Gimmick! [a], lanzado en Escandinavia como Mr. Gimmick , es unvideojuego de plataformasdesarrollado y publicado porSunsoft, y lanzado originalmente en Japón paraFamily Computeren 1992. La historia sigue a un pequeño yōkai verde llamado Yumetaro que fue regalado por error como juguete a una niña. Después de que los juguetes de la niña cobran vida y se llevan a la niña a otra dimensión, Yumetaro la persigue para salvarla. Jugando como Yumetaro, el jugador debe maniobrar a través de una variedad de niveles, usando el poder de lanzamiento de estrellas del protagonista para derrotar a los enemigos y progresar en el juego.
Para que Gimmick! pudiera competir con la calidad de los juegos de la entonces nueva Super Famicom , el director Tomomi Sakai necesitó un gran equipo y utilizó técnicas innovadoras para crear gráficos y sonido de alta calidad. Los gráficos se manejaron utilizando algoritmos avanzados de mosaicos que liberaron potencia de procesamiento para que se pudieran dibujar gráficos más detallados en la pantalla. El juego utiliza un chip de sonido expandido que proporcionaba más canales de sonido que un cartucho de juego Famicom estándar. Con este chip especial, el compositor Masashi Kageyama pudo crear una banda sonora más avanzada. La banda sonora cruza múltiples géneros, y Kageyama la describe como una "compilación de música de juegos ".
Gimmick! recibió críticas mixtas y una falta de interés en el lanzamiento. Los distribuidores estaban más interesados en juegos para los nuevos sistemas de 16 bits , por lo que Sakai tuvo dificultades para localizar el juego fuera de Japón. Sunsoft of America no aprobó el juego para un lanzamiento en América del Norte debido a su peculiar diseño de personajes. En última instancia, el único distribuidor que importó el juego fue el distribuidor sueco Bergsala , que lo lanzó en 1993 para Nintendo Entertainment System en pequeñas cantidades en todo el mercado escandinavo . Los críticos elogiaron y criticaron el juego por su dificultad, y algunos pensaron que el juego estaba diseñado exclusivamente para niños debido a su diseño de personajes. En revisiones retrospectivas, Gimmick! ha recibido más elogios. Se relanzó en Japón en 2002 para PlayStation , y se lanzó una nueva versión desarrollada por exA-Arcadia para el sistema arcade exA-Arcadia a fines de 2020. Se lanzó una remasterización del juego el 6 de julio de 2023 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One .
El 20 de junio de 2024 se anunció una secuela titulada Gimmick! 2. Se lanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S el 5 de septiembre. [1]
Sinopsis y jugabilidad

Gimmick! es un juego de plataformas que pone al jugador en control de una pequeña criatura verde llamada Yumetaro [b] . [2] La historia comienza durante el cumpleaños de una niña sin nombre. Su padre normalmente está ocupado con el trabajo, pero puede pasar tiempo con su familia para la ocasión especial. Antes, había ido a la tienda a comprar un juguete nuevo para su hija. Yumetaro había estado deambulando por la tienda de juguetes y se confundió cuando entró su padre. Se escondió con juguetes de peluche que se parecían a él, pero fue recogido por el padre de la niña. Cuando la niña abre el regalo de Yumetaro, está encantada. Yumetaro se convierte en el favorito de la niña, por lo que sus otros juguetes ya no se sienten amados. Una noche, los juguetes cobran vida y llevan a la niña a otra dimensión. El único que queda es Yumetaro, que sigue los juguetes en busca de ella. [3]
El jugador, como Yumetaro, debe aventurarse en la dimensión alternativa para rescatar a su nuevo dueño. El personaje del jugador puede saltar y generar estrellas sobre el cuerno en su cabeza. La estrella es una mecánica central del juego, siendo necesaria para derrotar a los enemigos que se encuentran y al mismo tiempo funcionando como una plataforma, capaz de ser montada para alcanzar áreas inaccesibles de otro modo. El jugador debe abrirse camino a través de seis etapas y seis jefes para completar el juego. Una vez que se derrota al sexto jefe, se revela que la niña sigue desaparecida y el juego se reinicia desde el principio. Para completar verdaderamente Gimmick!, el jugador debe encontrar un área oculta en cada etapa donde reside un objeto mágico. Si uno puede obtener todos los objetos mágicos sin perder todas las vidas (es decir, sin usar continues ), aparecería una etapa secreta en la que se debe vencer a un jefe adicional. Solo después de derrotar a este jefe, el juego se completa por completo, con una escena que muestra a Yumetaro rescatando a su dueña y llevándola de regreso al mundo real. [2]
Desarrollo
Gimmick! fue concebido por el diseñador principal Tomomi Sakai, quien puso una variedad de ideas en la programación del juego. [4] El juego puede haber sido desarrollado con una minicomputadora MicroVAX , pero Sakai afirma que podría haber hecho el juego como él quería independientemente del equipo que se usara. [5] Para rivalizar con la calidad de los juegos de Super Famicom, se requirió un gran personal. Siempre había pensado en desarrollar su propio juego con Yoshiaki Iwata y Hiroyuki Kagoya, quienes estuvieron involucrados en el diseño de Blaster Master , un título anterior de Sunsoft. [4] Sin embargo, a los dos se les pagó muy poco por su participación en la creación de Gimmick!. [ 5] El programador de sonido Naohisa Morota, que había dejado Sunsoft poco antes del desarrollo de Gimmick!, trabajaría para Sakai como "subcontratista". [4]
El proceso de uso de los 256 mosaicos gráficos en la NES se llevó a cabo con técnicas de programación especiales. El equipo agilizó el proceso dividiendo el número de mosaicos en dos grupos de 128 y separándolos en personajes enemigos y protagonistas. Al dividir los mosaicos en cuatro grupos de 64, pudieron reducir el procesamiento gráfico y cambiar los conjuntos de mosaicos para usarlos como engranajes de fondo y animaciones de piso. [4]
Música
Sakai y el compositor de Gimmick!, Masashi Kageyama, mantuvieron reuniones telefónicas sobre la música; el primero estaba en Nagoya y el segundo en Tokio en ese momento. [6] Como los dos tenían intereses musicales similares y Kageyama podía conectar su sintetizador Macintosh al teléfono, fue fácil para Kageyama compartir con Sakai cómo sonaba la música. [6] Aunque Kageyama ya se sentía cómodo con el diseño musical y los controles que utilizó para dos juegos de PC Engine , Out Live y Benkei Gaiden , Sakai le proporcionó fuentes de sonido extendidas. Sakai alentó a Kageyama a superar los límites de los chips de sonido, por lo que Kageyama utilizó la máxima cantidad de canales de sonido posible. Describió en broma la composición de la música para Gimmick! como una sensación más parecida a "armar un rompecabezas que a una composición musical real". [6]
La banda sonora de Gimmick! abarca varios géneros diferentes, desde música pop hasta acid jazz impulsado por bajos , fantasía , hard rock dramático y jazz fusión , un estilo que no se escucha comúnmente en los juegos lanzados para NES o Famicom. [7] Debido a que Kageyama sabía que los niños escucharían la música en los juegos en los que trabajaba, quería que sonara lo más hermoso posible, influenciado por los entornos naturales de Shizuoka , así como por los diversos tipos de música que escuchaba, como la de George Benson . [8] El amor de los otros miembros del personal por la música fue el aspecto más influyente para Kageyama. Algunos solicitaron un sonido pop para la música, mientras que otros solicitaron una amplia gama de otros géneros. Un diseñador era fanático del techno y la música minimalista , y un programador disfrutaba de la música clásica . [7] [9] Como los jugadores solían escuchar las composiciones del juego más de una vez, Kageyama no quería que las pistas del escenario se volvieran molestas y quería que las composiciones de apertura y final sonaran dramáticas, siendo en general "cuidadoso de asegurarse de que [él] estaba escribiendo música que simplemente se sintiera bien". [9] Su banda sonora también estuvo influenciada por el control "perfecto" para Gimmick! en cuyo diseño Sakai estaba obsesionado. [9]
Al describir la banda sonora del juego como una "compilación de música de juegos", Kageyama dijo que hacerla fue una prueba para intentar "tomar lo que la gente generalmente consideraba el sonido de la Famicom y llevarlo a un nivel superior". [7] Naohisa Morota manejó la programación de sonido, y Kageyama describió sus contribuciones como "profundas" [6] y útiles en uno de sus objetivos de hacer que las pistas sonaran más como una actuación en vivo que como simples composiciones. [9] La versión de Famicom usó una variación del controlador de administración de memoria FME-7 de Sunsoft conocido como "SUNSOFT 5B", que, además de la funcionalidad proporcionada por el FME-7 estándar, presenta un chip de audio Yamaha YM2149 PSG para proporcionar tres canales adicionales para música y sonido. Dado que la NES no admite chips de audio adicionales en el cartucho, la música se adaptó para usar solo los cinco canales de sonido estándar de la NES en el lanzamiento europeo. [2]
Liberar
Gimmick! fue lanzado en Japón el 31 de enero de 1992, [10] con planes para un lanzamiento internacional en marcha. [11] El juego fue revisado por Electronic Gaming Monthly (julio de 1992) en América del Norte, y se proporcionó una ventana de lanzamiento para la segunda mitad de 1992. [12] Sin embargo, los planes para una localización norteamericana pronto fueron cancelados. El ex vicepresidente de desarrollo de Sunsoft of America, David Siller, afirmó que los gerentes de la compañía sentían que los personajes del juego eran demasiado "extraños o extravagantes" en comparación con los dibujos animados de The Walt Disney Company y Warner Brothers . Ufouria: The Saga sufrió este mismo destino. Sin embargo, Siller dijo que los dos títulos probablemente podrían haber sido éxitos comerciales. [11]
La versión internacional fue importada por Bergsala AB a los países escandinavos en pequeñas cantidades y fue retitulada Mr. Gimmick . [2] [13] Fue lanzada el 19 de mayo de 1993. [14] A diferencia de su contraparte japonesa, esta versión presentaba ocho vidas en lugar de cuatro. La versión también contenía música degradada debido a la falta de un chip de canal de sonido expandido. Dado que el cartucho europeo está codificado para regiones PAL , el juego no funcionaría correctamente en una NES NTSC norteamericana debido a fallas gráficas, pero se filtró en línea un prototipo de ROM NTSC idéntico que funciona correctamente. [2]
Gimmick! también fue portado a la PlayStation en Japón como parte de Sunsoft Memorial Collection: Volume 6 junto con Super Spy Hunter . Esta versión contiene algunas diferencias de sonido con respecto a su contraparte de Famicom. [2] [15] Este paquete de colección estuvo disponible en PlayStation Network en Japón el 22 de diciembre de 2010. [15] La versión japonesa del juego se ha convertido desde entonces en un artículo de colección, con una guía del Reino Unido en 2014 que indica que el juego cuesta £ 320. [16]
Un remake, titulado Gimmick! Exact Mix , desarrollado por exA-Arcadia y fue lanzado para la plataforma arcade exA-Arcadia el 31 de diciembre de 2020. [17] Ese mismo año, iam8bit lanzó oficialmente la banda sonora del juego en CD. [18] Una remasterización del juego original titulada Gimmick! Special Edition, fue anunciada originalmente para lanzarse en 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows y Xbox One. Está siendo desarrollado por City Connection y está previsto que sea publicado por City Connection en Japón y por Bitwave Games en Occidente. Se lanzará una edición física a través del distribuidor Clear River Games. [19] En septiembre de 2022, City Connection y Bitwave Games anunciaron que el lanzamiento de la edición especial se retrasaría hasta "principios de 2023". El martes 9 de mayo de 2023, el editor sueco BitWave Games anunció que Gimmick! La edición especial se lanzará el 6 de julio de 2023. El jueves 1 de junio de 2023, Evercade anunció que incluiría la versión original del juego con su Sunsoft Collection Vol. 1. [20] [21]
Recepción
Gimmick! inicialmente generó un interés mediocre y críticas mixtas de publicaciones como Famitsu , Electronic Gaming Monthly y Nintendomagasinet . [4] [12] [25] Sakai culpó de esta falta de popularidad a los jugadores ocasionales que no pudieron manejar la dificultad y la transición de la industria a consolas más nuevas de 16 bits como Super Famicom y Mega Drive . Cuando Gimmick! se exhibió en lugares como el Tokyo Toy Show, Sakai recordó que esperaba que un distribuidor viera a Gimmick! como un título de próxima generación desarrollado para la Nintendo original y lo distribuyera, solo para que perdieran el interés una vez que supieron que era un juego de Famicom. En retrospectiva, bromeó diciendo que la gente tardó 10 años en apreciar el juego. [4]
Los críticos de la revista sueca Nintendomagasinet encontraron que Gimmick! recordaba al propio Ufouria: The Saga de Sunsoft . Sintieron que, en última instancia, era un juego de plataformas promedio y notaron que el lindo diseño del juego sería atractivo para los niños. [25] Tres críticos de Electronic Gaming Monthly compartieron estos sentimientos con respecto a la calidad promedio del juego y el lindo diseño. Un cuarto crítico dio una crítica más positiva, llamando al juego un éxito inesperado y afirmando que el juego se vuelve muy desafiante en los niveles posteriores y requiere una gran técnica para dominarlo. [12] La crítica más favorable en ese momento vino de Nintendo Magazine System , donde los críticos lo llamaron uno de los mejores juegos de NES que habían jugado en mucho tiempo. Los críticos elogiaron mucho las imágenes, el sonido y la dificultad del juego, y un crítico dijo que el deseo de completar el juego supera cualquier problema de este tipo que tenga. [24]
En un análisis retrospectivo, Jonathan Toyad de GameSpot destacó a Gimmick! como un título de plataformas subestimado de la década de 1990. Elogió la física y el diseño de niveles único. Con respecto a los gráficos, afirmó que eran los "más bonitos y detallados" de la era NES. El único comentario negativo de Toyad fue sobre la extrema dificultad para llegar a la etapa final y el buen final. Concluyó que Gimmick! fue un "trabajo de amor" de los desarrolladores y le pareció una pena que no se lanzara en América del Norte. [26] IGN lo incluyó entre sus diez mejores juegos de NES de todos los tiempos, elogiando el motor de física del juego y escribiendo que su excelencia en plataformas se destaca entre las mejores de la consola. [27]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Memorial * Serie: Sunsoft Vol. 6 Sitio web oficial
- ¡Truco! en MobyGames