El desarrollo de videojuegos ( a veces abreviado como gamedev ) es el proceso de creación de un videojuego . Es una práctica multidisciplinaria que abarca programación (codificación), diseño, arte, audio, interfaz de usuario y escritura. Cada una de estas áreas puede estar compuesta por habilidades más especializadas; el arte incluye el modelado 3D de objetos, el modelado de personajes, la animación, los efectos visuales, etc. El desarrollo cuenta con el apoyo de la gestión de proyectos, la producción y el control de calidad. Los equipos pueden estar formados por cientos de personas, un grupo pequeño o incluso una sola persona.
El desarrollo de videojuegos comerciales suele estar financiado por una editorial y puede tardar entre dos y cinco años en completarse. La creación de juegos por parte de pequeños equipos autofinanciados se denomina desarrollo independiente . La tecnología de un juego puede crearse desde cero o utilizar software propietario específico de una empresa. A medida que el desarrollo se ha vuelto más complejo, se ha vuelto común que tanto las empresas como los desarrolladores independientes utilicen motores de juego comerciales como Unity , Unreal Engine o Godot . [ 1 ] [ 2 ]
El desarrollo de videojuegos comerciales comenzó en la década de 1970 con la llegada de los videojuegos arcade , las consolas de videojuegos de primera generación como la Atari 2600 y las computadoras domésticas como la Apple II . En la década de 1980, un solo programador podía desarrollar un juego completo como Pitfall!. Con la segunda y tercera generación de consolas de videojuegos a finales de la década de 1980, la creciente popularidad de los gráficos 3D en las computadoras personales generó mayores expectativas en cuanto a gráficos y calidad, lo que dificultó que una sola persona produjera un videojuego comercial. El costo promedio de producir un juego de alta gama (a menudo llamado AAA ) aumentó lentamente de entre 1 y 4 millones de dólares en el año 2000, a más de 200 millones de dólares en 2023. Al mismo tiempo, el desarrollo de videojuegos independientes floreció. El videojuego más vendido de todos los tiempos, Minecraft , fue inicialmente escrito por una sola persona antes de ganar popularidad. Mojang se fundó para desarrollarlo, y finalmente fue adquirido por Microsoft y expandido enormemente.
Los videojuegos comerciales más populares suelen desarrollarse por fases. Primero se crea un concepto que luego pasa a la preproducción, donde se diseñan prototipos y se elabora el plan completo del juego. A esto le sigue el desarrollo o producción a gran escala , y a veces un período de posproducción donde se perfecciona el juego. Se ha vuelto común que muchos desarrolladores, especialmente los más pequeños, lancen juegos públicamente en acceso anticipado, donde el desarrollo iterativo se lleva a cabo en paralelo con los comentarios de los jugadores.
Descripción general
Los juegos se producen mediante el proceso de desarrollo de software . [ 3 ] Se crean tanto como una forma de expresión artística [ 4 ] como un producto comercial destinado a generar ganancias. [ 5 ] El desarrollo de juegos se describe a menudo como una mezcla de arte y ciencia, [ 6 ] lo que refleja la precisión técnica y el diseño creativo requeridos. [ 7 ] El desarrollo normalmente es financiado por un editor , [ 8 ] y una estimación cuidadosa del presupuesto es fundamental para el éxito. [ 9 ] Una mala planificación puede hacer que los proyectos superen los presupuestos o no cumplan las expectativas. [ 10 ] De hecho, la mayoría de los juegos comerciales no generan ganancias. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Por lo tanto, la mayoría de los desarrolladores planifican cuidadosamente su cronograma de producción para equilibrar los objetivos creativos con los recursos disponibles. [ 14 ]
La industria de los videojuegos requiere innovación, ya que los editores no pueden obtener beneficios del lanzamiento constante de secuelas repetitivas e imitaciones. [ 15 ] Cada año se abren nuevas empresas de desarrollo independientes y algunas logran desarrollar títulos de éxito. Del mismo modo, muchos desarrolladores cierran porque no encuentran un contrato de publicación o su producción no es rentable. [ 16 ] Es difícil iniciar una nueva empresa debido a la alta inversión inicial requerida. [ 17 ] Sin embargo, el crecimiento del mercado de juegos casuales y para móviles ha permitido que desarrolladores con equipos más pequeños entren en el mercado. Una vez que las empresas se vuelven financieramente estables, pueden expandirse para desarrollar juegos más grandes. [ 16 ] La mayoría de los desarrolladores comienzan pequeños y gradualmente expanden su negocio. [ 17 ] Un desarrollador que obtiene beneficios de un título exitoso puede acumular capital para expandir y reestructurar su empresa, así como tolerar más retrasos en los plazos de entrega. [ 18 ]
El presupuesto medio de desarrollo para un juego multiplataforma es de entre 18 y 28 millones de dólares estadounidenses , y los juegos de alto perfil suelen superar los 40 millones de dólares. [ 19 ]
En los inicios de las computadoras domésticas y las consolas de videojuegos a principios de la década de 1980, un solo programador podía encargarse de casi todas las tareas del desarrollo de un juego: programación, diseño gráfico, efectos de sonido, etc. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] El desarrollo de un juego podía tardar tan solo seis semanas. [ 21 ] Sin embargo, las altas expectativas y exigencias de los usuarios [ 21 ] de los juegos comerciales modernos superan con creces las capacidades de un solo desarrollador y requieren la división de responsabilidades. [ 23 ] Un equipo de más de cien personas puede ser empleado a tiempo completo para un solo proyecto. [ 22 ]
El desarrollo, la producción o el diseño de juegos es un proceso que comienza con una idea o concepto. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] A menudo, la idea se basa en una modificación de un concepto de juego existente. [ 24 ] [ 28 ] La idea del juego puede pertenecer a uno o varios géneros . [ 29 ] Los diseñadores suelen experimentar con diferentes combinaciones de géneros. [ 29 ] [ 30 ] Un diseñador de juegos generalmente escribe un documento de propuesta de juego inicial, que describe el concepto básico, la jugabilidad, la lista de características, el escenario y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma, y finalmente las estimaciones de personal y presupuesto. [ 31 ] Diferentes empresas tienen diferentes procedimientos formales y filosofías con respecto al diseño y desarrollo de juegos. [ 32 ] [ 32 ] [ 33 ] No existe un método de desarrollo estandarizado; sin embargo, existen puntos en común. [ 33 ] [ 34 ]
Un desarrollador de videojuegos puede ser desde un solo individuo hasta una gran empresa multinacional. Existen estudios independientes y estudios propiedad de editores. [ 35 ] Los desarrolladores independientes dependen del apoyo financiero de un editor de videojuegos . [ 36 ] Por lo general, deben desarrollar un juego desde el concepto hasta el prototipo sin financiación externa. La propuesta formal del juego se presenta a los editores, quienes pueden financiar el desarrollo del juego durante varios meses o años. El editor conserva los derechos exclusivos de distribución y comercialización del juego y, a menudo, posee los derechos de propiedad intelectual de la franquicia. [ 35 ] El editor también puede ser propietario del estudio de desarrollo, [ 35 ] [ 37 ] o puede tener estudios de desarrollo internos. Generalmente, el editor es quien posee los derechos de propiedad intelectual del juego . [ 12 ]
Muchas grandes empresas de desarrollo trabajan en varios títulos a la vez. Esto es necesario debido al tiempo que transcurre entre el lanzamiento de un juego y la recepción de los pagos de regalías, que puede oscilar entre 6 y 18 meses. Las empresas pequeñas pueden estructurar contratos, solicitar anticipos de regalías, utilizar la distribución shareware, emplear trabajadores a tiempo parcial y utilizar otros métodos para cubrir las necesidades de nómina. [ 38 ]
Los fabricantes de consolas , como Microsoft , Nintendo o Sony , tienen un conjunto estándar de requisitos técnicos que un juego debe cumplir para ser aprobado. Además, el concepto del juego debe ser aprobado por el fabricante, quien puede negarse a aprobar ciertos títulos. [ 39 ]
La mayoría de los juegos modernos para PC o consola tardan entre tres y cinco años en completarse , mientras que un juego para móviles puede desarrollarse en pocos meses. [ 40 ] La duración del desarrollo está influenciada por varios factores, como el género , la escala, la plataforma de desarrollo y la cantidad de recursos.
Algunos juegos pueden tardar mucho más que el tiempo promedio en completarse. Un ejemplo infame es Duke Nukem Forever de 3D Realms , anunciado para entrar en producción en abril de 1997 y lanzado catorce años después, en junio de 2011. [ 41 ] La planificación del juego Spore de Maxis comenzó a finales de 1999; el juego se lanzó nueve años después, en septiembre de 2008. El juego Prey fue reseñado brevemente en un número de 1997 de PC Gamer, pero no se lanzó hasta 2006, y solo entonces en una forma muy modificada. Finalmente, Team Fortress 2 estuvo en desarrollo desde 1998 hasta su lanzamiento en 2007, y surgió de un proceso de desarrollo complejo que involucró "probablemente tres o cuatro juegos diferentes", según Gabe Newell . [ 42 ]
Los ingresos de los juegos provenientes de la venta minorista se dividen entre las partes a lo largo de la cadena de distribución, tales como: desarrollador, editor, minorista, fabricante y regalías de la consola. Muchos desarrolladores no obtienen ganancias de esto y quiebran. [ 38 ] Muchos buscan modelos económicos alternativos a través del marketing en Internet y los canales de distribución para mejorar los retornos, [ 43 ] ya que a través de un canal de distribución móvil la participación de un desarrollador puede llegar hasta el 70% de los ingresos totales [ 40 ] y a través de un canal de distribución en línea propiedad del desarrollador casi el 100%. [ 44 ]
Historia

La historia de la creación de juegos comienza con el desarrollo de los primeros videojuegos , aunque cuál es el primero depende de la definición de videojuego . Los primeros juegos creados tenían poco valor de entretenimiento y su enfoque de desarrollo estaba separado de la experiencia del usuario; de hecho, estos juegos requerían computadoras centrales para jugarlos. [ 45 ] OXO , escrito por Alexander S. Douglas en 1952, fue el primer juego de computadora en usar una pantalla digital. [ 23 ] En 1958, Willy Higinbotham , un físico que trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven , creó un juego llamado Tennis for Two , que mostraba su salida en un osciloscopio. [ 46 ] [ 47 ] En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts, liderado por Steve Russell , desarrolló un juego de computadora central llamado Spacewar!. [ 46 ]
El verdadero diseño y desarrollo comercial de juegos comenzó en la década de 1970, cuando se comercializaron los videojuegos arcade y las consolas de primera generación . En 1971, Computer Space fue el primer videojuego comercial que funcionaba con monedas. Utilizaba un televisor en blanco y negro para su pantalla, y el sistema informático estaba hecho de chips TTL de la serie 74. [ 48 ] En 1972, se lanzó el primer sistema de consola doméstica llamado Magnavox Odyssey , desarrollado por Ralph H. Baer . [ 49 ] Ese mismo año, Atari lanzó Pong , un juego arcade que aumentó la popularidad de los videojuegos. [ 50 ] El éxito comercial de Pong llevó a otras compañías a desarrollar clones de Pong , dando origen a la industria de los videojuegos . [ 51 ]
Los programadores trabajaban dentro de las grandes compañías para producir juegos para estos dispositivos. La industria no vio una gran innovación en el diseño de juegos y una gran cantidad de consolas tenían juegos muy similares. [ 52 ] Muchos de estos primeros juegos eran a menudo clones de Pong . [ 53 ] Sin embargo, algunos juegos eran diferentes, como Gun Fight , que fue significativo por varias razones: [ 54 ] un juego de disparos a pie multidireccional de principios de 1975 , [ 55 ] que representaba personajes de juego , [ 56 ] violencia de juego y combate humano a humano . [ 57 ] La versión original de Tomohiro Nishikado se basaba en lógica discreta , [ 58 ] que Dave Nutting adaptó usando el Intel 8080 , convirtiéndolo en el primer videojuego en usar un microprocesador . [ 59 ] Los fabricantes de consolas pronto comenzaron a producir consolas que podían reproducir juegos desarrollados de forma independiente, [ 60 ] y que funcionaban con microprocesadores, marcando el comienzo de las consolas de segunda generación , que comenzaron con el lanzamiento de la Fairchild Channel F en 1976. [ 61 ]
La avalancha de clones de Pong provocó la crisis de los videojuegos de 1977 , que finalmente terminó con el éxito masivo del juego arcade de disparos Space Invaders de Taito en 1978 , [ 53 ] marcando el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade e inspirando a docenas de fabricantes a entrar en el mercado. [ 53 ] [ 62 ] Su creador, Nishikado, no solo diseñó y programó el juego, sino que también hizo el arte, diseñó el hardware arcade y ensambló una microcomputadora desde cero. [ 63 ] Pronto se adaptó a la Atari 2600 , convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadruplicando las ventas de la consola. [ 64 ] Al mismo tiempo, aparecieron las computadoras domésticas en el mercado, lo que permitió a programadores individuales y aficionados desarrollar juegos. Esto permitió que los fabricantes de hardware y software actuaran por separado. Una persona podía producir una gran cantidad de juegos, ya que eran fáciles de hacer porque las limitaciones gráficas y de memoria no permitían mucho contenido. Se desarrollaron compañías más grandes que concentraron equipos selectos para trabajar en un título. [ 65 ] Los desarrolladores de muchos de los primeros videojuegos domésticos, como Zork , Baseball , Air Warrior y Adventure , posteriormente convirtieron su trabajo en productos de la incipiente industria de los videojuegos.
La industria se expandió significativamente en ese momento, y solo el sector de los videojuegos arcade (que representaba la mayor parte de la industria del juego) generaba mayores ingresos que la música pop y las películas de Hollywood juntas. [ 66 ] Sin embargo, la industria de los videojuegos domésticos sufrió grandes pérdidas tras el colapso de los videojuegos de 1983. [ 67 ] En 1984, Jon Freeman advirtió en Computer Gaming World :
P: ¿Son los videojuegos el camino a la fama y la fortuna? R: No. A menos que tu idea de fama sea que tu nombre sea reconocido por una o dos personas perspicaces en Origins ... Me he ganado la vida (a mi manera) diseñando videojuegos durante la mayor parte de los últimos seis años. Sin embargo, no se lo recomendaría a alguien con un corazón débil o un apetito voraz. [ 68 ]
En 1987, Chris Crawford y Don Daglow aconsejaron de manera similar a los aspirantes a diseñadores que primero crearan juegos como pasatiempo y que no abandonaran sus trabajos actuales prematuramente. [ 69 ] [ 70 ] La industria de los videojuegos domésticos se revitalizó poco después gracias al éxito generalizado de la Nintendo Entertainment System . [ 71 ]
En 1986 , la revista Compute!'s Gazette afirmó que, si bien la mayoría de los primeros videojuegos fueron desarrollados por individuos, «es imposible que una sola persona posea los múltiples talentos necesarios para crear un buen juego». [ 72 ] Para 1987, un videojuego requería 12 meses para su desarrollo y otros seis para la planificación de su comercialización. Los proyectos seguían siendo generalmente esfuerzos individuales, con desarrolladores individuales que entregaban los juegos terminados a sus editores. [ 70 ] Con las capacidades de procesamiento y gráficas cada vez mayores de los productos arcade, de consola y de computadora, junto con un aumento en las expectativas de los usuarios, el diseño de juegos superó el alcance de un solo desarrollador para producir un juego comercializable. [ 73 ] La Gazette declaró: «El proceso de escribir un juego implica idear un concepto original y entretenido, tener la habilidad de llevarlo a cabo mediante una programación buena y eficiente, y también ser un artista bastante respetable». [ 72 ] Esto impulsó el inicio del desarrollo basado en equipos. [ 74 ] En términos generales, durante la década de 1980, la preproducción implicaba bocetos y rutinas de prueba del único desarrollador.En la década de 1990, la preproducción consistía principalmente en avances del arte del juego.A principios de la década de 2000, la preproducción solía producir una demo jugable . [ 75 ]
En 2000, un editor financió un proyecto de desarrollo de 12 a 36 meses por US$ 1M–3M. [ 76 ] Además, se gastaron US$250k–1.5M en marketing y desarrollo de ventas. [ 77 ] En 2001, se lanzaron más de 3000 juegos para PC; y de aproximadamente 100 juegos que generaron ganancias, solo unos 50 obtuvieron ganancias significativas. [ 76 ] A principios de la década de 2000, se hizo cada vez más común el uso de motores de juegos de middleware , como Quake Engine o Unreal Engine . [ 78 ]
A principios de la década de 2000, los juegos para móviles también comenzaron a ganar popularidad. Sin embargo, los juegos para móviles distribuidos por operadores de telefonía móvil siguieron siendo una forma marginal de juego hasta el lanzamiento de la App Store de Apple en 2008. [ 40 ]
En 2005, el desarrollo de un videojuego para consola convencional costaba entre 3 y 6 millones de dólares estadounidenses . Algunos juegos llegaban a costar hasta 20 millones de dólares. [ 79 ] En 2006, el beneficio de un videojuego para consola vendido al por menor se repartía entre los participantes de la cadena de distribución de la siguiente manera: desarrollador (13 %), editor (32 %), minorista (32 %), fabricante (5 %), regalías de la consola (18 %). [ 38 ] En 2008, un desarrollador conservaba alrededor del 17 % del precio de venta al público y alrededor del 85 % si se vendía en línea. [ 12 ]
Desde la tercera generación de consolas , la industria de los videojuegos domésticos ha crecido y se ha expandido constantemente. Los ingresos de la industria se han quintuplicado al menos desde la década de 1990. En 2007, la parte de los ingresos por software de los videojuegos alcanzó los 9.500 millones de dólares, superando a la de la industria cinematográfica. [ 80 ]
La App Store de Apple, lanzada en 2008, fue la primera tienda de aplicaciones móviles operada directamente por el propietario de la plataforma móvil . Cambió significativamente el comportamiento del consumidor, haciéndolo más favorable a la descarga de contenido móvil, y amplió rápidamente los mercados de juegos móviles. [ 40 ]
En 2009, el valor anual del mercado de videojuegos se estimó entre 7 y 30 mil millones de dólares, dependiendo de las cifras de ventas incluidas. Esto es comparable al mercado de taquilla de las películas. [ 81 ] Un editor normalmente financiaría a un desarrollador independiente con entre 500.000 y 5 millones de dólares para el desarrollo de un título. [ 35 ] En 2012, el valor total ya había alcanzado los 66.300 millones de dólares y, para entonces, los mercados de videojuegos ya no estaban dominados por los juegos de consola. Según Newzoo, la cuota de mercado de los MMO era del 19,8%, la de PC/MAC del 9,8%, la de las tabletas del 3,2%, la de los teléfonos inteligentes del 10,6%, la de los dispositivos portátiles del 9,8%, la de las consolas del 36,7% y la de los juegos casuales en línea del 10,2%. Los segmentos de mercado de mayor crecimiento eran los juegos para móviles, con una tasa anual promedio del 19% para teléfonos inteligentes y del 48% para tabletas. [ 82 ]
En los últimos años, muchos desarrolladores abrieron sus puertas y muchos cerraron. Cada año, varios desarrolladores son adquiridos por compañías más grandes o se fusionan con compañías ya existentes. Por ejemplo, en 2007, Vivendi Games , la empresa matriz de Blizzard Entertainment , se fusionó con Activision . En 2008, Electronic Arts estuvo a punto de adquirir Take-Two Interactive . En 2009, Midway Games fue adquirida por Time-Warner y Eidos Interactive se fusionó con Square Enix . [ 83 ]
La consolidación de la industria de los videojuegos ha sido una prioridad, especialmente en la década de 2020 con la adquisición de Bethesda ( Zenimax Media ) por 7.500 millones de dólares en 2020 [ 84 ] y Activision Blizzard por 69.000 millones de dólares en 2023 [ 85 ] por parte de Microsoft ( Xbox ), junto con la adquisición de Bungie por parte de Sony ( PlayStation ) por 3.600 millones de dólares en 2022. [ 86 ]
Roles
Productor
El desarrollo es supervisado por productores internos y externos. [ 87 ] [ 88 ] El productor que trabaja para el desarrollador se conoce como productor interno y gestiona el equipo de desarrollo, los cronogramas, informa sobre el progreso, contrata y asigna personal, etc. [ 88 ] [ 89 ] El productor que trabaja para el editor se conoce como productor externo y supervisa el progreso y el presupuesto del desarrollador. [ 90 ] Las responsabilidades del productor incluyen relaciones públicas , negociación de contratos, enlace entre el personal y las partes interesadas, mantenimiento del cronograma y el presupuesto, garantía de calidad , gestión de pruebas beta y localización. [ 88 ] [ 91 ] Este rol también puede denominarse gerente de proyecto , líder de proyecto o director . [ 88 ] [ 91 ]
Editor
Una editora de videojuegos es una empresa que publica videojuegos desarrollados internamente o encargados a un desarrollador externo. Al igual que las editoriales de libros o de películas en DVD, las editoras de videojuegos son responsables de la fabricación y comercialización de sus productos, incluyendo la investigación de mercado y todos los aspectos publicitarios.
Por lo general, financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (la editorial lo llama desarrollo externo) y otras veces pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio. En consecuencia, también suelen ser propietarios de la propiedad intelectual del juego. [ 40 ] Las grandes editoriales de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunas editoriales más pequeñas contratan a empresas de distribución (o a editoriales de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican.
Otras funciones que suele desempeñar la editorial incluyen la decisión sobre las licencias que pueda utilizar el juego y su pago; el pago de la localización; el diseño, la impresión y, posiblemente, la redacción del manual de usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico, como el diseño de la caja.
Las grandes editoriales también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para funcionalidades de uso común. [ 92 ]
Dado que la editorial suele financiar el desarrollo, generalmente intenta gestionar el riesgo mediante un equipo de productores o gestores de proyectos que supervisan el progreso del desarrollador, analizan el desarrollo en curso y brindan asistencia cuando sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador externo se pagan con anticipos periódicos de regalías. Estos anticipos se abonan cuando el desarrollador alcanza ciertas etapas de desarrollo, denominadas hitos.
Por definición, los desarrolladores de videojuegos independientes, a menudo abreviados como indie devs, crean juegos sin financiación de una editorial y pueden optar por distribuirlos digitalmente. Las editoriales, de hecho, han brindado un apoyo muy necesario a los desarrolladores independientes a través de diversos medios, incluyendo la disponibilidad de plataformas de distribución. [ 93 ]
Equipo de desarrollo
Los desarrolladores pueden variar en tamaño, desde pequeños grupos que crean juegos casuales hasta empresas con cientos de empleados que producen varios títulos importantes. [ 17 ] Las empresas dividen sus subtareas de desarrollo de juegos. Los títulos de los puestos individuales pueden variar; sin embargo, los roles son los mismos dentro de la industria. [ 32 ] El equipo de desarrollo consta de varios miembros. [ 23 ] Algunos miembros del equipo pueden desempeñar más de un rol; de manera similar, un mismo miembro puede encargarse de más de una tarea. [ 32 ] El tamaño del equipo puede variar de 3 a 100 o más miembros, dependiendo del alcance del juego. Los más representados son los artistas, seguidos de los programadores, luego los diseñadores y, finalmente, los especialistas en audio, con uno a tres productores en la gerencia. [ 94 ] Muchos equipos también incluyen un escritor dedicado con experiencia en la escritura de videojuegos . Estos puestos son de tiempo completo. Otros puestos, como los de probadores, pueden ser solo de tiempo parcial. [ 94 ] El uso de contratistas para arte, programación y escritura es estándar dentro de la industria. Los salarios para estos puestos varían según la experiencia y la ubicación del empleado. [ 95 ]
Un equipo de desarrollo incluye estos roles o disciplinas: [ 32 ]
Diseñador
Un diseñador de juegos es una persona que diseña la jugabilidad , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador principal que coordina el trabajo de otros diseñadores. Son los principales visionarios del juego. [ 99 ] Una de las funciones de un diseñador es ser escritor, a menudo empleado a tiempo parcial para concebir la narrativa del juego , diálogo, comentarios, narrativa de escenas cinemáticas , diarios, contenido del empaque del videojuego , sistema de pistas, etc. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] En proyectos más grandes, a menudo hay diseñadores separados para varias partes del juego, como mecánicas de juego , interfaz de usuario , personajes , diálogo , gráficos , etc.
Artista
Un artista de videojuegos es un artista visual que crea arte para videojuegos. [ 103 ] [ 104 ] La producción artística suele estar supervisada por un director de arte o un jefe de arte , quien se asegura de que se siga su visión. El director de arte gestiona el equipo artístico, planificando y coordinando dentro del equipo de desarrollo. [ 103 ]
El trabajo del artista puede estar orientado a 2D o a 3D . Los artistas 2D pueden producir arte conceptual, [ 105 ] [ 106 ] sprites, [ 107 ] texturas , [ 108 ] [ 109 ] fondos ambientales o imágenes de terreno, [ 105 ] [ 109 ] e interfaz de usuario. [ 107 ] Los artistas 3D pueden producir modelos o mallas , [ 110 ] [ 111 ] animación, [ 110 ] entorno 3D, [ 112 ] y cinemáticas. [ 112 ] A veces, los artistas desempeñan ambos roles.
Programador
Un programador de videojuegos es un ingeniero de software que se dedica principalmente al desarrollo de videojuegos o software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). El desarrollo del código fuente del juego está a cargo de programadores. [ 113 ] [ 114 ] Generalmente hay uno o varios programadores principales , [ 115 ] quienes implementan el código fuente inicial del juego y supervisan el desarrollo futuro y la asignación de programadores a los módulos individuales. Un programador principiante puede ganar, en promedio, alrededor de $70,000 anuales y un programador experimentado puede ganar, en promedio, alrededor de $125,000 anuales. [ 95 ]
Las funciones de las disciplinas de programación individuales incluyen: [ 113 ]
- Física : la programación del motor del juego , incluyendo la simulación de la física, las colisiones , el movimiento de los objetos, etc.;
- IA : creación de agentes informáticos mediante técnicas de IA aplicadas a los juegos, como la creación de scripts, la planificación, la toma de decisiones basada en reglas, etc.
- Gráficos: la gestión de la utilización del contenido gráfico y las consideraciones de memoria; la producción del motor gráfico, la integración de modelos y texturas para que funcionen junto con el motor de física .
- Sonido : integración de música, voz y efectos de sonido en los lugares y momentos adecuados.
- Jugabilidad : implementación de varias reglas y características del juego (a veces llamado generalista );
- Programación de scripts: desarrollo y mantenimiento de un sistema de comandos de alto nivel para diversas tareas dentro del juego, como la IA, los activadores del editor de niveles, etc.
- UI – producción de elementos de interfaz de usuario, como menús de opciones, HUD , sistemas de ayuda y retroalimentación, etc.
- Procesamiento de entrada: procesamiento y correlación de compatibilidad de varios dispositivos de entrada, como teclado, ratón, mando de juegos, etc.
- Comunicaciones de red: la gestión de las entradas y salidas de datos para juegos locales y por internet.
- Herramientas para juegos : la producción de herramientas que acompañen el desarrollo del juego, especialmente para diseñadores y programadores.
Diseñador de niveles
Un diseñador de niveles es una persona que crea niveles , desafíos o misiones para videojuegos utilizando un conjunto específico de programas . [ 116 ] [ 117 ] Estos programas pueden ser programas de diseño 3D o 2D comerciales de uso común, o editores de niveles especialmente diseñados y adaptados para un juego específico.
Los diseñadores de niveles trabajan con versiones incompletas y completas del juego. Los programadores de juegos suelen crear editores de niveles y herramientas de diseño para que los diseñadores las utilicen. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego. [ 118 ] Los editores de niveles pueden incluir lenguajes de scripting de alto nivel personalizados para entornos interactivos o IA. A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles suelen trabajar con marcadores de posición y prototipos, buscando coherencia y un diseño claro antes de que se complete el arte final.
Ingeniero de sonido
Los ingenieros de sonido son profesionales técnicos responsables de los efectos de sonido y la ubicación del sonido. A veces participan en la creación de retroalimentación háptica, como fue el caso del equipo de sonido del juego Returnal en PlayStation Studios Creative Arts en Londres. [ 119 ] A veces supervisan la actuación de voz y la creación de otros recursos de sonido. [ 120 ] [ 121 ] Los compositores que crean la banda sonora de un juego también forman parte del equipo de sonido del juego, aunque a menudo este trabajo se subcontrata.
Ensayador
El control de calidad lo llevan a cabo los probadores de videojuegos. Un probador de videojuegos analiza los videojuegos para documentar los defectos del software como parte del control de calidad . Las pruebas son un campo altamente técnico que requiere conocimientos informáticos y capacidad analítica. [ 109 ] [ 122 ]
Los probadores se aseguran de que el juego se ajuste al diseño propuesto: que funcione y sea entretenido. [ 123 ] Esto implica probar todas las características, la compatibilidad, la localización , etc. Aunque necesarias durante todo el proceso de desarrollo, las pruebas son costosas y a menudo se utilizan activamente solo hacia la finalización del proyecto. Durante el desarrollo, probar el rendimiento del controlador es esencial. El uso de un probador de gamepad ayuda a los desarrolladores a detectar el retardo de entrada, problemas con los botones y problemas de calibración, mejorando la calidad general del juego. [ 124 ]
Proceso de desarrollo
El desarrollo de juegos es un proceso de desarrollo de software, ya que un videojuego es software con arte, audio y jugabilidad. Los métodos formales de desarrollo de software a menudo se pasan por alto. [ 3 ] Es probable que los juegos con una metodología de desarrollo deficiente superen los presupuestos y los plazos estimados, además de contener una gran cantidad de errores. La planificación es importante tanto para proyectos individuales [ 11 ] como grupales. [ 76 ]
En general, el desarrollo de juegos no se adapta a los métodos típicos del ciclo de vida del software , como el modelo de cascada . [ 125 ]
Un método empleado para el desarrollo de juegos es el desarrollo ágil . [ 126 ] Se basa en el prototipado iterativo , un subconjunto del prototipado de software . [ 127 ] El desarrollo ágil depende de la retroalimentación y el refinamiento de las iteraciones del juego con un conjunto de características que aumenta gradualmente. [ 128 ] Este método es efectivo porque la mayoría de los proyectos no comienzan con un esquema de requisitos claro. [ 126 ] Un método popular de desarrollo de software ágil es Scrum . [ 129 ]
Otro método exitoso es el Proceso de Software Personal (PSP), que requiere capacitación adicional del personal para aumentar la conciencia sobre la planificación del proyecto. [ 130 ] Este método es más costoso y requiere el compromiso de los miembros del equipo. El PSP puede extenderse al Proceso de Software de Equipo , donde todo el equipo es autodirigido. [ 131 ]
El desarrollo de juegos generalmente implica una superposición de estos métodos. [ 125 ] Por ejemplo, la creación de recursos puede hacerse mediante el modelo de cascada, porque los requisitos y las especificaciones son claros, [ 132 ] pero el diseño de la jugabilidad podría hacerse mediante prototipado iterativo. [ 132 ]
Existen muchos tipos de lenguajes de programación de uso común para el desarrollo de videojuegos, según su idoneidad. Java y JavaScript son las opciones principales debido a su capacidad de animación. Muchos juegos 3D también utilizan C++ o C#. Python también cuenta con numerosas bibliotecas que permiten un desarrollo de videojuegos adecuado. Minecraft, por ejemplo, está desarrollado completamente en Java. Al programar el juego, los desarrolladores pueden programar la animación utilizando diversas bibliotecas de diseño gráfico integradas en el lenguaje de programación. O bien, pueden cargar imágenes directamente en la memoria mediante código para generar la animación. Java ofrece una gran funcionalidad para la carga de imágenes en memoria. El desarrollo de un videojuego comercial suele incluir las siguientes etapas: [ 133 ] [ 134 ]
Preproducción
La preproducción [ 135 ] o fase de diseño [ 75 ] es una fase de planificación del proyecto centrada en el desarrollo de ideas y conceptos y la producción de documentos de diseño iniciales. [ 134 ] [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] El objetivo del desarrollo del concepto es producir documentación clara y fácil de entender, [ 134 ] [ 139 ] que describa todas las tareas, cronogramas y estimaciones para el equipo de desarrollo. [ 140 ] El conjunto de documentos producidos en esta fase se llama plan de producción . [ 141 ] Esta fase generalmente no está financiada por un editor, [ 134 ] sin embargo, los buenos editores pueden requerir que los desarrolladores produzcan planes durante la preproducción. [ 140 ]
La documentación del concepto se puede separar en tres etapas o documentos: concepto alto, presentación y concepto; [ 133 ] [ 142 ] sin embargo, no existe una convención de nomenclatura estándar de la industria, por ejemplo, tanto Bethke (2003) como Bates (2004) se refieren al documento de presentación como "propuesta de juego", [ 135 ] [ 140 ] mientras que Moore, Novak (2010) se refiere al documento de concepto como "propuesta de juego". [ 133 ]
La etapa final de la preproducción también puede denominarse prueba de concepto [ 135 ] o revisión técnica [ 133 ] cuando se producen documentos de juego más detallados.
Los editores han comenzado a esperar propuestas de juegos más amplias, incluso con prototipos jugables. [ 143 ]
Concepto de alto nivel
El concepto principal es una breve descripción de un juego. [ 133 ] [ 135 ] El concepto principal es la respuesta de una o dos frases a la pregunta: "¿De qué trata tu juego?".
Paso
Un pitch , [ 133 ] [ 135 ] documento conceptual , [ 133 ] documento de propuesta, [ 140 ] o propuesta de juego [ 135 ] es un documento breve de resumen destinado a presentar los puntos de venta del juego y detallar por qué sería rentable desarrollarlo. [ 133 ] [ 135 ]
Se pueden hacer presentaciones verbales a la gerencia dentro de la empresa desarrolladora y luego presentarlas a los editores. [ 144 ] Puede ser necesario mostrar un documento escrito a los editores antes de que se apruebe la financiación. [ 140 ] Una propuesta de juego puede pasar por una o varias reuniones de aprobación con ejecutivos de la editorial que deciden si el juego se desarrollará. [ 145 ] La presentación del proyecto suele ser realizada por los diseñadores del juego. [ 146 ] Se pueden crear demos para la presentación; sin embargo, puede ser innecesario para desarrolladores establecidos con buenos historiales. [ 146 ]
Si el desarrollador actúa como su propio editor, o ambas empresas son subsidiarias de una sola empresa, entonces solo la alta dirección necesita dar su aprobación. [ 146 ]
Concepto
El documento conceptual , [ 135 ] la propuesta de juego , [ 133 ] o el plan de juego [ 147 ] es un documento más detallado que el documento de presentación. [ 133 ] [ 135 ] [ 139 ] Esto incluye toda la información producida sobre el juego. [ 147 ] Esto incluye el concepto general, el género del juego, la descripción de la jugabilidad, las características, el escenario, la historia, el público objetivo, las plataformas de hardware, el cronograma estimado, el análisis de marketing, los requisitos del equipo y el análisis de riesgos. [ 148 ]
Antes de que se complete un diseño aprobado, un equipo mínimo de programadores y artistas generalmente comienza a trabajar. [ 146 ] Los programadores pueden desarrollar prototipos rápidos y sencillos que muestren una o más características que las partes interesadas quisieran ver incorporadas en el producto final. [ 146 ] Los artistas pueden desarrollar arte conceptual y bocetos de recursos como punto de partida para desarrollar recursos reales del juego . [ 146 ] Los productores pueden trabajar a tiempo parcial en el juego en este punto, aumentando a tiempo completo a medida que avanza el desarrollo. [ 146 ] El trabajo del productor del juego durante la preproducción está relacionado con la planificación del cronograma, el presupuesto y la estimación de tareas con el equipo. [ 146 ] El productor tiene como objetivo crear un plan de producción sólido para que no se experimenten retrasos al comienzo de la producción. [ 146 ]
documento de diseño del juego
Antes de que pueda comenzar la producción a gran escala, el equipo de desarrollo produce la primera versión de un documento de diseño del juego que incorpora todo o la mayor parte del material de la propuesta inicial. [ 149 ] [ 150 ] El documento de diseño describe el concepto del juego y los principales elementos de jugabilidad en detalle. También puede incluir bocetos preliminares de varios aspectos del juego. El documento de diseño a veces va acompañado de prototipos funcionales de algunas secciones del juego. El documento de diseño permanece como un documento vivo durante todo el desarrollo, a menudo modificado semanalmente o incluso diariamente. [ 151 ]
La elaboración de una lista de las necesidades del juego se denomina "captura de requisitos". [ 11 ]
Prototipo

La creación de prototipos de ideas y características de juego es una actividad importante que permite a programadores y diseñadores de juegos experimentar con diferentes algoritmos y escenarios de usabilidad. Gran parte del prototipado se realiza durante la preproducción, antes de que se complete el documento de diseño, y puede, de hecho, ayudar a determinar las características que este especifica. En esta etapa, el prototipado suele hacerse manualmente (prototipado en papel), no digitalmente, ya que suele ser más fácil y rápido probar y realizar cambios antes de desperdiciar tiempo y recursos en una idea o proyecto que podría ser descartado. El prototipado también puede realizarse durante el desarrollo activo para probar nuevas ideas a medida que el juego toma forma.
Los prototipos suelen tener como único propósito servir de prueba de concepto o de ensayo de ideas, añadiendo, modificando o eliminando algunas de sus características. [ 152 ] La mayoría de los algoritmos y características que se estrenan en un prototipo pueden incorporarse al juego una vez finalizados.
A menudo, es necesario desarrollar prototipos rápidamente, con muy poco tiempo para el diseño inicial (entre 20 y 25 minutos de prueba). Por lo tanto, generalmente se recurre a programadores muy prolíficos para codificar rápidamente estas herramientas de prueba . Las herramientas RAD pueden utilizarse para facilitar el desarrollo rápido de estos programas. Si el prototipo es físico, tanto programadores como diseñadores lo construirán con papel, dados y otras herramientas de fácil acceso para agilizar el proceso.
Un modelo de desarrollo exitoso es el prototipado iterativo , donde el diseño se refina en función del progreso actual. Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo de videojuegos [ 153 ].
Producción
La producción es la etapa principal del desarrollo en la que se producen los recursos y el código fuente del juego. [ 154 ]
La fase de producción principal se define generalmente como el período en el que el proyecto cuenta con todo el personal necesario. Los programadores escriben el código fuente , los artistas desarrollan los recursos del juego , como sprites o modelos 3D . Los ingenieros de sonido crean los efectos de sonido y los compositores componen la música. Los diseñadores de niveles crean los niveles y los guionistas escriben los diálogos para las escenas cinemáticas y los personajes no jugables . Los diseñadores de juegos continúan desarrollando el diseño del juego durante toda la producción.
Diseño
El diseño de juegos es un proceso esencial y colaborativo [ 155 ] de diseño del contenido y las reglas de un juego , [ 156 ] que requiere competencia artística y técnica, así como habilidades de escritura. [ 157 ] La creatividad y una mente abierta son vitales para la finalización de un videojuego exitoso.
Durante el desarrollo, el diseñador del juego implementa y modifica el diseño para reflejar la visión actual del mismo. A menudo se eliminan o añaden características y niveles. El estilo artístico puede evolucionar y la historia de fondo puede cambiar. También se puede apuntar a una nueva plataforma y a un nuevo público objetivo . Todos estos cambios deben documentarse y comunicarse al resto del equipo. La mayoría de los cambios se realizan como actualizaciones del documento de diseño.
Programación
La programación del juego corre a cargo de uno o más programadores . Estos desarrollan prototipos para probar ideas, muchas de las cuales quizás nunca lleguen a la versión final. Los programadores incorporan las nuevas características que requiere el diseño del juego y corrigen los errores que surgen durante el desarrollo. Incluso si se utiliza un motor de juego comercial , se requiere mucha programación para personalizar prácticamente cualquier juego.
Creación de niveles
Desde el punto de vista del tiempo, el primer nivel del juego es el que más tarda en desarrollarse. A medida que los diseñadores y artistas utilizan las herramientas de creación de niveles, solicitan funciones y modificaciones para las herramientas internas que permitan un desarrollo más rápido y de mayor calidad. Las nuevas funciones pueden hacer que los niveles antiguos queden obsoletos, por lo que los niveles desarrollados al principio pueden ser desarrollados y descartados repetidamente. Debido al entorno dinámico del desarrollo de videojuegos, el diseño de los primeros niveles también puede cambiar con el tiempo. No es raro dedicar más de doce meses a un solo nivel de un juego desarrollado a lo largo de tres años. Los niveles posteriores se pueden desarrollar mucho más rápido, ya que el conjunto de funciones es más completo y la visión del juego es más clara y estable.
Producción artística
Durante el desarrollo, los artistas crean los recursos gráficos según las especificaciones de los diseñadores. Al inicio de la producción, los artistas conceptuales crean arte conceptual para guiar la dirección artística del juego, se realizan bocetos para los prototipos y los diseñadores colaboran con los artistas para definir el estilo y el lenguaje visual del juego. A medida que avanza la producción, se crea más arte final y se edita el arte existente en función de los comentarios de los jugadores.
Producción de audio
El audio del juego se puede dividir en tres categorías: efectos de sonido, música y voz en off. [ 158 ]
La producción de efectos de sonido consiste en generar sonidos modificando una muestra para lograr el efecto deseado o replicándola con objetos reales. [ 158 ] Los efectos de sonido incluyen el diseño de sonido de la interfaz de usuario, que transmite información de manera efectiva tanto para los elementos visibles de la interfaz como para la visualización auditiva. Proporciona retroalimentación sonora para las interfaces del juego, además de contribuir a la estética general del mismo. [ 159 ] Los efectos de sonido son importantes e influyen en la experiencia de juego. [ 160 ]
La música puede ser sintetizada o interpretada en vivo. [ 161 ]
Existen cuatro formas principales en las que se presenta la música en un juego.
- La música puede ser ambiental, especialmente durante los períodos lentos del juego, donde la música busca reforzar el ambiente estético y la ambientación del juego. [ 162 ]
- La música puede activarse mediante eventos dentro del juego. Por ejemplo, en juegos como Pac-Man o Mario , al recoger potenciadores , el jugador activaba las respectivas piezas musicales. [ 162 ]
- La música de acción, como la de las secuencias de persecución, batalla o caza, es una partitura rápida y con cambios bruscos. [ 163 ]
- La música del menú, similar a la música de los créditos, crea un impacto auditivo mientras se desarrolla relativamente poca acción. [ 163 ]
Un juego con 20 horas de juego para un solo jugador puede ofrecer alrededor de 1 hora. [ 163 ]
Pruebas
El control de calidad de un videojuego desempeña un papel fundamental a lo largo de todo su ciclo de desarrollo, aunque cobra mayor importancia a medida que se acerca a su finalización. A diferencia de otros productos de software o aplicaciones de productividad, los videojuegos están fundamentalmente diseñados para entretener, por lo que las pruebas se centran más en la experiencia del usuario final que en la precisión del código, lo que conlleva diferencias en la forma en que se desarrolla el software del juego. [ 164 ]
Debido a que el desarrollo de juegos se centra en la presentación y la jugabilidad desde la perspectiva del jugador, a menudo se presta poca atención al mantenimiento y las pruebas del código de backend en las primeras etapas del desarrollo, ya que dicho código puede descartarse fácilmente si se detectan cambios en la jugabilidad. Se pueden utilizar algunas pruebas automatizadas para garantizar que el motor principal del juego funcione como se espera, pero la mayoría de las pruebas de juegos las realizan los probadores de juegos , quienes se incorporan al proceso de pruebas una vez que se dispone de un prototipo jugable. Este puede ser un nivel o subconjunto del software del juego que se puede utilizar en una medida razonable. [ 164 ] El uso de probadores puede ser limitado en las primeras etapas del desarrollo, pero su rol se vuelve más predominante a medida que el juego se acerca a su finalización, convirtiéndose en un rol de tiempo completo junto con el desarrollo. [ 164 ] Las pruebas tempranas se consideran una parte clave del diseño de juegos; el problema más común planteado en varios análisis post mortem publicados sobre el desarrollo de juegos fue la falta de inicio temprano del proceso de pruebas. [ 164 ]
A medida que el código madura y las características del juego se consolidan, el desarrollo suele incluir controles de prueba más rigurosos, como pruebas de regresión, para asegurar que las nuevas actualizaciones del código no alteren el funcionamiento del juego. Los juegos son sistemas de software complejos, y los cambios en un área del código pueden provocar inesperadamente el fallo de una parte aparentemente no relacionada. En estas etapas posteriores, los evaluadores tienen la tarea de jugar repetidamente las versiones actualizadas de los juegos para detectar cualquier problema o error que no se haya detectado mediante pruebas automatizadas. Dado que esta tarea puede resultar monótona (jugar al mismo juego una y otra vez), este proceso puede llevar a que los juegos se lancen con frecuencia con errores o fallos sin detectar. [ 164 ]
Existen otros factores inherentes a los videojuegos que pueden dificultar las pruebas. Entre ellos se incluyen el uso de sistemas de juego aleatorios, que requieren más pruebas tanto para el equilibrio del juego como para la detección de errores que los juegos más lineales; el equilibrio entre el coste y el tiempo que se debe dedicar a las pruebas como parte del presupuesto de desarrollo; y la necesidad de asegurar que el juego siga siendo divertido y entretenido a medida que se le introducen cambios. [ 164 ]
A pesar de los peligros de pasar por alto las pruebas de regresión, algunos desarrolladores y editores de juegos no prueban todas las funcionalidades del juego y lo lanzan con errores. Esto puede provocar insatisfacción en los clientes y el incumplimiento de los objetivos de ventas. Cuando esto sucede, la mayoría de los desarrolladores y editores lanzan rápidamente parches que corrigen los errores y hacen que el juego vuelva a ser completamente jugable. [ 164 ] Ciertos modelos de publicación están diseñados específicamente para adaptarse al hecho de que las primeras versiones de los juegos pueden contener errores, pero que estos se corregirán después del lanzamiento. El modelo de acceso anticipado invita a los jugadores a pagar por un juego antes de su lanzamiento previsto y ayuda a proporcionar comentarios e informes de errores. [ 164 ] También se espera que los juegos para móviles y los juegos con servicios en vivo se actualicen con frecuencia, compensado por pruebas previas al lanzamiento con comentarios en vivo e informes de errores. [ 164 ]
Hitos

Los proyectos de desarrollo de juegos comerciales pueden estar sujetos a hitos establecidos por el editor. Los hitos marcan eventos importantes durante el desarrollo del juego y se utilizan para realizar un seguimiento de su progreso. [ 165 ] Dichos hitos pueden ser, por ejemplo, las primeras versiones jugables , [ 166 ] [ 167 ] alfa , [ 168 ] [ 169 ] o beta [ 169 ] del juego. Los hitos del proyecto dependen de los cronogramas del desarrollador. [ 165 ]
Los hitos suelen basarse en varias descripciones breves de la funcionalidad; por ejemplo, "El jugador se mueve por el entorno del juego" o "Funcionamiento físico, colisiones, vehículo", etc. (son posibles numerosas descripciones). Estos hitos suelen ser la forma en que el desarrollador recibe su pago; a veces como "un anticipo de regalías". Estos hitos se enumeran, entre tres y veinte, dependiendo del desarrollador y la editora. La lista de hitos suele ser un acuerdo de colaboración entre la editora y el desarrollador. El desarrollador generalmente aboga por que las descripciones de los hitos sean lo más sencillas posible; dependiendo de la editora, los acuerdos de hitos pueden ser muy detallados para un juego específico. Al trabajar con una buena editora, generalmente se respeta el "espíritu de la ley" con respecto a la finalización de los hitos; es decir, si un hito está completado al 90%, generalmente se paga con el entendimiento de que estará completado al 100% para el siguiente hito. Es un acuerdo de colaboración entre la editora y el desarrollador, y generalmente (aunque no siempre) el desarrollador está limitado por altos gastos mensuales de desarrollo que debe cubrir. Además, a veces se intercambian hitos; el desarrollador o editor pueden acordar mutuamente modificar el contrato y reorganizar los objetivos de los hitos en función de los requisitos cambiantes y los recursos de desarrollo disponibles. Los acuerdos de hitos suelen incluirse como parte de los contratos legales de desarrollo. Tras cada hito, generalmente se establece un acuerdo de pago. Algunos desarrolladores con mucha experiencia pueden simplemente tener un acuerdo de hitos basado en el tiempo que el juego lleva en desarrollo (mensual o trimestral) y no en funcionalidades específicas del juego; esto no es tan común como las listas detalladas de hitos de funcionalidades.
No existe un estándar de la industria para definir hitos, y estos varían según el editor, el año o el proyecto. [ 170 ] Algunos hitos comunes para un ciclo de desarrollo de dos años son los siguientes: [ 165 ]
Primer juego
La primera jugable es la versión del juego que contiene jugabilidad y recursos representativos, [ 165 ] esta es la primera versión con elementos de jugabilidad principales funcionales. [ 166 ] A menudo se basa en el prototipo creado en la preproducción. [ 167 ] Alpha y primera jugable a veces se usan para referirse a un solo hito, sin embargo, los proyectos grandes requieren una primera jugable antes de una alfa con todas las características . [ 166 ] La primera jugable ocurre de 12 a 18 meses antes del lanzamiento del código. A veces se la denomina etapa "Pre-Alfa". [ 169 ]
Alfa
Alpha is the stage when key gameplay functionality is implemented, and assets are partially finished.[169] A game in alpha is feature complete, that is, the game is playable and contains all the major features.[170] These features may be further revised based on testing and feedback.[169] Additional small, new features may be added, and similarly planned, but unimplemented features may be dropped.[170] Programmers focus mainly on finishing the codebase, rather than implementing additions.[168]
Code freeze
Code freeze is the stage when new code is no longer added to the game and only bugs are being corrected. Code freeze occurs three to four months before code release.[169]
Beta
Beta is a feature and asset complete version of the game, when only bugs are being fixed.[168][169] This version contains no bugs that prevent the game from being shippable.[168] No changes are made to the game features, assets, or code. Beta occurs two to three months before code release.[169]
Code release
Code release is the stage when many bugs are fixed and game is ready to be shipped or submitted for console manufacturer review. This version is tested against the QA test plan. First code release candidate is usually ready three to four weeks before code release.[169]
Gold master
Gold master is the final game's build that is used as a master for the production of the game.[171]
Release schedules and "crunch time"
En la mayoría de los desarrollos de juegos AAA , los juegos se anuncian con un año o más de anticipación y se les da una fecha de lanzamiento planificada o un período aproximado para que puedan promocionar y comercializar el juego, establecer pedidos con los minoristas y atraer a los consumidores para que lo reserven. Retrasar el lanzamiento de un videojuego puede tener un impacto financiero negativo en los editores y desarrolladores, y los retrasos prolongados pueden llevar a la cancelación del proyecto y despidos de empleados. [ 172 ] Para asegurar que un juego cumpla con la fecha de lanzamiento establecida, los editores y desarrolladores pueden exigir a sus empleados que trabajen horas extras para completar el juego, lo cual se considera común en la industria. [ 173 ] Estas horas extras a menudo se denominan " tiempo de crisis " o "modo de crisis". [ 174 ] En 2004 y posteriormente, la cultura del tiempo de crisis en la industria fue objeto de escrutinio, lo que llevó a muchos editores y desarrolladores a reducir la expectativa de que los desarrolladores trabajaran horas extras y a mejorar la gestión de los cronogramas, aunque el tiempo de crisis aún puede ocurrir. [ 175 ]
Postproducción
Una vez que el juego está terminado y se lanza al mercado, algunos desarrolladores otorgan a los miembros del equipo tiempo libre compensatorio (quizás hasta una o dos semanas) para compensar las horas extras trabajadas para completar el juego, aunque esta compensación no es la norma.
Mantenimiento
Una vez que se lanza un juego, comienza la fase de mantenimiento del videojuego. [ 176 ]
Los juegos desarrollados para consolas prácticamente no recibían mantenimiento. El juego final conservaba para siempre la misma cantidad de errores y características que en su lanzamiento. Esto era común en las consolas, ya que todas tenían un hardware idéntico o casi idéntico, lo que hacía que la incompatibilidad, causa de muchos errores, no fuera un problema. En estos casos, el mantenimiento solo se producía en el caso de una adaptación , secuela o remake mejorado que reutilizara gran parte del motor y los recursos.
En los últimos tiempos, la popularidad de los videojuegos en línea para consolas ha crecido, y se han desarrollado consolas y servicios en línea como Xbox Live para Xbox . Los desarrolladores pueden mantener su software mediante parches descargables. Estos cambios no habrían sido posibles en el pasado sin la amplia disponibilidad de Internet .
El desarrollo para PC es diferente. Los desarrolladores de juegos intentan tener en cuenta la mayoría de las configuraciones y el hardware. Sin embargo, la cantidad de configuraciones posibles de hardware y software inevitablemente lleva al descubrimiento de situaciones que provocan fallos en el juego y que los programadores y probadores no habían previsto.
Los programadores esperan un tiempo para recopilar la mayor cantidad posible de informes de errores. Una vez que el desarrollador considera que ha obtenido suficiente retroalimentación, comienza a trabajar en un parche . El desarrollo del parche puede llevar semanas o meses, pero su objetivo es corregir la mayoría de los errores y problemas detectados en el juego que se pasaron por alto en versiones anteriores del código, o, en raras ocasiones, solucionar problemas no intencionados causados por parches previos. Ocasionalmente, un parche puede incluir funciones o contenido adicionales, o incluso modificar la mecánica del juego.
En el caso de un juego multijugador masivo en línea (MMOG), como un MMORPG o un MMORTS , el lanzamiento del juego marca el inicio del mantenimiento. [ 176 ] El personal de mantenimiento de un juego en línea de este tipo puede estar compuesto por decenas de personas, incluyendo a veces miembros del equipo de programación original, ya que el mundo del juego se modifica y actualiza continuamente y se añaden nuevas funciones. Algunos desarrolladores implementan un servidor de pruebas público o un servidor de pruebas para jugadores (PTR) para probar cambios importantes antes del lanzamiento. Estos servidores especializados ofrecen beneficios similares a los de las pruebas beta, donde los jugadores pueden previsualizar las nuevas funciones mientras el desarrollador recopila datos sobre errores y el equilibrio del juego. [ 177 ] [ 178 ]
Subcontratación
Varias disciplinas de desarrollo, como audio, diálogo o captura de movimiento, se realizan durante períodos de tiempo relativamente cortos. El empleo eficiente de estas funciones requiere una gran empresa de desarrollo con múltiples producciones de títulos simultáneas o la subcontratación a proveedores externos. [ 179 ] Contratar personal a tiempo completo para estas tareas es costoso, [ 180 ] por lo que la mayoría de los desarrolladores subcontratan una parte del trabajo. Los planes de subcontratación se conciben durante la etapa de preproducción, donde se estiman el tiempo y los recursos financieros necesarios para el trabajo subcontratado. [ 181 ]
- El costo de la música varía según la duración de la composición, el método de interpretación (en vivo o sintetizada) y la experiencia del compositor. [ 182 ] En 2003, un minuto de música sintetizada de alta calidad costaba entre US$ 600 y US$ 1500. [ 162 ] Un título con 20 horas de juego y 60 minutos de música podría haber costado entre US$ 50 000 y US$ 60 000 por su banda sonora. [ 163 ]
- La locución se presta bien a la subcontratación, ya que requiere un conjunto de habilidades especializadas. Solo las grandes editoriales emplean locutores internos. [ 183 ]
- Los efectos de sonido también pueden subcontratarse. [ 160 ]
- La programación generalmente se subcontrata menos que otras disciplinas, como el arte o la música. Sin embargo, la subcontratación para obtener trabajo de programación adicional o ahorrar en salarios se ha vuelto más común en los últimos años. [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] [ 189 ]
Desarrollo fantasma
En ocasiones, el trabajo subcontratado es anónimo, es decir, no se le da crédito en el producto final. Esto puede ir en contra de los deseos del desarrollador, o bien, puede ser algo a lo que acceda a regañadientes porque es el único trabajo que puede conseguir. [ 190 ] Véase Controversias en los videojuegos § Falta de reconocimiento para más información al respecto.
Sin embargo, el anonimato también puede acordarse, o incluso ser deseado por la parte subcontratada. Un artículo de Polygon de 2015 afirmaba que esta práctica se conoce como desarrollo fantasma . [ 191 ] Los desarrolladores fantasma son contratados por otros desarrolladores para brindar asistencia, por editores para desarrollar un título que ellos mismos diseñaron, o por empresas ajenas a la industria de los videojuegos. Estas empresas prefieren mantener esto oculto al público para proteger el valor de su marca , ya que no quieren que los consumidores o inversores sepan que dependen de ayuda externa. El desarrollo fantasma puede abarcar partes (pequeñas) de un proyecto, pero ha habido casos de juegos completos subcontratados sin que el estudio recibiera el crédito correspondiente. [ 191 ]
El desarrollo fantasma tiene una historia particularmente larga en la industria japonesa de videojuegos . [ 192 ] Probablemente el ejemplo más conocido sea Tose . Fundada en 1979, esta agencia "detrás de escena" ha desarrollado o ayudado a desarrollar más de 2000 juegos hasta 2017, la mayoría de ellos de forma anónima. Esto incluye contribuciones no acreditadas a múltiples títulos de Resident Evil , Metal Gear y Dragon Quest . [ 193 ] [ 194 ] Otro ejemplo es Hyde, con sede en Tokio, que trabajó en juegos de Final Fantasy , Persona y Yakuza . [ 195 ] Su presidente, Kenichi Yanagihara, afirmó que el enfoque proviene de la cultura japonesa , en la que muchas personas prefieren no buscar el protagonismo. [ 196 ]
Marketing
La producción de videojuegos tiene métodos de distribución similares a los de las industrias de la música y el cine. [ 35 ]
El equipo de marketing de la editorial dirige el juego a un mercado específico y luego lo publicita. [ 197 ] El equipo asesora al desarrollador sobre la demografía objetivo y las tendencias del mercado, [ 197 ] así como también sugiere características específicas. [ 198 ] Posteriormente, se publicita el juego y su concepto principal se incorpora al material promocional, que abarca desde anuncios en revistas hasta anuncios de televisión. [ 197 ] La comunicación entre el desarrollador y el departamento de marketing es importante. [ 198 ]
La duración y el propósito de una demo de un juego dependen de su objetivo y del público objetivo. Una demo puede durar desde unos pocos segundos (como clips o capturas de pantalla) hasta horas de juego. Generalmente, la demo está dirigida a periodistas, compradores, ferias comerciales, público en general o empleados internos (que, por ejemplo, pueden necesitar familiarizarse con el juego para promocionarlo). Las demos se producen teniendo en cuenta las relaciones públicas, el marketing y las ventas, maximizando la efectividad de la presentación. [ 199 ]
Demostración de feria comercial
Cuando un juego está cerca de su finalización, la editora querrá mostrar una demo del título en ferias comerciales. Muchos juegos tienen programada una "demo para ferias comerciales".
Las principales ferias comerciales anuales son, por ejemplo, Electronic Entertainment Expo (E3) o Penny Arcade Expo (PAX). [ 200 ] E3 es la feria más grande de Norteamérica. [ 201 ] E3 se organiza principalmente para marketing y acuerdos comerciales. En E3 se anuncian nuevos juegos y plataformas y recibe una amplia cobertura de prensa. [ 81 ] [ 202 ] Se exhiben miles de productos y se mantienen los cronogramas de demostraciones para la prensa. [ 202 ] En la década de 2000, E3 se convirtió en un evento más cerrado y muchos anunciantes se retiraron, reduciendo el presupuesto de E3. [ 81 ] PAX, creada por los autores del blog y webcómic Penny Arcade , es un evento maduro y lúdico con una filosofía centrada en el jugador. [ 35 ]
Localización
Un juego creado en un idioma también puede publicarse en otros países donde se habla un idioma diferente. Para esa región, los desarrolladores podrían querer traducir el juego para hacerlo más accesible. Por ejemplo, algunos juegos creados para PlayStation Vita se publicaron inicialmente en japonés, como Soul Sacrifice . Los hablantes no nativos del idioma original del juego podrían tener que esperar la traducción a su idioma. Sin embargo, la mayoría de los juegos modernos de gran presupuesto tienen en cuenta la localización durante el proceso de desarrollo y se lanzan simultáneamente en varios idiomas. [ 203 ]
La localización es el proceso de traducir los recursos lingüísticos de un juego a otros idiomas. [ 204 ] Al localizar los juegos, aumentan su nivel de accesibilidad, lo que puede ayudar a expandir los mercados internacionales de manera efectiva. La localización de juegos se conoce generalmente como traducción de idiomas, pero una "localización completa" de un juego es un proyecto complejo. Los diferentes niveles de traducción van desde: traducción cero, donde no hay traducción del producto y todo se envía sin traducir, hasta traducción básica, donde solo se traducen o incluso se agregan algunos textos y subtítulos, y traducción completa, donde se agregan nuevas voces en off y cambios en el material del juego.
La localización de un juego implica diversos elementos esenciales, como la traducción del idioma y la adaptación de los recursos del juego a diferentes culturas para llegar a un mayor número de consumidores potenciales en otras regiones (lo que se conoce como globalización). La traducción parece estar incluida dentro del ámbito de la localización, que a su vez constituye un proceso mucho más amplio. [ 205 ] Esto abarca desde los distintos niveles de traducción hasta la globalización del propio juego. Sin embargo, algunos desarrolladores parecen tener opiniones divididas sobre si la globalización se incluye o no dentro de la localización.
Además, para adaptarse a los mercados locales, las compañías productoras de videojuegos suelen modificar o rediseñar los gráficos o el empaquetado del juego con fines de marketing. Por ejemplo, el popular videojuego Assassin's Creed tiene dos diseños de empaquetado diferentes para los mercados europeo y estadounidense. [ 206 ] Al adaptar los gráficos y el empaquetado a las necesidades locales, las compañías pueden generar una mayor conexión y captar la atención de los consumidores de diversas regiones.
Costes de desarrollo
Los costos de desarrollo de un videojuego varían ampliamente dependiendo de varios factores, como el tamaño del equipo, el género y el alcance del juego, y otros factores como los costos de licencia de propiedad intelectual. La mayoría de las consolas de videojuegos también requieren costos de licencia de desarrollo, que incluyen kits de desarrollo de juegos para la creación y prueba del software. Los presupuestos de los juegos también suelen incluir costos de marketing y promoción, que pueden ser del mismo orden de magnitud que el presupuesto de desarrollo. [ 207 ]
Antes de la década de 1990, los presupuestos de desarrollo de juegos, cuando se informaban, solían estar en un promedio de US$1–5 millones , con excepciones conocidas, como los $20–25 millones que Atari había pagado para licenciar los derechos de ET el Extraterrestre además de los costos de desarrollo. [ 208 ] [ 209 ] La adopción de tecnologías como la renderización de hardware 3D y la integración de CD-ROM a mediados de la década de 1990, que permitieron juegos con mayor fidelidad visual en comparación con los títulos anteriores, hizo que los desarrolladores y editores pusieran más dinero en los presupuestos de los juegos para desarrollar narrativas a través de escenas cinemáticas y video de movimiento completo , y creando el inicio de la industria de los videojuegos AAA . Algunos de los títulos más caros de desarrollar en esta época, con costos que se acercaban a los típicos presupuestos de producción de grandes películas, incluyeron Final Fantasy VII en 1997 con un presupuesto estimado de $40–45 millones , [ 210 ] y Shenmue en 1999 con un presupuesto estimado de $47–70 millones . [ 211 ] Final Fantasy VII , con su presupuesto de marketing, tuvo un costo total estimado de $80–145 millones . [ 212 ]
Raph Koster , diseñador de videojuegos y economista, evaluó los presupuestos de desarrollo publicados (sin incluir el marketing) de más de 250 juegos en 2017 e informó que desde mediados de la década de 1990, ha habido una especie de Ley de Moore en los presupuestos de los juegos, con el presupuesto promedio duplicándose aproximadamente cada cinco años después de tener en cuenta la inflación. Koster informó que los presupuestos promedio eran de alrededor de $100 millones para 2017, y podrían alcanzar más de $200 millones a principios de la década de 2020. Koster afirma que estas tendencias están parcialmente ligadas a la Ley de Moore tecnológica que proporcionó más poder computacional para que los desarrolladores trabajaran en sus juegos, pero también relacionadas con las expectativas de contenido de los jugadores en los juegos más nuevos y la cantidad de jugadores que se espera que los juegos atraigan. [ 213 ] Shawn Layden , ex director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment , afirmó que los costos para cada generación de consolas PlayStation casi se duplicaron, con los juegos de PlayStation 4 tienen presupuestos promedio de $100 millones y anticipando que los juegos de PlayStation 5 podrían alcanzar los $200 millones . [ 214 ]
El aumento de los costes de los presupuestos de los juegos AAA a principios de la década de 2000 llevó a las editoras a ser reacias al riesgo, optando por títulos con altas probabilidades de éxito comercial para recuperar sus costes. Como resultado de esta aversión al riesgo, la selección de juegos AAA a mediados de la década de 2000 se volvió bastante similar, lo que brindó la oportunidad a los juegos independientes , que ofrecían conceptos de juego más experimentales y únicos, de expandirse en esa época. [ 215 ]
Los costos de desarrollo de los juegos AAA continuaron aumentando durante las siguientes dos décadas; un informe de la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido sobre la adquisición propuesta de Activision Blizzard por Microsoft en 2023. Los costos aumentaron lentamente de 1 a 4 millones en 2000, a más de 5 millones de dólares en 2006, luego a más de 20 millones de dólares en 2010, seguidos de 50 millones de dólares a 150 millones de dólares en 2018, y 200 millones de dólares o más en 2023. En algunos casos, varios juegos AAA superaron los mil millones de dólares de producción, divididos entre 500 y 600 millones de dólares para desarrollo y una cantidad similar para marketing. [ 216 ] En documentos judiciales de la revisión regulatoria de la fusión de Activision Blizzard, revisados por The Verge , los costos de los juegos de primera línea de Sony como Horizon Forbidden West y The Last of Us Part II habían superado los 200 millones de dólares. [ 217 ]
Desarrollo independiente
Los juegos independientes o juegos indie [ 218 ] son producidos por individuos y pequeños equipos sin afiliaciones de desarrolladores o editores a gran escala. [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] Los desarrolladores indie generalmente dependen de esquemas de distribución por Internet. Muchos desarrolladores indie aficionados crean mods de juegos existentes. Los desarrolladores indie son reconocidos por ideas de juegos creativas (por ejemplo, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). La viabilidad económica actual del desarrollo indie es cuestionable, sin embargo, en los últimos años las plataformas de distribución por Internet, como Xbox Live Arcade y Steam, han mejorado el éxito de los juegos indie. [ 218 ] De hecho, algunos juegos indie se han vuelto muy exitosos, como Braid , [ 221 ] World of Goo , [ 222 ] y Minecraft . [ 223 ] En los últimos años han surgido muchas comunidades en apoyo de los juegos indie, como el popular mercado de juegos indie Itch.io , canales de juegos indie en YouTube y una gran comunidad indie en Steam . Es habitual que los desarrolladores de juegos independientes lancen juegos gratuitos y generen ingresos a través de otros medios, como microtransacciones (transacciones dentro del juego), anuncios dentro del juego y servicios de financiación colectiva como Patreon y Kickstarter .
industria de los videojuegos
La industria de los videojuegos (conocida formalmente como entretenimiento interactivo) es el sector económico que se ocupa del desarrollo, la comercialización y la venta de videojuegos. Esta industria presenta diversos enfoques únicos.
Localidades
Estados Unidos
En Estados Unidos , en los inicios del desarrollo de videojuegos, el lugar más destacado para el desarrollo de juegos era el corredor que va desde San Francisco hasta Silicon Valley en California . [ 224 ] La mayoría de los nuevos desarrolladores en EE. UU. abren cerca de estos "centros de actividad". [ 16 ]
En la actualidad, muchas grandes editoriales siguen operando allí, como: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Crystal Dynamics , Electronic Arts , Namco Bandai Games , Sega of America y Sony Computer Entertainment America . Sin embargo, debido a la naturaleza del desarrollo de juegos, muchas editoriales están presentes en otras regiones, como Big Fish Games (Washington), Majesco (Nueva Jersey), Microsoft Corporation (Washington), Nintendo of America (Washington) y Take-Two Interactive (Nueva York), [ 225 ].
Educación
Muchas universidades y escuelas de diseño ofrecen cursos específicamente enfocados en el desarrollo de videojuegos. [ 15 ] Algunas han establecido alianzas estratégicas con importantes empresas de desarrollo de videojuegos. [ 226 ] [ 227 ] Estas alianzas garantizan que los estudiantes tengan acceso a las últimas tecnologías y la oportunidad de encontrar trabajo en la industria de los videojuegos una vez que se gradúen. Muchas ideas innovadoras se presentan en conferencias, como el Independent Games Festival (IGF) o la Game Developers Conference (GDC).
El desarrollo de juegos independientes puede motivar a los estudiantes que producen un juego para sus proyectos finales o tesis y pueden abrir su propia compañía de videojuegos. [ 218 ]
Estabilidad
El empleo en la industria de los videojuegos es bastante volátil, al igual que en otras industrias artísticas como la televisión, la música, etc. Surgen decenas de estudios de desarrollo de videojuegos, trabajan en un solo juego y luego quiebran rápidamente. [ 228 ] Esta podría ser una de las razones por las que los desarrolladores de videojuegos tienden a concentrarse geográficamente; si su estudio actual quiebra, pueden trasladarse a uno cercano o comenzar uno nuevo desde cero.
En una industria donde solo el 20% de los productos más rentables generan ganancias, [ 229 ] es fácil comprender esta fluctuación. Muchos juegos pueden comenzar su desarrollo y ser cancelados, o incluso completarse pero nunca publicarse. Desarrolladores de juegos experimentados pueden trabajar durante años y aun así no lanzar un título: así es la naturaleza del negocio.
Véase también
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Wikis
- Wiki de desarrollo de videojuegos en Gamedev.net (descontinuada y archivada)
- desarrollo de videojuegos