Jason D. Anderson , generalmente acreditado como Jason Anderson, es un desarrollador de videojuegos . Comenzó como artista contratado para Interplay en el proyecto de ajedrez de la USCF . Posteriormente fue contratado para trabajar en Fallout , donde se convirtió en el Artista Técnico Principal, trabajando en el diseño original del juego, la interfaz y las misiones. Después de trabajar en el diseño del prototipo de Fallout 2 , Anderson se marchó con sus compañeros desarrolladores Timothy Cain y Leonard Boyarsky para fundar Troika Games . Tras la quiebra de Troika Games, Anderson se retiró brevemente de la industria de los videojuegos para dedicarse a la venta de bienes raíces. [ 1 ]
Interplay reabrió el desarrollo interno y en 2007 contrató a Anderson como Director Creativo para un juego multijugador masivo en línea no anunciado . [ 2 ] En marzo de 2009, Anderson se unió a inXile Entertainment como Director Creativo. [ 3 ] En enero de 2011, dejó inXile para unirse a Turtle Rock Studios . En marzo de 2012, inXile anunció el desarrollo financiado por crowdfunding de Wasteland 2 con Anderson como autor de la historia del juego. [ 4 ]
En marzo de 2019 se anunció en Twitter que Anderson se había reincorporado a inXile, empresa que, entretanto, había sido adquirida por Microsoft junto con Obsidian Entertainment . Esto lo reúne indirectamente con sus compañeros de Troika, Tim Cain y Leonard Boyarsky, quienes trabajan para Obsidian.
Biografía
Jason Anderson creció siendo el menor de 10 hermanos. Se aficionó a Dungeons & Dragons (D&D) alrededor de los 10 años, cuando su madre le compró el juego básico. Desde muy joven, disfrutaba usando los escenarios de D&D y Avalon Hill para imaginar sus propias aventuras ambientadas en otros universos, como Blade Runner . Aprendió programación básica en el Apple II y creó su propio programa de exploración de mazmorras para simular mazmorras y encuentros aleatorios del juego de mesa D&D. Después de la secundaria, casi dejó de usar la computadora por completo, centrándose en trabajar en la construcción y obtener su título de ingeniero de grabación en Golden West College en 1992. Más tarde compró una Amiga y posteriormente aprendió por su cuenta a usar LightWave 3D y 3D Studio (para Windows ). Envió una muestra de su trabajo a Interplay Entertainment , lo que le abrió las puertas de la industria de los videojuegos. [ 5 ]
Ha mencionado X-COM , Jagged Alliance y Planescape: Torment como algunos de sus juegos favoritos. [ 6 ]
Carrera
Interplay Entertainment (marzo de 1994 – julio de 1997)
Anderson consiguió su primer contrato trabajando en USCF Chess y posteriormente le ofrecieron un puesto a tiempo completo en Interplay Entertainment . Su primer trabajo fue como "artista de limpieza" en Stonekeep , que estaba a punto de ser lanzado. [ 5 ] En 1993 fue asignado al proyecto relacionado con GURPS que estaba desarrollando Tim Cain ; el aún sin nombre Fallout . En poco tiempo, ascendió a un puesto de liderazgo y se convirtió en un miembro clave del equipo de Fallout. Su papel en la creación del juego comenzó proporcionando a Cain arte para que lo probara con el motor gráfico que estaba construyendo. Aunque Anderson fue contratado como artista, se le permitió asumir varios roles en el proceso de desarrollo. Asistió a todas las reuniones de diseño y, finalmente, diseñó la forma en que el arte se implementaría en el motor de Fallout . [ 5 ]
El reducido tamaño del equipo también contribuyó a la diversidad de las tareas. Anderson creó gran parte de la cinemática inicial, modeló y animó a aproximadamente la mitad de las criaturas, incluyendo mujeres humanas y mutantes. También construyó la interfaz, creó muchos de los mosaicos del paisaje y conjuntos de paredes. Finalmente, también realizó un trabajo de diseño significativo, especialmente en lo que respecta a la historia y las misiones. [ 5 ] La esposa de Anderson también contribuyó al desarrollo del juego, creando la pantalla de muerte y realizando varias animaciones (incluyendo el Brahmin de dos cabezas y el Sr. Handy) y películas dentro del juego que se muestran cuando los niveles de agua están bajando, la película 'sumergido en las tinas/te conviertes en un mutante' y la película 'explotando las tinas mutantes'. [ 7 ] Uno de los recuerdos más entrañables de Anderson del desarrollo de Fallout fue idear el final del juego junto con Leonard Boyarsky . Pensaron que encajaría con el tono del juego, incluyendo la naturaleza xenófoba de los moradores del refugio, si el personaje principal fuera realmente rechazado por su antiguo pueblo. Cain se mostró escéptico al principio, dada su naturaleza poco ortodoxa en comparación con otros juegos de rol que generalmente se centraban en empoderar al jugador y convertirlo en un héroe. Pero finalmente cedió a la idea. [ 5 ]
Fallout se lanzó en octubre de 1997 y se convirtió en un éxito comercial, llegando a vender alrededor de 600.000 copias. Por lo tanto, Interplay comenzó el trabajo de diseño inicial para la secuela. Sin embargo, el equipo inicial, en particular Cain, Anderson y Boyarsky, sentían que se estaban tomando muchas decisiones de diseño sin su consentimiento, como quién debía trabajar en el proyecto. [ 8 ] Anderson recuerda el desacuerdo con Interplay sobre quiénes debían ser los siguientes miembros del equipo. [ 1 ] Como Fallout había recibido poca atención interna por parte de Interplay durante su desarrollo, los diseñadores tuvieron una amplia libertad para crear el juego como quisieran. Sin embargo, eso comenzó a cambiar ya en los últimos meses antes de su lanzamiento. Cain dice que no estaba contento con la forma en que funcionaba el desarrollo en Interplay mientras desarrollaba Fallout. Personas que ni jugaban ni les gustaban los videojuegos tomaban decisiones cruciales sobre el marketing del juego, sus características y la fecha de lanzamiento. En consecuencia, Cain se sintió cada vez más descontento con el nuevo ambiente de trabajo en Interplay. Ya en julio de 1997, tres meses antes del lanzamiento de Fallout , había decidido que no quería trabajar en la secuela. Antes del Día de Acción de Gracias de ese año, le comunicó a Feargus Urquhart su intención de renunciar a la empresa, pues temía que la creciente interferencia de las distintas unidades de Interplay limitara su libertad creativa en el desarrollo del juego. Cain terminó trabajando en Fallout 2 durante unos meses más, donde se le asignó el rol de diseñador principal y productor. [ 9 ] Boyarsky y Anderson escribieron la historia principal del juego. [ 10 ] Sin embargo, los problemas persistieron. Según Cain, los departamentos de marketing y ventas tomaron decisiones contraproducentes, entre otras cosas, relacionadas con el diseño de la caja del juego, sin consultarle. Su deseo de convertirse en gerente de división del departamento de marketing se topó con la resistencia de Urquhart, quien lo consideró una intromisión en su autoridad y responsabilidades. [ 11 ] Cain recuerda haber dedicado demasiado tiempo a discutir con la gente y a intentar evitar que el juego se convirtiera en un producto inferior. Boyarsky y Anderson no estaban dispuestos a trabajar en una secuela de Fallout sin él. [ 12 ]

A mediados de enero de 1998, Cain decidió dejar Interplay. Anderson y Boyarsky presentaron su renuncia al día siguiente. Tras dejar Interplay, Cain, Anderson y Boyarsky se reunieron al día siguiente para discutir sus próximos pasos. Ninguno de ellos se había puesto en contacto con ninguna otra empresa de videojuegos para solicitar empleo. Originalmente, nunca planearon crear su propia empresa, ya que ninguno era empresario, pero sabían que disfrutaban trabajando juntos. En las semanas siguientes, contactaron con empresas locales como Blizzard Entertainment y Virgin Interactive , que estaban más interesadas en contratarlos para trabajar en proyectos en curso que en su propia idea. Posteriormente, concluyeron que su juego solo se haría realidad si formaban su propia empresa, así que "cambiaron de estrategia y comenzaron a contactar con empresas para obtener un contrato y no para un empleo". [ 8 ] Fue entonces cuando se fundó Troika Games.
Juegos de la Troika (abril de 1998 – abril de 2005)
Troika Games fue incorporada el 1 de abril de 1998 por Tim Cain, Jason Anderson y Leonard Boyarsky, quienes ostentaban el título de "CEO conjunto". [ 12 ] Según Anderson, cada uno tenía su especialidad: Cain era un programador talentoso, Leonard un artista talentoso, mientras que Anderson creaba soluciones para fusionar arte y programación. [ 12 ] El nombre "Troika" fue acuñado originalmente por Feargus Urquhart , en referencia a su capacidad para trabajar juntos y complementar sus habilidades. [ 8 ] Anderson describió el ambiente laboral en Troika como informal, con horarios de trabajo relajados y frecuentes actividades sociales como barbacoas y salidas al cine. Además, Troika ofrecía paquetes de remuneración competitivos, incluyendo planes de jubilación. [ 12 ]

Anderson desempeñó una gran variedad de tareas en Troika. Además de trabajar considerablemente en dos de los tres títulos publicados por la compañía ( Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura y Vampire: The Masquerade – Bloodlines ), también se encargó de tareas administrativas relacionadas con la gestión de la empresa. Estas incluían la creación de documentos de diseño para futuros juegos, la gestión de proyectos, la interacción con editores y la dirección de artistas. [ 13 ]
Arcanum fue el primer juego de Troika Games. El diseño inicial del juego fue concebido por Cain, Anderson y Boyarsky después de dejar Interplay. Mientras reflexionaban sobre qué juego crear a continuación, decidieron que querían experimentar con un RPG ambientado en un mundo de fantasía. La ambientación postapocalíptica de Fallout había sido una elección de diseño consciente para distanciarse de títulos de fantasía como la serie Might and Magic y otros juegos basados en Dungeons and Dragons. Sin embargo, no querían crear un juego de fantasía "típico" ambientado en el siglo XIV, como suele ocurrir con los juegos del género. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura se ambientó, por lo tanto, en el siglo XVIII, imaginando qué sucedería en un mundo donde la magia coexistiera con la revolución industrial. [ 14 ] De hecho, el deseo de mezclar magia y tecnología fue evidente desde el principio. Elaboró ideas sobre cómo la tecnología afectaría a cada raza del mundo, y Boyarsky afirmó que "los orcos serían utilizados como esclavos de toda la maquinaria capitalista". [ 14 ] Cain recuerda que las ideas surgieron rápidamente y que estaban satisfechos con el esquema del juego. Cain, Anderson y Boyarsky trabajaron solos en el diseño inicial de Arcanum durante cinco meses hasta que consiguieron un contrato con Sierra Entertainment , lo que les permitió ampliar el equipo a 12 personas.
Debido a que Arcanum se creó con un equipo de tamaño modesto (que luego se amplió a 14 personas), Anderson asumió diversas responsabilidades. [ 5 ] Estas incluían arte, películas, diseño, diálogos, guion, música y efectos de sonido. A esto se sumaron también tareas relacionadas con el negocio, como la redacción de planes de negocio, la gestión del presupuesto, la redacción de propuestas, la presentación de juegos a editores, la negociación conjunta de contratos y la creación y el mantenimiento de cronogramas. La decisión de mantener un equipo pequeño les costó muchas noches y fines de semana, recuerda Boyarsky. Recuerda que la empresa estaba en un estado casi constante de "modo de estrés" (trabajando más allá de la semana laboral normal de 40 horas), y el personal siempre se sentía bajo presión. [ 12 ]
Según Boyarsky, el objetivo original de Troika era trabajar exclusivamente para una sola editorial, como una especie de equipo externo de desarrollo de juegos de rol. De esta forma, pensaban que mantendrían un flujo constante de contratos. Sierra Entertainment fue su primera opción, lo que mantuvo al equipo ocupado incluso cuando no estaban seguros de desarrollar una secuela de Arcanum. Pero cuando Sierra se enfrentó a problemas económicos, la colaboración con Troika se interrumpió. [ 12 ]
Tras concluir sus tratos con Sierra Entertainment, Troika obtuvo un contrato de Atari para trabajar en The Temple of Elemental Evil en 2001. Cain lideró ese proyecto, que se lanzó en 2003 [ 12 ] con críticas generalmente favorables.
Anderson y Boyarsky se centrarían en un juego ambientado en el universo de Vampire: The Masquerade . Boyarsky expresó el deseo de crear un juego en un nuevo entorno, para desafiarse a sí mismos. [ 15 ] El proyecto comenzó cuando Boyarsky y Anderson fueron invitados a Seattle para ver la última versión del motor Source. Posteriormente, conversaron con Scott Lynch de Valve sobre el uso del motor de juego Source para crear un nuevo e innovador juego de rol en primera persona. Troika fue, por lo tanto, el primer equipo externo al que se le permitió usar el motor Source. Activision (que recientemente había establecido una asociación con Valve) les sugirió crear un juego utilizando el entorno de Vampire: The Masquerade, para el cual tenían la licencia. Troika comenzó a investigar el Mundo de Tinieblas y el sistema de Vampire antes de aceptar que sería una gran combinación. [ 15 ]
Las responsabilidades de Anderson en Vampire: The Masquerade – Bloodlines incluyeron el diseño del juego, el diseño y la creación de niveles, los efectos de sonido y el diseño e implementación de la interfaz y el arte. [ 13 ] Le gustó el mundo del juego [ 16 ] en comparación con sus dos juegos anteriores ( Fallout y Arcanum ) y estaba feliz de poder crear un juego sobre vampiros. Sin embargo, no estaba familiarizado con los juegos de mesa de Vampire: The Masquerade y tuvo que investigar para comprender el entorno y trasladarlo a una experiencia de videojuego. Anderson se basó en las experiencias de los jugadores de colegas y foros en línea para comprender qué atraía a los jugadores al juego. Primero, aprendió que el punto principal que gustaba era el enfoque de Vampire en la interacción de los personajes, con las estadísticas, los objetos y los poderes en un segundo plano. Los elementos principales para las experiencias de los jugadores eran las complejidades en constante cambio del mundo y la sociedad vampírica. Segundo, Anderson tuvo que reproducir la experiencia de lápiz y papel para satisfacer a los fanáticos del entorno y brindar a los nuevos jugadores una introducción precisa. En general, los atributos de los personajes de Vampire se adaptaron fácilmente al formato de videojuego, mientras que otros (como el "conocimiento de la ley") tuvieron que omitirse. Además, se eliminaron las tiradas de dados y la aleatoriedad, ya que no encajaban en un entorno en primera persona. Las disciplinas eran confusas y, por lo tanto, difíciles de implementar. Así pues, se hizo una modificación respecto al juego de mesa para simplificar las disciplinas en el juego. Además, Anderson diseñó el nivel de la "mansión encantada", famoso por su "atmósfera inquietante" [ 17 ] y su buen ritmo. Boyarsky recuerda que "varias personas se turnaron para intentar que funcionara, pero no fue hasta que Jason se hizo cargo que realmente empezó a brillar". [ 18 ]
El desarrollo de Bloodlines fue todo un reto para Troika. En primer lugar, en comparación con la relativa libertad de la que gozaron durante el desarrollo de Arcanum , las decisiones de diseño de Vampire estaban sujetas a más controles, ya que tanto White Wolf como Activision querían validar sus decisiones. En segundo lugar, el deterioro de la relación laboral con Activision y los constantes plazos de entrega habían afectado la moral del equipo de desarrollo. Cain recuerda que se impuso un embargo al juego. De hecho, a Troika no se le permitió trabajar en él durante varios meses antes de la fecha de lanzamiento, ya que Activision conservó una versión maestra definitiva hasta ese momento. Por lo tanto, ningún parche ni corrección en la que trabajara Troika podía incluirse en el juego. Esto también incluía mejoras en el motor Source, como avances en física, modelado y animación facial, de los que Bloodlines carecía. El embargo perjudicó la moral del equipo, que había terminado un juego que no podía ser lanzado, modificado ni comentado. Además, Activision quería lanzarlo cuanto antes, lo que provocó la eliminación de muchas características y obligó al personal de Troika a trabajar largas jornadas. Anderson declaró posteriormente que la gran mayoría del tiempo de desarrollo de Bloodlines se dedicó a trabajar a contrarreloj. [ 12 ] Si bien Bloodlines recibió críticas favorables y elogios de los fans de los juegos de rol, sus numerosos errores e imperfecciones eran flagrantes. [ 17 ] Anderson comentó que sus editores no estaban dispuestos a darle al equipo de Troika el tiempo necesario para pulir sus juegos, quitándoles un producto sin terminar. [ 12 ] Además, Cain añade que nunca imaginaron que Activision lanzaría Vampire el mismo día que Half-Life 2. Considera que posponer el día del lanzamiento le habría dado al equipo tiempo para pulir el juego usando un motor estable, evitando la competencia directa con el muy popular Half-Life 2. [ 8 ]
Bloodlines se lanzó finalmente el 16 de noviembre de 2004 y se ha convertido en una especie de clásico de culto entre los juegos de rol, que aún se actualiza hasta el día de hoy. [ 19 ] Sin embargo, las cifras de ventas iniciales fueron débiles, lo que no garantizó la estabilidad financiera de la empresa. Continuaron presentando ideas de juegos a los editores, siendo la favorita de Anderson "Dreadlands, un [MMOG] ambientado en la mítica Europa del Este de mediados del siglo XIX". También trabajaron en un juego ambientado en un entorno postapocalíptico que recuerda a Fallout , para el cual se lanzó una demostración del motor. [ 20 ] Sin embargo, Troika tuvo dificultades para encontrar nuevos acuerdos con editores, marcada por un historial de grandes ideas con una implementación deficiente. En consecuencia, Troika cerró sus operaciones comerciales en 2005. Recordando el destino de Troika, Anderson dijo que los juegos de Troika eran considerados títulos B, algo que los editores evitan. Añade: «Desafortunadamente, aunque nuestros juegos tenían profundidad y visión, nunca pudimos lanzar un juego que hubiera sido probado exhaustivamente y libre de errores». [ 12 ]
Leonard Boyarsky se unió a Obsidian Entertainment el 1 de abril de 2016 y actualmente trabaja en un RPG aún no anunciado con Tim Cain. Esto generó esperanzas entre los fans de que Anderson también se uniera a la compañía, reuniendo así al equipo de Troika. En una entrevista con RPGCodex en septiembre de 2016, Boyarsky afirmó que los tres siguen siendo amigos y se reúnen varias veces al año. Se mostró optimista respecto a la posibilidad de reunir al equipo nuevamente, aunque tendrían que encontrar nuevas formas de trabajar juntos, dadas las diferentes experiencias que han tenido a lo largo de los años. [ 21 ]
Pausa posterior a la Troika (2004-2007)
Tras el cierre de Troika, Anderson se tomó unas vacaciones con su esposa y su familia. Decidieron que necesitaban un descanso de la industria del entretenimiento para pasar más tiempo juntos. 2004 había sido un año difícil, con varios problemas familiares además de la desaparición de Troika. Anderson, que tiene experiencia en diversas áreas de la construcción, dedicó unos meses a reparar su casa, remodelando la cocina y los baños, eliminando la sala de sonido y reemplazando el balcón. Después de vender la casa, se establecieron en Phoenix, Arizona , y se involucraron en el negocio inmobiliario. Su esposa obtuvo su licencia de agente inmobiliario y la pareja compró otra casa antigua, que Anderson dedicó unos tres meses a arreglar. Durante este período, Anderson también educó a sus hijas en casa. [ 2 ]
Mientras contemplaba su regreso a la industria de los videojuegos, Anderson consideró trabajar en los nuevos estudios de sus antiguos socios de Troika (Boyarsky y Cain posteriormente encontraron trabajo en Blizzard Entertainment y Carbine Studios , respectivamente). Sin embargo, Anderson no se llevaba bien con el jefe de proyecto de Boyarsky en Blizzard y nunca llegó a solicitar un puesto en Carbine. Además, reflexionó sobre los siete años que pasó con Boyarsky y Cain como «muy parecidos a un matrimonio», [ 2 ] sumado a las tensas relaciones con la editorial, los frecuentes plazos de entrega y el temor constante de que el estudio tuviera que cerrar sus puertas. [ 2 ] Cuando el estudio cerró, empezaron a verse con menos frecuencia. Sin embargo, a Anderson «le gustaría volver a trabajar con ellos algún día». [ 2 ]
El tiempo que pasó alejado del desarrollo de videojuegos también le permitió a Anderson reflexionar sobre los aspectos que le gustaban y los que no le gustaban de su carrera como diseñador de videojuegos. Además, tuvo la oportunidad de disfrutar jugando, recuperando el entusiasmo que tenía al principio de su carrera en la industria. [ 2 ]
Interplay Entertainment (octubre de 2007 – febrero de 2009)
En noviembre de 2007, se anunció que Interplay Entertainment había reanudado las actividades de desarrollo y había contratado a Anderson para liderar su primer proyecto. [ 22 ] Anderson trabajó en el Proyecto V13 con su compañero creador de Fallout , Chris Taylor . Aunque nunca se declaró oficialmente, se creía que el proyecto en el que trabajó era un MMO relacionado con Fallout . Interplay conservó los derechos de dicho título después de vender los derechos de Fallout a Bethesda Softworks . Sin embargo, Bethesda posteriormente impugnó este derecho en un caso legal, lo que retrasó aún más su desarrollo. Anderson había estado en conversaciones con Hervé Caen ( sucesor de Brian Fargo tras la adquisición de Interplay Entertainment por parte de Titus Software en 2001) sobre el proyecto durante casi un año, y sentía que era uno de los pocos proyectos que podían tentarlo a regresar a la industria de los videojuegos. Como director creativo, Anderson fue responsable de formar un equipo y supervisar el progreso del juego. Sin embargo, aunque disfrutó trabajando en el proyecto, Anderson decidió más tarde dejar Interplay para aceptar una oferta de InXile Entertainment , que le presentó "una oportunidad más estable". [ 22 ]
InXile Entertainment (marzo de 2009 – diciembre de 2010)
Anderson fue contratado como Director Creativo en InXile Entertainment. [ 13 ] Su función era realizar trabajos de diseño y desarrollar la historia de Wasteland 2. [ 23 ] Antes de financiar con éxito el proyecto a través de Kickstarter , Brian Fargo intentó generar interés entre los editores y asegurar su respaldo contando con Anderson (diseñador principal de Fallout), Mike Stackpole (diseñador principal del primer Wasteland ) y alguien que ayudó a producir ambos juegos tras el éxito de Fallout 3. Fargo se sorprendió de lo poco interés que había entre los editores. Posteriormente, Anderson dejó la compañía antes del lanzamiento de Wasteland 2 en Kickstarter . Sin embargo, el trabajo de Anderson durante su tiempo en InXile se conservó. [ 24 ] La campaña de Kickstarter menciona directamente el trabajo de Anderson en la historia, que se mantuvo para el juego final.
Estudios Turtle Rock (2011–2019)
Posteriormente, Anderson se unió a Turtle Rock Studios en 2011. Lanzaron el juego de disparos en primera persona Evolve en 2015. Se desconoce el papel exacto de Anderson en ese proyecto, aunque se le atribuye el diseño de niveles en el foro de la compañía. Ha declarado que en la empresa no hay títulos, ya que todos son iguales. [ 25 ]
InXile Entertainment (2019–presente)
El 26 de marzo de 2019, Anderson se reincorporó a InXile Entertainment. El anuncio lo hizo Chad Moore en Twitter, con quien Anderson había trabajado tanto en Interplay como en Troika. Dado que Microsoft adquirió tanto InXile como Obsidian, esto reúne indirectamente al equipo original: Tim Cain, Leonard Boyarsky y Jason Anderson.
El 11 de junio de 2023, Xbox Games Showcase reveló el nuevo juego en el que ha estado trabajando en colaboración con Chad Moore: Clockwork Revolution. [ 26 ]
Obras
Vida personal
Además de los videojuegos, la música es una de las principales aficiones de Anderson. Desde niño ha tenido buen oído para la música y ha compuesto varias piezas por su cuenta. Le gusta tocar la guitarra y prefiere la música pesada y agresiva como Quicksand , Tool y Sepultura , que escuchó durante el desarrollo de Fallout . [ 5 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Jason Anderson en MobyGames
- Entrada de Terra Arcanum sobre Jason D. Anderson
- Estudios Black Isle
- Personas de Interplay Entertainment
- Personas vivas
- artistas estadounidenses de videojuegos
- diseñadores de videojuegos estadounidenses