La muerte permanente (un acrónimo de muerte permanente ) es una mecánica de juego tanto en juegos de mesa como en videojuegos en la que los personajes de los jugadores que pierden toda su salud se consideran muertos y no pueden volver a ser utilizados; es una forma de muerte en los videojuegos . [ 1 ] Dependiendo de la situación, esto podría requerir que el jugador cree un nuevo personaje para continuar, o reiniciar completamente el juego, perdiendo potencialmente casi todo el progreso realizado. Otros términos incluyen muerte de personaje y muerte de jugador . [ 2 ] Algunos videojuegos ofrecen un modo difícil que incluye esta mecánica, en lugar de incorporarla al juego base.
La muerte permanente contrasta con los juegos que permiten al jugador continuar de alguna manera, como que su personaje reaparezca en un punto de control al "morir", que lo resucite mediante un objeto mágico o un hechizo, o que pueda cargar y restaurar un estado de juego guardado para evitar la muerte. Esta mecánica se asocia frecuentemente con juegos de rol de mesa y de ordenador [ 3 ] y se considera un elemento esencial del género roguelike de videojuegos [ 4 ] . La implementación de la muerte permanente puede variar según el tipo de juego.
En videojuegos para un solo jugador

La muerte permanente era común en la época dorada de los videojuegos arcade . [ 5 ] La mayoría de los juegos arcade (como Space Invaders y Pac-Man ) presentan la muerte permanente como mecánica por defecto porque carecen de la capacidad técnica para guardar el estado del juego. [ 6 ] Los primeros juegos domésticos imitaban esta mecánica, incluyendo una simulación de introducir monedas para continuar jugando. A medida que los ordenadores domésticos y las consolas de videojuegos se hicieron más populares, los juegos evolucionaron para tener protagonistas menos abstractos, lo que dio a la muerte de un personaje un mayor impacto. [ 7 ] Cuando los desarrolladores añadieron la posibilidad de repetir un nivel fallido, los juegos se volvieron más complejos para compensar, y se añadieron narrativas más sólidas, que se centraban en el progreso de los personajes a través de una historia lineal sin reinicios repetidos. [ 6 ] Inspirados por las exploraciones de mazmorras de la primera oleada de aventuras de Dungeons & Dragons , los primeros videojuegos de rol para ordenadores domésticos a menudo carecían de mucho contenido narrativo y tenían una actitud despreocupada hacia la muerte de personajes; se esperaba que los jugadores tuvieran poca conexión emocional con sus personajes, aunque muchos permitían a los jugadores guardar el progreso de sus personajes. [ 8 ]
Pocos juegos de rol para un solo jugador presentan una muerte verdaderamente permanente, ya que la mayoría permite al jugador cargar una partida guardada previamente y continuar desde la posición almacenada. El subgénero de los juegos roguelike es una excepción, [ 9 ] donde la muerte permanente es un factor de gran importancia. Si bien los jugadores pueden suspender el juego y reanudarlo desde el mismo punto de forma lineal, normalmente no pueden "rebobinar" el juego a un estado anterior para actuar de manera diferente y "ramificar la historia". Para lograr esto, el juego mantiene en todo momento como máximo un archivo de guardado, el más reciente. Sin embargo, los jugadores pueden eludir deliberadamente esto haciendo copias de seguridad y restaurando archivos de guardado usando herramientas del sistema; esta táctica, llamada " save scumming ", se considera trampa . El uso de la mecánica de muerte permanente en los roguelikes surgió del nombre del género, Rogue . Los desarrolladores inicialmente no implementaron capacidades de guardado, lo que obligaba a los jugadores a terminar el juego en una sola sesión. Cuando añadieron la función de guardar partida, descubrieron que los jugadores recargaban repetidamente el archivo de guardado para obtener los mejores resultados, lo cual era contrario al diseño del juego —buscaban realismo—, así que implementaron código para borrar el archivo de guardado al recargarlo. Esta función se conserva en casi todos los derivados de Rogue y otros juegos inspirados de forma más libre en su mecánica de juego. [ 10 ]
Las implementaciones de muerte permanente pueden variar ampliamente. Las formas casuales de muerte permanente pueden permitir a los jugadores conservar dinero u objetos, a la vez que introducen repercusiones por el fracaso, reduciendo la frustración asociada con la muerte permanente. Las implementaciones más extremas eliminan todo el progreso realizado. En algunos juegos, la muerte permanente es un modo opcional o una característica de niveles de dificultad más altos. [ 5 ] Las formas extremas pueden castigar aún más a los jugadores, como The Castle Doctrine , que tiene la opción de expulsar permanentemente a los usuarios de los servidores al morir. [ 11 ] Los jugadores pueden preferir jugar juegos con muerte permanente por la emoción, el deseo de poner a prueba su habilidad o comprensión de las mecánicas del juego, o por aburrimiento con el diseño de juego estándar. Cuando sus acciones tienen repercusiones, deben tomar decisiones más estratégicas y tácticas. Al mismo tiempo, los juegos que usan muerte permanente pueden alentar a los jugadores a confiar en la toma de decisiones emocionales, intuitivas u otras no deductivas mientras intentan, con menos información, minimizar el riesgo para los personajes con los que han creado un vínculo. Los juegos que usan muerte permanente simulan más fielmente la vida real, aunque los juegos con un fuerte elemento narrativo frecuentemente evitan la muerte permanente. [ 5 ]
Permadeath of individual characters can be a factor in party-based tactical role-playing games like the games from the Fire Emblem series. In these games, the player generally manages a roster of characters and controls their actions in turn-based battles while building their attributes, skills, and specializations over time. If these characters fall in combat, the character is considered dead for the remainder of the game. It is possible to return to a previous save game state in these games before the death of the character, but this requires the player to invest more time in order to repeat the battle and continue, risking the loss of the same or other characters.[6][12][13]Square's 1986 fantasy shoot 'em up game King's Knight featured four characters, each of which had to clear their own level before rejoining the others. If one of them died, they were lost permanently.[14]
In multiplayer video games
In massively multiplayer online role-playing games
Permadeath in multiplayer video games is controversial.[15] Due to player desires and the resulting market forces involved, massively multiplayer online role-playing games (such as World of Warcraft) and other multiplayer-focused RPGs rarely implement it nowadays, despite permadeath being a key component of early virtual worlds such as MUD1. Generally speaking, there is little support in multiplayer culture for permadeath.[16] Summarizing academic Richard Bartle's comments on player distaste for permadeath,[17]Engadget characterized fans of MMORPGs as horrified by the concept.[18] For games that charge an ongoing fee to play, permadeath may drive players away, creating a financial disincentive to permadeath.[19][20]
Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [ 21 ] Terraria , [ 22 ] y Torchlight II son excepciones populares que incluyen soporte para un modo "hardcore" opcional que somete a los personajes a la muerte permanente. [ 23 ] Star Wars Galaxies tuvo muerte permanente para los personajes Jedi durante un corto período, pero luego eliminó esa funcionalidad después de que otros jugadores los atacaran. [ 24 ] Incluso World of Warcraft tiene un grupo de jugadores que lo llaman el "Desafío Hardcore". [ 25 ] Los jugadores que se unen a este desafío usan un complemento en su juego para registrar su combate. Si su personaje muere, la regla es que deben eliminar su personaje.
Los defensores atribuyen varias razones por las que otros se oponen a la muerte permanente. Algunos atribuyen las percepciones erróneas a implementaciones iniciales deficientes. [ 26 ] También creen que existe confusión entre " matar jugadores " y muerte permanente, cuando no es necesario usar ambas. [ 27 ] Los defensores también creen que los jugadores que inicialmente se exponen a juegos sin muerte permanente consideran los nuevos juegos desde esa perspectiva. [ 28 ] Se considera que esos jugadores eventualmente "maduran" hasta un nivel en el que aceptan la muerte permanente, pero solo para los personajes de otros jugadores. [ 29 ]
La mayoría de los jugadores de MMORPG no están dispuestos a aceptar la penalización de perder a sus personajes. Los MMORPG han experimentado con la muerte permanente en un intento de simular un mundo más realista, pero la mayoría de los jugadores prefirieron no arriesgarse a que sus personajes murieran permanentemente. Como resultado, aunque ocasionalmente anuncian juegos que incluyen la muerte permanente, la mayoría la elimina o nunca la incluye en su lanzamiento para aumentar el atractivo del juego para el público general. [ 30 ]
Los defensores de la muerte permanente afirman que el riesgo otorga mayor importancia a sus acciones dentro del juego. Si bien los juegos sin ella suelen imponer una penalización por revivir a un personaje muerto, esta es relativamente menor en comparación con la obligación de crear un nuevo personaje. Por lo tanto, el principal cambio que genera la muerte permanente es que las decisiones del jugador adquieren mayor relevancia; sin ella, hay menos incentivos para que el jugador considere seriamente sus acciones dentro del juego. [ 31 ] Quienes buscan arriesgarse a la muerte permanente sienten que las consecuencias más severas aumentan la sensación de participación y logro derivada de sus personajes. [ 32 ] El mayor riesgo hace que los actos de heroísmo y valentía dentro del mundo del juego sean significativos; el jugador ha arriesgado una inversión de tiempo mucho mayor. Sin la muerte permanente, tales acciones son "acciones menores". [ 33 ] Sin embargo, en un juego en línea, la muerte permanente generalmente implica comenzar de nuevo desde el principio, aislando al jugador del personaje ahora muerto de sus antiguos compañeros.
Richard Bartle describió las ventajas de la muerte permanente: restricción de los primeros adoptadores de posiciones de poder permanentes, [ 34 ] reutilización de contenido a medida que los jugadores repiten las primeras secciones, [ 35 ] su encarnación de la "ficción predeterminada de la vida real", mayor inmersión del jugador gracias a cambios de personaje más frecuentes y refuerzo del logro de alto nivel. [ 36 ] Bartle también cree que, en ausencia de la muerte permanente, los creadores de juegos deben crear continuamente nuevo contenido para los mejores jugadores, lo que desalienta a aquellos que no están en la cima a siquiera molestarse en avanzar. [ 37 ]
Los jugadores que prefieren no jugar con muerte permanente no están dispuestos a aceptar el riesgo de las grandes penalizaciones asociadas. La penalización suele implicar una gran cantidad de tiempo invertido para recuperar los niveles, el poder, la influencia o la inversión emocional que poseía el personaje anterior. Esta mayor inversión de tiempo puede disuadir a los jugadores no expertos. [ 38 ] Dependiendo del diseño del juego, esto puede implicar jugar contenido que el jugador ya ha experimentado. Los jugadores que ya no estén interesados en esos aspectos del juego no querrán invertir tiempo en volver a jugarlos con la esperanza de alcanzar otros a los que antes tenían acceso. A los jugadores puede disgustarles la forma en que la muerte permanente hace que otros sean más cautelosos que en los juegos normales, lo que reduce la atmósfera heroica que los juegos buscan proporcionar. [ 39 ] En última instancia, esto puede reducir el juego a un juego lento, repetitivo y de bajo riesgo, comúnmente llamado " grindeo ". [ 40 ] La mayoría de los MMORPG no permiten la creación de personajes en un nivel de experiencia arbitrario , incluso si el jugador ya ha alcanzado ese nivel con un personaje ahora muerto, lo que proporciona un poderoso desincentivo para la muerte permanente.
Es posible que existan clanes de muerte permanente en juegos multijugador que no cuenten con esta función. Los jugadores eliminan voluntariamente a sus personajes basándose en el sistema de honor. [ 41 ]
En los juegos de mesa
La muerte permanente puede utilizarse como mecánica en juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . En estos juegos, los jugadores crean sus propios personajes y suben de nivel a través de campañas, pero estos personajes pueden morir permanentemente en encuentros más difíciles, lo que obligaría a los jugadores a crear un nuevo personaje. Estos juegos suelen tener reglas para evitar esta muerte permanente, como hechizos de resurrección, ya que esto permitiría a los jugadores mantenerse fieles a su personaje. [ 42 ]
En otros juegos
Aunque la mecánica de muerte permanente se utiliza principalmente en videojuegos de rol y roguelike, los juegos de plataformas creados con Flash , You Only Live Once (2009) y One Chance (2010), se han citado frecuentemente en la literatura sobre videojuegos como ejemplo de la mecánica de muerte permanente que emplearon. Videojuegos de terror de supervivencia como Sweet Home (1989) y Resident Evil (1996); y juegos de drama interactivo como Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) y Detroit: Become Human (2018) también utilizan la mecánica de muerte permanente, ya que el juego se adapta a estos cambios y la historia continúa avanzando hacia múltiples finales, independientemente de si algún personaje sobrevive o no. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
Véase también
Referencias
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- Terminología de videojuegos