Articulo de referencia

Tomb Raider II

Tomb Raider II (también conocido como Tomb Raider II: Starring Lara Croft ) es un videojuego de acción y aventura de 1997 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Inte...

Tomb Raider II (también conocido como Tomb Raider II: Starring Lara Croft ) es un videojuego de acción y aventura de 1997 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Se lanzó inicialmente para Windows y PlayStation . Posteriormente se lanzaron versiones para Mac OS (1998), iOS (2014) y Android (2015). Es la segunda entrega de la serie Tomb Raider y sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft en su búsqueda de la mágica Daga de Xian, en una competencia con un culto italiano. La jugabilidad presenta a Lara recorriendo niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones, mientras lucha contra enemigos y resuelve acertijos para avanzar, y algunas áreas permiten o requieren el uso de vehículos.

La producción comenzó en 1996, inmediatamente después del éxito del Tomb Raider original , y se completó en un plazo de entre seis y nueve meses. Este breve periodo de desarrollo resultó estresante tanto física como emocionalmente para el equipo. Los miembros originales del equipo, Toby Gard y Paul Douglas, se marcharon por diferencias creativas con Eidos, aunque muchos otros permanecieron, incluido el compositor Nathan McCree . Se descartó una versión para Sega Saturn debido a limitaciones técnicas y a un acuerdo de exclusividad para la consola firmado entre Eidos y Sony.

Tomb Raider II fue bien recibido por la crítica tras su lanzamiento, y muchos destacaron su jugabilidad ampliada y sus gráficos más fluidos. Llegó a vender casi siete millones de copias en todo el mundo. Tomb Raider II fue un fenómeno cultural en el Reino Unido, donde se convirtió en el segundo juego más vendido de PlayStation 1 de todos los tiempos, solo por detrás de Rayman. [ 1 ] A finales de 2005, Tomb Raider II seguía siendo el décimo juego de PC más vendido de todos los tiempos en el Reino Unido. [ 2 ] Tomb Raider II se mantuvo en las listas de ventas más vendidas durante 29 semanas y en las listas de ventas más vendidas durante 167 semanas consecutivas. [ 3 ] Un paquete de expansión titulado The Further Adventures of Lara Croft estaba en desarrollo a finales de 1997, pero fue cancelado. Algunos elementos del proyecto se trasladaron a la secuela de 1998, Tomb Raider III . Una expansión titulada The Golden Mask se lanzó al año siguiente, que contenía nuevos niveles centrados en la búsqueda de Lara para encontrar una máscara dorada en Alaska . Una versión remasterizada del juego, junto con The Golden Mask , se incluyó en Tomb Raider I–III Remastered en 2024.

Jugabilidad

Lara Croft utiliza una moto de nieve para recorrer un nivel del juego.

Tomb Raider II es un videojuego de acción y aventura en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga y aventurera Lara Croft , explorando una serie de lugares que incluyen ruinas y tumbas en busca de artefactos antiguos. [ 4 ] El juego está dividido en niveles: la Gran Muralla China , Venecia , una plataforma petrolífera y un naufragio en una zona oceánica no especificada, y las estribaciones del Tíbet . Se puede acceder a la mansión Croft, hogar de Lara, desde el menú de inicio como zona de entrenamiento, y se utiliza en el nivel final. [ 5 ] [ 6 ]

Gran parte de la jugabilidad se ha tomado del Tomb Raider original . [ 4 ] El juego se presenta en una perspectiva en tercera persona centrada en Lara, con niveles y movimiento construidos en torno a un sistema basado en cuadrícula, con el movimiento de Lara basado en controles de tanque . El progreso se basa en puzles que giran en torno a encontrar llaves y completar secciones de plataformas, evitando trampas y peligros ambientales en el proceso. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] Lara puede correr, caminar (lo que le impide caerse de los bordes), mirar alrededor de las áreas, saltar hacia adelante y hacia atrás, deslizarse por los bordes, gatear, nadar a través de cuerpos de agua y mover bloques. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] Además, Lara puede caminar por aguas poco profundas, subir escaleras y otras superficies designadas, girar 180 grados mientras salta o nada, y durante los niveles de Venecia y Tíbet conducir una lancha rápida y una moto de nieve respectivamente. [ 5 ] [ 8 ] En algunas zonas se pueden usar tirolinas para cruzar grandes huecos, y se pueden usar bengalas para iluminar zonas oscuras durante un tiempo limitado. [ 9 ]

Por defecto en combate, Lara usa dos pistolas con munición infinita, y no puede realizar ninguna acción excepto saltar mientras las tiene desenfundadas. Se pueden encontrar armas suplementarias con munición limitada durante el juego; estas son una escopeta , pistolas automáticas duales, Uzis duales , un rifle M16 , un lanzagranadas y un arpón usado en combate submarino. [ 7 ] [ 9 ] En algunas áreas urbanas, se pueden disparar a las ventanas para crear nuevas rutas. [ 9 ] Durante la exploración, Lara puede encontrar suministros como botiquines que curan el daño, bengalas y munición para armas tanto de los enemigos derrotados como en el entorno. Cada nivel contiene tres coleccionables secretos: un dragón de plata , jade y oro , que recompensan con alijos de suministros y, a veces, armas cuando se recogen los tres. [ 7 ] [ 9 ] Los jugadores pueden guardar la partida en cualquier momento del juego. [ 9 ] Si Lara muere, el jugador debe reiniciar desde una partida guardada anterior. [ 6 ]

Trama

Lara Croft busca la Daga de Xian, un arma mágica que un antiguo emperador de China usó para comandar a su ejército. Al clavarla en el corazón de su dueño, el arma tiene el poder de transformarlo en un dragón . Tras rastrear la cámara de la Daga hasta debajo de la Gran Muralla China , Lara es abordada por un miembro de la Fiamma Nera, un culto italiano obsesionado con la Daga. Antes de suicidarse, el sectario revela que su maestro, Marco Bartoli, busca la Daga, y ella sigue el rastro de la Fiamma Nera hasta un teatro de ópera abandonado en Venecia , Italia. Escondida a bordo de un hidroavión que parte de Venecia con Bartoli, Lara escucha a Bartoli hablar sobre el Serafín, un objeto clave para recuperar la llave de la cámara de la Daga que estaba con su padre Gianni cuando su transatlántico de lujo, Maria Doria, fue bombardeado y hundido.

Lara es encontrada en el avión y capturada, siendo encarcelada en una plataforma petrolífera reconvertida sobre el Maria Doria . Lara escapa y se encuentra con un monje del Monasterio de Barkhang en el Tíbet, quien originalmente derrotó al Emperador y selló la Daga. El monje estaba allí para impedir que Bartoli rescatara el Serafín. Bartoli mata al monje, y Lara escapa por poco y se sumerge junto a un submarino para descubrir el naufragio, y buscando entre los restos finalmente recupera el Serafín. Usando el avión, se dirige al Tíbet y llega al Monasterio de Barkhang, que está siendo asediado por la Fiamma Nera. Usando el Serafín, abre el camino para recuperar la llave de la cámara de la Daga, matando a su monstruoso guardián en el proceso. Escapando de la Fiamma Nera, desbloquea la cámara de la Daga, pero cae a las catacumbas subterráneas antes de poder alcanzarla.

De regreso, presencia cómo Bartoli se apuñala con la Daga y es llevado a través de un portal por sus seguidores. Siguiéndolos, Lara navega por un espacio mágico de islas flotantes de jade y estatuas animadas, hasta que finalmente se enfrenta a Bartoli mientras se transforma en dragón. Lara deja inconsciente al dragón y le extrae la daga del corazón, matándolo y escapando de vuelta al mundo real justo cuando la zona comienza a derrumbarse, provocando la explosión de parte del Muro. Los Fiamma Nera lanzan un último ataque fallido contra Lara en la Mansión Croft; la escena final muestra a Lara a punto de desvestirse para ducharse, rompiendo la cuarta pared al disparar a la cámara.

Desarrollo

Tras su lanzamiento en 1996, Tomb Raider fue un enorme éxito de crítica y comercial para el desarrollador Core Design y el editor Eidos Interactive . [ 10 ] Según un informe, se estaba planeando una secuela dos meses antes del lanzamiento del original. [ 11 ] La codiseñadora Heather Gibson calificó la posibilidad de no hacer una secuela como "impensable" dado el trabajo realizado en el original y su éxito comercial. [ 12 ] Debido a diferencias creativas en torno a la representación de Lara y la decisión de hacer una secuela en lugar de un juego completamente nuevo, su creador acreditado, Toby Gard, dejó la compañía junto con el diseñador Paul Douglas, lo que provocó sentimientos encontrados entre los demás miembros del equipo. El programador Gavin Rummery había estado trabajando con Gard y Douglas en un título original planeado, pero no estaba de acuerdo con su actitud hacia los directivos de Core Design y se reincorporó al equipo de Tomb Raider poco antes de que Gard y Douglas se marcharan. [ 12 ] [ 10 ]

El cronograma de producción, que duró entre seis y nueve meses según diferentes estimaciones, fue agotador para muchos miembros del equipo tanto física como emocionalmente: la producción fue descrita posteriormente como un período de trabajo intenso prolongado . [ 13 ] [ 8 ] [ 10 ] Rummery describió su producción como "una locura", [ 8 ] mientras que el programador Andrew Howe consideró que el tiempo de producción no era irrazonable debido al uso de tecnología preexistente. [ 13 ] Junto con Rummery y Gibson, el codiseñador Neal Boyd, el productor Troy Horton, la escritora Vicky Arnold y el compositor Nathan McCree también permanecieron. [ 10 ] [ 14 ] [ 15 ] El equipo también se amplió para que el juego pudiera producirse a tiempo; entre ellos estaba el futuro diseñador Andy Sandham, transferido de la producción de Fighting Force 2 para trabajar en las escenas cinemáticas CGI. [ 12 ] También eran nuevos en el equipo los animadores Stewart Atkinson y Joss Charmet. [ 14 ] Un equipo de seis probadores de juego trabajó en el juego durante toda la producción hasta que se envió para la aprobación de Sony, jugando repetidamente para detectar errores. [ 11 ]

Tomb Raider II fue planeado originalmente para PlayStation , Windows y Sega Saturn , las mismas plataformas que el original. [ 16 ] [ 17 ] Core Design había estado planeando una versión de Saturn de Tomb Raider II para usar el cartucho acelerador 3D diseñado para la conversión de Saturn de Virtua Fighter 3 ; [ 18 ] este cartucho fue cancelado antes de que Tomb Raider II estuviera completo. [ 19 ] La versión de Saturn fue cancelada oficialmente a mediados de 1997, con el miembro del personal de Core Design Adrian Smith citando limitaciones técnicas de la consola para programar una conversión adecuada. [ 17 ] Se informó que los gráficos 3D más detallados de Tomb Raider II eran demasiado para que el hardware de Saturn los manejara, ya que el juego original ya era conocido por tener un rendimiento peor que otras versiones. [ 16 ] En septiembre de 1997, Eidos firmó un acuerdo con Sony, haciendo que las versiones de consola de Tomb Raider fueran exclusivas de PlayStation hasta el año 2000. [ 20 ] [ 21 ] La versión de Windows se creó para el sistema Windows 95. [ 17 ] El equipo describió las dos versiones como con pocas diferencias más allá de sus gráficos; la versión de Windows permitía una visualización de alta resolución, mientras que la versión de PlayStation utilizaba "transparencias elegantes y otros efectos". [ 22 ]

La apariencia de Lara en Tomb Raider II fue rediseñada por Atkinson. [ 23 ] Se aumentó el número de polígonos utilizados para su modelo de personaje, añadiendo curvas más realistas a su diseño y dándole más atuendos para diferentes niveles. [ 24 ] [ 25 ] El productor de Core Design, Andrew Thompson, estimó que su modelo de personaje utilizaba el doble de polígonos. También se le añadió una coleta suelta para hacerla más realista. [ 23 ] La coleta había estado presente en algunas versiones iniciales del primer juego, pero tuvo que eliminarse debido a problemas técnicos; se desarrolló una solución que permitió que apareciera en II . [ 26 ] Si bien Gard no había querido poblar el juego con enemigos humanos, Tomb Raider II puso mayor énfasis en el combate con oponentes humanos armados, junto con una mayor variedad de enemigos animales y sobrenaturales. [ 4 ] [ 5 ] Esto también se hizo en respuesta a las quejas de los jugadores sobre la falta de combate en el original. [ 27 ]

Aunque el combate más intenso implicaba un mayor enfoque en la acción, Smith señaló que la exploración, que era un elemento central del primer juego, seguía siendo importante. [ 28 ] También había más batallas tipo jefe en comparación con el original, y la IA de los enemigos se mejoró para que pudieran perseguirla hasta plataformas elevadas. [ 23 ] En lugar de empezar de cero, el equipo utilizó el mismo motor que el primer juego, centrándose en ajustar e incluir nuevas características como escalar y vadear. [ 29 ] Añadir todos los nuevos elementos, tanto gráficos como relacionados con la jugabilidad, se describió como un desafío, ya que el equipo quería que el juego se viera como un juego propio más que como una secuela. [ 22 ] Originalmente se planearon granadas para el primer juego, pero no se terminaron a tiempo para el lanzamiento, por lo que no se incluyeron en Tomb Raider II . [ 30 ] Un fallo notable que quedó del primer juego fue el "error de la esquina", en el que Boyd colocó intencionalmente un objeto de salud en el juego al que solo se podía acceder usando el fallo. [ 13 ]

Se diseñó una nueva herramienta de edición de niveles para que las áreas pudieran ensamblarse rápidamente, acelerando la creación de niveles y permitiendo la detección rápida de errores. [ 27 ] Se creó una mayor variedad de entornos de nivel, incluyendo varias áreas al aire libre. La cámara del juego también se ajustó para corregir los ángulos de cámara incómodos que podían ocurrir en el original. [ 23 ] Tomb Raider II se describió como similar en duración al primer juego, pero con entornos más detallados y elementos de juego ampliados. [ 28 ] Atkinson atribuyó la inclusión de vehículos como sugerencia suya. [ 12 ] Tres acciones propuestas que no llegaron al juego final fueron arrastrarse por espacios estrechos, balancearse en cuerdas y un movimiento de gimnasia "mano sobre mano" con una aplicación no especificada. [ 9 ] [ 23 ] [ 25 ] Se planearon secciones de montar en motocicleta y a caballo que tuvieron que ser eliminadas. [ 27 ] El juego iba a terminar con la batalla del dragón, pero esto se consideró anticlimático, por lo que se añadió un nivel de epílogo. Debido a limitaciones de tiempo, el equipo ambientó el epílogo en el nivel existente de la Mansión Croft. [ 12 ] Se pretendía que Winston el Mayordomo apareciera en este nivel final armado con un trabuco, aunque en realidad no atacaría a los enemigos. Su aparición se eliminó debido a limitaciones de tiempo. [ 13 ] La escena final de la ducha, con Lara rompiendo la cuarta pared, fue una respuesta de Core Design al infame parche de fans " Nude Raider ". [ 12 ] De manera similar, incluyeron un código secreto que hacía explotar a Lara en lugar de su supuesta función de desnudarla. [ 31 ]

Audio

A McCree se le asignó mucho más tiempo para componer la música del juego que para el Tomb Raider original , lo que le permitió no solo escribir el doble de melodías, sino también planificar con anticipación cómo se usaría su música en el juego y, en general, involucrarse más directamente en el desarrollo del juego. [ 12 ] Trabajó en la música y el sonido del juego con el diseñador de sonido Matt Kemp. [ 32 ] McCree disfrutó encontrando formas de arreglar el tema principal, cuya simplicidad facilitó las variaciones después del primer juego. Una de las piezas que recordaba con cariño era "Venice"; la describió como "un ejercicio de escritura estilística", la escribió para que sonara como una pieza de música barroca como Antonio Vivaldi y Johann Sebastian Bach , siendo el principal desafío hacer que los violines sonaran reales. [ 33 ] Pasó tres meses trabajando en la banda sonora de Tomb Raider II . [ 34 ] McCree y Kemp comentaron posteriormente que su trabajo en el juego fue estresante debido a que desconocían el espacio disponible y a la necesidad de recortar y reorganizar la música y el sonido hasta el último minuto. El equipo consideró incorporar muestreo MIDI interactivo , pero descartó la idea debido a la mala calidad del sonido. [ 32 ]

Aunque a la actriz de voz original de Lara, Shelley Blond, se le ofreció la oportunidad de retomar su papel, no pudo hacerlo debido a otros compromisos, pero dio permiso para que se conservaran sus ruidos de esfuerzo. [ 12 ] Judith Gibbins se convirtió en la nueva voz de Lara. [ 9 ] Gibbins, que había trabajado en teatro amateur, fue recomendada para la audición por su hermano Martin Gibbins, que trabajaba en Core Design. [ 35 ] [ 36 ] Su papel en el juego se mantuvo en secreto, aunque se lo confió a su hijo. [ 35 ] El secretismo era parte de la estrategia de marketing que Eidos estaba empleando para hacer que Lara pareciera una persona real. La grabación de voz tuvo lugar en Londres y duró meses debido a la necesidad de volver a grabar por los frecuentes cambios de guion. [ 36 ] Volvería a prestar su voz al personaje solo una vez más en el siguiente juego. [ 35 ]

Liberar

Tomb Raider II se anunció a principios de 1997. [ 5 ] Una demo temprana basada en la versión alfa del juego, que luego se filtró en línea, se mostró en el E3 . [ 37 ] A partir de octubre, Eidos lanzó lo que se describió como una extensa campaña de marketing de "dólar multimedia" que incluía comerciales de radio, anuncios impresos y de televisión, promoción cruzada con MTV y la marca de bebidas Pepsi , y una campaña de correo directo. El impulso se desarrolló paralelamente a una mayor presencia en los medios para Lara como personaje. [ 38 ] El acuerdo de exclusividad con Sony significó que se puso a disposición financiación adicional para el marketing del juego, además de convertir la serie Tomb Raider en un ícono para la consola. [ 8 ] Debido a la presión de la fecha límite, los discos de demostración de PlayStation se enviaron por error a Sony con temporizadores de protección de copia vencidos, lo que los hacía injugables. Después de que Sony "reaccionara de forma drástica", Core Design creó rápidamente una solución y retiró los discos. [ 11 ] El Museo de Historia Natural de Londres fue reservado para un evento de lanzamiento presentado por Jonathan Ross . La fiesta de lanzamiento tuvo lugar en el Central Hall (ahora conocido como Hintze Hall), que en ese momento estaba dominado por el elenco de Diplodocus Dippy . [ 13 ] Para la promoción de acción real en eventos de videojuegos, Lara fue interpretada por la actriz Rhona Mitra , quien había reemplazado a la modelo Natalie Cook como parte de la estrategia de promoción transmedia de Eidos. [ 39 ] [ 9 ]

Las versiones para Windows y PlayStation del juego se lanzaron en Norteamérica y Europa el 21 de noviembre de 1997. [ 40 ] [ 41 ] La versión para PlayStation fue publicada en Japón por Victor Interactive Software el 22 de enero de 1998. [ 42 ] [ 43 ] Una versión para Mac OS fue desarrollada por Westlake Interactive y publicada por Aspyr en Norteamérica en octubre de 1998. [ 44 ] [ 45 ]

Tomb Raider II obtuvo el disco de platino en PlayStation 1 en Europa el 19 de marzo de 1999 y recibió el estatus de Producto del Milenio por parte del Design Council bajo el gobierno de Tony Blair. [ 46 ]

Tomb Raider II estuvo disponible para su descarga para PlayStation 3 a través de la tienda PlayStation Network el 7 de septiembre de 2012. [ 47 ] El juego se lanzó para Mac OS X y se vendió a través de la Mac App Store en octubre de 2011. [ 48 ] La versión para PC se relanzó digitalmente en 2012 por GOG.com . [ 49 ] Una versión para iOS fue publicada por el entonces propietario de la franquicia, Square Enix, el 3 de diciembre de 2014. [ 50 ] Esta versión se lanzó para Android al año siguiente, el 28 de octubre. [ 51 ] El juego fue remasterizado como parte de la colección Tomb Raider I–III Remastered para Nintendo Switch , PlayStation 5 , PlayStation 4 , Xbox Series X/S , Xbox One y PC en febrero de 2024. [ 52 ]

Expansión Las nuevas aventuras de Lara Croft

A finales de 1997, se estaba desarrollando un paquete de expansión cancelado para el juego, que habría incluido siete niveles ambientados en la India. Algunos medios de comunicación lo apodaron Tomb Raider 2.5 en aquel entonces, y Gavin Rummery lo describió como una "continuación" de Tomb Raider II . Se estaba desarrollando una función de intercambio de discos para la versión de PlayStation de Tomb Raider II que permitiría a los jugadores iniciar el juego original y luego cambiar los discos para jugar los niveles del paquete de expansión. [ 13 ] Según IGN, también habría incluido nuevas secuencias FMV. [ 53 ]

Se creó un nuevo equipo compuesto por otros desarrolladores de Core Design para la expansión, mientras que el equipo de Tomb Raider II exploró una transición temprana a PlayStation 2 para la franquicia con un período de desarrollo de dos o tres años. Finalmente, el deseo de Eidos de lanzar secuelas anuales llevó a la cancelación del proyecto de PlayStation 2 ; en su lugar, el equipo de expansión desarrolló una secuela completa para PlayStation como Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft . Algunos elementos de The Further Adventures se incorporaron al juego final. [ 13 ]

La expansión de la Máscara Dorada

Un conjunto adicional de cuatro niveles, llamados alternativamente Tomb Raider II Gold y Tomb Raider II: The Golden Mask , fue lanzado para Windows y Mac OS en 1999. [ 54 ] [ 55 ] La historia sigue a Lara explorando un reino oculto en Alaska en busca de una máscara dorada mágica. [ 56 ] Los niveles fueron lanzados por primera vez como contenido descargable a través del sitio web del juego a partir de abril de 1999. [ 54 ] La versión completa fue lanzada como un paquete de expansión junto con una reedición del juego principal el 30 de mayo. [ 55 ] Los niveles se ofrecieron como descarga gratuita para aquellos que ya poseían Tomb Raider II . [ 57 ] [ 58 ] Si bien los niveles eran originales, fueron construidos utilizando el motor y la tecnología existentes de Tomb Raider II . [ 55 ] Phil Campbell, diseñador de las ediciones Gold de los juegos de Tomb Raider , señaló que los niveles y las historias fueron diseñados en base a referencias más que tener alguna conexión con el juego principal. [ 59 ] El conjunto de niveles originalmente iba a tener una escena introductoria que presentara la narrativa. [ 60 ] Originalmente se le dio a Lara un traje de mono de piel de leopardo más revelador para el nivel "Pesadilla en Las Vegas", pero Eidos y Core Design lo vetaron por no ser apropiado para el personaje. Otro concepto descartado para el nivel era tener el escenario mayormente en blanco y negro, y enemigos humanos que fueran diferentes versiones de Elvis Presley . [ 31 ] Si bien se lanzó para Mac en enero de 2000, [ 58 ] e incluido en los puertos móviles y Remastered , [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] varios relanzamientos de Tomb Raider II excluyeron The Golden Mask debido a problemas de licencia. [ 61 ]

Recepción

Tomb Raider II recibió críticas positivas de la mayoría de los críticos. En Metacritic , que asigna una calificación promedio ponderada sobre 100, el juego recibió una puntuación de 85 para la versión de PlayStation basada en 13 reseñas, lo que indica "críticas favorables". [ 65 ] La mayoría comentó que, si bien las diferencias con el juego original son relativamente pequeñas, Tomb Raider era un juego lo suficientemente sólido como para que estas diferencias y la ejecución consistente fueran suficientes para crear un juego excepcional. [ 66 ] [ 67 ] [ 69 ] [ 70 ] Next Generation , por ejemplo, afirmó que, a pesar de su desarrollo forzado y de tener pocas adiciones en el juego, la revista consideró que el segundo juego era superior al original. [ 70 ] Glenn Rubenstein fue uno de los pocos en discrepar, escribiendo en GameSpot que las mejoras eran cosméticas. Opinó que ambas entregas de la serie hasta la fecha son juegos poco inspirados que se vendieron en gran medida gracias al estrellato de Lara Croft. [ 68 ] Adam Douglas de IGN concluyó que, comparado con su predecesor, el segundo juego es inferior al original a pesar de ser entretenido. [ 69 ] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly hizo la comparación más favorable, considerando a Tomb Raider II un juego superior. [ 66 ]

Entre los cambios que hizo la secuela, los que recibieron las menciones más positivas fueron la adición de vehículos [ 66 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 75 ] y la capacidad de escalar paredes. [ 66 ] [ 69 ] [ 75 ] Muchos críticos también compararon favorablemente la enorme duración del juego con la del Tomb Raider original . [ 66 ] [ 67 ] [ 75 ] Tanto Tim Soete de GameSpot como GamePro elogiaron mucho las trampas cronometradas, diciendo que inducen una mayor sensación de pánico y participación que las trampas en el Tomb Raider original . [ 67 ] [ 75 ] Rubenstein, a pesar de su evaluación generalmente negativa del juego, estuvo de acuerdo con Douglas en que el mayor número de oponentes humanos en la secuela fue una mejora bienvenida. [ 68 ] [ 69 ] Una abrumadora mayoría de críticos describió Tomb Raider II como extremadamente difícil desde los primeros niveles, [ 66 ] [ 67 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 75 ] y Next Generation afirmó que Core lo había diseñado claramente pensando en los jugadores que habían completado el Tomb Raider original . [ 70 ] GamePro también lo describió como "para expertos", pero sugirió que los novatos podrían aprender el juego con una buena cantidad de paciencia y práctica. [ 75 ]

Los gráficos recibieron más críticas que otros aspectos del juego; tanto Rubenstein como Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly señalaron que los gráficos ambientales son toscos, pero agregaron que esto era comprensible y relativamente poco importante dado el enorme tamaño de los niveles. [ 66 ] [ 68 ] Soete y Next Generation también elogiaron los enormes niveles, [ 67 ] [ 70 ] con Soete comentando que Lara se ve exageradamente empequeñecida en su entorno, escalando las enormes paredes del vestíbulo de un escondite de gánsteres durante una aventura, balanceándose de balcón en balcón en una ópera de proporciones surrealistas durante otra. [ 67 ] Michael Gowan de Macworld escribió que si bien hay tiroteos, la exploración y la resolución de problemas mantienen a los jugadores absortos durante horas y también elogió los gráficos. [ 74 ] GamePro le dio a Tomb Raider II un 4.0 sobre 5 en control y un 5.0 perfecto en sonido, factor de diversión y gráficos, aplaudiendo los controles, la avalancha de amenazas, la animación de los personajes, las escenas cinemáticas y el uso inteligente de los efectos de sonido y la música. [ 75 ]

Electronic Gaming Monthly lo nombró "Juego de aventuras del año" en sus premios Editors' Choice Awards de 1997, citando su incomparable variedad de desafíos y experiencias. [ 76 ]

Ventas

En su primer mes de lanzamiento en los Estados Unidos, las versiones para computadora y PlayStation de Tomb Raider II fueron respectivamente el noveno juego de computadora más vendido y el undécimo juego de consola doméstica más vendido. [ 77 ] La versión de PlayStation alcanzó el puesto número 3 en diciembre de 1997, [ 78 ] mientras que la versión para computadora alcanzó el puesto número 6 en enero de 1998. [ 79 ] La versión de PlayStation reapareció brevemente en la lista en marzo y abril de 1999. [ 80 ] [ 81 ] En agosto de 1998, los lanzamientos de Tomb Raider II para computadora y PlayStation recibieron cada uno un premio de ventas "Platino" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), [ 82 ] otorgado a juegos con al menos 200 000 ventas en Alemania, Austria y Suiza. [ 83 ] Las ventas de su versión para ordenador totalizaron 137.000 unidades en el mercado alemán solo entre enero y septiembre de 1998, lo que lo convirtió en el tercer videojuego más vendido de la región durante ese período. [ 84 ] Finalmente, se convirtió en el quinto videojuego más vendido del mercado alemán en 1998 en su conjunto. [ 85 ] La versión de PlayStation de Tomb Raider II vendió 221.000 unidades y fue el tercer título de consola más vendido del mercado alemán en todos los sistemas durante el mismo período. [ 84 ] En el festival Milia de Cannes de 1999 , Tomb Raider II ganó un premio "Oro" por ingresos superiores a 39 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [ 86 ] El juego ha vendido 6,8 millones de copias en todo el mundo hasta 2009, [ 87 ] y fue el segundo título de PlayStation más vendido en el Reino Unido. [ 88 ]

Legado

Después de Tomb Raider y Tomb Raider II , el equipo de Core Design quería dos años para evolucionar adecuadamente el diseño del juego de la serie, pero la compañía estaba comprometida por Eidos a lanzar un nuevo título de Tomb Raider anualmente para satisfacer la demanda de los consumidores, lo que provocó que varios miembros del equipo intentaran renunciar. Para llegar a un acuerdo, Heath-Smith contrató a más personal, y muchos de estos nuevos empleados trabajaron en la siguiente entrega. [ 8 ] [ 10 ] Originalmente concebido como un spin-off y reelaborado durante el desarrollo como la siguiente entrega principal, Tomb Raider III se lanzó en 1998 para PlayStation y Windows. [ 12 ] [ 89 ] Paralelamente, otros miembros del equipo comenzaron a trabajar en la cuarta entrega, Tomb Raider: The Last Revelation (1999), concebida como una forma de eliminar al personaje debido a la carga de trabajo y el estrés del desarrollo de la serie. [ 8 ] [ 10 ]

Tomb Raider II y la expansión The Golden Mask se lanzaron como parte de Tomb Raider I–III Remastered , una remasterización en alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Lanzado en febrero de 2024, fue desarrollado y publicado por Aspyr en colaboración con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [ 90 ]

Durante este período, Lara Croft también alcanzó la cima de su popularidad como personaje, apareciendo en anuncios y crossovers de medios, incluyendo una aparición en la gira PopMart de U2 de 1997. [ 9 ] [ 91 ] Una adaptación cinematográfica se propuso por primera vez en 1996 y los derechos cinematográficos fueron adquiridos por Paramount Pictures en 1998. [ 92 ] [ 93 ] La adaptación finalmente se estrenó como Lara Croft: Tomb Raider en 2001 con Angelina Jolie en el papel principal. [ 92 ] En 2017, el nivel inicial de la Gran Muralla del juego fue recreado por un fan en Unreal Engine y lanzado como Tomb Raider: The Dagger of Xian . El proyecto fue una demo gratuita. [ 94 ]

Winston en el congelador

Mientras Winston, el mayordomo, sigue a Lara por el nivel de la Mansión Croft, es posible llevarlo al congelador y cerrar la puerta para atraparlo allí. Hacer esto se convirtió en una broma popular entre los jugadores. [ 95 ] Heather Gibson sabía que era posible durante el desarrollo del nivel, pero no fue una decisión de diseño consciente. Winston fue programado como "violento", pero era lento y carecía de ataques, lo que lo llevó a seguir a Lara lentamente por el nivel. Intentaba salir del congelador, pero no podía. Preguntado sobre la escena en una entrevista realizada para The Making of Tomb Raider , McCree afirmó que para los fans "...es extrañamente parte de su infancia, escuchar a Winston y encerrarlo en el congelador". [ 13 ]

La escena se menciona en Rise of the Tomb Raider , donde un documento indica que una Lara más joven solía encerrar a Winston allí como un "acto de rebeldía". En la versión remasterizada del juego , encerrar a Winston en el congelador hace que se congele en un bloque de hielo y el jugador obtiene un logro. [ 96 ]

Referencias

Notas

  1. Adaptado a Mac OS por Westlake Interactive.
  2. Versión de Mac OS publicada por Aspyr .

Citas

  1. Reed, Kristan. "Revisión de ventas en el Reino Unido de 2005" . Eurogamer . Consultado el 8 de julio de 2026 .
  2. Reed, Kristan. "Revisión de ventas en el Reino Unido de 2005" . Eurogamer . Consultado el 8 de julio de 2026 .
  3. Purchese, Robert. "Lista de éxitos del Reino Unido: Rayman pasó 5 años allí" . Eurogamer .
  4. 1 2 3 4 5 Blache, Fabian; Fielder, Lauren (31 de octubre de 2000). "Historia de Tomb Raider - Tomb Raider II de GameSpot" . GameSpot . Archivado del original el 6 de marzo de 2009. Recuperado el 1 de junio de 2010 .
  5. 1 2 3 4 Daujam, Mathieu; Price, James (11 de abril de 2006). «Aventuras anteriores». Lara Croft Tomb Raider Legend Complete Guide . Piggyback Interactive. pág. 177. ISBN  1-9035-1181-X.
  6. 1 2 3 4 Core Design (21 de noviembre de 1997). Manual de instrucciones de Tomb Raider II (Windows) . Eidos Interactive .
  7. 1 2 3 4 Guía de estrategia oficial de Tomb Raider II Gold . Prima Games . 1999. págs. 2–5 . 
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Lecturas adicionales