 76 , en 2018. [3]
Notas
- ^ Según GamesTM , el estudio australiano Micro Forté fue contratado para desarrollar un MMO de Fallout algún tiempo después de la salida de Fargo, aunque el proyecto no llegó a ninguna parte. [1]
Referencias
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Enlaces externos
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