Articulo de referencia

Fred Ford (programmer)

Robert Frederick Ford is an American video game programmer and son of mathematician L. R. Ford Jr. With Paul Reiche III he founded video game studio Toys for Bob in 1989; they l...

Robert Frederick Ford is an American video game programmer and son of mathematician L. R. Ford Jr. With Paul Reiche III he founded video game studio Toys for Bob in 1989; they led the company until late 2020.

Star Control and Star Control 2 were created by Reiche and Ford, with Reiche as lead designer and Ford as lead programmer.[1] Ford was also the lead programmer on The Horde and Pandemonium.[2]

Career

Beginnings and Star Control

Ford attended the University of California, Berkeley.[3] In the early 1980s, Ford began his game career while in college, creating games exclusively for the Japanese market.[4] Working for a company called Unison World (later Magicsoft), he worked on his first games for a Japanese monochrome handheld, including a bowling game, a bi-plane flight game, and a tank game.[5] Soon after, he moved onto developing for the NECPC-6000 series, the MSX, and Fujitsu systems, with titles such as Pillbox, Sea Bomber, and Ground Support.[5]

Ford was working on an unreleased title, when Magicsoft ran out of money.[5] This led Ford to transition to more corporate employment.[6] He worked for graphics companies in Silicon Valley, until he realized he missed working in the game industry.[4] Ford told friends he was seeking a designer-artist to collaborate with, and his friends knew Paul Reiche III was seeking a programmer-engineer.[7] Ford and Reiche had actually attended college together,[3] and their friends arranged to re-introduce them at a game night hosted by game designer Greg Johnson.[8] One of the friends who encouraged the get-together was fantasy artist Erol Otus[9]

La primera colaboración de Reiche y Ford fue Star Control , donde Ford se centró en la programación y Reiche en el diseño del juego y la narrativa . [ 7 ] Originalmente llamado Starcon , el juego comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó por primera vez en Archon: The Light and the Dark . [ 6 ] Los elementos estratégicos de Archon se adaptaron para Star Control a un entorno espacial , con combates de naves uno contra uno inspirados en el clásico juego de 1962 Spacewar!. [ 10 ] A medida que el flujo de trabajo de Ford y Reiche como equipo se desarrollaba, el juego adquirió un alcance más limitado en comparación con la secuela. [ 7 ] Tras su lanzamiento en 1990, Star Control fue votado como el "Mejor juego de ciencia ficción" por Video Games and Computer Entertainment . [ 11 ] Décadas después, se le recuerda como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. "[Como] juego de combate cuerpo a cuerpo o estratégico, ayudó a definir la idea de que los juegos pueden ser maleables y dinámicos, y que los jugadores pueden hacer de la experiencia algo totalmente suyo". [ 12 ]

El éxito de su primer juego llevó a una secuela más ambiciosa en Star Control II . Reiche y Ford se propusieron ir más allá del combate espacial para desarrollar un "juego de rol de aventuras de ciencia ficción". [ 6 ] Su objetivo de crear una aventura espacial dinámica se inspiró en gran medida en Starflight , creado por Greg Johnson . [ 7 ] Unos años antes, Reiche había sido amigo de Johnson. Durante la creación del juego, Reiche se sintió inspirado para ofrecer aportaciones creativas para el extenso juego de ciencia ficción de Johnson. [ 13 ] Esta amistad y admiración mutua llevó a Reiche y Ford a contratar a Johnson para Star Control II. El dúo reconoció más tarde a Johnson como uno de los colaboradores más importantes del juego. [ 14 ] La historia y los personajes de Star Control se expandieron enormemente con respecto a la historia y los personajes del primer juego. [ 6 ] Mientras Reiche y Ford trabajaban en la primera versión del diálogo del juego, [ 7 ] se dieron cuenta de que necesitaban ayuda con la escritura y el arte y se vieron obligados a solicitar la ayuda de amigos y familiares. [ 14 ] Además de Johnson, reclutaron a su viejo amigo Erol Otus , quien contribuyó con música, texto, arte e ilustraciones para el manual del juego y (más tarde) con el doblaje. [ 7 ] A través de amigos en común, consiguieron el talento del famoso artista de fantasía George Barr . [ 15 ] [ 16 ] El proyecto finalmente se retrasó y el presupuesto de la editorial Accolade se agotó. [ 7 ] Durante los últimos meses de desarrollo, Fred Ford apoyó financieramente al equipo. [ 17 ]

Star Control II se convirtió en uno de los mejores juegos de todos los tiempos, según numerosas publicaciones de los años 90, [ 18 ] 2000, [ 19 ] y 2010. [ 20 ] También se encuentra entre los mejores juegos en varias áreas específicas, incluyendo: escritura, [ 21 ] diseño de mundo, [ 22 ] diseño de personajes, [ 23 ] y música. [ 24 ] El juego también influyó en otros títulos, sobre todo en la jugabilidad de mundo abierto de Fallout de Tim Cain , [ 25 ] [ 26 ] el diseño de mundo de Mass Effect , [ 27 ] y los eventos de la historia de Stellaris . [ 28 ]

Juguetes para Bob

Ford y Reiche comenzaron a promocionarse como Toys for Bob, siendo The Horde el primer título oficial del estudio. [ 29 ] Para entonces, Reiche y Ford trabajaban por contrato para la editora de videojuegos Crystal Dynamics , y su estudio de tres personas reclutó al hermano de Fred Ford, Ken. [ 30 ] The Horde era un juego híbrido de acción y estrategia de fantasía comparable a Star Control II, y destacó por incluir actuaciones de los actores Kirk Cameron y Michael Gregory. [ 31 ]

Adquisición por parte de Activision y el éxito de Skylanders

Toys for Bob consiguió a Activision como su nuevo editor, gracias a una presentación de un antiguo empleado de Toys for Bob que había fundado Shaba Games y había sido adquirido por Activision. [ 32 ] El editor ofreció a Toys for Bob la licencia de Disney para Disney's Extreme Skate Adventure , lo que llevó al lanzamiento del juego en 2003. [ 3 ] Esta exitosa relación llevó a que Toys for Bob fuera adquirida por Activision en mayo de 2005. La empresa se convirtió en una filial de propiedad total , y el equipo directivo y los empleados firmaron contratos a largo plazo bajo la nueva estructura corporativa. [ 33 ] [ 34 ] Trabajando con Activision, Toys for Bob continuó centrándose en videojuegos con licencia, como Madagascar . [ 3 ] Sin embargo, el mercado para este tipo de juegos comenzó a agotarse, [ 35 ] en parte debido a la mala reputación creada por otros juegos con licencia. [ 36 ]

La empresa buscó nuevas oportunidades. [ 3 ] Una de esas ideas provino del diseñador de personajes de Toys for Bob, I-Wei Huang, quien había estado creando juguetes y robots en su tiempo libre. [ 37 ] La empresa vio el potencial de adaptar estos juguetes y diseños de personajes a un juego, con el ingeniero técnico Robert Leyland aplicando su pasatiempo en la construcción de electrónica. [ 3 ] [ 38 ] Casualmente, Activision se fusionó con Vivendi Games en 2008 y le pidió a Toys for Bob que creara un nuevo juego basado en la franquicia Spyro de Vivendi . [ 39 ] El equipo vio el potencial de la interacción juguete-juego y sugirió a Activision que sería ideal para el rico universo de personajes de Spyro . [ 39 ] El CEO de Activision, Bobby Kotick , respondió bien a la idea y le dio al equipo un año adicional de desarrollo para refinar mejor la tecnología, el proceso de fabricación y la jugabilidad. [ 3 ] Ford reconoce que Activision financió el costoso y arriesgado desarrollo: "Podríamos haber pensado en esta idea como independientes y nunca haberla llevado a cabo". [ 39 ] Esto culminó en el lanzamiento en 2011 de Skylanders: Spyro's Adventure , que se convirtió en un éxito rotundo para el desarrollador, su juego más notable desde Star Control . [ 40 ] [ 41 ]

En octubre de 2017, Fred Ford y Paul Reiche III anunciaron que trabajarían en una secuela directa de Star Control II llamada Ghosts of the Precursors . [ 42 ]

División de la propiedad intelectual de Star Control

En 2018, Stardock demandó a Paul Reiche III junto con Fred Ford en Stardock Systems, Inc. v. Reiche , por infracción de la marca registrada "Star Control". [ 43 ] Durante el transcurso del litigio, Stardock registró como marca numerosos nombres de alienígenas de Star Control 1 y 2. Reiche y Ford afirmaron que Atari solo era propietaria del nombre del juego, el contenido de marketing y los nuevos alienígenas de Star Control 3, [ 44 ] y que los nombres de los alienígenas dentro del juego de los dos primeros juegos nunca fueron propiedad de Atari para su venta. [ 44 ] El litigio finalizó en junio de 2019 cuando ambas partes llegaron a un acuerdo que implicó un intercambio de miel por hidromiel y que las partes acordaron que Stardock tenía los derechos exclusivos del nombre Star Control, con una lista de nombres de alienígenas de los dos primeros juegos para uso exclusivo de Reiche y Ford. [ 45 ]

Referencias

  1. Manual de Star Control 2
  2. Perfil de Fred Ford en MobyGames
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Campbell, Colin (16 de abril de 2014). "Juguetes para Bob y la historia detrás de Skylanders" . Polygon . Recuperado el 7 de marzo de 2016 .
  4. 1 2 Sean Dacanay, Marcus Niehaus (7 de julio de 2020). "Los creadores de Star Control, Paul Reiche y Fred Ford: Entrevista extendida" . YouTube (Transcripción). Ars Technica . Recuperado el 21 de octubre de 2020 .URL alternativa
  5. 1 2 3 Szczepaniak, John (septiembre de 2009). "Finaru Furantier" . Retro Gamer 067. Recuperado el 21 de octubre de 2020 .
  6. 1 2 3 4 Matt Barton (19 de abril de 2016). Honrando el código: Conversaciones con grandes diseñadores de juegos . CRC Press. págs. 203–. ISBN  978-1-4665-6754-2.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Fred Ford y Paul Reiche III (30 de junio de 2015). "Análisis post mortem de un juego clásico: Star Control" . Game Developers Conference . Recuperado el 6 de agosto de 2020 .
  8. Sean Dacanay, Marcus Niehaus (7 de julio de 2020). "Los creadores de Star Control , Paul Reiche y Fred Ford: Entrevista extendida" (Transcripción). Ars Technica . Recuperado el 6 de agosto de 2020. Ford : Fui a Silicon Valley y trabajé para algunas empresas de gráficos. Hice eso durante algunos años, estaba en el desierto y finalmente dije, ¿por qué no estoy haciendo algo que me guste en lugar de algo que creo que debería estar haciendo? Y entonces la empresa en la que trabajaba, había un par de amigos en común, dos personas que crecieron con Paul, sabían que yo quería irme y sabían que Paul necesitaba un socio y así que nos presentaron. Reiche : Sí, íbamos a una noche de juegos, una noche de juegos de mesa en la casa de Greg Johnson, y Greg es uno de los diseñadores de "Starflight" y "ToeJam & Earl" y "Orly Draw-Me-A-Story" y un montón de juegos geniales. En fin, él solía organizar noches de juegos en su casa, así que tuvimos una especie de cita a ciegas allí y decidimos: "Sí, vamos a empezar a trabajar en este juego".URL alternativa
  9. Lee Hutchinson (26 de octubre de 2018). "Vídeo: Las personas que ayudaron a hacer Star Control 2 hicieron un montón de otras cosas" . Ars Technica . Consultado el 6 de agosto de 2020 .
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  • Historia del desarrollo de Star Control