Articulo de referencia

HyperBlade

HyperBlade es un videojuego de acción que representa un deporte futurista en un mundo futurista. Este deporte es una versión mutada del hockey , que se juega en una arena con fo...

HyperBlade es un videojuego de acción que representa un deporte futurista en un mundo futurista. Este deporte es una versión mutada del hockey , que se juega en una arena con forma de huevo en lugar de en un campo o pista plana, y que está repleta de armas y trampas mortales.

Fue lanzado por Wizbang! Software Productions en colaboración con Activision el 16 de diciembre de 1996 para Windows 95 , y son comunes los errores gráficos graves en sistemas operativos posteriores . El juego fue anunciado originalmente con el nombre de Hockeydrome y también estaba programado para ser lanzado para las consolas de videojuegos Sony PlayStation, Sega Saturn y 32X, aunque ninguna de estas versiones se materializó . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

Jugabilidad

Se permite la brutalidad extrema, ya que los avances en las ciencias médicas han evitado que afecciones antes fatales (como la decapitación ) alteren la vida de una persona. Cada jugador debe evitar los jaks de los demás jugadores, así como muchos objetos de la arena. Los jugadores pueden usar cualquier tipo de mejora, desde esteroides hasta apéndices biónicos. Cada jugador lleva un traje que le proporciona máxima flexibilidad, fuerza y ​​protección, todas necesarias, y cuyo color representa al equipo para el que juega. Los jugadores tienen una mano derecha enguantada y un guante con forma de cuchilla llamado jak en la izquierda. Usan esta cuchilla para recoger minas, swarves y roks, así como para atacar a sus oponentes (permitido). El principal medio de transporte es patinar, aunque saltar es muy común para evitar obstáculos y jugadores.

HyperBlade se juega en una cancha llamada drome, una cúpula elíptica , cada extremo largo con una portería relativamente pequeña integrada en la pared. Muchos objetos se encuentran dispersos en el drome, cada uno letal a su manera. Algunos ejemplos son el torniquete, por el que se patina para hacer girar, hiriendo a cualquiera que lo atraviese; la valla láser, que los jugadores deben evitar a toda costa; y el cargador de killball, por el que se patina mientras se lleva el rok para convertirlo en un killball, un electrocutor de alto voltaje que se puede lanzar a otros. Cada equipo posee una arena, que puede tener cualquier número de objetos fijos en cualquier posición del campo.

El equipo ganador es aquel que consiga más puntos (anotados al lanzar la piedra a la portería) al final del partido de tres periodos. Cada periodo puede durar 3, 5 o 7 minutos, según las opciones que el jugador haya activado antes del inicio del juego. Si un equipo es derrotado por completo, aún puede ganar si ha anotado más puntos.

Los patrocinadores otorgan premios a los equipos que realizan hazañas espectaculares, como el Supernova si un equipo consigue 30 puntos en un partido, el Anvil si un equipo elimina a otro equipo entero para el resto de la temporada, y el Archer si todos los tiros a puerta del jugador terminan en gol.

Cada equipo siempre tiene un portero en el campo. Además, dos de sus cuatro jugadores entran y salen del campo constantemente. Cuando un jugador muere o resulta herido (el portero es invulnerable a cualquier ataque, excepto a las minas), su lugar no puede ser ocupado hasta que se marque un gol o finalice el periodo, y el cuerpo del jugador sea retirado por completo del Drome. Cuando un jugador es decapitado, su cabeza se magnetiza inmediatamente y se utiliza como rok, ya que el rok original (o, a veces, la cabeza anterior) desaparece.

Los jugadores varían mucho, algunos son ligeros y rápidos, otros son duros, lentos y con actitud de ejecutor , también difieren en otros atributos, como el "manejo de rocas".

Multijugador

El modo multijugador estaba disponible a través de "juego en red", lo que permitía que hasta cuatro jugadores jugaran a la vez con hasta 45 personajes jugables diferentes para elegir. [ 5 ]

Desarrollo

El juego fue desarrollado por WizBang! Software Productions, una empresa fundada en 1994. [ 6 ]

Casi todos los polígonos que forman a los jugadores y entornos tienen sombreado plano , una elección de diseño inusual dado que la mayoría de los juegos de esa época aplicaban mapeo de texturas . Lewis Peterson de Activision dijo al respecto que "En parte fue una decisión estética. Más importante aún, un polígono con mapeo de texturas cuesta aproximadamente 10 veces el presupuesto del procesador de un polígono con sombreado plano, así que tuvimos que decidir si queríamos un gran polígono con mapeo de texturas o personajes más detallados y ajustados. [ sic ] " [ 7 ] Después de que Peterson hiciera esta declaración, se agregó compatibilidad con el mapeo de texturas mediante aceleradores gráficos Direct3D a HyperBlade .

HyperBlade fue uno de los primeros juegos para PC que admitió las nuevas API DirectX de Microsoft y ofreció soporte completo para mapas de texturas 3D en PC con aceleradores gráficos 3D, así como polígonos con sombreado plano para PC sin acelerador gráfico. Muchos fabricantes de hardware gráfico incluyeron HyperBlade en la caja de sus aceleradores gráficos 3D para que los consumidores tuvieran un título compatible con Direct3D de fábrica. [ 8 ] [ 9 ]

Recepción

La revista Computer Games Magazine dijo: "Después de unas cuantas partidas, se vuelve tedioso debido a su falta de desafío y a las molestas peculiaridades de su jugabilidad. Sin embargo, tiene tanto potencial que te hace desear el modelo del próximo año" [ 10 ].

El juego vendió más de un millón de copias. [ 12 ]

Referencias

  1. "Reseña de juegos en línea" . 27 de febrero de 1997. Archivado del original el 27 de febrero de 1997. Consultado el 16 de abril de 2023 .
  2. "Hyperblade". Electronic Gaming Monthly . N.° 83. Ziff Davis . Junio ​​de 1996. pág. 84.  
  3. "HyperBlade". GamePro . N.° 93. IDG . Junio ​​de 1996. pág. 44.  
  4. Game Power , mayo de 1995, página 43
  5. "Hyperblade - Análisis para PC - Revista Coming Soon" .
  6. "¿Wiz-Quién?" . WizBang! Software . Archivado del original el 30 de enero de 1997 . Recuperado el 11 de septiembre de 2024 .
  7. "HyperBlade". Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 46–48 .  
  8. "VOGONS • Ver tema - Lista de juegos acelerados en 3D (API propietarias - Sin 3DFX/Direct3D)" . www.vogons.org . Consultado el 18 de abril de 2019 .
  9. "Hyperblade - Análisis para PC - Revista Coming Soon" . www.csoon.com . Consultado el 18 de abril de 2019 .
  10. 1 2 Bauman, Steve. "HyperBlade" . Computer Games Magazine . Archivado del original el 23 de mayo de 2003. Recuperado el 13 de septiembre de 2024 .
  11. Vaughn, Todd (febrero de 1997). "HyperBlade" . PC Gamer . Archivado del original el 9 de diciembre de 1999. Recuperado el 24 de febrero de 2025 .
  12. "Noticias - ¡Hyperblade supera el millón de unidades vendidas!" . Wizbang! Software . 4 de septiembre de 1998. Archivado del original el 21 de junio de 2000. Recuperado el 10 de septiembre de 2024. Para ver la información, resalte el texto debajo de "¡Hyperblade supera el millón de unidades vendidas!"