La quinta generación (también conocida como la era de 32 bits , la era de 64 bits o la era 3D ) se refiere a los videojuegos , las consolas de videojuegos y las consolas portátiles desde aproximadamente el 4 de octubre de 1993 hasta el 23 de marzo de 2006. [ nota 1 ] La consola doméstica más vendida fue la Sony PlayStation , seguida de la Nintendo 64 y la Sega Saturn . La PlayStation también tuvo una versión rediseñada, la PSone , que se lanzó el 7 de julio de 2000.
Algunas características que distinguieron a las consolas de quinta generación de las consolas de cuarta generación anteriores incluyen:
- Gráficos poligonales 3D con mapeo de texturas
- Capacidades gráficas 3D: iluminación , sombreado Gouraud , suavizado de bordes y filtrado de texturas.
- Almacenamiento de juegos en disco óptico ( CD-ROM ), que permite un espacio de almacenamiento mucho mayor (hasta 650 MB ) que los cartuchos ROM.
- Grabaciones de audio con calidad de CD (música y voz): audio PCM con profundidad de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44,1 kHz.
- Amplia adopción del vídeo de movimiento completo , que muestra animaciones por ordenador prerrenderizadas o imágenes de acción real.
- controladores analógicos
- Resoluciones de pantalla desde 480i / 480p hasta 576i.
- Profundidad de color de hasta 16.777.216 colores ( color verdadero de 24 bits )
Esta época se caracteriza por su papel fundamental en el salto de la industria de los videojuegos de los gráficos 2D a los gráficos 3D , así como por el cambio de los juegos de consola doméstica, que pasaron de almacenarse en cartuchos ROM a discos ópticos . Esta fue también la primera generación en incorporar conectividad a internet : algunos sistemas contaban con hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para la Sega Saturn. La Apple Pippin , un fracaso comercial, fue el primer sistema en ofrecer conectividad a internet integrada.
Para las consolas portátiles, esta era se caracterizó por una fragmentación significativa, ya que la primera de la generación, la Sega Nomad , tuvo una vida útil de solo dos años, y la Nintendo Virtual Boy tuvo una vida útil de menos de uno. Ambas fueron descontinuadas antes de que las otras consolas portátiles debutaran. La Neo Geo Pocket se lanzó el 28 de octubre de 1998, pero SNK la descontinuó en favor de la Neo Geo Pocket Color, totalmente retrocompatible, solo un año después. La Game Boy Color de Nintendo (1998) fue la consola portátil más exitosa por un amplio margen. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original : la Game Boy Light (lanzada solo en Japón) y la Game Boy Pocket .
Hubo un considerable lapso de tiempo entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas , que comenzó con el lanzamiento de la Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación terminó con la descontinuación de la PlayStation (específicamente su versión rediseñada, la "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.
Historia
Transición a 3D
La era de 32 bits / 64 bits se caracteriza principalmente por el auge de los juegos poligonales totalmente en 3D . Si bien ya existían juegos con entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las máquinas recreativas y Star Fox en la Super NES , fue en esta época cuando muchos diseñadores de juegos comenzaron a trasladar géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D al 3D en las consolas de videojuegos. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria, Sega y Nintendo, vieron la introducción de la 32X y la Super FX , que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a la Genesis y la Super NES de 16 bits . A partir de 1996, los videojuegos en 3D comenzaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en la Saturn , Tomb Raider en la PlayStation y la Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot en la PlayStation, y Super Mario 64 en la Nintendo 64 . Sus entornos 3D tuvieron una gran repercusión comercial y lograron desviar la atención de la industria de los juegos de desplazamiento lateral y sobre raíles , además de abrir las puertas a juegos y géneros más complejos. El 3D se convirtió en el principal foco de atención en esta época, junto con un lento declive de los cartuchos en favor de los CD , debido a la posibilidad de producir juegos a menor coste y a la alta capacidad de almacenamiento de este soporte.
CD frente a cartucho
Después de permitir que Sony desarrollara un prototipo de consola basada en CD para ellos y una asociación similar fallida con Philips , [ 3 ] Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos como sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión argumentando que proporcionaría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a cierto chip en el cartucho ROM). [ 4 ] [ 5 ] Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la producción de CD. Muchos desarrolladores de terceros como EA Sports vieron esto como un intento deshonesto de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos para la N64.
La decisión de Nintendo de usar un sistema basado en cartuchos provocó un debate en las revistas de videojuegos sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM eran (1) mayor capacidad de almacenamiento, lo que permitía una cantidad mucho mayor de contenido de juego; [ 6 ] [ 7 ] (2) costos de fabricación considerablemente más bajos, lo que los hacía mucho menos riesgosos para los editores de juegos; [ 7 ] [ 8 ] (3) precios minoristas más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costos de fabricación; [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] y (4) tiempos de producción más cortos, lo que redujo enormemente la necesidad de que los editores predijeran la demanda de un juego. [ 10 ] [ 11 ] Sus desventajas en comparación con el cartucho eran (1) tiempos de carga considerables; [ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que los hacía dependientes de la RAM de la consola ; [ 6 ] y (3) los mayores costos de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras de cartuchos, lo que resulta en precios minoristas generalmente más altos para las consolas basadas en CD. [ 6 ] [ 8 ] Un anuncio de Nintendo Power colocó un transbordador espacial (que representa los cartuchos) junto a un caracol (que representa un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles". [ 12 ]
Casi todos los demás sistemas contemporáneos usaban la nueva tecnología CD-ROM. Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y costo del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su soporte de Nintendo 64 a PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambió de consola durante esta era fue la serie Final Fantasy , comenzando con Final Fantasy VII , que se desarrolló para PlayStation en lugar de N64 debido a problemas de capacidad de almacenamiento; [ 13 ] los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo , ya sea la NES o Super NES , siendo las únicas otras entregas en Wonderswan o computadoras como MSX .
Descripción general
La quinta generación se caracterizó por un número inusualmente alto de formatos de consola. Esta generación contó con más consolas competidoras que ninguna otra desde la crisis de los videojuegos de 1983 , lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda crisis. [ 14 ]
Consolas principales
La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y se lanzó en octubre de 1993. A pesar de contar con un gran apoyo de terceros y una expectación sin precedentes para un recién llegado a la industria, tuvo dificultades iniciales debido a retrasos en el desarrollo de software y su elevado precio. En su lanzamiento inicial, la 3DO tenía un precio de venta al público de 700 dólares y solo un juego disponible. La 3DO se descontinuó tan solo tres años después. Si bien generalmente se la considera un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de su generación en un mercado muy competitivo, con 2 millones de unidades vendidas.
La Sega Saturn fue la apuesta de Sega en el mercado de las consolas independientes de 32 bits. Se lanzó en Japón simultáneamente con la 32X en noviembre de 1994, aunque no llegó a Norteamérica hasta seis meses después. [ 3 ] Se convirtió en la consola más exitosa de Sega en Japón. Sin embargo, en América y Europa, un lanzamiento desastroso y un precio de venta sugerido de 399 dólares, en comparación con los 299 dólares de la PlayStation, la convirtieron en un fracaso comercial, [ 15 ] vendiendo muchas menos unidades que la Master System y la Mega Drive /Genesis anteriores.
La PlayStation , lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola más exitosa de esta generación. Gracias a la atención prestada por desarrolladores externos y a una campaña de marketing más sofisticada dirigida al público de entre 20 y 30 años, logró dominar el mercado y se convirtió en la primera consola doméstica en vender 100 millones de unidades en todo el mundo.
La Nintendo 64 , anunciada originalmente como la "Ultra 64", se lanzó en 1996. Los retrasos en su lanzamiento y el uso del costoso formato de cartuchos la convirtieron en una plataforma poco popular entre los desarrolladores externos. Varios títulos populares de Nintendo permitieron que la Nintendo 64 mantuviera buenas ventas en Estados Unidos, pero siguió estando muy por detrás de la PlayStation.
Otras consolas
El Amiga CD32 se lanzó en septiembre de 1993 y se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca se lanzó en Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importación impuestas por un tribunal. [ 16 ] [ 17 ] A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio perjudicada por la mala calidad del software, ya que muchos títulos eran simplemente reediciones de juegos antiguos. [ 18 ] La producción del Amiga CD32 se interrumpió después de tan solo ocho meses. [ 17 ]
La Atari Jaguar se lanzó en noviembre de 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en su lanzamiento fueron muy inferiores a las de las consolas de cuarta generación existentes, y una pequeña biblioteca de juegos, debido a la escasez de soporte de terceros, hizo imposible que la Jaguar se pusiera al día, vendiendo menos de 250.000 unidades. La naturaleza de 64 bits del sistema también fue cuestionada por muchos . Su único complemento, el Jaguar CD , se lanzó en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de usuarios del sistema. La Atari Panther de 32 bits , cuyo lanzamiento estaba previsto para 1991, se canceló debido al inesperado y rápido progreso en el desarrollo de la Jaguar. [ 19 ]
La Sega 32X , una consola adicional producida por Sega para la Genesis , se lanzó en noviembre de 1994. La Sega Neptune , una versión independiente de la 32X, se anunció, pero finalmente se canceló. Sega no logró ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X. Con los clientes anticipando la llegada de la PlayStation y con la Saturn de Sega, técnicamente más avanzada, ya compitiendo en el mercado japonés, las ventas de la 32X fueron bajas. [ 20 ]
NEC , creador de la TurboGrafx-16 de la generación anterior, entró al mercado con la PC-FX a finales de diciembre de 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits y capacidad de vídeo. A pesar de sus impresionantes especificaciones, no tenía un procesador de polígonos y se comercializó como una plataforma para videojuegos 2D y de movimiento completo . El catálogo de juegos de la PC-FX fue criticado por su baja calidad y por tener títulos que dependían más de la animación que de la jugabilidad. [ 21 ] [ 22 ] Debido a las bajas ventas esperadas, nunca se lanzó fuera de Japón.
En 1995, Nintendo lanzó la Virtual Boy , un sistema supuestamente portátil capaz de mostrar gráficos 3D reales , aunque en colores rojo y negro monocromáticos. A pesar de ser comercializada como un sistema portátil, en la práctica no lo era debido a la falta de una correa para la cabeza. [ 23 ] Además, debido a la naturaleza de su pantalla, se informó que el sistema causaba dolores de cabeza y fatiga visual. [ 23 ] Fue descontinuada al cabo de un año, [ 24 ] con menos de 25 juegos lanzados para ella. [ 23 ] Aunque vendió más de 750 000 unidades, Nintendo consideró que fue un fracaso en comparación con consolas como la Super Nintendo, que vendió más de 20 millones. [ 24 ]
Consecuencias de la quinta generación
Para finales de la temporada de compras navideñas de 1995 , la quinta generación se había reducido a una lucha entre la Sony PlayStation, la Sega Saturn, la 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. La Amiga CD32 ya había sido descontinuada; la Jaguar, la Genesis 32X y la Virtual Boy aún estaban en el mercado, pero los analistas de la industria las consideraban una causa perdida; la Neo Geo CD había demostrado atraer solo a un nicho de mercado; y los analistas de la industria ya habían determinado que la aún no lanzada Apple Bandai Pippin era demasiado cara para tener algún impacto en el mercado. [ 25 ] Además, incluso las consolas líderes de la quinta generación seguían enfrentando ventas lentas. Las ventas combinadas de la PlayStation, la Saturn y la 3DO apenas superaron el millón de unidades para la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones para la Sega Genesis y la Super NES. [ 26 ] Los grupos focales mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años estaban igual de contentos jugando en consolas de cuarta generación que en consolas de quinta generación, lo que hacía que las consolas de cuarta generación fueran más atractivas para los adultos que compraban regalos para niños, ya que eran más baratas. [ 8 ] Los analistas de la industria comenzaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superara a la cuarta generación en ventas y fuera reemplazada por una nueva generación de consolas reproductoras de DVD antes de que pudiera lograr una aceptación masiva. [ 27 ]
En 1996, la suerte de las consolas de quinta generación finalmente cambió. Con Saturn, PlayStation y Nintendo 64 mostrando aumentos drásticos en las ventas con respecto al año anterior, lograron un 40% del mercado minorista de hardware y software, lo que las posicionó para superar finalmente a las consolas de cuarta generación en 1997. [ 28 ]
La Sega Saturn sufrió de una mala comercialización y un apoyo de terceros relativamente limitado fuera de Japón. [ 3 ] La decisión de Sega de usar procesadores duales fue duramente criticada, ya que esto dificultó el desarrollo eficiente para la consola. [ 29 ] Sega también se vio perjudicada por el lanzamiento sorpresa de la Saturn cuatro meses antes de lo previsto en EE. UU.; los desarrolladores de terceros, que habían estado planificando el lanzamiento originalmente programado, no pudieron proporcionar títulos de lanzamiento y se enfurecieron por la medida. Los minoristas fueron tomados por sorpresa, lo que resultó en problemas de distribución; algunos minoristas, como la ahora desaparecida KB Toys , estaban tan furiosos que se negaron a vender la Saturn a partir de entonces. [ 30 ]
Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 se lanzó un año después que sus competidoras. Para cuando finalmente se lanzó en 1996, la PlayStation ya había establecido su dominio, la Saturn comenzaba a tener dificultades y la 3DO y la Jaguar habían sido descontinuadas. Su uso de cartuchos en lugar de discos compactos disuadió a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio, el costo relativamente alto involucrado y un tiempo de producción considerablemente más largo. Además, el precio de venta sugerido inicialmente alto de la consola pudo haber ahuyentado a los clientes potenciales, y algunos de los primeros usuarios del sistema que habían pagado el precio inicial pudieron haberse enfadado por la decisión de Nintendo de reducir el precio del sistema en 50 dólares seis meses después de su lanzamiento. [ 31 ] Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, particularmente en los Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales de 32,93 millones de unidades. También albergó juegos de gran éxito como Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Si bien Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntas, no representó ningún desafío para el liderazgo de PlayStation en el mercado .
En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares estadounidenses jugaban en consolas de videojuegos. Entre el 30% y el 40% de estos hogares poseían una consola, mientras que entre el 10% y el 20% adicional la alquilaban o la compartían. [ 32 ]
Cambios en la industria
Tras el fin de la guerra de consolas de quinta generación, varias empresas vieron cómo sus perspectivas cambiaban drásticamente.
Atari
Atari Corporation , que no pudo recuperar sus pérdidas, terminó fusionándose con JTS Corporation en 1996. [ 33 ] [ 34 ] Esto provocó que el nombre Atari prácticamente desapareciera del mercado de los videojuegos hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los activos de Atari a JTS por 5 millones de dólares. [ 35 ]
El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos de la Atari Jaguar pasaban a ser de dominio público , [ 36 ] declarando así la plataforma abierta ; esto permitió a cualquiera crear y publicar libremente juegos para la Jaguar sin el respaldo ni la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, los desarrolladores independientes comenzaron a lanzar juegos incompletos para la Jaguar, así como varios títulos completamente nuevos para satisfacer a los seguidores de culto del sistema . [ 37 ]
Sega
La pérdida de confianza de los consumidores por parte de Sega (sumada a sus anteriores fracasos con consolas), junto con sus dificultades financieras, predispusieron a la compañía a un destino similar en la próxima ronda de la guerra de consolas.
Sistemas domésticos
Comparación
Otras consolas
Estas consolas son menos conocidas, nunca tuvieron un lanzamiento mundial o se vendieron particularmente mal, por lo que se clasifican como "Otras".
FM Towns Marty , creado por Fujitsu . Lanzado el 20 de febrero de 1993.
Amiga CD32 , creado por Commodore . Lanzado el 17 de septiembre de 1993.
Casio Loopy , creada por Casio . Lanzada en octubre de 1995 en Japón, dirigida a jugadoras.
iQue Player , fabricado por iQue , es una versión de tamaño reducido de la Nintendo 64. Fue lanzado en noviembre de 2003 exclusivamente en China.
Clasificación mundial de ventas

De 1996 a 1999 (cuando PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de quinta generación aún en el mercado), Sony logró una cuota de mercado del 47% a nivel mundial, seguida de Nintendo con un 28% (un porcentaje de esa cifra proveniente de la Super NES de 16 bits ), mientras que Sega ocupó el tercer lugar con un 23% (un porcentaje de esa cifra proveniente de la Dreamcast ). [ 82 ]
La producción de la Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se aceleró por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesora ; estos rumores perjudicaron las ventas de la consola en Occidente ya en 1997. La N64 fue sucedida por la GameCube en 2001, pero su producción continuó hasta 2004; sin embargo, la producción de PlayStation no se detuvo, ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo aún más la vida útil de la consola hasta el lanzamiento de la sucesora, la PlayStation 2. La producción de la consola PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3 en Japón y Norteamérica.
Sistemas portátiles
Comparación de dispositivos portátiles
Otros dispositivos portátiles

Game.com . Lanzado en 1997.
PocketStation . Lanzada en 1999 únicamente en Japón.
Títulos de hitos
- Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, Saturn), de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami, es considerado uno de los mejores juegos de PlayStation y un sólido argumento a favor de la relevancia de los juegos 2D en un mercado cada vez más dominado por el 3D. También se le atribuye haber dado origen al género Metroidvania , junto con Super Metroid . [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]
- Crash Bandicoot (PlayStation), de Naughty Dog y Sony Computer Entertainment (SCE), se convertiría enla mascota de facto de Sony, junto con Mario de Nintendo y Sonic the Hedgehog de Sega. El juego presentaba a un bandicoot marsupial llamado Crash y se convertiría en uno de los títulos más exitosos de PlayStation. [ 86 ] [ 87 ]
- Dragon Warrior VII (PlayStation) de Heartbeat , ArtePiazza y Enix fue el título más vendido en PlayStation en Japón, lanzado en 2000. [ 88 ] El juego fue la primera entrega principal de la serie nacional de RPG de Japón lanzada en 5 años.
- Final Fantasy VII (PlayStation, PC) de Square Product Development Division 1 y Square es uno de los títulos más aclamados y populares de PlayStation, vendiendo alrededor de 10 millones de copias en todo el mundo. [ 89 ] Fue el primer juego de la serie Final Fantasy en utilizar videos de movimiento completo (FMV) y se le atribuye haber permitido que los juegos de rol de consola obtuvieran un atractivo de mercado masivo fuera de Japón. [ 90 ] Final Fantasy se convirtió en una de las franquicias más grandes de los videojuegos, y Final Fantasy VII en particular tiene varios spin-offs conocidos como Compilation of Final Fantasy VII .
- GoldenEye 007 (Nintendo 64), de Rare y Nintendo, es un juego aclamado por la crítica que contribuyó apopularizar el género de disparos en primera persona en consolas. Posteriormente, se le atribuye, junto con MDK de Shiny Entertainment, el mérito de haber sido pionero en la popularización de la inclusión, ahora estándar, de rifles de francotirador con mira telescópica en los videojuegos. [ 91 ]
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos y a menudo se le considera uno de los mejores videojuegos de la historia. [ 85 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]
- Nights into Dreams (Saturn), de Sonic Team y Sega , venía incluido con el mando analógico de la Saturn, que era casi esencial para la jugabilidad. Con su innovadora jugabilidad y gráficos, Nights , un título exclusivo, contribuyó a las ventas de varias Saturn. [ 98 ]
- Panzer Dragoon Saga (Saturn) de Team Andromeda y Sega es el título de Saturn mejor valorado en Game Rankings con una puntuación del 92,87%, [ 99 ] y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. [ 85 ] [ 100 ] [ 101 ]
- Pokémon Rojo y Azul ( Game Boy ), de Game Freak y Nintendo, fue un éxito de crítica y ventas cuando se lanzó para Game Boy, consolidando así otra franquicia de Nintendo. Al final de esta generación de consolas, se vendieron aproximadamente 31 millones de unidades en todo el mundo. [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
- Pokémon Oro y Plata ( Game Boy Color ), también desarrollados por Game Freak y Nintendo, obtuvieron elogios de la crítica por parte de varios críticos de videojuegos y son considerados por muchos como los mejores juegos de la franquicia Pokémon. [ 106 ]
- Quake (PC, Saturn, Nintendo 64) de id Software se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor Doom , [ 107 ] y su motor ofrecía renderizado 3D en tiempo real completo y contaba con soporte temprano para aceleración 3D a través de OpenGL , además de varias opciones multijugador en comparación con su predecesor. El juego fue aclamado por la crítica en su lanzamiento y es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ]
- Rayman (Jaguar, PlayStation, Saturn, PC) de Ubisoft fue muy elogiado por sus gráficos animados en 2D, su atmósfera, su banda sonora y su alta dificultad, y fue el título más vendido en PlayStation en el Reino Unido, lanzado en 1995. [ 111 ] Desde entonces, el juego ha generado más de 45 entregas adicionales en la serie.
- Resident Evil (PlayStation, Saturn) de Capcom recibió elogios de la crítica y se le atribuye la popularización del género survival horror. [ 112 ]
- Sega Rally Championship (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM5 y Sega fue el primer juego de carreras de rally . [ 113 ] Fue innovador al incorporar diferentes superficies con diferentes propiedades de fricción, [ 114 ] [ 115 ] y ha sido citado como uno de los mejores juegos de carreras jamás creados. [ 114 ] [ 116 ]
- Star Fox 64 (Nintendo 64), de Nintendo EAD y Nintendo, es el primer juego de Nintendo 64 en utilizar el Nintendo 64 Rumble Pak , que venía incluido con el juego. Fue un éxito y vendió 3 millones de copias en todo el mundo. [ 117 ]
- Super Mario 64 (Nintendo 64), desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo, es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos, especialmente por su sistema de cámara dinámico , la implementación de su control analógico de 360 grados y su diseño de mundo abierto. [ 118 ] Super Mario 64 es uno de los juegos de consola doméstica más vendidos de la época, con 11,62 millones de copias vendidas en todo el mundo. [ 119 ]
- Tekken 3 (arcade, PlayStation) de Namco es considerado no solo la mejor entrega de la serie Tekken , sino que sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos según PlayStation Magazine. [ 120 ] Tiene una puntuación de 96 en Metacritic y es el 12.º juego mejor valorado de la historia según GameRankings . [ 121 ] Su predecesor logró hazañas similares hasta su sucesor, [ 122 ] y el primer juego de la franquicia fue el primer juego de PlayStation en vender más de un millón de unidades. [ 123 ]
- Tomb Raider (PlayStation, Saturn, PC) de Core Design y Eidos Interactive popularizó muchos elementos vistos en videojuegos posteriores y generó varias secuelas muy exitosas. [ 124 ] [ 125 ] El personaje principal, Lara Croft , fue nombrada el personaje femenino de videojuegos más reconocible por el Libro Guinness de los Récords . [ 126 ]
- Tony Hawk's Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) de Neversoft y Activision obtuvo una amplia aclamación de la crítica y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. [ 85 ]
- Virtua Cop (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega introdujo el uso de polígonos 3D en el género de los juegos de disparos con pistola de luz, [ 127 ] allanando el camino para futuros juegos de disparos con pistola de luz como Time Crisis de Namco y The House of the Dead de Sega , y fue una gran influencia en GoldenEye 007. [ 128 ]
- Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega creó el género de juegos de lucha en 3D. [ 129 ] La versión para consola, que era casi idéntica al juego arcade, se vendió casi en una proporción de 1:1 con el hardware de Saturn en su lanzamiento. [ 130 ] La versión arcade original también tuvo una gran influencia en que PlayStation se convirtiera en una consola centrada en 3D. [ 131 ]
- Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega fue aclamado en su momento como "la mejor adaptación arcade" y "el mejor juego de lucha de la historia". [ 132 ] El título sigue siendo el juego de Saturn más vendido en Japón con 1,7 millones de copias. [ 133 ]
- Wipeout (PlayStation, PC, Saturn), de Psygnosis, cosechó éxito de crítica y público gracias a su ambientación futurista, sus armas diseñadas para ralentizar y destruir a los oponentes, y su campaña de marketing, obra de Keith Hopwood y The Designers Republic , además de la música con licencia de reconocidos artistas de música electrónica para las versiones PAL. El juego ha sido descrito como sinónimo del primer hardware de videojuegos de Sony y como una muestra temprana de los gráficos 3D en consolas. [ 134 ]
Véase también
Notas
- ↑ La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó la 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993 en el mercado estadounidense. [ 1 ] Luego, la quinta generación de consolas de videojuegos terminó cuando la última consola de la generación, la Sony PlayStation , fue descontinuada el 23 de marzo de 2006. [ 2 ]
- ↑ Compartido con Sega Genesis
Referencias
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de los dibujos animados. Un truco similar se emplea en el paradigma de los videojuegos del rifle de francotirador, introducido por MDK (1997), perfeccionado por Goldeneye (1997) y luego presente en todas partes, por ejemplo, en Metal Gear Solid (1999) y Perfect Dark (2000). Este dispositivo amplía una zona y te permite verla de cerca, generalmente con el propósito de asestar un disparo certero a la cabeza de un villano. Un entorno virtual que revela más detalles al verlo con telesilla es, naturalmente, más convincente que uno que solo funciona en una escala de información.
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