Devil May Cry 2 [ b ] es un juego de acción y aventura de 2003 desarrollado y publicado por Capcom para PlayStation 2. En términos de orden cronológico, los eventos del juego se sitúan después de Devil May Cry y Devil May Cry: The Animated Series y antes de Devil May Cry 4. [ 2 ]
Ambientada en la época actual, en la isla ficticia de Vie de Marli, [ 3 ] la historia se centra en el cazador de demonios Dante y la guardiana de la isla Lucia en su lucha por impedir que un empresario llamado Arius resucite al demonio Argosax y alcance el poder supremo. La historia se narra principalmente a través de una mezcla de escenas cinemáticas utilizando el motor del juego , con varios vídeos prerrenderizados de movimiento completo .
Desarrollado por un equipo diferente y sin experiencia, Devil May Cry 2 tuvo una producción problemática, lo cual se reflejó en su recepción. El juego recibió críticas mixtas y fue criticado por varias decisiones que lo diferenciaron considerablemente de su predecesor; entre ellas, la reducción de la dificultad [ 4 ] y los cambios en la personalidad de Dante. A pesar de ello, Devil May Cry 2 fue un éxito comercial, estableció varias convenciones de la serie y motivó a su equipo de desarrollo a mejorar su trabajo, permaneciendo en la franquicia para futuras entregas.
Jugabilidad

En Devil May Cry 2 , el jugador controla a Dante o a Lucia a través de diversos entornos, luchando contra grupos de monstruos en combates frenéticos. El juego consta de misiones con objetivos específicos en el área de juego. El rendimiento del jugador en cada misión se clasifica de D (malo/"No te preocupes") a S (excelente/"Espectáculo") según el tiempo empleado para completarla, la cantidad de Orbes Rojos recolectados, el "estilo" general mostrado durante los combates, el uso de objetos y el daño recibido. [ 5 ] A diferencia del resto de la jugabilidad, el sistema de evaluación del estilo utilizado en el juego ha sido señalado como el más severo en cuanto a cómo juzga el rendimiento del jugador. [ 4 ] [ 6 ]
El combate se basa en el "estilo" que el jugador demuestra durante la pelea. La puntuación de estilo mejora al golpear continuamente a los enemigos mientras se evita recibir daño. Esta puntuación va desde "No te preocupes", pasando por "¡Vamos!", "¡Bingo!", "¿Estás listo?" y alcanzando su máximo nivel en "¡Espectáculo!". Si el personaje recibe daño, la puntuación de estilo vuelve a "No te preocupes". [ 5 ]
Los controles del juego convierten secuencias cortas de pulsaciones de botones en acciones complejas en pantalla. [ 5 ] Una novedad en la serie es un botón de evasión, que permite a Dante o Lucia rodar, esquivar ataques enemigos o correr por las paredes. Otra novedad es un botón para cambiar de arma, que permite al jugador alternar entre armas a distancia sin acceder al inventario .
El juego también incluye elementos de resolución de acertijos y exploración. La mecánica de juego consiste en que el jugador examine su entorno para encontrar objetos y orbes. Los Orbes Rojos se utilizan para adquirir nuevos poderes y habilidades de combate para los personajes. Estos Orbes Rojos son "la sangre de los demonios"; los enemigos los sueltan al ser derrotados. Dante y Lucia también pueden comprar objetos que les permiten recuperar su salud o incluso revivir instantáneamente si mueren por el ataque de un enemigo. [ 5 ]
La habilidad Devil Trigger permite a Dante y Lucia transformarse en una forma demoníaca. Esto cambia su apariencia, aumenta su fuerza y defensa, restaura lentamente su salud y les permite usar ataques especiales y otras habilidades pasivas y de movimiento, incluyendo mayor velocidad y el poder de volar. El estado Devil Trigger dura mientras haya energía en el medidor Devil Trigger, que aumenta al atacar o provocar a los enemigos en el estado normal y disminuye al atacar en el estado Devil Trigger o usar ataques exclusivos de Devil Trigger. [ 5 ] Exclusivo de este juego es el Desperation Devil Trigger, una forma mejorada del Devil Trigger, disponible para Dante cuando tiene poca salud.
Los jugadores también pueden usar a Trish después de completar el Modo Difícil con Dante. El estilo de juego de Trish es muy diferente al de Dante, aunque conserva algunos de sus movimientos, pero tiene su propio estilo de combate con espada. Trish también puede alternar entre la Espada de Sparda y el combate cuerpo a cuerpo. A diferencia de Dante y Lucia, Trish usa un aura potenciadora para su "Devil Trigger".
Trama
En un museo , una pieza expuesta llamada la Medalla atrae a Lucía, a un grupo de demonios y a Dante. Tras derrotar a sus enemigos, Lucía invita a Dante a su tierra natal. Vie de Marli, una isla aislada en las afueras del Nuevo Mundo , se convirtió en un santuario para refugiados de diferentes razas, creencias e idiomas, así como para esclavos fugitivos, en el pasado remoto. A pesar de sus diferentes raíces culturales, todos pertenecían a sectas de la misma religión antigua —originaria del Mediterráneo y que luego se extendió a las regiones vecinas— y fueron tachados de herejes en sus lugares de origen. Con el tiempo, estos grupos se fusionaron, dando lugar a nuevas religiones que veneraban a los demonios. Para los conflictos divinos, la gente invocaba la protección de los sacerdotes de sus cultos, conocidos como «guardianes».
En Vie de Marli, Dante conoce a otra, Matier , la madre de Lucia , quien, siglos antes, exorcizó a Argosax (el demonio más malvado e idolatrado) con la ayuda de su padre, Sparda . Ella le pide a Dante que luche contra Arius, un empresario internacional cuya Corporación Uroboros se instaló en la isla. Aparentemente interesado en los "minerales especiales" encontrados allí y en desarrollar el lugar, [ 5 ] su verdadera intención es trascender la mortalidad absorbiendo el poder de Argosax después de invocar al demonio con Arcanas, reliquias sagradas escondidas por toda Vie de Marli. [ 7 ] [ 8 ] Dante lanza una moneda para responder y decide ayudar cuando la moneda cae cara. [ 9 ] Se dirige a exterminar demonios y encontrar a Arius, mientras Lucia recolecta las Arcanas.
Ambos luchadores divisan y persiguen un helicóptero Uroboros que vuela desde el cuartel general hacia una plataforma petrolífera . Lucia llega primero y se enfrenta a Arius, quien revela su origen como su creación artificial rechazada. [ 10 ] Él afirma que ella está destinada a volverse contra los humanos algún día, y luego la teletransporta. Poco después, Dante se encuentra con Lucia, quien le entrega el último Arcana y se marcha. [ 11 ] Ella se infiltra en la torre Uroboros para matar a Arius, pero fracasa y es tomada como rehén. Dante se encuentra entonces con Matier, quien le pide que tome los Arcanos para salvar a Lucia. [ 12 ] Dante vuelve a lanzar la moneda para decidir si ayudará; cae cara, y parte para ayudar a Lucia. [ 13 ] Dante llega e intercambia el Arcano por Lucia, luego ataca a Arius. Para escapar, Arius obliga a Dante a decidir entre salvar a Lucia o matarlo. [ 14 ]
Lucía, preocupada por el ritual y en conflicto consigo misma, se pregunta cómo detendrán a Arius. Dante la ignora, afirmando que encontrará una manera. [ 15 ] Dante deja a Lucía pensando mientras parte para derrotar a Arius. Matier llega poco después, reafirma su vínculo madre-hija como más fuerte que los lazos de sangre y la persuade para que se reincorpore a la lucha contra Arius. [ 16 ] Dante llega a la torre y encuentra a Arius en medio de su ritual de inducción de la inmortalidad. Sin embargo, Dante no está preocupado ya que cambió la Medaglia con una moneda no sagrada. [ 17 ] Se produce otra pelea, en la que Dante acaba con Arius con sus pistolas. Afuera, Lucía se enfrenta a Dante y le exige que la mate porque teme convertirse ella misma en un demonio. [ 18 ] Antes de que el problema pueda resolverse, una gran corriente de energía golpea la torre y se abre un portal al mundo de los demonios. Dante y Lucía discuten sobre quién entrará y lo cerrará desde adentro; Dante se ofrece a dejar el asunto en manos del destino. Lanza la moneda y, una vez más, cae cara, lo que obliga a Dante a entrar en el portal para enfrentarse al Argosax parcialmente invocado, tras dejar la moneda con Lucia. [ 19 ]
Después de que Dante se va, Arius vuelve a la vida portando poder demoníaco. [ 20 ] Mientras Lucia lucha contra Arius, este se encuentra herido e intenta distraerla, una táctica que falla, y Lucia lo derrota. [ 21 ] Dentro del portal, Dante lucha y derrota a Argosax. Al encontrar el portal cerrado tras él, Dante conduce más adentro del reino demoníaco en una motocicleta. Después de la batalla, Matier intenta tranquilizar a Lucia sobre el destino de Dante, insistiendo en que Sparda regresó de un viaje similar. Lucia examina la moneda que Dante le dejó y descubre que ambos lados son idénticos. [ 22 ] Algún tiempo después, en la tienda de Dante, Lucia reflexiona sobre Dante. Afuera, el sonido de una motocicleta resuena, y Lucia sale a investigar. Al jugador no se le muestra si Dante ha regresado o no.
Desarrollo
Fondo
A lo largo del cambio de milenio, Team Little Devils —un grupo dentro de Capcom Production Studio 4 dirigido por Hideki Kamiya , quien anteriormente dirigió el exitoso Resident Evil 2— desarrolló Devil May Cry . Cuando la producción de ese título llegó a su fin en el verano de 2001, la dirección de la compañía dio luz verde a una secuela, que sería realizada por Capcom Production Studio 1, centrado en juegos arcade , [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] para su lanzamiento poco después del original para capitalizar su gran reconocimiento y popularidad. [ 26 ]
El primer director de Team Devil [ 27 ] fue un planificador que había trabajado bajo el gerente general de Studio 1, Noritaka Funamizu . [ 25 ] Ese equipo finalmente incluyó a muchas personas que habían trabajado principalmente en juegos de lucha , [ 27 ] así como algunos miembros de Team Little Devils y recién llegados a la industria como el productor Tsuyoshi Tanaka y el planificador Bingo Morihashi , [ 28 ] [ 29 ] sumando alrededor de 40 a 50 desarrolladores. [ 30 ] [ 31 ] Kamiya cree que el cambio se produjo debido a una falta de conciencia sobre la influencia de los directores en el estilo del juego, [ 32 ] y un intento de equilibrar las ganancias debido a una actitud de la compañía en contra de concentrar los títulos importantes en una sola división. [ 33 ] [ 25 ]
En aquel momento, la dirección de Capcom estaba decepcionada con el rendimiento financiero de la producción del Estudio 1, [ 34 ] [ 25 ] el cambio de equipos para Devil May Cry 2 formaba parte de un giro que reflejaba las tendencias de la industria. [ 29 ] Daigo Ikeno , un antiguo miembro del Estudio 1 contratado para unirse al Equipo Devil para el diseño de personajes, monstruos y escenarios como trabajador subcontratado, describió la situación así:
"Tradicionalmente, Capcom se había dividido en dos pilares principales: la división de arcade y la división de consolas. Pero la mayor potencia de procesamiento de la PS2 y un cambio en la naturaleza del mercado de juegos arcade de Capcom supusieron una reubicación de recursos humanos de toda la compañía, pasando de las máquinas recreativas a las consolas. Con los grandes éxitos de la compañía en aquel momento, como Resident Evil y DMC , muchos de los equipos de juegos de lucha arcade fueron transferidos a equipos que desarrollaban juegos para consolas domésticas. Estos antiguos empleados de la división arcade fueron puestos a cargo de las secuelas de DMC ." [ 28 ]
El gerente general de Studio 4, Shinji Mikami, aceptó el cambio debido a la cantidad de personal: el juego requeriría un gran equipo, pero él quería la libertad de trabajar en múltiples títulos, [ 25 ] y sintió que Kamiya carecía de experiencia trabajando con equipos pequeños, asignándolo a lo que se convertiría en Viewtiful Joe . [ 35 ] Mientras trabajaba en la localización y los toques finales de Devil May Cry , Kamiya escuchó por primera vez sobre la secuela de su director original, quien le pidió que compartiera el guion y el documento de diseño de ese juego para que pudieran desarrollar la secuela. [ 25 ] Como Mikami no le informó del cambio, y ambos esfuerzos de dirección enfrentaron reinicios parciales y retrasos, Kamiya al principio pensó que era una señal de un despido inminente. [ 36 ] [ 25 ] El equipo Devil se comunicaba regularmente con los miembros del equipo Little Devils para obtener comentarios sobre su trabajo. [ 23 ]
Producción
Devil May Cry 2 fue concebido para ocurrir 10 años después de los eventos del original. Dado que a un productor no le gustó el "bromista sarcástico" Dante de Devil May Cry , fue reimaginado como un adulto taciturno. [ 28 ] Morihashi cree que la historia del juego fue subcontratada a un escritor ajeno a la compañía. [ 29 ] A Katsuya Akitomo , un veterano tanto de Studio 1 como de la serie, [ c ] se le pidió que hiciera más divertidas las líneas y el comportamiento de Dante en un guion tentativo, ya que se consideraba demasiado serio. [ 38 ] Morihashi, quien compaginaba su trabajo en Capcom con una carrera como novelista profesional, solo hizo pequeñas ampliaciones de diálogo y escribió subtítulos, cauteloso de las limitaciones debido a la novedad. Para cuando comenzó a trabajar en su escritura, el guion estaba en proceso de traducción, mientras que los jefes y las fases ya estaban hechos. Así que cuando se entregó el escenario finalizado, se le pidió que no hiciera grandes cambios. [ 29 ]
Todo el elenco del juego tiene pocas líneas de diálogo y nunca toma medidas drásticas. Para Ikeno, "[el] repentino silencio de Dante casi parecía implicar que algo terrible había ocurrido entre los eventos de 1 y 2 ". Tanto Ikeno como Morihashi sienten que la falta de momentos cálidos de Lucia perjudica su simpatía, [ 28 ] este último también piensa lo mismo de Matier. Varios miembros del Equipo Diablo apreciaban a Arius porque "era genial tener a un CEO como villano"; como "símbolo de la alta cultura contemporánea", se convirtió en el precedente que permitió oportunidades de escritura en las secuelas más allá del escenario del "mundo de fantasía" del original. [ 39 ] Para Morihashi, quien ve el "amor" como el tema central de la serie, Devil May Cry 2 "trata sobre el amor de Dante por su padre. Sigue los pasos de su padre protegiendo algo que su padre una vez protegió". [ 40 ]
Ikeno considera que el estilo visual de la serie se alinea con las películas de acción de serie B de Hollywood , por lo que la aborda como una adaptación en imagen real de un cómic. Creó el vestuario del elenco principal buscando ropa que la gente real usaría. Los diseños de los nuevos personajes se hicieron para complementar y contrastar con el de Dante, y el de Lucia también funciona como contrapunto al diseño de Trish, a la vez que se ajusta a la tradición de Capcom de priorizar la habilidad de lucha sobre el atractivo en los personajes femeninos. El rostro de Arius es un homenaje al Coronel Douglas Mortimer, personaje interpretado por Lee Van Cleef en Por un puñado de dólares más ; su aspecto noble y su paleta de colores "implican que está compensando una profunda y oscura maldad que alberga en su interior". [ 28 ]
A pesar del cabello más esponjoso, [ 41 ] el rediseño de Dante enfatizó su elegancia, [ 42 ] pero el cambio de personalidad que lo acompañaba no gustó a todos: el futuro diseñador de personajes de la serie, Tatsuya Yoshikawa, no pudo jugar el juego porque "la cara de Dante era un poco demasiado aterradora". [ 43 ] El ilustrador de Capcom Design Room, Naru Omori, creó cuatro imágenes de portada para Devil May Cry 2 , que consideró insatisfactorias debido a un plazo corto de tres semanas, aunque se mostró satisfecho con una utilizada en el empaque; [ 44 ] así como el render de la pose del logotipo, realizado durante una noche en vela. [ 42 ] Las escenas cinemáticas se subcontrataron cerca del final de la producción al estudio de animación CG y captura de movimiento Links DigiWorks, que había contribuido a juegos de otras divisiones de Capcom. [ 45 ] Su trabajo impresionó a Tanaka, lo que llevó a un comercial de televisión que combinaba CG pre-renderizado con acción real. [ 46 ] [ 47 ]
Además de influir en el contraste, el color de piel de Lucia, así como el acento que comparte con Matier, reflejan los orígenes multiculturales de Vie de Marli. [ 28 ] Ese factor también influyó en la creación de los demonios, cuyos nombres derivan de lenguas como el latín , el griego y el japonés arcaico . [ 48 ] Ikeno recurrió a las raíces al crear sus diseños: «Las representaciones antiguas de demonios rara vez incorporaban elementos que no fueran ya conocidos por la gente de la época, por lo que podían tener la cabeza de un león pero el cuerpo de un humano, por ejemplo. Fue con este espíritu que decidimos hacer que la mayoría de nuestros monstruos fueran quimeras propiamente dichas ». La inspiración derivada de la iconografía occidental incluye ilustraciones xilográficas del toro de bronce , la mitología nórdica , la Biblia , el simbolismo alquímico y rituales con raíces paganas . La iconografía oriental provino de los yōkai y Nausicaä del Valle del Viento . [ 49 ]
Arius poseído se basó en parte en formas de vida de las profundidades marinas y Arius-Argosax en dragones del este de Asia porque Ikeno piensa que "los demonios de aspecto más fuerte tienden a ser dragones humanoides". En su opinión, Argosax el Caos, una amalgama que recicla recursos y ataques de jefes anteriores, "probablemente recibió más tiempo y esfuerzo que cualquier otra cosa en el juego", con una coloración peculiar porque "realmente solo quería que se viera raro". [ 50 ] El trasfondo arcade de Team Devil se reflejó en el enfoque del mapeo de texturas : la falta de experiencia con recursos realistas significó que la mayoría de sus texturas fueron hechas a mano, lo que hizo que sus visuales y esencia fueran más parecidos a dibujos en comparación con Devil May Cry , [ 28 ] cuyos modeladores abordaron el realismo creando texturas a partir de fotografías. [ 51 ]
La opción de jugar Devil May Cry 2 con Lucia fue el resultado de los comentarios de los jugadores, según Tanaka:
"A mucha gente no le gustó que no se pudiera jugar con Trish en Devil May Cry . Lucia está aquí para apaciguarlos, bueno, al menos a la mayoría de los más críticos. Además, queríamos darle a Dante un atractivo al estilo James Bond y tener una protagonista femenina diferente con quien jugar en cada nuevo juego. El personaje secundario no tenía por qué ser femenino, pero muchos pensaron que sería una buena forma de equilibrar la selección". [ 52 ]
Las encuestas globales a jugadores sobre el juego original influyeron en el diseño de la secuela: "La gente se quejó de que el punto de vista de la cámara fija era desorientador. Se ha puesto mucho esfuerzo en abordar este problema y hacer que las transiciones de escena sean más fluidas. [...] Las dos áreas con las que la gente parecía estar más contenta en el primer juego eran lo genial que era el personaje de Dante y el nivel de acción. Así que aumentamos la acción y lo hicimos aún más ágil". [ 52 ] Los puzles se redujeron en tamaño y alcance en el proceso de mejorar el flujo del combate. El cambio de armas ocurre en el momento. [ 23 ] Se intentó dar flexibilidad a los jugadores debido a las quejas sobre la dificultad del juego original. [ 53 ] Devil May Cry 2 se configuró para una primera partida fácil, con un grado creciente de desafío a medida que el jugador desbloquea sus elementos. [ 26 ] Las tablas de combos para Dante y Lucia se imprimieron en el anverso de la carátula de las ediciones japonesa y coreana. [ 54 ]
Ambos personajes recibieron nuevos movimientos más acrobáticos para lograr mayores posibilidades de acción en espacios amplios. [ 53 ] Team Devil buscó una mayor variedad en el diseño de escenarios. [ 23 ] Las misiones se desarrollan tanto en exteriores como en interiores, en multitud de escenarios; Tanaka estimó que los entornos eran aproximadamente nueve veces más grandes que los del primero. [ 26 ] Este enfoque se complementó con una diversificación en la atmósfera: "En el DMC original , había bastantes zonas oscuras [...] Esta vez, estamos intentando asegurarnos de que los jugadores puedan reconocer fácilmente al personaje del jugador , a los enemigos y a los objetos durante el juego". [ 23 ] El motor del primer juego se utilizó como base, el cual, al final del desarrollo, el personal había modificado en un 98%, implementando mejores efectos visuales y lo que él afirmó que era el doble de resolución que su predecesor, algo solo perceptible en ciertos televisores. [ 26 ]
El animador de movimiento Hiroyuki Nara fue "reclutado" por Team Devil cerca del final del desarrollo para trabajar en dos desbloqueables: el modelo de Dante de Devil May Cry y Trish, esta última con el estilo de juego del primero. Originalmente planeaba transferir datos de la copia de seguridad del código fuente del juego , pero fue inútil. El equipo de software de Team Little Devils tenía gran influencia y libertad sobre las animaciones; sus constantes retoques significaban que la copia de seguridad no reflejaba el comportamiento de la versión comercial, [ 55 ] con una velocidad completamente diferente, además de que los movimientos finales se programaban por separado. Con la ayuda de los programadores de Team Devil, Nara recreó las animaciones observándolas en un televisor que mostraba Devil May Cry junto con su monitor de trabajo. La versión original carecía de efectos de fuego para los movimientos "Kick 13" y "Magma Dive", pero se implementaron en las reediciones. [ 56 ]
Cambio de director
Funamizu le dio al equipo de Devil total libertad creativa; [ 28 ] dado que Devil May Cry cuenta una historia completa, optaron por explorar varias direcciones. [ 27 ] Devil May Cry 2 originalmente estaba ambientado en la ciudad de Nueva York y tenía como protagonista a un hombre con una chaqueta verde en lugar de Dante, [ 28 ] pero eso se cambió debido a una serie de factores, incluidos los ataques del 11 de septiembre . [ 27 ] Ikeno consideró que el enfoque del equipo era erróneo:
"Al repasar los fundamentos del juego, como los gráficos y el diseño general, no tuvimos suficientemente en cuenta los aspectos de DMC (1) que tanto gustaban a los jugadores, por lo que el segundo juego se sentía muy artificial. Creo que nuestra actitud era demasiado del tipo 'Vamos a hacerlo como queramos'. No se reconoció suficientemente que la segunda parte solo se produjo gracias al éxito de la primera ." [ 28 ]
La producción de Devil May Cry 2 fue un proceso muy difícil, ya que el personal luchó contra la falta de conocimientos en juegos de acción en 3D y de mano de obra debido a otros títulos que se desarrollaban simultáneamente en la división. [ 27 ] Cuando faltaban unos seis meses para la fecha límite, el director del Estudio 1, Hideaki Itsuno, había terminado su trabajo en Capcom vs. SNK 2 y estaba trabajando en la concepción inicial de lo que se convertiría en Dragon's Dogma . Como parecía estar "ocioso", su jefe ordenó su ingreso al Equipo Devil. [ 57 ] A Itsuno se le pidió que "reorganizara el proyecto" en un rol suplementario, lo que en la práctica significaba asumir el liderazgo, ya que la alta dirección lo veía sin director. [ 58 ] A cambio, no aparecería en los créditos, [ 59 ] [ 60 ] pero terminó siendo el único director que figuraba en la versión final del juego. [ 61 ] Se unió en malas condiciones:
"Hubo mucho drama por mi reemplazo del antiguo director, y solo tengo malos recuerdos de esa parte en particular. (risas) Pero básicamente, dijeron que no se estaba haciendo nada y que eso tenía que cambiar. El guion no estaba escrito, las escenas cinemáticas aún no se habían filmado y no habían decidido qué hacer con el Devil Trigger de Dante. Habían determinado que al menos el ataque 'Stinger' era esencial, así que al menos tenían a alguien que se iba a encargar de eso. (risas) Pero no se había trabajado en absoluto en ninguno de los otros ataques." [ 60 ]
Itsuno se enfureció con su asignación y asumió el trabajo de una manera que "quemaba sus propios puentes"; [ 60 ] originalmente planeó una revisión completa que separaría el juego de la propiedad intelectual de Devil May Cry : [ 29 ] "una parte de mí estaba insatisfecha porque no había empezado con el proyecto desde el primer día. En lo que a mí respecta, eso no equivalía a un nivel adecuado de participación con DMC ". [ 59 ] Según Nara:
"Los últimos días de desarrollo de DMC 2 fueron una locura... (risas) Me uní al equipo casi al final, cuando se acercaba la fecha límite, y no exagero al decir que movilizaron a todos los miembros del personal disponibles. Incluso reclutaron a personas ajenas al equipo, como yo. [...] DMC 2 simplemente atrajo a todos estos miembros de otros equipos que habían estado ocupados trabajando en sus propios proyectos". [ 28 ]
Morihashi, quien realizaba multitud de trabajos ocasionales, encontraba el esfuerzo agotador, hasta el punto de toser sangre: «Vivía cerca de la empresa, así que llegaba a casa al amanecer, me bañaba, me cambiaba de ropa y volvía enseguida. Prácticamente dormía en el trabajo para no llegar tarde. (risas) Incluso echaba siestas durante la hora del almuerzo». [ 29 ] A pesar de la situación, seguía interesado en la serie y pidió consejo a Kamiya sobre cómo abordar una secuela protagonizada por Vergil. [ 40 ] Cuando se unió a Team Devil en febrero de 2002; [ 62 ] la historia, los personajes y los diseños estaban prácticamente terminados; con mucho por hacer en cuanto a la jugabilidad: «Los escenarios estaban casi listos, pero no las misiones. [...] Era como si tuviéramos todos los adornos hechos, pero no el relleno, lo que hacía las cosas muy difíciles». [ 29 ] En algún momento, la fecha de lanzamiento del juego se adelantó cuatro meses. [ 30 ]
Devil May Cry 2 se reveló en una presentación financiera trimestral el 13 de mayo, para ser lanzado en la segunda mitad del año fiscal 2002. [ 63 ] [ 64 ] Un tráiler se mostró más tarde ese mes en E3 . [ 65 ] Tanaka fue vago al revelar muchas de las características del juego; no se pudo dar información concreta sobre el sistema de orbes porque Team Devil todavía estaba trabajando en él. [ 66 ] Las voces de los enemigos y los efectos de sonido se grabaron en Soundelux en julio. [ 61 ] [ 54 ] Capcom fijó su ventana de lanzamiento a principios de septiembre, [ 67 ] Devil May Cry 2 estaba 65% completo por esas fechas. [ 31 ] Se mostró con una demo jugable de dos misiones a finales de mes en Tokyo Game Show , donde fue el juego más popular en el stand de Capcom. [ 68 ] Con una combinación de votos de los medios y del público, fue uno de los quince títulos que ganaron el Premio a la Excelencia de la categoría inaugural Game Awards Future en los CESA Game Awards ; Tanaka declaró que Team Devil se encontraba en las etapas finales de desarrollo durante su discurso de victoria. [ 69 ] [ 70 ] Esa demo se lanzó en un disco incluido con Dengeki para PS2 . [ 71 ]
Tres características enfatizadas en las vistas previas como que brindan accesibilidad tanto a jugadores casuales como dedicados —pero eliminadas del juego final— son la dificultad que se escala automáticamente, controles totalmente personalizables y múltiples caminos para todas las misiones; Tanaka sintió que la duración desigual de las misiones de Devil May Cry era un problema, y vio la última característica como una forma para que los jugadores espaciaran las partidas para que coincidieran con sus preferencias. [ 53 ] Los primeros borradores de jefes de Ikeno representaban a Jokatgulm como un demonio convencional o una mujer humanoide cuyo cuerpo está compuesto de múltiples cráneos gigantes con tentáculos que salen de ellos; mientras que Nefasturris estaba basado en el arte budista . [ 72 ] Entre los enemigos no utilizados están un demonio planta, masas de cuerpos y espíritus, un rival con habilidades similares a las de Dante que podía disparar bolas de energía y volar en cualquier momento, [ 73 ] y un jefe que habría sido un enorme dragón con ataques de fuego. [ 31 ] Un piso del Palacio Sangriento con cuatro Orangguerra fue descartado porque su gran tamaño y rango de ataque significaba que se mataban fácilmente entre sí. [ 74 ] La motocicleta de Dante habría tenido un papel más importante en las misiones de conducción y como arma, [ 31 ] algo que Itsuno propuso personalmente a los programadores. [ 75 ] Las imágenes previas al lanzamiento lo mostraban blandiendo a Alastor. [ 23 ] También se pretendía que reaccionara vocalmente a medida que su calificación de estilo cambiaba durante el combate. [ 46 ]
Itsuno hizo todo lo posible mientras luchaba por lanzar un producto final de calidad en las condiciones en que se encontraba el juego. Logró todo lo que sus superiores querían de él, pero no estaba satisfecho. No quería que Devil May Cry 2 fuera su legado dentro de la serie, [ 60 ] así que antes de que terminara el desarrollo, [ 47 ] Itsuno pidió a sus superiores Devil May Cry 3 , con él mismo como director desde el inicio del proyecto. [ 59 ] Reunió al Equipo Devil para que se quedara para ello; [ 29 ] algunos miembros compartieron su sentimiento, [ 28 ] y muchos querían trabajar con lo que habían aprendido haciendo Devil May Cry 2. [ 76 ] Con respecto a la recepción de los jugadores, Devil May Cry 2 complació a aquellos que encontraron el original demasiado difícil, [ 60 ] pero alejó a gran parte de la base de jugadores, lo que hizo que el objetivo del Equipo Devil fuera recuperarlos. [ 76 ]
En noviembre de 2020, Capcom fue blanco de un ataque de ransomware , lo que provocó la filtración en internet de un lote de archivos que contenía la copia de seguridad del código fuente de Devil May Cry 2. [ 77 ]
Marketing
Debido al enfoque de Devil May Cry 2 en el estilo, Capcom se asoció con la compañía de ropa Diesel , que tiene un historial de trabajar con desarrolladores de juegos. [ 78 ] Según Ikeno, la colaboración se produjo a través de Tanaka, quien era un exempleado de Diesel: "En ese momento, la gente de ambas partes habló y sintió que DMC 2 y los estilos visuales de Diesel funcionarían bien juntos y podrían ser bastante atractivos para el público casual". [ 28 ] Tres trajes (uno para Dante, dos para Lucia) hechos con piezas de la colección Otoño/Invierno 2002 de Diesel —que estaban casi completamente agotados para cuando salió el juego— [ 79 ] y un cinturón diseñado por el personal visual de Team Devil, [ 28 ] se incluyeron como desbloqueables para los jugadores. Se colocaron carteles de Devil May Cry 2 y quioscos que mostraban una demo y un tráiler en las tiendas Diesel de todo Japón . [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]
En Japón, se distribuyó una pulsera con una miniatura de acero desmontable de la espada Rebellion de Dante por orden de llegada a quienes reservaron Devil May Cry 2 a través de los minoristas participantes. [ 83 ] La edición limitada exclusiva de Corea del Sur contenía tanto la pulsera como una chaqueta negra estampada con el logotipo del juego. [ 79 ]
Un año después del lanzamiento del juego, Dante, con el diseño y parte de la personalidad que tiene en Devil May Cry 2 , apareció como jefe y aliado invocable en el RPG de Atlus Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax . También está disponible en Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster mediante la compra del contenido descargable "Maniax Pack" .
Inicialmente, Capcom se mostró muy reacia a lanzar una banda sonora oficial para Devil May Cry 2. [ 84 ] Tras un período de prueba durante el cual Capcom buscó 1000 reservas anticipadas como prueba de demanda, la banda sonora de Devil May Cry 2 se lanzó al público el 15 de octubre de 2004, en un set de dos discos, con Masato Kohda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise acreditados como productores . [ 85 ]
Recepción
Recepción crítica
El juego recibió críticas mixtas, según el agregador de reseñas Metacritic . [ 87 ] La principal queja fue que la dificultad era menor que en el primer juego. [ 92 ] El sistema de combate también fue criticado por ser menos refinado, con armas individuales que eran variantes más débiles o más fuertes de la misma arma en lugar de armas diferentes con sus propias ventajas y desventajas. Las batallas contra jefes fueron criticadas por requerir menos estrategia que el original. El entorno era menos detallado que los entornos del primer juego, sacrificando el detalle por un espacio abierto que también hacía que encadenar movimientos y combos fuera más difícil ya que los enemigos estaban más espaciados, anulando una de las principales atracciones del primer juego. [ 90 ] Además, el cambio de personalidad de Dante no fue bien recibido por los críticos. [ 93 ] La adición de un segundo disco fue vista como una forma barata por parte de los desarrolladores de aumentar el valor de rejugabilidad ya que las misiones de Lucia son simplemente material reciclado de las propias misiones de Dante, con solo pequeñas variaciones. [ 94 ] GameSpot eligió a Devil May Cry 2 como el juego más decepcionante de 2003. [ 95 ] UGO Networks clasificó a Devil May Cry 2 en el puesto 19 de su lista de "Las mayores decepciones en los videojuegos", añadiendo: " Devil May Cry era tan bueno [...] No había manera de que Devil May Cry 2 pudiera estar a la altura de las expectativas, pero no tenía por qué haber fracasado de forma tan espectacular". [ 96 ]
Sin embargo, el juego recibió algunas críticas positivas. PSXextreme, por ejemplo, rebatió los argumentos de muchos críticos, afirmando que los entornos solo se veían peor debido a su rango, y que la única razón por la que Devil May Cry 2 no logró superar a sus orígenes fue por la falta de desafío. [ 97 ] Electronic Gaming Monthly elogió el esquema de control del juego y las nuevas ideas, así como la idea de presentar a los dos protagonistas en discos separados. [ 98 ] Play llamó al lado de la historia de Lucia "un cruel soneto de autorrealización envuelto en una historia impregnada de matices religiosos", [ 99 ] afirmando que la historia por sí sola era razón para comprar el juego.
Ventas
Capcom posicionó a Devil May Cry 2 como un título de gran éxito para el año fiscal. [ 100 ] Se vendió bien, convirtiéndose en uno de los diez juegos más vendidos en el Reino Unido durante la primera mitad de 2003. [ 101 ] Ganó el Premio de Oro de 500 000 yenes en los Premios PlayStation 2003 por vender entre 500 000 y 1 millón de copias en Japón hasta julio. [ 102 ] Sin embargo, no cumplió con las expectativas corporativas: [ 100 ] las ventas totalizaron 1,4 millones de copias en todo el mundo a finales de marzo de 2003, [ 103 ] ligeramente por debajo de su pronóstico de 1,66 millones, [ 104 ] que a su vez era una estimación reducida de las proyecciones iniciales. [ 63 ] [ d ] Las deficiencias del mercado del juego y su problemática creación reflejaron dificultades más amplias dentro de la empresa: la cancelación de 18 títulos en desarrollo simultáneo llevó a Capcom a realizar evaluaciones a mitad de producción y una revisión más rigurosa de los proyectos antes de su desarrollo. [ 105 ] Al 31 de marzo de 2022, se habían vendido más de 2,9 millones de unidades. [ e ] [ 106 ]
Notas
- ↑ Últimos 6 meses de desarrollo. Sustitución de un director no acreditado.
- ↑ Japonés :デビル メイ クライ2 , Hepburn : Debiru Mei Kurai Tsū
- ↑ El trabajo anterior de Akitomo incluyó la escritura y supervisión de X-Men: Children of the Atom y Marvel Super Heroes , [ 37 ] así como la sección de ficción del manual de Devil May Cry . [ 38 ]
- ↑ La previsión inicial de Capcom de mayo de 2002 era que Devil May Cry 2 vendiera 650.000 copias en Japón; 700.000 en Norteamérica; y 430.000 en Europa; lo que suma un total de 1,78 millones de unidades. [ 63 ] Su previsión ajustada de noviembre era de ventas de 600.000 en Japón y 360.000 en Europa, pero mantenía las expectativas previas para Norteamérica. [ 104 ] Las cifras alcanzadas al 31 de marzo de 2003 fueron de 500.000 en Japón; 490.000 en Norteamérica; y 410.000 en Europa. [ 103 ]
- ↑ 1,7 millones de copias del lanzamiento para PlayStation 2; sumadas a 1,2 millones de copias de los lanzamientos de Devil May Cry HD Collection para PlayStation 3 y Xbox 360, tanto en formato físico como digital.
Referencias
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- ↑ Lucia: Pero... en realidad... no merezco este poder... Lucia: Tráele esto a Matier por mí... por favor... Yo... tengo algo de lo que tengo que ocuparme... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Matier: Hay una cosa más que debo pedirte, hijo de Sparda. Mi hija fue a enfrentarse a Arius sola... Por favor, toma esto y salva a Lucia. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Dante: ...Si sale cara. La moneda cae con la cara hacia arriba. Dante: ...Tu racha de suerte continúa, abuela. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Arius: No puedes ganar... alguien te está deteniendo... Lucia: ¡Uf, olvídate de mí! ¡Mata a Arius! Dante: No te preocupes. Yo te cubro... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Lucia: ¿Por qué me salvaste? Fui creada... por él... Dante: Todo héroe tiene una debilidad. Lucia: Pero el ritual se activó por mi culpa... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Lucia: Madre... Matier: Sí, es cierto que no nos une la sangre. Pero nuestros lazos están unidos por la historia y la experiencia, que son mucho más profundos que la sangre. Ahora vete; todo lo que sé te lo he transmitido. Eres mi hija... Lucia: Gracias... madre... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Arius: *riendo* Ahora, absorberé su poder. ¡Me convertiré en un inmortal todopoderoso! Arius: ¿Q...qué? ¿Q-qué está pasando? Dante , ¿hay algún problema? Arius: ¡Tú! ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Lucia: ¡Fui creada por Arius! ¡Podría convertirme en un monstruo y atacar a los humanos en cualquier momento! ¡Ahora, mátame! Tu trabajo es cazar demonios... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
- ↑ Lucia: ¡Pero...! Dante: Dejémoslo en manos del destino. Cara, voy yo; cruz, vas tú. Lanza la moneda y vuelve a salir cara . Dante: Nos vemos. Lucia: ¿No quieres oír la historia de Sparda de... Matier? Dante: Ya sé... Él hizo lo mismo... Sujétame la moneda, Lucia. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003
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Enlaces externos
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- Juegos de acción y aventura
- Juegos de Capcom
- Videojuegos de fantasía oscura
- Juegos de Devil May Cry
- juegos de hack and slash
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de PlayStation 2
- Juegos de PlayStation 3
- Juegos de PlayStation 4
- videojuegos de ciencia ficción y fantasía
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos secuela
- Videojuegos sobre demonios
- Videojuegos basados en la mitología
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Videojuegos con música compuesta por Masato Kouda
- Videojuegos con música compuesta por Tetsuya Shibata
- Videojuegos ambientados en islas ficticias
- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox 360
- Juegos de Xbox One