Articulo de referencia

juegos en la nube

{{{1}}} El juego en la nube , a veces llamado juego bajo demanda o transmisión de juegos , es un tipo de juego en línea que ejecuta videojuegos en servidores remotos y transmite...

El juego en la nube , a veces llamado juego bajo demanda o transmisión de juegos , es un tipo de juego en línea que ejecuta videojuegos en servidores remotos y transmite la salida del juego (video, sonido, etc.) directamente al dispositivo del usuario, o, dicho de forma más coloquial, jugar un juego de forma remota desde la nube . Se diferencia de los métodos tradicionales de juego, en los que un juego se ejecuta localmente en la consola de videojuegos, el ordenador personal o el dispositivo móvil del usuario. [ 1 ] [ 2 ]

Fondo

Las plataformas de juegos en la nube funcionan de manera similar a los escritorios remotos y los servicios de fotos bajo demanda ; [ 3 ] los juegos se almacenan y ejecutan de forma remota en el hardware dedicado de un proveedor y se transmiten como video al dispositivo del jugador a través de un software cliente. El software cliente gestiona las entradas del jugador, que se envían de vuelta al servidor y se ejecutan en el juego. [ 3 ] Algunos servicios de juegos en la nube se basan en el acceso a un entorno virtualizado de Windows , lo que permite a los usuarios descargar e instalar juegos y software como lo harían normalmente en una computadora local. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

Los juegos en la nube pueden ser ventajosos, ya que eliminan la necesidad de comprar hardware informático costoso o instalar juegos directamente en un sistema de juego local. Los juegos en la nube pueden estar disponibles en una amplia gama de dispositivos informáticos, incluidos dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , reproductores de medios digitales o dispositivos tipo cliente ligero propietarios. [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ] Algunos servicios pueden ofrecer funciones adicionales para aprovechar este modelo, incluida la posibilidad de que un espectador se una a la sesión de un jugador y tome el control del juego temporalmente. [ 9 ]

Debido a su dependencia de la transmisión de video de alta calidad, los servicios de juegos en la nube generalmente requieren conexiones a internet confiables y de alta velocidad con baja latencia . Incluso con conexiones de alta velocidad disponibles, la congestión del tráfico y otros problemas que afectan la latencia de la red pueden afectar el rendimiento de los juegos en la nube, y la capacidad de usar un servicio regularmente también puede verse limitada por los límites de datos impuestos por algunos proveedores de servicios de internet . [ 10 ] [ 11 ]

Además, los costos de los juegos en la nube se trasladan de la distribución tradicional a través de puntos de venta minoristas y plataformas digitales a los servidores de datos que ejecutan los servicios de juegos en la nube. Se requieren nuevas estructuras de costos para cubrir estos costos operativos en comparación con la distribución tradicional. [ 7 ]

Consideraciones sobre infraestructura

Los juegos en la nube requieren una infraestructura significativa para que los servicios funcionen según lo previsto, incluyendo centros de datos y granjas de servidores para ejecutar los juegos, y conexiones a internet de alto ancho de banda con baja latencia para entregar las transmisiones a los usuarios. [ 12 ] La infraestructura de red necesaria para que los juegos en la nube fueran viables, durante muchos años no estuvo disponible en la mayoría de las áreas geográficas, o no estaba disponible para los mercados de consumo. [ 12 ] [ 8 ]

Un factor importante en la calidad de un servicio de juegos en la nube es la latencia, ya que la cantidad de retraso entre las entradas del usuario y el momento en que se hacen efectivas puede afectar la jugabilidad, especialmente en juegos de ritmo rápido que dependen de entradas precisas (como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de lucha ). [ 13 ] [ 14 ] Los intentos por reducir la latencia incluyen el uso de almacenamiento en caché, ya que los datos almacenados en caché se pueden "almacenar localmente... y se pueden recuperar cuando sea necesario". [ 15 ]

El hardware dedicado del proveedor se puede actualizar con el tiempo para admitir resoluciones y velocidades de fotogramas más altas para la renderización y las transmisiones. [ 7 ] La calidad de la experiencia (QoE), que mide el nivel general de satisfacción del usuario, también debe tenerse en cuenta durante la fase de desarrollo de los juegos en la nube. [ 16 ]

Historia

Primeros intentos

El primer ejemplo de tecnología de juegos en la nube fue presentado por la startup G-cluster (abreviatura de Game Cluster), que presentó su producto en la E3 del año 2000 y lo lanzó alrededor de 2003. En su modelo inicial, alrededor de 2005, G-cluster ofrecía juegos para PC que se ejecutaban en sus servidores, utilizando proveedores de servicios de vídeo bajo demanda, fabricantes de decodificadores y proveedores de software intermedio para brindar su servicio a los operadores de red, y luego ofrecía los juegos a los usuarios finales a través de portales . Para 2010, debido a cambios en el mercado, G-cluster modificó su modelo para trabajar a través de un gran fabricante de servidores y así proporcionar sus juegos a los operadores de red y directamente a los usuarios. Este cambio de enfoque fue necesario debido a la mayor disponibilidad de juegos gratuitos para computadoras personales, lo que los alejó del servicio de G-cluster, por lo que G-cluster optó por centrarse en los usuarios de televisión por protocolo de Internet (IPTV), que tenía un objetivo potencial de aproximadamente tres millones de usuarios en 2010. [ 17 ] La compañía de telecomunicaciones francesa SFR lanzó el servicio de juegos de G-cluster en 2010 para sus usuarios finales [ 18 ] [ 19 ] y Orange hizo lo mismo en 2012 ofreciendo el servicio de juegos para sus clientes. Ambos servicios han estado comercialmente operativos desde entonces, ofreciendo juegos en la nube para sus clientes en TV y dispositivos móviles.

A principios de 2003, la compañía estadounidense Infinium Labs anunció un nuevo intento: revolucionar el mercado del entretenimiento doméstico con su consola de videojuegos Phantom. Este dispositivo, concebido para ofrecer un servicio de entrega de videojuegos bajo demanda mediante suscripción mensual en línea, estaba diseñado para ejecutar juegos de PC, lo que lo hacía compatible con cientos de títulos desde el principio, y se vendería a un precio mucho menor que los ordenadores de gama alta para juegos de PC. Un prototipo funcional se presentó por primera vez en la E3 2004, ejecutando Unreal Tournament 2004 , y posteriormente en la QuakeCon , donde demostró ser capaz de ejecutar Quake 3 Arena a la perfección en un servidor dedicado. Tras varios años de contratiempos, la compañía quebró en 2008, y la consola Phantom nunca llegó a comercializarse oficialmente, convirtiéndose en uno de los productos que nunca llegaron a ver la luz .

La desarrolladora de videojuegos Crytek comenzó la investigación sobre un sistema de juegos en la nube en 2005 para Crysis , pero según su director ejecutivo, Cevat Yerli, detuvieron el desarrollo en 2007 para esperar hasta que la infraestructura y los proveedores de Internet por cable pudieran completar la tarea y el costo del ancho de banda disminuyera. [ 20 ]

OnLive y Gaikai

El empresario Steve Perlman presentó OnLive en la Game Developers Conference de marzo de 2009. Perlman afirmó que, gracias a las mejoras en la compresión de datos y vídeo y a las capacidades de los teléfonos inteligentes , el potencial de los juegos en la nube era ahora oportuno. [ 21 ] OnLive se lanzó oficialmente en junio de 2010, junto con la venta de su microconsola OnLive . [ 22 ] [ 23 ] Si bien OnLive había obtenido cierto apoyo de grandes editoras como Ubisoft , 2K Games y THQ , les resultó difícil conseguir que otras editoras se unieran, ya que desconfiaban del modelo de precios por suscripción. [ 21 ]

Simultáneamente a OnLive, David Perry anunció otra startup, Gaikai, en 2010. Gaikai optó por transmitir demos de juegos en lugar de juegos completos, convirtiendo el servicio en una forma de publicidad online para videojuegos. Gaikai obtuvo mucho más apoyo de editoras, incluyendo a Electronic Arts , a la que OnLive había intentado recuperar para su servicio. [ 21 ] [ 24 ] [ 25 ] Gaikai fue adquirida por Sony Computer Entertainment en julio de 2012 por 340 millones de dólares , y en octubre de 2012 ya ofrecía juegos de PlayStation . Finalmente, la tecnología detrás de Gaikai se utilizó como base para PlayStation Now , lanzado por primera vez en 2014. [ 21 ] [ 26 ]

OnLive nunca fue rentable, y después de que una posible adquisición por parte de HP Inc. fracasara, los activos de OnLive fueron adquiridos por una entidad recién formada llamada "OL2", que fue capitalizada por Gary Lauder de Lauder Partners en 2012 con $4.8 millones , una fracción de la valoración de OnLive en 2010. Se llevó a cabo un despido masivo (dos tercios del personal) para reducir los costos operativos. [ 27 ] Bajo Lauder Partners, la nueva OL2 intentó reorientar su modelo de negocio para permitir la transmisión de juegos que ya poseía el usuario, pero esto no resultó rentable. OnLive y la propiedad intelectual de OL2 fueron adquiridas por Sony Computer Entertainment en abril de 2015, pero luego las cerró aproximadamente un mes después. [ 27 ] [ 25 ] Como afirma The Verge , la adquisición de la propiedad intelectual de Gaikai y OnLive le dio a Sony acceso a una serie de patentes que cubren los juegos en la nube. [ 25 ]

Avances posteriores y adopción por parte de la industria

Nvidia anunció por primera vez su servicio de juegos en la nube, Nvidia Grid (posteriormente renombrado como GeForce Now ), como una combinación de hardware que utilizaba sus unidades de procesamiento gráfico y software en mayo de 2012, con la intención inicial de asociarse con Gaikai para los juegos en el servicio. [ 28 ] Ubitus GameCloud también se presentó junto con Nvidia Grid. GameCloud fue diseñado como un servicio de marca blanca basado en Nvidia Grid que otros proveedores podrían usar para ofrecer transmisión de juegos a sus clientes. [ 29 ]

Grid se presentó formalmente como parte de su dispositivo Nvidia Shield Android TV durante el Salón Internacional de Electrónica de Consumo de 2013. Grid/GeForce Now se lanzó con servicios proporcionados por varios socios de juegos en la nube, incluidos Agawi, Cloudunion, Cyber ​​Cloud, G-cluster, Playcast y Ubitus. [ 30 ] El servicio Grid se lanzó por primera vez en Norteamérica en noviembre de 2014, donde se puso a disposición un número limitado de juegos, [ 31 ] y luego se expandió a computadoras en 2017, incluyendo soporte para importar la biblioteca de Steam y Epic Games Store de un usuario para ejecutarla en la instancia remota. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Este modelo de importación fue criticado por editores como Activision Blizzard y Bethesda Softworks , ya que las compras estaban destinadas solo a computadoras personales y no a través de juegos en la nube. Los editores obligaron a NVidia a retirar estos juegos de su servicio. [ 21 ]

En 2014, Dragon Quest X llegó a Nintendo 3DS en Japón utilizando Ubitus para la tecnología de transmisión. [ 36 ]

En 2017, la startup francesa Blade lanzó un servicio conocido como Shadow, que permite a los usuarios alquilar una instancia remota de Windows 10 en un centro de datos, con acceso asignado a un procesador Intel Xeon y gráficos Nvidia Quadro . El servicio está limitado geográficamente según la proximidad a uno de sus centros de datos; inicialmente se lanzó en Francia, [ 4 ] pero comenzó a expandirse a Estados Unidos en 2019. [ 37 ]

En mayo de 2018, Electronic Arts adquirió activos y talento de juegos en la nube de GameFly por una cantidad no revelada. [ 38 ] Posteriormente, EA anunció "Project Atlas", un proyecto para explorar la integración de inteligencia artificial , aprendizaje automático y tecnología de motor Frostbite para crear una plataforma "unificada" para "procesar y transmitir remotamente juegos HD multijugador de gran éxito con la latencia más baja posible, y también para desbloquear aún más posibilidades para el juego social dinámico y multiplataforma". [ 39 ] [ 40 ] Ese mes, Google y Microsoft también anunciaron iniciativas de juegos en la nube, con Google comenzando a pilotar "Project Stream" (incluida una beta cerrada con Assassin's Creed Odyssey ejecutándose a través de un cliente en el navegador web Google Chrome , [ 41 ] [ 42 ] y Microsoft anunció el próximo Project xCloud , aprovechando la tecnología Microsoft Azure . [ 43 ]

En la Game Developers Conference de 2019, Google anunció oficialmente su servicio de juegos en la nube Stadia , que se lanzó oficialmente el 19 de noviembre de ese año. [ 44 ] [ 45 ] En mayo, Sony anunció una asociación con Microsoft para desarrollar conjuntamente soluciones en la nube entre divisiones, incluyendo juegos. [ 46 ]

Apple Inc. , que crea la plataforma iOS para iPhones y iPads , intentó bloquear las aplicaciones de juegos en la nube en su servicio a mediados de 2020. Argumentaron que los servicios de juegos en la nube permitían a los desarrolladores agregar juegos al sistema iOS que eludían las comprobaciones normales que realizan en cualquier aplicación antes de agregarla a la App Store, y por lo tanto violaban sus términos de servicio. [ 47 ] Sin embargo, en septiembre de 2020, Apple modificó sus reglas que permitían que las aplicaciones de juegos en la nube funcionaran en iOS, con restricciones que cada juego debe ofrecerse como una descarga individual en la tienda de iOS que el usuario debe usar antes de jugar, aunque las aplicaciones de catálogo como parte del servicio pueden listar y enlazar a estos juegos. [ 48 ] Tanto GeForce Now como Stadia anunciaron planes en noviembre de 2020 para lanzar versiones de iOS de sus servicios de transmisión como aplicaciones web progresivas que se ejecutarían a través de un navegador Chrome o Safari en dispositivos iOS, como lo permite Apple, para admitir juegos en la nube. [ 49 ] [ 50 ] Microsoft también ha anunciado planes para utilizar un enfoque similar para llevar la tecnología de transmisión de juegos xCloud a iOS a través del navegador en algún momento a principios de 2021. [ 51 ]

Amazon presentó su propio servicio de juegos en la nube, Luna, en septiembre de 2020. Los juegos del servicio se ofrecerán a través de un servicio de suscripción tipo canal, con los juegos propios de Amazon y los de Ubisoft disponibles desde el lanzamiento del servicio. [ 52 ] [ 53 ]

Nintendo actualmente tiene juegos en Nintendo Switch que se ejecutan principalmente en juegos en la nube como Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy y la franquicia Kingdom Hearts , usando Ubitus. [ 54 ]

Futuro

Compartición de recursos de GPU

Un método propuesto para mejorar la escalabilidad de la transmisión de juegos es la programación adaptativa de recursos de la unidad de procesamiento gráfico (GPU). [ 55 ] La mayoría de los proveedores de juegos en la nube utilizan GPU dedicadas para cada persona que juega. Esto conduce al mejor rendimiento, pero puede desperdiciar recursos. [ 55 ] Con mejores algoritmos de programación de recursos de GPU, si el juego no utiliza completamente esa GPU, se puede usar para ayudar a ejecutar el juego de otra persona simultáneamente. [ 55 ] En el pasado, “la virtualización de GPU no se usaba debido al rendimiento inferior del algoritmo de programación de recursos”. [ 55 ] Sin embargo, se han desarrollado nuevos algoritmos de administración de recursos que pueden permitir que se utilice hasta el 90 % de la potencia original de las GPU incluso cuando se divide entre muchos usuarios. [ 55 ]

Entrada predictiva

Se podrían usar algoritmos para ayudar a predecir las próximas entradas de un jugador, lo que podría superar el impacto de la latencia en las aplicaciones de juegos en la nube. [ 56 ] El jefe de ingeniería de Stadia, Majd Bakar, previó la posibilidad futura de usar tal concepto para "[reducir] la latencia hasta el punto en que sea prácticamente inexistente", refiriéndose a este concepto como "latencia negativa". [ 57 ]

Véase también

Referencias

  1. "Juegos en la nube vs. juegos en consola: ventajas y desventajas de cada uno" . www.digitaltrends.com . 2 de octubre de 2019. Consultado el 28 de octubre de 2019 .
  2. "Los servicios de streaming de juegos en la nube cambiarán tu forma de jugar - Últimas noticias | Gadgets Now" . Gadget Now . 27/10/2019. Archivado del original el 28/10/2019 . Consultado el 28/10/2019 .
  3. 1 2 3 Enderle, Rob (11 de octubre de 2019). "¿Es xCloud, el servicio de transmisión de juegos de Xbox, un vistazo al futuro del escritorio?" . Computerworld . Recuperado el 4 de junio de 2020 .
  4. 1 2 "Shadow Ghost convierte los juegos en la nube en una experiencia fluida" . TechCrunch . 27 de febrero de 2019. Consultado el 4 de junio de 2020 .
  5. "Nvidia anuncia el servicio de streaming GeForce Now para PC con juegos de pago por minuto" . ExtremeTech . Consultado el 5 de mayo de 2017 .
  6. "Nvidia lleva la transmisión de juegos GeForce Now a cualquier PC o Mac" . Ars Technica . 5 de enero de 2017. Consultado el 5 de mayo de 2017 .
  7. 1 2 3 Warren, Tom (19 de junio de 2019). "¿Qué es el juego en la nube? Explicación de Google Stadia y Microsoft xCloud" . The Verge . Recuperado el 4 de junio de 2020 .
  8. 1 2 Nelius, Joanna (2019-03-05). "Lo que necesitas saber sobre el estado actual de los juegos en la nube" . PC Gamer . Recuperado el 2019-11-04 .
  9. Gilliam, Ryan (19 de marzo de 2019). "Stadia permite a los streamers jugar con sus espectadores" . Polygon . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .
  10. "Los límites de datos deben desaparecer: cómo las ambiciones de Google y Microsoft en los juegos en la nube podrían vencer la avaricia de los ISP" . PCWorld . 22 de marzo de 2019. Consultado el 4 de junio de 2020 .
  11. "Informe: Los jugadores de Google Stadia Cloud están a punto de superar los límites de datos de Internet -" . Telecompetitor . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  12. 1 2 Chen, Kuan-Ta (4 de febrero de 2014). "Sobre la calidad del servicio de los sistemas de juegos en la nube". IEEE Transactions on Multimedia . 16 (2): 480– 495. doi : 10.1109/TMM.2013.2291532 . S2CID 6315663 . 
  13. "Cómo se siente la latencia en la plataforma de juegos en la nube Stadia de Google" . TechCrunch . 20 de marzo de 2019. Consultado el 4 de junio de 2020 .
  14. Graft, Kris (18 de noviembre de 2019). "Stadia ofrece juegos en la nube de baja latencia y alta calidad, ¿pero es suficiente?" . Gamasutra.com . Archivado del original el 19 de noviembre de 2019. Consultado el 4 de junio de 2020 .
  15. "¿Qué es la latencia en los juegos en la nube y cómo reducirla?" . Blog de HelpWire . 26 de abril de 2022 . Consultado el 20 de junio de 2022 .
  16. Laghari, Asif Ali; He, Hui; Memon, Kamran Ali; Laghari, Rashid Ali; Halepoto, Imtiaz Ali; Khan, Asiya (2019-10-25). "Calidad de la experiencia (QoE) en modelos de juegos en la nube: una revisión" . Multiagent and Grid Systems . 15 (3): 289– 304. doi : 10.3233/MGS-190313 . hdl : 10026.1/14894 . S2CID 207959066 . 
  17. Ojala, Arto; Tyrvainen, Pasi (2011). "Desarrollo de modelos de negocio en la nube: un estudio de caso sobre juegos en la nube" . IEEE Software . 28 (4): 42– 47. doi : 10.1109/MS.2011.51 . S2CID 14621966 . 
  18. "SFR lanza videojuegos bajo demanda en televisión" .
  19. ^ "Reportaje : SFR dévoile son service de jeux vidéo" cloud gaming "sur Neufbox" . 20 de octubre de 2010. 
  20. Martin, Matt (6 de abril de 2009). "Crysis Core" . GamesIndustry.biz . Consultado el 14 de agosto de 2021 .
  21. 1 2 3 4 5 Mangalindan, JP (15 de octubre de 2020). "Historia de falsos comienzos y reinicios prometedores de los juegos en la nube" . Polygon . Recuperado el 14 de agosto de 2021 .
  22. Perlman, Steve (10 de marzo de 2010). "OnLive: Próximamente en una pantalla cerca de ti" . OnLive.com. Archivado del original el 12 de marzo de 2010. Consultado el 10 de marzo de 2010 .
  23. Shiels, Maggie (11 de marzo de 2010) .OnLive, el "asesino de consolas", se lanzará en junio . news.bbc.co.uk. Consultado el 11 de marzo de 2010 .
  24. "Gaikai entra en beta cerrada, tenemos un primer vistazo exclusivo" . Engadget . 2 de diciembre de 2010. Consultado el 4 de junio de 2020 .
  25. 1 2 3 Hollister, Sean (2019-12-05). "Cómo Sony compró y despilfarró el futuro de los videojuegos" . The Verge . Recuperado el 2020-06-04 .
  26. "PlayStation 4 transmitirá juegos de PS1, PS2 y PS3" .
  27. 1 2 Lowensohn, Josh (2 de abril de 2015). "Sony compra el servicio de juegos en streaming OnLive solo para cerrarlo" . The Verge . Recuperado el 4 de junio de 2020 .
  28. Hollister, Sean (15 de mayo de 2012). "Nvidia anuncia GeForce Grid: juegos en la nube directamente desde una GPU, con juegos de Gaikai" . The Verge . Consultado el 22 de agosto de 2012 .
  29. Holister, Sean (16 de mayo de 2012). "Ubitus GameCloud: el servicio de juegos en la nube de marca blanca que busca una audiencia en EE . UU." . The Verge . Consultado el 22 de agosto de 2012 .
  30. Gilbert, Ben (6 de enero de 2013). "NVIDIA detalla la Grid, una tarjeta diseñada para impulsar la computación en la nube" . Engadget . Consultado el 22 de agosto de 2021 .
  31. Robertson, Adi (13 de noviembre de 2014). "Nvidia lanza juegos en la nube para su tableta y consola Shield" . The Verge . Consultado el 22 de agosto de 2021 .
  32. "Análisis de NVIDIA Shield TV: el mejor decodificador Android que puedes comprar" . Engadget . 21 de junio de 2015. Consultado el 4 de mayo de 2017 .
  33. "El servicio de juegos en la nube GeForce NOW - GRID de NVIDIA adopta el modelo de suscripción" . Anandtech . Purch, Inc. Archivado del original el 1 de octubre de 2015. Consultado el 4 de mayo de 2017 .
  34. "Nvidia finalmente lanza GeForce Now, el servicio de juegos en la nube para la consola Shield" . VentureBeat . 30 de septiembre de 2015. Consultado el 18 de julio de 2016 .
  35. Warren, Tom (2018-01-08). "Esta aplicación puede transformar tu portátil barato en un PC para juegos" . The Verge . Consultado el 2020-06-04 .
  36. Pereira, Chris (8 de julio de 2014). "Dragon Quest X utiliza tecnología de streaming para llegar a 3DS en Japón" . GameSpot . Archivado del original el 9 de julio de 2014. Consultado el 6 de octubre de 2021 .
  37. "La plataforma de juegos en la nube Shadow presenta sus nuevos planes en EE. UU." . TechCrunch . 12 de marzo de 2020 . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  38. Musil, Steven. "EA adquiere los activos de tecnología en la nube de la filial de GameFly" . CNET . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  39. "EA adopta la transmisión de juegos con su nuevo motor 'Project Atlas'" . Engadget . 30 de octubre de 2018. Consultado el 4 de junio de 2020 .
  40. Lanier, Liz (30 de octubre de 2018). "Más de 1000 empleados trabajan en el servicio de juegos en la nube Project Atlas de EA" . Variety . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  41. Etienne, Stefan (2018-10-08). "El Proyecto Stream de Google es una vista previa funcional del futuro de la transmisión de juegos" . The Verge . Recuperado el 2020-06-04 .
  42. Singleton, Micah (1 de octubre de 2018). "Google anuncia Project Stream y permitirá a los probadores jugar Assassin's Creed Odyssey gratis" . The Verge . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  43. Bankhurst, Adam (8 de octubre de 2018). "Microsoft anuncia el servicio global de transmisión de juegos, Project xCloud, versión beta el próximo año" . IGN . Consultado el 9 de junio de 2019 .
  44. Hollister, Sean (6 de junio de 2019). "El servicio de juegos Stadia de Google llegará oficialmente en noviembre: todo lo que necesitas saber" . The Verge . Consultado el 6 de junio de 2019 .
  45. Hollister, Sean (15 de octubre de 2019). "El servicio de juegos en la nube Stadia de Google se lanzará el 19 de noviembre" . The Verge . Consultado el 15 de octubre de 2019 .
  46. Kim, Matt (16 de mayo de 2019). "Sony y Microsoft dejan de lado sus diferencias para abordar la nueva frontera de los videojuegos de próxima generación: la transmisión en la nube" . USGamer . Archivado del original el 3 de agosto de 2020. Recuperado el 17 de mayo de 2019 .
  47. Gilbert, Ben (6 de agosto de 2020). "Cuando el ambicioso servicio 'Netflix de los videojuegos' de Microsoft se lance en septiembre, no estará disponible en dispositivos Apple; aquí te explicamos por qué" . Business Insider . Consultado el 6 de agosto de 2020 .
  48. Leswing, Kef (11 de septiembre de 2020). "Apple publica nuevas reglas para la App Store que afectarán a los servicios de juegos en streaming de Google y Microsoft" . CNBC . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  49. Kerr, Chris (19 de noviembre de 2020). "Nvidia evita la App Store para llevar la transmisión de juegos GeForce Now a iOS" . Gamasutra . Consultado el 19 de noviembre de 2020 .
  50. McAloon, Alissa (19 de noviembre de 2020). "Stadia planea evitar la App Store con el lanzamiento de su aplicación web para iOS" . Gamasutra . Consultado el 19 de noviembre de 2020 .
  51. Statt, Nick (9 de diciembre de 2020). "Microsoft confirma que la versión beta de xCloud llegará a iOS y PC en la primavera de 2021" . The Verge . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
  52. Browne, Ryan (24 de septiembre de 2020). "La batalla por los juegos en la nube se intensifica cuando Amazon entra en escena para enfrentarse a Microsoft y Google" . CNBC . Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
  53. Peters, Jay (24 de septiembre de 2020). "Cómo se compara el servicio de juegos en la nube Luna de Amazon con Stadia, xCloud y GeForce Now" . The Verge . Consultado el 24 de septiembre de 2020 .
  54. Lane, Gavin (17 de febrero de 2022). "Juegos en la nube de Nintendo Switch" . NintendoLife . Consultado el 17 de febrero de 2022 .
  55. 1 2 3 4 5 Yadav, Himanshu; Annappa, B (noviembre de 2017). "Programación adaptativa de recursos de GPU en servidores virtualizados en juegos en la nube". Conferencia de 2017 sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación (CICT) . IEEE. págs. 1–6 . doi : 10.1109/infocomtech.2017.8340641 . ISBN  9781538618660. S2CID 5010275 . 
  56. Lee, Kyungmin; Chu, David; Cuervo, Eduardo; Kopf, Johannes; Degtyarev, Yury; Grizan, Sergey; Wolman, Alec; Flinn, Jason (2015). "Outatime" . Actas de la 13.ª Conferencia Internacional Anual sobre Sistemas, Aplicaciones y Servicios Móviles . Florencia, Italia: ACM Press. pp. 151–165 . doi : 10.1145/2742647.2742656 . ISBN  978-1-4503-3494-5. S2CID 612942 . 
  57. "Google Stadia podría alcanzar la 'latencia negativa': ¡ya veremos!" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .