Heather Stevens ( de soltera Gibson ) es una desarrolladora de videojuegos y artista gráfica británica , conocida principalmente por su trabajo como diseñadora de niveles en el videojuego Tomb Raider (1996) y su secuela Tomb Raider II (1997). Fue una de las pocas mujeres en el desarrollo de videojuegos durante la década de 1990 y desempeñó un papel fundamental en la configuración de la identidad visual y estructural de los primeros juegos de Tomb Raider . [ 1 ]
Primeros años de vida y carrera profesional
Gibson creció en el Reino Unido y se ha descrito a sí misma como una especie de " marimacho ", lo que le ayudó a integrarse fácilmente en los equipos de desarrollo dominados por hombres de la década de 1990. [ 2 ] [ 3 ] Proveniente de un entorno de clase trabajadora , recuerda que de niña "corría con los chicos" y nunca vio el género como "ellos y nosotros", una actitud que le fue muy útil en la industria de los videojuegos. [ 2 ] [ 3 ]
Extraño
Gibson ingresó a la industria de los videojuegos a finales de la década de 1980, trabajando inicialmente para Rare . Pasó casi seis años en Rare, trabajando en varios proyectos. [ 3 ] [ 2 ] Gibson trabajó como artista gráfica y diseñadora, adquiriendo experiencia en arte de videojuegos y diseño de niveles. A mediados de la década de 1990, Rare redujo su plantilla y Gibson fue despedida. [ 2 ]
En 1995, poco después de dejar Rare, Gibson vio un anuncio de trabajo para un puesto de diseño en Core Design , un estudio de videojuegos con sede en Derby , Inglaterra. Solicitó el puesto y fue contratada en Core Design casi de inmediato. [ 2 ]
Tomb Raider
Al unirse a Core Design en 1995, la primera asignación de Gibson fue trabajar en el juego Skeleton Krew (1995) para Sega Genesis y Amiga . Colaboró con el artista James Ryman y otros en ese proyecto, que utilizó una perspectiva isométrica que "se adaptaba a mi estilo", como señaló más tarde. [ 4 ] Gibson fue acreditada tanto por los gráficos como por el diseño de niveles en Skeleton Krew , lo que marcó su primer crédito en Core Design. [ 4 ] Después de la finalización de Skeleton Krew , dos de los desarrolladores de Core, el artista Toby Gard y el programador Paul Douglas, estaban conceptualizando un juego de acción y aventura en 3D sobre una arqueóloga aventurera. Intrigada por el arte conceptual inicial y las ideas para este proyecto (originalmente centrado en un personaje llamado Laura Cruz), Gibson pidió unirse a sus discusiones de diseño. [ 2 ] [ 3 ]
En el Tomb Raider original , Gibson (acreditada como artista gráfica del juego) se convirtió en una de las dos diseñadoras de niveles principales del equipo, junto con el diseñador Neal Boyd. [ 3 ] En una época en la que era poco común tener una mujer en un equipo de desarrollo de videojuegos , Gibson fue una voz creativa en un equipo central de aproximadamente seis personas. [ 2 ] Fue responsable del diseño de la mayoría de los niveles del juego y de la creación de sus detalles de textura visual . En total, Gibson diseñó 8 de los 15 niveles de Tomb Raider . [ 5 ] Cabe destacar que creó el nivel de entrenamiento "Croft Manor" y "Cuevas", el primer nivel del juego. [ 5 ] Otros niveles diseñados por Gibson en Tomb Raider incluyen la Ciudad de Vilcabamba , la Locura de San Francisco (Grecia), la Cisterna, la Tumba de Tihocan, la Ciudad de Khamoon y el Obelisco de Khamoon en Egipto. [ 6 ]
Al diseñar estos niveles, Gibson ejerció una considerable libertad creativa. Gibson y los demás diseñadores utilizaron el "Room Editor" interno de Core, que les permitió construir áreas y ver texturas aplicadas en tiempo real. [ 3 ] [ 7 ] Al principio del desarrollo, el equipo optó por basar los niveles en lugares reales como Perú , Grecia y Egipto , y Gibson y Boyd luego iteraron sobre ideas de puzles y niveles para cada lugar. [ 7 ] [ 8 ] Sobre el diseño del nivel "Cuevas", dijo: "No tenía idea de que millones de personas lo jugarían... Si hubiera sabido el éxito que tendría el juego, tal vez habría estado más nerviosa". [ 1 ] Diseñó el entorno de cuevas de los niveles iniciales para ocultar la incapacidad del motor para dibujar un cielo o horizonte distante y así trabajar dentro de las limitaciones del hardware de 1996. [ 5 ] [ 8 ] Además del diseño del trazado, Gibson creó la mayoría de las texturas ambientales para los niveles de Tomb Raider . [ 6 ]
Durante el desarrollo, antes de contratar actrices de doblaje profesionales, Core Design hizo que miembros del equipo grabaran efectos de sonido provisionales para la protagonista Lara Croft . Gibson (junto con su colega Susie Hamilton) proporcionó algunas de las vocalizaciones de Lara en el juego. Proporcionaron sonidos como gruñidos, jadeos y la palabra "¡No!" para cuando Lara no puede realizar una acción. [ 5 ] Algunos de los sonidos grabados por Gibson se mantuvieron en el juego final, aunque el diálogo hablado principal fue grabado posteriormente por Shelley Blond . [ 5 ]
Tomb Raider II
Tras el éxito de Tomb Raider , Gibson continuó su papel en el desarrollo de la secuela, Tomb Raider II , que se lanzó en 1997. Siguió siendo diseñadora de niveles, diseñando de nuevo una gran parte de las fases del juego. Gibson trabajó en 11 de los 18 niveles de Tomb Raider II . [ 5 ] Gibson diseñó el Escondite de Bartoli, la Ópera y los niveles de las Islas Flotantes y la Guarida del Dragón, entre otros. [ 1 ] También diseñó los niveles de las catacumbas del Monasterio Tibetano ( Monasterio de Barkhang , Catacumbas y Palacio de Hielo), aunque en algunos casos estaba terminando o perfeccionando el trabajo que otro diseñador había comenzado. [ 6 ]
Más allá de la geometría y el arte de los niveles, Gibson también aportó ideas a la historia y los temas de Tomb Raider II . La Daga de Xian del juego se inspiró en una leyenda del mundo real que Gibson presentó al equipo. [ 7 ] Hacia el final del desarrollo del primer juego, vio un documental de televisión sobre el fundador de la dinastía Qin y el primer emperador de China , Qin Shi Huang , y las trampas letales y los tesoros de su antigua tumba. [ 7 ] Intrigada por detalles como el Ejército de Terracota y una tumba llena de ríos de mercurio y trampas mortales , Gibson lo comentó con el equipo al día siguiente. Varios compañeros también habían visto el mismo programa, y juntos acordaron que sería "un tema perfecto" en torno al cual basar el siguiente juego. [ 7 ] [ 8 ] Esto dio lugar a la ambientación china y la historia relacionada con dragones en Tomb Raider II . [ 7 ]
Esfuerzos posteriores
Después de los dos primeros juegos de Tomb Raider , Gibson trabajó en Project Eden (2001). Tras esto, Gibson decidió alejarse de la industria de los videojuegos. Dejó Core Design a principios de la década de 2000 para formar una familia. [ 5 ] [ 6 ] Las exigentes jornadas laborales y la cultura de trabajo intensivo de la industria de los videojuegos, señaló, no eran muy compatibles con la maternidad. [ 7 ]
Impacto y legado
Se ha señalado que el personaje de Lara Croft fue cocreado con Toby Gard , pero las contribuciones de mujeres como Gibson y Vicky Arnold fueron inicialmente poco reconocidas. [ 1 ] Retrospectivas modernas han resaltado que el diseño de Lara Croft tuvo influencia de desarrolladoras desde el principio. [ 3 ] La propia Gibson ha defendido que Lara puede ser un modelo a seguir positivo y afirmó que gran parte de la sexualización explícita era externa. En marzo de 2024, el sitio web oficial de Tomb Raider publicó un artículo titulado "Celebrando a Vicky Arnold, Heather Stevens y Susie Hamilton", que destacaba a Gibson y sus contribuciones a la franquicia. [ 3 ] [ 1 ] El artículo también la reconoció como una de las primeras actrices de voz de Lara. [ 5 ]
Ludografía
Referencias
- 1 2 3 4 5 Chapman, Llewella (2024). ""Acabas de sacar la parte más fea de una horquilla": un análisis de los roles de Vicky Arnold y Heather Stevens, las mujeres detrás de la franquicia inicial de Tomb Raider" . Estudios Feministas de Medios . 24 (3): 609– 627. doi : 10.1080/14680777.2023.2217346 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "Entrevista con Heather Gibson" . Tumblr – @tomb-of-ash . Consultado el 7 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "Celebrando a Vicky Arnold, Heather Stevens y Susie Hamilton" . TombRaider.com . Consultado el 7 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 "Skeleton Krew" . Sega Retro . Consultado el 7 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 "Tomb Raider: De vuelta a la batalla" . Asociación Cívica de Juniper Park . Consultado el 7 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "Heather Gibson" . MobyGames . Consultado el 7 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "La historia de Tomb Raider con Heather Gibson" . YouTube . Consultado el 7 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 "Aniversario de Tomb Raider: Representación de género" . Inglés, cine y medios de comunicación del Sr. G. Recuperado el 7 de agosto de 2025 .
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