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Fantasía

Fantasian [b] es un videojuego de rol de 2021 desarrollado y publicado por el estudio Mistwalker, con sede en Hawái, para iOS , macOS y tvOS a través de Apple Arcade . Fue produ...

Fantasian [b] es un videojuego de rol de 2021 desarrollado y publicado porel estudio Mistwalker, con sede en Hawái, para iOS , macOS y tvOS a través de Apple Arcade . Fue producido y escrito por Hironobu Sakaguchi con música de Nobuo Uematsu , mejor conocido por su participación en la serie Final Fantasy . El juego se lanzó en dos partes. Square Enix lanzará una versión mejorada llamada Fantasian: Neo Dimension para plataformas adicionales el 5 de diciembre de 2024.

Jugabilidad

Captura de pantalla que muestra el estilo de diorama utilizado en Fantasian y el HUD que aparece durante una batalla

Explorar el mundo de Fantasian implica que los jugadores toquen una ubicación, a la que Leo luego navegará. A medida que el jugador navega por el mundo, ocurren encuentros aleatorios en los que el jugador debe luchar contra un pequeño grupo de enemigos. Durante estas batallas, el juego cambia a un juego de rol por turnos . [1] Cuando está en combate, el jugador controla un pequeño grupo , donde durante el turno del jugador, el jugador puede infligir daño físico a un solo enemigo, usar elementos para ayudarse a sí mismos o curar dolencias de estado , o usar habilidades que requieren puntos mágicos como ataques mágicos ofensivos o ataques que golpean a múltiples enemigos. Al jugar en un dispositivo móvil, los jugadores pueden deslizar el dedo en la pantalla para seleccionar múltiples objetivos para atacar. [2] Los personajes ganan puntos de experiencia después de las batallas que aumentan automáticamente sus estadísticas cuando un personaje "sube de nivel", y un árbol de habilidades es accesible hacia el final de la primera parte del juego.

El equipo se puede comprar en varias tiendas o se puede obtener de los cofres del tesoro repartidos por todo el mundo para aumentar las estadísticas de ataque o defensa de un personaje. El juego cuenta con puntos de control y puntos de guardado que guardan el progreso del jugador. [3]

Un elemento único de Fantasian es el sistema "Dimengeon", que permite a los jugadores saltarse las batallas contra enemigos encontrados previamente. [4] Cuando el sistema "Dimengeon" está habilitado, los jugadores no luchan contra los enemigos inmediatamente, sino que los enemigos se colocan en el "Dimengeon", lo que permite a los jugadores explorar el mundo del juego sin interrupciones. Sin embargo, el "Dimengeon" solo puede albergar una cierta cantidad de enemigos, y una vez que se excede esta capacidad, el jugador se ve obligado a luchar contra todos los enemigos que ha acumulado a la vez. Hay varias mejoras disponibles durante estas batallas "Dimengeon", como un mayor poder de ataque o la capacidad de robar un turno a un enemigo, para ayudar al jugador a luchar contra la gran cantidad de enemigos. [5]

La versión original admitía controles táctiles y periféricos de control. [6] Una actualización en 2021 a la versión original agregó un superjefe posterior al juego y una opción New Game Plus desbloqueada en un punto determinado del juego, que trasladaba niveles, habilidades desbloqueadas y equipo a una nueva partida. [7]

Trama

La trama del juego gira en torno a Leo, un joven que sufre amnesia tras entrar en un universo alternativo conocido como el Reino de las Máquinas. Varios personajes se unen a él en su búsqueda para recuperar su memoria y descubrir quién es, mientras que también se enfrentan al misterioso Vam el Malévolo en el camino. [8] [9]

Desarrollo

Fantasian fue producido y escrito por Hironobu Sakaguchi ( izquierda ), con una banda sonora original de Nobuo Uematsu ( derecha ): ambos se acercaron al juego sintiendo que sería su último proyecto a gran escala debido a la edad y problemas de salud.

Fantasian fue desarrollado por Mistwalker , una compañía de videojuegos japonesa-estadounidense fundada por Hironobu Sakaguchi , conocido por su trabajo en Square (más tarde Square Enix ) en múltiples propiedades, incluida la serie Final Fantasy . [10] [11] En marzo de 2018, Sakaguchi participó en una transmisión en vivo con otros desarrolladores jugando Final Fantasy VI (1994). Al revivir esos recuerdos, Sakaguchi se inspiró para crear un juego de rol tradicional inspirado en Final Fantasy VI . [12] [13] El proyecto recibió luz verde luego de reuniones con representantes de Apple que eran fanáticos del trabajo de Sakaguchi y querían que creara un título para su próxima plataforma Apple Arcade . [12] [14] La producción comenzó en junio de 2018 con Sakaguchi como productor. [12] Otro personal incluyó a Takuto Nakamura como director y programador principal, y al productor asistente Saho Nishikawa. [15] [16] Arzest ayudó al desarrollo con arte conceptual y modelado de personajes. [17] Debido a su avanzada edad, Sakaguchi abordó el juego con la mentalidad de que podría ser su último proyecto a gran escala antes de retirarse de la industria. [10] [11] Más allá de la necesidad de que el juego se ejecutara en los sistemas operativos y plataformas de Apple, a Mistwalker se le dio total libertad creativa. [18]

La producción duró tres años con un personal de treinta personas, [14] [19] con el equipo utilizando el motor de juego Unity . [20] El trabajo del último año se complicó por la pandemia de COVID-19 . Sakaguchi lo describió como estresante ya que necesitaban escalar modelos a entornos, pero sintió que podrían haber ocurrido peores efectos si hubiera ocurrido durante la fase de lluvia de ideas. [14] El equipo pasó a trabajar de forma remota durante la duración. [21] La estructura, que tenía una narrativa muy centrada para la primera parte y un viaje impulsado por misiones para volver a reunir al grupo en la segunda, se inspiró directamente en Final Fantasy VI . [22] Debido al cambio estructural de la historia en este punto, se vio como un punto de ruptura natural para las dos partes. [14] Apple también estaba ansioso por lanzar el juego en su plataforma lo antes posible, alentando al equipo a lanzar Fantasian en dos partes. [23] La segunda parte, originalmente planeada como una serie de historias cortas para los personajes, resultó mucho más grande de lo planeado debido al contenido de juego agregado. [22]

La propuesta incluía entornos creados utilizando modelos de dioramas del mundo real escaneados en el juego con personajes 3D explorándolos. [12] Esto causó dificultades, ya que mientras que los entornos de computadora se podían cambiar rápidamente, los dioramas no, por lo que los entornos se planificaron cuidadosamente con anticipación. [24] El director de batalla Masahito Inoue quedó completamente a cargo del diseño y la programación del combate. [15] La jugabilidad fue diseñada para ser tradicional e incluyó varios elementos comparables al trabajo de Sakaguchi en Final Fantasy . [25] Atribuyó este diseño tradicional en un título móvil a su presencia en Apple Arcade, que albergaba títulos de juegos "convencionales". [24] Con el espíritu de innovación que recordaba de los primeros títulos de Final Fantasy , Sakaguchi creó el sistema Dimengeon como una conveniencia para los jugadores móviles, que permitiera una exploración prolongada de entornos e incorporara una mecánica de batalla innovadora. [25] La puntería del ataque también se diseñó teniendo en cuenta los controles de pantalla táctil. [26] La estructura más densa de la segunda parte, con nuevos elementos de juego y un sistema de habilidades ampliado, se atribuyó a un fuerte compromiso de proporcionar una experiencia pulida inspirada en la necesidad de trabajar de forma remota. [27]

Diseño de escenarios y arte

Sakaguchi creó la historia y coescribió el guion con Atsuhiro Tomioka y Masaru Hatano. [15] Sakaguchi se inspiró para la cosmovisión de Hayakawa Bunko, ciencia ficción y fantasía publicadas que había leído durante la escuela secundaria. [12] Durante las primeras etapas, la historia se centraría en los dragones. [12] La historia final se centró en el tema del orden en conflicto con el caos, con Sakaguchi convirtiendo a Leo en un amnésico, un recurso narrativo muy utilizado fuera del trabajo de Sakaguchi, para presentar mejor a los jugadores estos temas abstractos. [18] Quería retratar a los personajes como humanos a merced de poderes universales superiores a ellos mismos en un mundo donde la voluntad y la emoción tienen poder. [12] Sakaguchi quería que la representación del conflicto en el juego reflejara situaciones del mundo real. [18] La cantidad de personajes se decidió durante una reescritura después de que Sakaguchi recibiera comentarios del equipo sobre el primer borrador. El personaje Baurica fue creado por Sakaguchi en respuesta a las críticas del director artístico Jun Ikeda sobre la falta de personajes femeninos. [27] Para las secciones de Memory, Sakaguchi utilizó un enfoque similar de combinar texto con ilustraciones y sonido como "A Thousand Years of Dreams", una serie de cuentos cortos dentro de Lost Odyssey (2007). [14] Shunsuke Kobayashi actuó como diseñador de eventos. [15]

Los personajes fueron diseñados por Takatoshi Goto. Sakaguchi describió los diseños de Goto como un buen trabajo de expresión de los múltiples mundos presentados, señalando que a cada protagonista se le dio un tema de color y se vinculó con los temas de la historia. [12] Los modelos de personajes del juego fueron diseñados para encajar con los entornos de diorama, con proporciones realistas y una textura suave similar a la de una muñeca. Las animaciones de los personajes se hicieron a mano para reforzar este estilo. [16] El arte conceptual y las ilustraciones de Memory fueron creadas por Manabu Kusunoki. [9] [15] Ikeda describió trabajar con dioramas del mundo real como un cambio refrescante en el diseño. [15] Durante la preproducción, los dioramas conceptuales fueron creados por Tomohiro Yatsubo de Walnuts Claywork Studio, quien había trabajado en entornos similares para Terra Wars que habían usado dioramas y modelos de arcilla de manera similar. [16] Un diorama de Terra Wars guardado en el estudio se usó para las primeras pruebas. [20] Debido al enfoque de diseño, el equipo tenía que estar seguro de sus objetivos, ya que cambiar cualquier cosa que requiriera rediseños ambientales sería mucho trabajo. [25] Nishikawa estaba a cargo de coordinar los dioramas. [20] El plan original de escanear en 3D los dioramas en el juego resultó impracticable, y Nakamura creó un método alternativo para extraer información en 3D de las fotografías, lo que permitió al equipo recrear los entornos en el juego. [12] Esto resultó desafiante para los entornos planos en comparación con los entornos montañosos o con edificios. Debido a las limitaciones con el tamaño y los ángulos de la cámara, algunos entornos tuvieron que ser rediseñados. [20]

Sin contar las variaciones más pequeñas, más de 150 dioramas fueron creados por diez compañías en todo Japón que eran veteranas de la industria del tokusatsu . [19] Varios de los modelistas nunca habían trabajado en un proyecto de videojuego antes, encontrando algunas dificultades para crear objetos y entornos a partir de las ilustraciones proporcionadas. Yatsubo recordó que modelaron su entorno "hasta el milímetro" para reflejar adecuadamente el plan de Sakaguchi. El dirigible Quail fue creado por Hiroshi Ihara de Marbling Fine Arts basado en el concepto de "un barco con hermosas curvas". [28] Se utilizaron luces LED en los modelos como fuentes de luz, como luces interiores y fuegos en el Quail. [21] Un colaborador notable fue Akira Toriyama , con quien Sakaguchi había trabajado en varios proyectos, que presentó un diorama bajo un seudónimo. [29] A medida que los dioramas tomaron forma, Sakaguchi se inspiró en ellos para algunos elementos del diseño. [30]

Música

La música de Fantasian fue compuesta por Nobuo Uematsu , quien había trabajado en la serie Final Fantasy y en varios proyectos de Sakaguchi en Mistwalker. [13] Uematsu compuso toda la banda sonora él mismo. [31] Las pistas fueron arregladas por Uematsu, Hiroyuki Nakayama, Tsutomu Narita, Kazuhira Degawa, Michio Okamiya y Yuria Miyazono. [32] En el momento en que se le contactó, Uematsu tenía problemas de salud y Sakaguchi temía no poder asumir la comisión. Uematsu aceptó, aunque insinuó a Sakaguchi que Fantasian podría ser su última banda sonora completa para un juego. [13] Uematsu lo describió como si Sakaguchi lo estuviera cortejando para que trabajara nuevamente. El número original de canciones proporcionadas por Sakaguchi era 50, pero Uematsu terminó ampliándolo a casi sesenta, y fue él quien tardó más en escribir el tema principal. Si bien muchas de sus partituras tenían un tono melancólico, Uematsu escribió la partitura de Fantasian en torno al tema de la esperanza, inspirado en el escenario de Sakaguchi. [31] La partitura completa se completó antes del lanzamiento de la primera parte del juego, y alrededor de treinta canciones fueron exclusivas de la segunda parte. [22]

La banda sonora no tenía un género definido, y Uematsu podía crear la música que quisiera. En lugar de una banda sonora puramente orquestal, Uematsu compuso la mayor parte de la banda sonora para un sintetizador, ya que sentía que podía obtener una gama más amplia de sonidos y efectos que con una orquesta estándar. También le dio un mayor control sobre diferentes partes de la música. [31] Con el deseo de liberarse de la música convencional que se encuentra en el género JRPG, Uematsu experimentó con elementos como la disonancia y los instrumentos étnicos. [24] También incorporó música improvisada en forma de una pista de jazz, algo que nunca había hecho antes. [33]

La elección de los temas de batalla para el juego fue una lucha, ya que a Sakaguchi y a otros miembros del equipo les gustaban por igual. Para el jefe final, Uematsu decidió escribirlo como una "ópera de cuatro partes", lo que hizo que Sakaguchi temiera que necesitarían agregar una fase adicional para acomodar la música. [22] El tema final principal "Kina (Destino)" fue interpretado por Miyazono, con letras escritas por Sakaguchi. [32] [22] Una canción de combate contó con la voz de Yasuo Sasai, un veterano de la banda Earthbound Papas de Uematsu, y escribió la canción teniendo en cuenta el amplio rango vocal de Sasai. [31] Las voces corales adicionales fueron interpretadas por el grupo coral Barzz. [32] Uematsu sintió que Fantasian contenía algunas de sus melodías favoritas personales, mientras que Sakaguchi admitió haber llorado al escuchar algunas de las pistas. [33]

El 28 de julio de 2021, Dog Ear Records lanzó un álbum en CD físico, Nobuo Uematsu × Hironobu Sakaguchi Works - Music from Fantasian . [34] Los títulos de las canciones se mantuvieron deliberadamente simples para que la gente pudiera encontrarlos fácilmente para escucharlos. [22] Este lanzamiento incluyó un CD adicional y un guion de folleto para el drama sonoro adicional "The Tale of Blik-o". [34] Uematsu había escrito previamente "The Tale of Blik-o" para un evento de fans y lo incluyó en formato comercial por sugerencia de Sakaguchi. [31] El álbum de la banda sonora se lanzó digitalmente en todo el mundo el 2 de agosto de 2021. [35]

Liberar

Fantasian se anunció en marzo de 2019 durante una presentación de títulos en desarrollo para la plataforma Apple Arcade. [36] El equipo originalmente apuntaba a un lanzamiento en 2020, algo que Sakaguchi describió como ingenuo, y terminó lanzándolo seis meses después de lo planeado. [27] Al explicar el título Fantasian , Sakaguchi lo describió como una declaración clara de la cosmovisión de fantasía del juego y la representación de los viajes entre mundos. [12] La localización estuvo a cargo de un equipo de cinco personas repartidas por Japón y América del Norte, incluida Jessica Chavez, quien trabajó en The Legend of Heroes: Trails in the Sky . Chavez, que había trabajado anteriormente en The Last Story (2011) de Mistwalker , fue contactada por un ex compañero de trabajo sobre el proyecto después de comenzar a trabajar como freelance y se unió al proyecto en 2020. La localización se realizó en paralelo al desarrollo del juego, y Chavez coordinó con Nishikawa los detalles. [37]

La primera parte se lanzó el 1 de abril de 2021. [38] El juego es compatible con iOS , macOS y tvOS , y se puede jugar en dispositivos asociados. [6] [10] Fue autoeditado por Mistwalker. [39] La segunda parte se lanzó el 13 de agosto. [40] Después del parche de septiembre, Sakaguchi describió que Fantasian estaba completo. [7] Más tarde, Sakaguchi expresó su deseo de llevar el juego a otras plataformas y desarrollar una secuela. [41]

Fantasía: Neo Dimension

Un port de alta definición del juego, Fantasian: Neo Dimension , fue anunciado en junio de 2024 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Windows . [42] Se lanzará el 5 de diciembre, con ediciones físicas disponibles para PlayStation 5 y Switch. [43] El port fue co-desarrollado por Mistwalker y Square Enix, que también actuó como editor a nivel mundial. [44] Fue el primer título de Mistwalker lanzado en hardware de PlayStation, y su primer lanzamiento de consola doméstica desde The Last Story . [14] [45] También fue la primera vez que Sakaguchi trabajó con Square Enix desde que dejó la compañía en 2003. [46] Neo Dimension incluyó gráficos mejorados, una opción de dificultad más fácil, equilibrios de juego y actuación de voz en inglés y japonés. [42] [23] Se incorporaron actualizaciones de equilibrio agregadas a la versión original después del lanzamiento. [23] También incluía una función donde el tema de batalla podía cambiarse por alguno de títulos de Final Fantasy seleccionados . [47]

Si bien Sakaguchi había dejado previamente Square Enix en malos términos y había querido hacerse un nombre fuera de sus propiedades, la situación se había suavizado y se había convertido en un fan y jugador habitual de Final Fantasy XIV . Durante una cena con el productor de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, en 2021, Sakaguchi expresó su deseo de llevar el juego a otras plataformas, y Yoshida se ofreció a que Square Enix publicara el título. [46] Yoshida persuadió con éxito a la alta gerencia de Square Enix para que diera luz verde a la colaboración, un proceso que Sakaguchi recordó que tomó mucho tiempo. Creative Studio 3, que había trabajado en Final Fantasy XIV y XVI , ayudó con el desarrollo. [44]

Aunque el lanzamiento original no contaba con voces en off, una característica común en los juegos de Sakaguchi, Yoshida presionó para que se incluyera en Neo Fantasian debido a la demanda de los fanáticos y al deseo de aumentar el impacto de la historia. Si bien las principales secuencias de la historia y las conversaciones importantes tenían voces, los intercambios más pequeños se dejaron en silencio para conservar el ritmo del juego. Las escenas de movimiento completo tuvieron que ajustarse para incorporar las voces. En respuesta a los comentarios sobre que las secciones posteriores del juego eran demasiado difíciles, se realizaron ajustes y se agregó la nueva dificultad más fácil. La dificultad de la versión original se mantuvo como modo Difícil. Nakamura estaba contento con el plan de lanzar el juego en una gran cantidad de plataformas y trabajó con Square Enix para ajustar el juego para que funcionara en cada plataforma. [44]

Recepción

Fantasian recibió "críticas generalmente favorables" según Metacritic . [48] Se elogió especialmente el sistema "Dimengeon", los sets de dioramas, la banda sonora y la jugabilidad durante las batallas, mientras que las críticas se centraron en que la historia del juego era una historia típica de JRPG, navegar por el mundo era algo engorroso a través de los controles táctiles y los gráficos del juego eran deficientes cuando se jugaba en dispositivos de mayor resolución, como macOS . [1] [50] [3]

Durante la 25.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fantasian como Juego móvil del año . [57] En The Game Awards 2021, Fantasian fue nominado en la categoría de Mejor juego móvil. [58]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de Arzest . Neo Fantasian desarrollado en conjunto con Square Enix Creative Studio 3.
  2. ^ Japonés :フ ァ ン タ ジ ア ン, Hepburn : Fantajian

Referencias

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