

Full Thrust es un juego de guerra de estrategia de ciencia ficción escrito por Jon Tuffley y publicado por Ground Zero Games de Inglaterra . Normalmente se juega con figuras en miniatura que representan naves espaciales imaginarias, aunque también se pueden utilizar fichas de cartón que representan las naves. A diferencia de muchos juegos, los editores fomentan el uso de cualquier miniatura en lugar de solo las "oficiales", aunque Ground Zero Games también vende una amplia gama de miniaturas.
Full Thrust es uno de los juegos más populares que representan batallas espaciales . [1] El juego tiene su propio universo de ciencia ficción militar /ópera espacial. Sin embargo, el libro de reglas establece que este trasfondo es completamente opcional; el juego está diseñado intencionalmente para permitir a los jugadores un alto grado de creatividad dentro del conjunto de reglas. [2] También hay muchas conversiones no oficiales a otros universos de ciencia ficción como Star Trek (a veces llamado Full Trek ), Star Wars y Honor Harrington .
Historia
El conjunto de reglas más actual de Full Thrust se conoce generalmente como versión 2.5 , aunque este no es el título de ninguna publicación oficial; se refiere a las reglas de Full Thrust, Second Edition (1992) con las modificaciones extensivas de los dos volúmenes de Fleet Book (publicados en 1998 y 2000). La versión 2.5 se juega a menudo con algunas reglas de More Thrust , siendo la más común la moral del luchador. El conjunto de reglas simple de la Segunda Edición se conoce como versión 2 , e incorporó varios cambios con respecto a la Primera Edición anterior, ahora agotada, publicada en 1991.
Está previsto que se lance una versión 3.0 en el futuro, pero no se ha fijado una fecha. No obstante, la segunda edición y los libros de la flota están disponibles como descargas gratuitas en formato PDF en la tienda en línea de Ground Zero Games.
Trama y universo
Aunque los autores del juego afirmaron que su universo es de segunda importancia respecto de las reglas, no obstante, el universo desarrollado en los libros de reglas ha sido adoptado y ampliado por muchos fanáticos.
El universo oficial es un ejemplo de ópera espacial militar con numerosas facciones estelares que luchan por el control del espacio conocido. Las principales entidades políticas incluyen cuatro grandes potencias humanas, docenas de potencias humanas más pequeñas y tres razas alienígenas. El juego se desarrolla en torno al año 2188.
Principales imperios humanos: [3]
- NAC — La "Nueva Confederación Angliana" se formó en 2057. Las colonias de la NAC están regidas por una monarquía constitucional. Su Marina Espacial Real desciende de la Marina Real Británica y es una amalgama de antiguas fuerzas británicas, canadienses y estadounidenses. Su idioma oficial es el inglés y su capital está en el planeta Albion. Su símbolo es una "A" estilizada con tres barras de color rojo, blanco y azul en el centro.
- NSL — La "Liga de Nueva Suabia" se formó en 2101 tras la división de la Fuerza Espacial Europea. Su idioma oficial es el alemán y su armada se conoce como Kriegsraumflotte. Su capital está situada en el planeta Neu Salzburg. Su símbolo es un águila negra estilizada con las alas desplegadas sobre un campo rojo.
- FSE — Los "Estados Federados de Europa" (también conocidos como "Estados Federados de Europa") se formaron en 2101 tras la división de la Fuerza Espacial Europea. Sus colonias están bajo un gobierno central democrático. Su idioma oficial es el francés y su armada espacial se conoce como L'Astromarine des FSE. Su símbolo es una cabeza de toro dorada estilizada con una estrella dorada entre los cuernos sobre un campo azul.
- ESU — La "Unión Solar Euroasiática" se formó en 2079. Sus colonias están bajo un gobierno republicano principalmente comunista formado por una amalgama de antiguas sociedades rusas y chinas. Su flota naval, literalmente Flota Espacial Militar, se conoce como Voyenno-Kosmicheskiy Flot en ruso y Taikong Jiann Dwee en chino. Su mundo capital es Nova Moskva. Su símbolo es una estrella roja con un borde dorado sobre un campo rojo.
- IJSN — La "Armada Imperial Japonesa" se formó en 2108 ante la amenaza de guerra de la ESU y la necesidad de expandir territorio en busca de recursos. Su idioma oficial es el japonés y su escritura es la escritura kanji. Su estructura de mando naval ha pasado de la antigua estructura corporativa a la doctrina militar. El mundo capital es Nihhon Prime. Su símbolo es un sol rojo naciente con rayos de sol rojos sobre un fondo blanco.
Potencias humanas menores — También existen muchas potencias menores, como Free Cal-Tex, la Unión Panafricana, la Liga de Repúblicas Latinoamericanas, etc. Otras potencias humanas incluyen varias unidades mercenarias aliadas al mejor postor y numerosas bandas de contrabandistas y piratas que operan dentro y fuera de los territorios.
Especies exóticas: [4]
- Kra'Vak — Los Kra'Vak (su nombre se traduce como "Pueblo del Asesino del Dolor") son antropoides bípedos basados en clanes con una mezcla de características reptiles e insectoides. Se comunican con un lenguaje gutural que es difícil de comprender para los humanos, lo que hace que las relaciones con ellos sean muy difíciles. Las relaciones se complican aún más por el hecho de que los Kra'Vak pasan por varias etapas de género y comportamiento a medida que envejecen, lo que los hace algo impredecibles, ya que los miembros de una etapa son más agresivos y territoriales que los de otra. La tecnología de los Kra'Vak es similar a la de los humanos, pero en algunos casos no son tan avanzados. Prefieren armamento poderoso no basado en energía, como cañones de riel y misiles, y también carecen de tecnología de escudos.
- Sa'Vasku — Los Sa'Vasku son formas de vida semiacuáticas de vida extremadamente larga que se asemejan a medusas gigantes casi inmóviles. Son una raza antigua que ha visto a muchas especies espaciales surgir y caer. Se sabe poco de su raza, excepto por el hecho de que parecen obsesionados con el equilibrio y tienen miedo al cambio. Creen que las razas jóvenes que viajan por el espacio, como los humanos, son demasiado ingenuas para dejarlas sin control y se oponen implacablemente a su expansión en el espacio. La tecnología Sa'Vasku es biosintética y sus naves espaciales están vivas, creadas genéticamente y cultivadas para propósitos específicos. Sus naves construidas están equipadas con varios "órganos de armas" que generan rayos de energía o lanzan proyectiles de esporas.
- Phalon — Los Phalons son una especie basada en el carbono, que respira oxígeno, de físico algo humanoide, pero tienen extremidades con múltiples articulaciones, pieles exoesqueléticas y cabezas planas de forma triangular dominadas por un solo ojo de tres lentes. Tienen tres sexos, machos y hembras fértiles, y un grupo asexual más numeroso que comprende la mayor parte de su fuerza militar. Al igual que los Sa'Vasku, la tecnología Phalon es de naturaleza biosintética, pero utilizan materiales cultivados genéticamente como los humanos usan el metal y el plástico, construyendo naves espaciales similares a caracoles que están hechas de componentes orgánicos pero que no están "vivas" por derecho propio. El proceso de pensamiento de los Phalon es similar al de los humanos, y las dos especies pueden mantener conversaciones significativas, pero los Phalons son completamente amorales. Toman lo que quieren sin pensar en el pago y hacen lo que desean sin tener en cuenta las consecuencias.
Descripción general de la mecánica del juego
[3] [5]
Full Thrust ( FT ) utiliza dados de seis caras, o d6 , para todas las resoluciones de combate. Normalmente, una partida de FT requiere muchos dados de seis caras. En el conjunto de reglas de la versión 2.5, las medidas en FT se basan en Unidades de Movimiento (MU), que pueden ser iguales a cualquier medida que los jugadores deseen utilizar. Normalmente son pulgadas o centímetros, pero esto depende de los tamaños de los modelos utilizados y del tamaño del tablero de batalla. Normalmente, se utilizan reglas o cintas métricas para medir las distancias entre los modelos, como en la mayoría de los juegos de guerra tradicionales basados en figuras; FT también se puede jugar en un tablero de batalla con hexágonos impresos donde cada hexágono de 1 pulgada representa una MU, pero las reglas no admiten esto explícitamente.
FT es un juego por turnos: cada jugador escribe en secreto sus órdenes de movimiento y, a continuación, todos los jugadores mueven sus naves simultáneamente o uno tras otro, de acuerdo con esas órdenes. El combate se desarrolla en varias fases (movimiento de misiles, ataques de cazas, armas de fuego directo, etc.). Se puede jugar una partida hasta que un bando sea aniquilado o durante un número determinado de turnos, pero lo más habitual es que se establezca un objetivo explícito para cada bando, y la victoria se determina tanto por este objetivo como por las fuerzas restantes al final de la partida, o cuando un bando haya sufrido graves daños y el jugador decida retirar su flota del juego.
Valores en puntos
Para un juego de improvisación en lugar de una campaña más extensa, los jugadores construyen flotas de buques de guerra en función de los valores de puntos. Las fuerzas opuestas deciden cuántos puntos utilizarán antes de jugar; los buques más grandes y poderosos cuestan más puntos, por lo que esta es una guía razonable para la duración y la complejidad de una batalla.
Factores de masa
Cada nave tiene un Factor de Masa que representa el tamaño de su casco; todos los sistemas (armas, motores, defensas, etc.) deben caber dentro de este. A medida que la nave se hace más grande, su clasificación puede cambiar. Las naves más pequeñas suelen ser Exploradores, Fragatas y Corbetas (9 - 28 masas); las naves de masa media son Destructores y Cruceros (30 - 90 masas); y las naves más pesadas son Acorazados, Dreadnoughts y Portaaviones (hasta aproximadamente 270 masas). El juego es capaz de manejar "Supernaves" que tienen Factores de Masa superiores a 300. Agregar armas y sistemas cuesta puntos además de masa.
Clasificación de empuje
Todas las naves necesitan motores sublumínicos con un coeficiente de empuje . Este número representa cuántas unidades de movimiento (MU) en el mapa de batalla puede cambiar una nave su velocidad por turno. La velocidad es incremental, por lo que, por ejemplo, una nave con un factor de empuje de 3 puede aumentar su velocidad en +3 MU por turno: de una velocidad de 3 en un turno, a 6 en el siguiente, luego a 9 en el siguiente, y así sucesivamente. También puede reducir su coeficiente de empuje por turno. Si tuviera una velocidad de 9, necesitaría 3 turnos para reducir la velocidad hasta detenerse por completo.
Hay dos sistemas de movimiento disponibles: el sistema "cinemático" predeterminado, en el que los barcos se mueven y giran al estilo de los buques de guerra mojados como los que se ven en las películas y programas de televisión de ópera espacial , y el sistema "vectorial", que es una representación bastante más realista del movimiento en el espacio pero es algo más complejo.
Todos los movimientos de los barcos se planifican con antelación, antes de que las miniaturas se muevan físicamente. Estos movimientos se anotan en una hoja de Órdenes de Movimiento y se mantienen en secreto para los demás jugadores hasta que comienza el turno. Los jugadores deben mover sus barcos tal como los han escrito en su hoja de órdenes. Las órdenes de movimiento también deben incluir el lanzamiento de misiles y cazas.
Límite de longitud total (LTL)
La mayoría de las naves también tienen motores FTL ( más rápido que la luz ); las únicas que no los tienen son las naves de defensa dentro del sistema, las estaciones orbitales o los "jinetes de batalla" traídos al combate a través de un remolcador FTL.
El FTL se utiliza normalmente no con fines tácticos sino estratégicos, permitiendo que un buque averiado o una flota superada en número huya de la batalla y conserve sus fuerzas restantes. Debido a la naturaleza física del sistema FTL, puede (en caso de desesperación) utilizarse como arma en sí mismo, aunque tiene las mismas posibilidades de destruir al buque que lo utiliza como a un buque enemigo.
Las configuraciones variantes, como la basada en el universo de Star Trek ( Full Trek ), pueden tener reglas tecnológicas diferentes. En Full Trek , la naturaleza del motor Warp permite el combate entre naves mientras se está en Warp.
Armas
Hay varios sistemas de armas disponibles en el juego Full Thrust :
Armas de rayos
Las armas más comunes de los barcos son las baterías de rayos, que tienen un nivel de potencia como 1, 2, 3 (o superior). Cuanto mayor sea el número, más lejos puede disparar la batería y más dados de daño inflige el arma.
Por cada nivel de potencia de la batería, los rayos pueden disparar 12 Unidades de Movimiento (UM) desde la nave que se encuentra en la mesa. Una batería de Nivel 1 puede disparar a un alcance máximo de 12UM. Una de Nivel 2 puede disparar un máximo de 24UM, y así sucesivamente. Por cada 12UM que dispare el rayo, pierde 1 dado de poder dañino. Por ejemplo: una batería de Nivel 2 inflige 2 dados de daño en un radio de 12UM, y solo 1 dado de daño después de eso.
En la segunda edición (versión 2.0) de las reglas de FT , las baterías tenían una designación de letra, y las baterías de clase C eran equivalentes a las baterías de nivel 1. La clase A era la más poderosa hasta que se agregaron las baterías Mega AA. Las Mega AA podían disparar más lejos, pero tenían la posibilidad de quemarse. En la versión 2.5, el sistema de armas de rayos se refinó y la antigua clase A se convirtió en clase 3, la antigua clase B se convirtió en clase 2, y así sucesivamente.
En teoría, ya no hay límite a la potencia de un arma de rayos; por ejemplo, una supernave enorme podría tener un arma de rayos de clase 10 (o superior), aunque tal aplicación sería poco práctica debido al aumento de masa y el costo en puntos. La nave tendría más posibilidades de infligir más daño con varias armas más pequeñas en lugar de una sola superarma.
Otros sistemas
Otros tipos de armas ofensivas incluyen torpedos de pulso, rayos aguja (que pueden apuntar a un sistema específico en una nave enemiga y deshabilitarlo), paquetes de submunición, misiles, minadores y armas de "mega daño", como el cañón Nova y el cañón de olas.
Las naves pueden protegerse con sistemas de defensa puntual (PDS), que son grupos de armas más pequeñas que se utilizan para derribar misiles y cazas enemigos. También hay sistemas de protección que se pueden utilizar contra ataques con rayos, aunque no todas las armas se ven obstaculizadas por ellos; los misiles y los proyectiles impulsores de masa pueden atravesar el casco, por lo que los PDS pueden ser una ventaja. Otros sistemas diversos incluyen campos de reflejos (que tienen la posibilidad de desviar un rayo hacia un atacante), campos de camuflaje y sensores mejorados.
Los barcos deben incluir sensores de control de fuego en sus diseños. Sin sensores de control de fuego, un barco no puede seleccionar objetivos; cuantos más sensores de control de fuego se incorporen al diseño, más objetivos podrá disparar el barco por turno. Un sensor de control de fuego especializado, el control de fuego de defensa de área, permite que el PDS de un barco ataque misiles y cazas que apunten a otros objetivos, como lo hace un barco Aegis .
Fleet Book Vol. 2: The Xeno Files agregó aún más armas, incluidos controladores de masa, extrañas armas alienígenas y cascos de naves vivientes.
Luchadores
Si los jugadores incluyen portaaviones en sus flotas, pueden enviar grupos de cazas a la batalla. Hay muchos tipos de cazas especializados para diferentes ataques tácticos. Los interceptores, por ejemplo, tienen más posibilidades de destruir cazas enemigos, pero no tienen capacidad de ataque antibuque, mientras que los cazas torpederos tienen un gran poder antibuque de un solo disparo, pero son vulnerables a otros cazas.
Lista de disponiblesEmpuje completocomunicados
- Full Thrust - publicado en 1991 (agotado).
- Full Thrust: Segunda Edición - publicado en 1992 (el libro de reglas básico).
- Full Thrust: More Thrust (Flujo total: más impulso) - publicado en 1993 (ahora agotado, este libro añade más armas, diseños de naves y escenarios de combate a FT ). La mayoría de los sistemas documentados en More Thrust fueron actualizados posteriormente por los Fleet Books; los que quedan no son del todo fáciles de incorporar.
- Full Thrust: Fleet Book Vol. 1 - publicado en 1998 (agrega nuevas reglas para baterías de rayos, movimiento vectorial, nuevos diseños de flotas e información de fondo adicional a la historia de FT ).
- Full Thrust: Fleet Book Vol. 2 "The Xeno Files" - publicado en 2000 (agrega reglas actualizadas para flotas de naves espaciales alienígenas y armamento, con más línea de tiempo en el universo oficial).
- Full Thrust: Remixed - publicado en 2008 (segunda edición revisada que incorpora los cambios en las reglas básicas de More Thrust y ambos volúmenes de Fleet Book ).
- El Proyecto Babilonia: Libro de fuentes de la Fuerza Terrestre (agotado, parcialmente incorporado a los Libros de la Flota) (Contiene un conjunto de reglas de combate espacial escritas por Jon Tuffley, basadas en sus reglas de Full Thrust ).
Ground Zero Games también publica los siguientes juegos de guerra ambientados en el mismo universo de fondo opcional:
- Dirtside II (un conjunto de reglas de combate para batallas planetarias, que tratan principalmente con vehículos de combate; jugable en el nivel de Batallón ).
- Stargrunt II (un conjunto de reglas de combate para batallas planetarias de menor escala; normalmente se juega a nivel de Compañía , con unidades individuales que son escuadrones y cada soldado representado por separado por un modelo).
Todos los libros agotados de Full Thrust ya están disponibles en el sitio web de la editorial.
Ground Zero Games licenció el motor Full Thrust a British Isles Traveller Support , o BITS.
- Proyección de poder: Escolta de naves de combate más pequeñas de Traveller realizadas en una variante de las Reglas de Empuje Completo , adaptadas para el entorno de Traveller .
- Power Projection: Fleet Una gama completa de naves de combate de Traveller creadas con una variante de las reglas de Full Thrust , adaptadas al entorno de Traveller . Se incluyen todas las reglas de Power Projection: Escort y se agregan reglas adicionales para cubrir elementos exclusivos de las naves más grandes.
Reseñas
- Pirámide #17 (enero/febrero de 1996) [6]
- Ensayo [7]
- Paradojas [8]
- Poltergeist [9]
Véase también
- Vector de ataque: táctico
- Flota de batalla gótica
- Estrella de fuego
- Batallas de la Flota Estelar
Referencias
- ^ Ganador de los premios SFSFW a las mejores reglas de juegos de guerra de ciencia ficción 1992/93, 1993/94, 1994/95, 1995/96, 1997/98, 2002/03, 2003/04
- ^ Tuffley, J. M, Full Thrust: Segunda edición (Ground Zero Games, Suffolk: 1992) pág. 40
- ^ ab Empuje total: Libro de la flota vol. 1
- ^ Full Thrust: Libro de flotas, vol. 2 "Los archivos Xeno"
- ^ A todo gas: segunda edición
- ^ "Pirámide: Pirámide Pick: Empuje completo".
- ^ "Esensja: ‹Full Thrust› – Leszek 'Leslie' Karlik". Esensja.pl (en polaco) . Consultado el 22 de septiembre de 2023 .
- ^ ""Full Thrust" - taktyczny system w klimatach fantastyki militarnej". Paradoks (en polaco). 23 de noviembre de 2008. Consultado el 22 de septiembre de 2023 .
- ^ "Full Thrust, Gwiezdne Floty - Gry fabularne - RPG - POLTERGEIST". polter.pl (en polaco). 2004-02-20 . Consultado el 22 de septiembre de 2023 .
Enlaces externos
- JUEGOS DE LA ZONA CERO
- Recursos y enlaces de Full Thrust
- Starship Combat News a todo gas
- Mapas del universo Full Thrust
- Software de construcción naval FT
- [1] y [2]: Dos versiones de la Enciclopedia Galáctica no oficial GZG, ambos sitios incompletos.
- Critical Mass: un juego para Windows inspirado en Full Thrust
- Full Cross Dimensions es una recopilación de reglas realizada por fans junto con algunas actualizaciones y cambios.
- Biblioteca lógica C# de Full Thrust Logic para Full Thrust Light