Hohokum es un videojuego artístico de 2014 desarrollado por Honeyslug y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation Vita , y por Annapurna Interactive para Microsoft Windows . El jugador controla una criatura parecida a una serpiente para explorar 17 mundos fantásticos sin objetivos predefinidos. Los desarrolladores, que comenzaron el desarrollo en 2008, compararon el concepto con volar una cometa y se inspiraron en los museos gratuitos de Londres, Portmeirion y las culturas indígenas. Fue lanzado el 12 de agosto de 2014 y cuenta con una banda sonora de artistas de Ghostly International . El juego recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de videojuegos Metacritic . [ 2 ] Los críticos apreciaron la presentación del juego, incluyendo su arte y música, pero consideraron que la jugabilidad se volvía tediosa hacia el final y que los objetivos eran demasiado vagos. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Jugabilidad

El personaje del jugador es una criatura serpentina multicolor llamada "Long Mover" [ 6 ] que se desliza por mundos de juego caprichosos con objetivos flexibles. [ 7 ] No hay una forma correcta de jugar, ya que el juego fue diseñado para disfrutarse sin necesariamente perseguir objetivos. [ 8 ] Es no lineal y no tiene puntuación, límite de tiempo ni tutorial. [ 1 ] El desarrollador describió el juego como sobre "relajarse en un espacio y simplemente disfrutar de la experiencia y la música, en lugar de intentar completarlo para avanzar", [ 7 ] y una vista previa de IGN dijo que es "simplemente sobre la belleza de la exploración". [ 1 ] Jeremy Parish de USgamer escribió que los desafíos del juego estaban en distinguir los objetos interactivos del entorno y luego descubrir la función de esos objetos interactivos. Por ejemplo, una bola que se asemeja a un diente de león libera sus esporas cuando se rodea, pero el jugador tiene que seguir las esporas flotantes para darse cuenta de que otros aldeanos usan las esporas como vehículo. [ 9 ] El juego se comunica mediante señales visuales y auditivas, [ 1 ] y utiliza pocos de los botones estándar del mando: [ 10 ] dos botones ralentizan o aceleran el Long Mover, y los gatillos lo hacen vibrar para obtener un impulso. El Long Mover cambia de color según la dirección en la que mira y la barra de luz del DualShock 4 coincide con el color. [ 1 ]
El juego no tiene una historia explícita, pero tiene una línea narrativa que conecta los distintos mundos. [ 6 ] Hay 17 mundos, [ 4 ] cada uno con personajes únicos, un único objetivo principal y actividades secundarias. [ 1 ] En "Lamp Lighting", el jugador activa luces mientras vuela pasando siluetas, y cada luz añade una nueva capa de música. El jugador vuela a través de una serie de círculos que cambian de color para acceder al siguiente mundo. [ 1 ] En Sponge Land, [ 7 ] un mundo submarino, el jugador recoge peces para nadar junto al Long Mover. [ 1 ] El jugador puede recoger semillas en Kite Village. [ 7 ] Otro nivel permite al jugador crear formas en el cielo volando pasando estrellas. [ 11 ] Los mundos se presentan en colores planos sin contornos, [ 9 ] y todos los mundos están desbloqueados desde el principio del juego. [ 1 ] Los créditos aparecen una vez que se libera una serpiente multicolor oculta de cada nivel. [ 4 ]
Desarrollo

Hohokum es un juego artístico [ 3 ] desarrollado por el desarrollador de juegos británico Honeyslug en colaboración con el artista Richard Hogg y Santa Monica Studio [ 12 ] a partir de 2008. [ 13 ] Hogg y Ricky Haggett de Honeyslug se conocían a través de una conexión musical. Los dos hablaron sobre hacer un juego y comenzaron a colaborar cuando Hogg envió imágenes a Haggett, quien estaba experimentando con Adobe Flash . Prototiparon un juego de vista cenital similar a Flow , así como un juego de plataformas con un jetpack y un juego de minigolf . [ 14 ] Su primera colaboración formal fue una entrada para el evento Gamma de Kokoromi en Montreal . [ 6 ] [ b ] Las primeras ideas de juego del equipo para Hohokum eran sobre carreras, que se convirtieron en la idea de una "cometa acrobática". [ 13 ] Querían hacer un juego con las limitaciones y la satisfacción de volar una cometa [ 8 ] donde los objetivos convencionales de los videojuegos estaban ausentes: no ser comandado, evitar el fracaso, o ser desafiado a avanzar. [ 12 ] La jugabilidad fue diseñada para fomentar el juego expresivo y la experimentación [ 6 ] como "un patio de recreo , un lugar para deambular". [ 12 ] El diseñador principal de juegos externos de Santa Monica Studio, Seth Killian, describió la naturaleza de ese mundo como "sobre un sentimiento y un estado de ánimo, un espacio mental". [ 10 ] Las primeras piezas del juego eran abstractas, y el desarrollo gradualmente se volvió figurativo, con personas y edificios. [ 15 ] En la preproducción, Richard Hogg y Ricky Haggett fueron a museos gratuitos de Londres, como el Museo Marítimo Nacional , el Museo de Historia Natural , el Museo Imperial de la Guerra , que inspiraron contenido dentro del juego como tumbas del antiguo Egipto . [ 15 ] El nivel "Feria de Diversión" del juego se basó en Portmeiron , en el norte de Gales , [ 16 ] y también se inspiraron en los trajes festivos del pueblo Selkʼnam del sur de Argentina. [ 17]
Honeyslug y Hogg presentaron el juego en el Eurogamer Indie Showcase and Independent Games Festival a mediados de 2010 y pasaron dos semanas puliendo un borrador. [ 14 ] Luego pusieron el juego en pausa durante un año a partir de 2011 mientras desarrollaban otro juego, Frobisher Says . [ c ] Digital Trends describió el otro juego como que contenía "el ADN de la visión artística de Hogg para Hohokum ". [ 6 ] Hogg describió la relación de trabajo del equipo como informal y su toma de decisiones como totalmente colaborativa, particularmente en la sensación del mundo del juego. Por ejemplo, Hogg le daba dibujos no planeados a Haggett, quien incorporaba el arte al juego, o Haggett imaginaba algo y le pedía a Haggett que lo hiciera "que se viera bien". [ 6 ] Hogg no estaba tan involucrado en los "detalles de la jugabilidad y las mecánicas de los puzles" debido a su conjunto de habilidades. [ 6 ] Su interés en las metáforas mixtas y en hacer que lo familiar parezca desconocido es una de las filosofías que guían el juego. [ 6 ] El nombre del Long Mover, con forma de serpiente, es una referencia a una serpiente en un sketch del grupo cómico británico The Mighty Boosh . Fue elegido para ser deliberadamente más ambiguo que una criatura específica y existente, y para tener connotaciones míticas. [ 6 ] El título del juego se basa en una errata de la cultura arqueológica Hohokam del suroeste americano . [ 15 ]
Honeyslug creó una lista de reproducción de Spotify de entre 30 y 40 pistas con música ideal para crear un ambiente onírico en el juego, incluyendo temas de artistas del sello discográfico independiente Ghostly International . [ 15 ] Santa Monica Studio utilizó sus contactos personales con el sello para coordinar una colaboración. La banda sonora de Ghostly se compone en parte de pistas con licencia y en parte de composiciones originales. La música se divide en capas y se manipula con la jugabilidad. [ 15 ] Honeyslug también se asoció con Santa Monica Studio para ser la editora y codesarrolladora del juego. [ 14 ]
El juego se lanzó para PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation Vita el 12 de agosto de 2014 en Norteamérica, [ 13 ] y un día después en Europa [ 18 ] y Japón. [ 19 ] [ d ] La versión de Vita usa su pantalla táctil, y la versión de PlayStation 4 usa su panel táctil del mando. [ 15 ] En lugar de integrar las entonces nuevas características del mando DualShock 4 de PlayStation 4, el equipo buscó mantener los controles simples para mantener el enfoque en la "elegancia" del Long Mover. [ 10 ] Hohokum fue un título gratuito de PlayStation Plus para suscriptores durante mayo de 2015. [ 20 ] Honeyslug se disolvió a finales de 2015 para que sus miembros siguieran carreras en solitario. [ 21 ] Hohokum se lanzó para Microsoft Windows el 28 de julio de 2022, publicado por Annapurna Interactive . [ 22 ]
Recepción
Jordan Devore de Destructoid llamó a Hohokum el " juego más relajante" del E3 2013 y uno de sus favoritos de la feria. [ 11 ] Polygon seleccionó el juego como una de las Elecciones del Editor del E3 2013. [ 23 ] Jeremy Parish de USgamer pensó que el juego era el título más intrigante de PlayStation 4 en el Tokyo Game Show 2013 y elogió a Sony por destacar el juego "decididamente artístico" junto con los títulos de lanzamiento más taquilleros de la consola . [ 9 ] Comparó el juego con un rompecabezas de bajo estrés en la misma línea de diseño de Flower y PixelJunk . [ 9 ] Kotaku llamó al juego tanto el "juego más confuso" del E3 2013 [ 24 ] como "el más extraño" de PlayStation 4. [ 25 ]
El juego recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [ 2 ] Los críticos apreciaron la presentación del juego, incluyendo su arte y música, pero consideraron que la jugabilidad se volvía tediosa hacia el final y que los objetivos eran demasiado vagos. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Varios críticos también opinaron que el juego sería un buen protector de pantalla . [ 3 ] [ 27 ]
Matt Helgeson de Game Informer pensó que el juego "carecía de profundidad" y lo consideró una prueba de cómo "los juegos que exhiben su estética indie a flor de piel" podrían, al igual que los juegos AAA , ser "todo apariencia y nada de sustancia". [ 3 ] Citó los gráficos "extraños, coloridos y encantadores" del juego, la banda sonora "de buen gusto" y "moderna" de Ghostly International, y la jugabilidad experimental como características de la estética indie, y escribió que a pesar de su "capricho" y "rareza", el juego no parecía "tener un propósito". [ 3 ] Deseaba que el juego fuera más estructurado o experimental. [ 3 ] Philip Kollar de Polygon opinó de manera similar que el juego era "hermoso pero superficial". [ 3 ]
Matt Whittaker de Hardcore Gamer describió el estilo artístico como una mezcla entre Yo Gabba Gabba! y Sound Shapes y escribió que fue diseñado para una "sobrecarga sensorial y una hipnotizante falta de sustancia" simultáneas. [ 5 ] Dijo que el juego era "demasiado extraño y peculiar" para ser "magnífico", pero por lo demás hermoso. [ 5 ] Josiah Renaudin de GameSpot apreció de manera similar su creatividad. [ 4 ] Whittaker también elogió la banda sonora como una de las mejores partes del juego y la consideró una de las mejores bandas sonoras de videojuegos del año. Sintió que el juego no hizo la transición "de patio de recreo a parque de atracciones". [ 5 ] Si bien encontró Hohokum divertido y relajante, pensó que carecía del elemento especial que distinguió a Flower , Journey y Proteus de las "experiencias ambiguas y cargadas de arte". [ 5 ] Helgeson de Game Informer dijo que el juego era más convencional de lo que esperaba, con una resolución de acertijos "simple y poco creativa" y una batalla contra un jefe elefante . [ 3 ]
Durante la 18.ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Hohokum para el " Premio DICE Sprite ". [ 28 ]
Notas y referencias
Notas
- ↑ Trabajo adicional de Santa Monica Studio .
- ↑ El juego del evento Gamma fue Poto y Cabenga , donde dos personajes se controlaban con un solo botón, basado en el tema del evento de "un botón". [ 6 ] Haggett se acercó a Hogg sobre la competencia dos semanas antes. [ 6 ]
- ↑ El equipo comenzó a planificar Frobisher Says en el Festival de Juegos Independientes de 2011 al que asistieron para presentar Hohokum . [ 6 ]
- ↑ El lanzamiento en Japón estaba previsto originalmente para febrero de 2014, pero se retrasó. [ 13 ]
Referencias
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- ↑ "Premios DICE por videojuego: detalles Hohokum" . interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 28 de noviembre de 2023 .
Enlaces externos
- videojuegos de 2014
- Juegos interactivos de Annapurna
- Juegos de arte
- Juegos independientes
- Juegos de PlayStation 3
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de PlayStation Network
- Juegos de PlayStation Vita
- Juegos de Santa Monica Studio
- videojuegos para un solo jugador
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- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
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