Hideaki Itsuno (伊津野 英昭, Itsuno Hideaki ) es un director y diseñador de videojuegos japonés . Nació en Osaka, Japón, y anteriormente trabajó en Capcom . Ha sido director y productor de varias series en Capcom, incluyendo Rival Schools , Power Stone , Devil May Cry y Dragon's Dogma .
Carrera
Primeros años (1994–2002)
Hideaki Itsuno era un fanático de los juegos de lucha que fue contratado por Capcom en 1994; su examen de ingreso tuvo lugar el mismo día que la prueba de localización de Super Street Fighter II Turbo . [ 1 ] Eligió Capcom en lugar de otras compañías porque le resultaría más fácil desplazarse. [ 2 ] Allí, se le asignó el trabajo de diseñador en su división de arcade (que para 1997 se había reorganizado como Production Studio 1), comenzando con dos juegos de preguntas y respuestas. En ese primer año en la compañía, se estaba gestando un proyecto para una precuela de Street Fighter ; el superior de Itsuno, Noritaka Funamizu, vio que no había ningún diseñador asignado y le pidió que asumiera ese rol en diciembre. Otros miembros de ese equipo provenían del mismo entorno, todos reunidos para que Street Fighter Alpha tuviera un atractivo más amplio y captara al público atraído por los juegos de lucha de SNK . [ 1 ] [ 2 ]
Su primer trabajo como director fue en otro juego de lucha, Star Gladiator , un proyecto al que se unió a mitad de camino para cumplir un deseo: "en ese momento quería hacer ese tipo de juego con una máquina recreativa a gran escala, porque Capcom nunca había hecho nada parecido. Por eso me uní a la compañía". Debido a los efectos visuales y las limitaciones de hardware, ese juego funciona a 30 fotogramas por segundo , para disgusto de Itsuno: "A 30 fps, siento que no se puede tener un verdadero juego de lucha competitivo, así que quería hacer un juego de lucha lineal con 60 fps en mente". Impulsado por el deseo de crear un juego de lucha basado en polígonos a 60 fps, concibió un proyecto original con gran atractivo —impulsado en parte por un enfoque más centrado en la historia y la inclusión de elementos de rol— que se convirtió en Rival Schools: United By Fate . [ 3 ] [ 2 ]
Durante los primeros nueve años de su carrera, la mayor parte del trabajo de Itsuno consistió en juegos de lucha, tanto en 2D como en 3D, ya fuera como director o diseñador. A medida que el género y el mercado de las máquinas recreativas declinaban, trabajó en juegos para consola de diversos géneros, desempeñando los mismos roles que había ocupado anteriormente: One Piece Mansion , GioGio's Bizarre Adventure y Auto Modellista .
Serie Devil May Cry
Después de que Itsuno terminó su trabajo en Capcom vs. SNK 2 , comenzó a concebir un videojuego de rol . Como parecía estar "ocioso", su jefe le ordenó trabajar en Devil May Cry 2. [ 4 ] A Itsuno se le pidió que "reorganizara el proyecto" en un rol suplementario, lo que en la práctica significaba asumir el liderazgo, ya que la alta gerencia lo consideraba sin director. [ 5 ] A cambio, no aparecería en los créditos, [ 6 ] [ 7 ] pero terminó siendo el único director listado en la versión final del juego. [ 8 ] La mayoría del Equipo Devil (el personal de ese título) no había trabajado en Devil May Cry y carecía de experiencia en juegos de acción y aventura en 3D, [ 9 ] [ 10 ] lo que resultó en una producción con un retraso considerable, con seis meses restantes para la fecha límite. Itsuno cumplió con la solicitud, pero no quedó satisfecho con su nivel de participación ni con la calidad del producto final. [ 7 ]
No quería que Devil May Cry 2 fuera su legado dentro de la serie, [ 7 ] así que antes de que terminara el desarrollo, [ 11 ] Itsuno pidió a sus superiores Devil May Cry 3 , con él mismo como director desde el inicio del proyecto. [ 6 ] Reunió al Equipo Devil para que se quedara para ello; [ 12 ] algunos miembros compartieron su sentimiento, [ 10 ] y muchos querían trabajar con lo que habían aprendido haciendo Devil May Cry 2. [ 13 ] Se reconsideraron elementos de la jugabilidad como el tamaño de los entornos y el motor de batalla del juego, y las críticas comunes como la disminución de la arrogancia de Dante y la dificultad del juego se volvieron a alinear con el primer juego. [ 14 ] Estos cambios fueron recibidos con elogios y el juego fue muy bien recibido. [ 15 ]
Itsuno regresó para dirigir Devil May Cry 4. [ 16 ] Declaró que el diseño visual buscaba brindar una satisfactoria sensación de flotar en el aire, y que las acciones del Devil Bringer de Nero no podían realizarse en las consolas de la generación actual, lo que requería una nueva generación de consolas como la PlayStation 3. [ 17 ] Devil May Cry 4 (2008) fue recibido con éxito tanto comercial como de crítica.
El siguiente juego de la serie, DmC: Devil May Cry , fue desarrollado por el estudio británico Ninja Theory ; Itsuno fue el director supervisor de ese proyecto. [ 18 ] Al hablar sobre esta decisión, Itsuno dijo: "Con DmC esta vez, queríamos evitar el problema que afecta a algunas series donde sigues haciéndolo con el mismo equipo, el mismo hardware, y tiende a disminuir y los fans se alejan... No queremos que la serie muera". [ 19 ] El equipo de desarrollo incluyó a más de noventa miembros, varios de los cuales eran de Capcom. Alex Jones y Motohide Eshiro actuaron como productores, con el objetivo de ayudar a Ninja Theory a que DmC se jugara como los juegos anteriores de Devil May Cry . [ 20 ] Devil May Cry 5 fue lanzado en 2019. [ 21 ]
El dogma del dragón
Itsuno dirigió posteriormente Dragon's Dogma . [ 22 ] Durante la conferencia de prensa en el evento Captivate de Capcom en 2011, lo describió como un juego que había soñado con crear desde sus días de estudiante, y que finalmente pudo hacerse realidad gracias a los avances tecnológicos. En el momento de la conferencia de prensa, llevaba tres años dirigiendo un equipo de 150 personas en Capcom Japón en el desarrollo del concepto y del proyecto. [ 23 ] [ 24 ] En el proceso, el equipo desarrolló técnicas que permiten la sensación de jugar a 60 fps en un juego de 30 fps. [ 25 ]
Itsuno declaró que su equipo había "llegado hasta este punto gracias a nuestra experiencia en juegos de acción. Estamos intentando crear un nuevo género: estamos utilizando nuestra herencia de acción y aplicándola a un RPG de acción". [ 22 ] Citó la influencia de trabajos anteriores de Capcom (como Breath of Fire , [ 22 ] Resident Evil , Devil May Cry y Monster Hunter ), otros RPG orientales como Dragon Quest y RPG occidentales como Fable y Oblivion . [ 22 ] Itsuno explicó más tarde que habían "visto muchos RPG de acción de mundo abierto a lo largo de los años, [pero nunca] uno que realmente integrara todo en las partes de acción. Pensamos que si no había habido un juego hecho por personas que entendieran cómo funciona la acción, entonces deberíamos hacerlo nosotros mismos. Queríamos un juego donde el jugador fuera lanzado al mundo y necesitara descubrir cómo sobrevivir usando solo su propio mando". [ 26 ]
Sin embargo, el juego fue diseñado para permitir a los jugadores adoptar un enfoque menos centrado en la acción. Itsuno afirmó que "[crearon] este juego de tal manera que puedes derrotar a los monstruos incluso si acumulas EXP, reúnes buenos compañeros o peones, y te sientas a observar cómo se desarrolla la batalla". Explicó que, si bien es un juego de acción, "no se limita a eso. Puedes configurar completamente tu equipo y dedicarle tanto tiempo y esfuerzo a la batalla, algo que estamos haciendo para quienes realmente quieren sumergirse en este mundo". [ 26 ]
Inicialmente, Dragon's Dogma fue concebido como un juego de fantasía occidental. [ 27 ] En marzo de 2012, Itsuno expresó su esperanza de que el juego vendiera 10 millones de copias en todo el mundo y un millón en Japón. [ 28 ] [ 29 ] Tuvo éxito tras su lanzamiento, lo que impulsó a Capcom a comenzar el desarrollo de una secuela. [ 30 ] Itsuno informa que el equipo solo pudo lograr entre el 60 y el 70 % de lo que se habían propuesto en el primer juego, y esperan incluir esas ideas en la secuela. [ 31 ]
Itsuno regresaría para dirigir la secuela Dragon's Dogma 2 , que se estrenó en 2024. [ 32 ]
Futuro
En 2012, Itsuno insinuó que las series Rival Schools y Capcom vs. SNK podrían resurgir. [ 33 ] [ 34 ] La primera serie volvió a ser mencionada al año siguiente, junto con la posibilidad de una nueva entrega de Devil May Cry . Itsuno también ha expresado interés en desarrollar un juego de lucha que recreara la influencia que Street Fighter II tuvo en el género. [ 35 ]
Salida de Capcom
El 31 de agosto de 2024, Itsuno anunció en su Twitter que dejaba Capcom después de trabajar en la compañía durante 30 años y 5 meses. [ 36 ] Declaró que planeaba comenzar el desarrollo de un nuevo juego en un nuevo entorno.
Estudio LightSpeed de Japón
El 12 de noviembre de 2024, Hideaki Itsuno se unió a LightSpeed Studios . Itsuno ahora dirige LightSpeed Japan Studio, que opera en Tokio y Osaka, centrándose en el desarrollo de juegos de acción AAA originales. [ 37 ]
Obras
Referencias
- Notas
- Citas
- 1 2 Takayuki Nakayama. "RONDA 2: Hideaki Itsuno Parte 1" . Informes de actividad > Invitados. Instituto de Investigación de Combate Shadaloo . Capcom, Capcom Fighters Network . Consultado el 5 de enero de 2022 .
- 1 2 3 Martin Robinson (3 de marzo de 2019). "El diablo interior: Hideaki Itsuno sobre sus 25 años en Capcom" . Entrevistas. Eurogamer . Eurogamer Network . Consultado el 24 de junio de 2022 .
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- Bibliografía
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- 北裏裕章, ed. (junio de 2015) [14 de marzo de 2013], "Extra: Entrevistas", Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts , traducido por Caleb Cook; M. Kirie Hayashi, Udon Entertainment , ISBN 978-1-927925-48-5.
Enlaces externos
- Nacimientos de 1971
- Gente de Capcom
- diseñadores de videojuegos japoneses
- directores de videojuegos japoneses
- Personas vivas