I Am Alive es un juego de supervivencia de acción y aventuras de 2012 ambientado en un mundo postapocalíptico . Desarrollado por Ubisoft Shanghai y publicado por Ubisoft , se lanzó para Xbox 360 (a través de Xbox Live Arcade ) en marzo de 2012, para PlayStation 3 (a través de PlayStation Network ) en abril y para Windows (a través de Steam y UPlay ) en septiembre.
El juego se desarrolla un año después de "El Evento", un desastre cataclísmico que ha acabado con la mayor parte de la humanidad y ha reducido las ciudades a escombros. Al comienzo del juego, el protagonista anónimo regresa a su hogar en la ciudad ficticia de Haventon, con la esperanza de encontrar a su esposa e hija, a quienes no ha visto desde el desastre. Al encontrar su apartamento vacío, se propone intentar encontrarlas, pero pronto se encuentra con una joven llamada Mei que está buscando a su madre perdida. Sintiéndose responsable de Mei, el protagonista jura ayudar a encontrar a su madre. Sin embargo, hacerlo no será fácil ya que los recursos son casi imposibles de encontrar, la ciudad en sí está envuelta en una nube de polvo tóxico y bandas asesinas de sobrevivientes deambulan por las calles en busca de presas fáciles.
En desarrollo por Darkworks desde 2005 hasta 2009, con Ubisoft Shanghai finalmente tomando el control y terminando el juego, I Am Alive fue anunciado, pospuesto y re-anunciado varias veces durante su ciclo de desarrollo de siete años. Originalmente un juego en primera persona llamado Alive , cuando Ubisoft Shanghai se hizo cargo del proyecto, reiniciaron el desarrollo desde cero, manteniendo solo el tono original y el enfoque en elementos de juego distintos del combate y la violencia. Inspirados por películas como The Road y The Book of Eli , los diseñadores querían que los jugadores experimentaran las emociones y los dilemas morales de elegir quién vive y quién muere. Originalmente planeado como un lanzamiento minorista completo, el alcance del juego finalmente se redujo hasta el punto en que podría lanzarse como un título solo digital.
I Am Alive recibió críticas mixtas. Aquellos a los que les gustó tendieron a elogiar su tono, atmósfera, sistemas de combate e intimidación, misiones secundarias y el componente moral de la jugabilidad. Muchos críticos también citaron el mundo postapocalíptico de Haventon como especialmente bien realizado y realista. Las críticas tendieron a centrarse en el combate repetitivo, las rutinas restringidas de la IA y las mecánicas de escalada torpes. El juego se vendió bien, especialmente en Xbox Live y PlayStation Network, encabezando las listas de cada una durante varias semanas después de su lanzamiento, y pasando a convertirse en uno de los diez juegos más vendidos de 2012 en ambas redes.
Jugabilidad
I Am Alive es un juego de supervivencia de acción y aventuras , [7] [8] en el que el jugador controla al protagonista sin nombre desde una perspectiva en tercera persona, aunque la cámara cambia a primera persona al apuntar y disparar. [7]
La mecánica más utilizada en el juego es la escalada, que se rige por un medidor de resistencia, por el cual las actividades físicamente exigentes, como saltar o correr, ejercen resistencia y agotan el medidor. [9] Una vez que los pies del protagonista están fuera del suelo, todo ejerce resistencia, incluso colgarse inmóvil. [7] [10] Algunas acciones ejercen más resistencia que otras; por ejemplo, saltar de una viga a otra al escalar usa mucha más resistencia que trepar por una viga. [10] El medidor de resistencia se rellena automáticamente cuando el jugador está en tierra firme, a menos que el protagonista esté afuera al nivel del suelo, donde el polvo en el aire agota constantemente el medidor de resistencia y, eventualmente, el medidor de salud . [8] Si el jugador se queda sin resistencia al escalar, se le permiten unos segundos para un último esfuerzo para intentar llegar a tierra firme. Sin embargo, dicho esfuerzo hace que una parte del medidor de resistencia desaparezca (reduciendo así la resistencia máxima que puede tener el jugador). Esta pérdida solo se puede restaurar usando un elemento específico. [11] [12] Para ayudar en la escalada, el jugador puede usar pitones , que permiten al protagonista descansar y recargar su resistencia a mitad de la escalada. Cada pitón solo se puede usar en una única ubicación; una vez que se colocan en una pared, no se pueden quitar. [8] [13]

Los encuentros hostiles son otra parte importante del juego . Cuando el protagonista se enfrenta a un grupo de hostiles, hay varias estrategias disponibles, dependiendo de cómo actúe el grupo. Puede sorprender a un solo enemigo con una muerte rápida con un machete, participar en un combate cuerpo a cuerpo con un solo enemigo a la vez, sacar su arma e intentar intimidar a los enemigos para que se rindan (independientemente de si tiene munición o no), o realmente disparar su arma (o arco), matando a un enemigo con la esperanza de que los demás se rindan. [11] Cuando un enemigo se ha rendido, el jugador tiene la opción de noquearlo o empujarlo desde una cornisa o hacia el fuego (si está disponible en la ubicación). [14] El jugador siempre debe estar atento al líder del grupo (generalmente el miembro más hablador del grupo) e intentar matarlo primero, ya que esto a menudo obligará a los demás a rendirse. Por otro lado, matar a un miembro del grupo más débil hará que un líder del grupo ataque inmediatamente. [7] [10] Si el protagonista apunta su arma a los enemigos durante demasiado tiempo sin hacer nada, estos se convencerán de que está fanfarroneando y atacarán. [13] [14] [15]
Otro componente del juego consiste en recolectar recursos y suministros dispersos por toda la ciudad, incluidos elementos como agua, comida, gasolina, medicinas y munición. Estos elementos se pueden usar para reponer la salud y la resistencia del jugador y, a menudo, restaurar el tamaño máximo de la barra de resistencia. [16] Los recursos como los cigarrillos y el alcohol tienen un efecto negativo en las estadísticas del jugador y, en cambio, están destinados a usarse en misiones secundarias. A medida que el jugador se encuentra con supervivientes no hostiles, estos solicitarán varios elementos. Cuando el jugador les dé el elemento requerido, recibirá un único reintento y el superviviente completará parte de la historia de fondo del juego. [16]
El juego se guarda automáticamente en los puntos de control, pero si el jugador muere durante el combate o la escalada, puede utilizar un reintento, que le permite regresar al área específica donde murió sin tener que volver al punto de control anterior. Sin embargo, los reintentos son escasos y solo se pueden obtener al encontrarlos en el mundo del juego o al completar misiones secundarias. [7] Si el jugador muere sin ningún retiro en su inventario, se ve obligado a regresar al punto de control anterior, que a menudo está justo al comienzo de un nivel. [12]
Trama
El juego se desarrolla un año después de que un desastre catastrófico conocido como "El Evento" acabara con el 90% de la raza humana. [8] El cataclismo sigue haciéndose sentir a través de réplicas y el polvo tóxico que cuelga permanentemente dentro de las ciudades medio derrumbadas. [17] [18] En las semanas y meses posteriores al Evento, la escasez de recursos se convirtió rápidamente en el mayor problema de la gente, una situación que solo ha empeorado con el paso del tiempo. Al comienzo del juego, la sociedad se ha dividido en pequeños grupos de sobrevivientes, algunos de los cuales solo quieren proteger los escasos recursos que tienen, mientras que otros están dispuestos a obtener todo lo que puedan. Sin embargo, sin importar cuál sea su agenda, todos están en guardia y alerta, y todos son capaces de ejercer violencia.
El juego comienza con un hombre anónimo que llega a su ciudad natal de Haventon, con la esperanza de encontrar a su esposa, Julie, y a su hija, Mary, a quienes vio por última vez justo antes de El Evento. Al grabar actualizaciones a través de una cámara de video, que están siendo observadas por una persona no identificada en algún momento en el futuro, explica que le tomó casi un año regresar caminando a Haventon desde "el este". [19] Cuando llega a su apartamento, encuentra una nota escrita por Julie en la que explica que ella y Mary se fueron poco después de El Evento, con la esperanza de llegar a uno de los campamentos de emergencia. También le dice que lo perdona por todo. [20]
Mientras sale del apartamento, ve a una niña pequeña a la que inicialmente confunde con Mary, antes de salvarla de tres hombres hostiles. La niña, Mei, le cuenta que su madre desapareció en una carrera de suministros y le da un walkie-talkie con el que hablar con Henry, el amigo de la familia de Mei. Al llegar al apartamento de Henry, Henry agradece al protagonista por proteger a Mei y le pide que recupere un transmisor de radio. El propio Henry no puede conseguirlo porque está discapacitado.
Atravesando las nubes de polvo mortales, el protagonista logra recuperar el transmisor. De regreso al apartamento, Henry le dice que la madre de Mei está en un hotel local, retenida contra su voluntad, y le pide que la salve. Abriéndose paso entre los miembros de una pandilla que toman prisioneras a las mujeres y las obligan a brindarles gratificación sexual, encuentra y rescata a la madre de Mei, Linda. En el camino de regreso a casa de Henry, ella le dice que Henry solía supervisar los sistemas de despacho y comunicaciones del Departamento de Bomberos de Haventon y que probablemente conozca las ubicaciones de todos los campamentos de emergencia de la ciudad.
En casa de Henry, Linda y Mei se reencuentran, y Linda puede usar la radio para captar una transmisión de un barco en ruta a Haventon para recoger sobrevivientes. Sin embargo, no puede atracar debido al denso polvo. Henry dice que necesitan crear una baliza para guiar el barco usando fuegos artificiales. El protagonista lleva los fuegos artificiales al techo del edificio más alto de la ciudad, donde los enciende con éxito. Sin embargo, al regresar al apartamento, descubre que Henry, Linda y Mei se han ido. Afuera, se encuentra con Linda, quien le dice que llegaron unos hombres y se llevaron a Mei. Henry los persiguió, pero no regresó. El protagonista encuentra la silla de ruedas de Henry y se entera de un hombre herido que Henry fue secuestrado por la pandilla, que quería saber lo que sabía sobre los campamentos. Finalmente, el protagonista encuentra a Mei, y la baliza guía con éxito el barco hacia el puerto.
Mei y Linda suben a bordo, pero el protagonista decide quedarse, todavía con la esperanza de encontrar a Julie y Mary, y tal vez a Henry. Mei y Linda se despiden de él y él graba su última cinta, jurando que encontrará a su familia pase lo que pase y disculpándose con Julie, prometiéndole que encontrará una manera de "compensarlo". [21] Luego se revela que la persona que mira las cintas es una mujer joven. Mientras el protagonista jura encontrar a Julie y Mary, la mujer comienza a llorar y vemos que todo el equipo del protagonista está en una mesa cercana.
Desarrollo
Obras oscuras (2005-2009)
El juego fue mencionado por primera vez el 3 de septiembre de 2006, en un artículo sobre cómo lograr que más mujeres se involucren en los videojuegos en el International Herald Tribune . En el artículo, el director ejecutivo de Ubisoft , Yves Guillemot , declaró: "El año que viene, Ubisoft publicará un juego llamado Alive que presenta personajes que confían en sus instintos y en los demás para resistir después de un terremoto". [22] No se supo nada más sobre el juego hasta julio de 2008, cuando Gamekyo informó que la productora y cocreadora de Assassin's Creed, Jade Raymond, estaba produciendo lo que ahora se llamaba I Am Alive . Según el artículo, el juego era una " aventura de supervivencia " en primera persona ambientada en un Chicago postapocalíptico . Desarrollado por Darkworks para PlayStation 3 , Microsoft Windows y Xbox 360 , originalmente había entrado en producción en 2005 y ahora estaba programado para un lanzamiento en el segundo trimestre de 2009. [23] Cuando se le preguntó sobre la participación de Raymond, Ubisoft se negó a hacer comentarios. [24]
En la E3 de la semana siguiente, Ubisoft presentó formalmente un tráiler CGI que mostraba el entorno postapocalíptico del juego y presentaba al protagonista, Adam Collins. [25] [26] Guillemot afirmó que el juego "atraerá a cualquiera que disfrute de un viaje emocionante. Ofrecerá una rica paleta de emociones al tiempo que desafía a los jugadores a tomar decisiones que cambiarán sus vidas". [25] [26] En agosto, el director ejecutivo de Ubisoft, Alain Corre, le dijo a MCV que había esperanzas de que el juego pudiera lanzar una nueva franquicia; "Esperamos que pueda ser otra franquicia fuerte para nuestro portafolio, junto con Prince of Persia o Rayman Rabbids . Es un nuevo bebé para nosotros y tenemos grandes esperanzas". [27]
En enero de 2009, Ubisoft confirmó que Raymond no estaba trabajando en el título en ninguna capacidad, con Alexis Goddard como productora senior. Ella explicó que el juego presentaría violencia solo como último recurso, y "queríamos que el jugador sintiera realmente el poder de la Madre Naturaleza , que sintiera el peligro proveniente de las torres que se derrumbaban y las grietas devastadoras, que sintiera el caos que sucedía a su alrededor. No hay nada como una vista en primera persona para crear ese tipo de emoción". [28] [29] El juego ahora estaba programado para lanzarse en marzo de ese año. [30] [31] Sin embargo, al día siguiente, Ubisoft publicó un calendario de lanzamiento para el resto del año fiscal que no incluía I Am Alive . Atribuyeron su ausencia al hecho de que "requerirá más tiempo de desarrollo y ahora reforzará la alineación para 2009-10". [32] [33]
En marzo, Ubisoft anunció que Darkworks ya no estaba trabajando en el juego, debido a los cambios en el calendario de lanzamiento; "para respetar la nueva fecha de lanzamiento de este ambicioso título, y teniendo Darkworks otras obligaciones, hemos decidido mutuamente completar el desarrollo de I Am Alive en Ubisoft Shanghai , ya que los dos estudios han colaborado en aspectos del título durante el año pasado. El equipo de Darkworks ha respetado sus obligaciones contractuales en el proyecto y será parte del éxito del juego cuando se lance". [34] [35]
Ubisoft Shanghái (2009-2012)
En mayo de 2009, Ubisoft confirmó que el juego estaba previsto para su lanzamiento entre enero y marzo de 2010. [36] Sin embargo, en julio, en su informe del primer trimestre del año fiscal 2009-2010, anunciaron que se había pospuesto hasta el año fiscal 2010-2011, lo que significa que su lanzamiento no sería antes de abril de 2010. [37] [38] No se supo mucho más sobre el juego hasta enero de 2010, cuando se pospuso aún más, hasta el año fiscal 2011-2012, lo que significa que su lanzamiento no sería antes de abril de 2011. En una conferencia telefónica, Guillemot declaró: "Hemos estado rediseñando por completo el producto, por lo que todavía está en marcha". [39] [40] En mayo de 2011, después de que Ubisoft anunciara que había cancelado una serie de títulos planificados como parte de un ejercicio de reestructuración interna, Eurogamer se puso en contacto con la empresa y le aseguraron que tanto I Am Alive como Beyond Good and Evil 2 todavía estaban en desarrollo, aunque también declararon: "no tenemos nada nuevo que informar sobre esos dos títulos por el momento". [41]
En junio, PlayStationLifeStyle señaló que el juego había sido clasificado por la Junta de Clasificación Australiana como 15+ por "violencia intensa". [42] Luego fue clasificado por la ESRB en septiembre, lo que sugiere que un lanzamiento era inminente. Clasificado como "Maduro", según el informe de la ESRB, el juego "es un juego de acción en el que los jugadores asumen el papel de un hombre que debe encontrar a su familia en un mundo postapocalíptico. Desde una perspectiva en tercera persona, los jugadores atraviesan las ruinas de la ciudad y usan un machete para matar enemigos humanos en un combate cuerpo a cuerpo". Esta fue la primera referencia a que el juego era en tercera persona; hasta este punto, todavía se pensaba que era en primera persona. [43] [44]
Unos días después, Ubisoft lanzó un nuevo tráiler, que parecía radicalmente diferente al mostrado en el E3 2008. En esta nueva versión del juego, la historia se desarrolla en la ciudad ficticia de Haventon en lugar de Chicago, y el personaje principal ya no se llama Adam Collins, sino que no tiene nombre. [11] Ubisoft también reveló que el juego sería solo digital y que estaba programado para su lanzamiento en PlayStation Network y Xbox Live Arcade "este invierno"; "Xbox Live Arcade y PlayStation Network son las plataformas perfectas para aprovechar las experiencias maduras y desafiantes del juego". También declararon que la versión para PC anunciada anteriormente había sido cancelada, aunque no ofrecieron información sobre el motivo. [45] [46]
En noviembre, Ubisoft comenzó a publicar clips de juego y a dar entrevistas a periodistas de videojuegos. En declaraciones a Eurogamer , el director de negocios y marketing de Ubisoft Shanghai, Aurélien Palasse, dijo que cuando Ubisoft se hizo cargo del proyecto de Darkworks, esencialmente comenzaron el desarrollo desde cero; "llegó a Shanghai en 2010, y decidimos hacerlo más realista. Empezamos desde cero, pero con el mismo tono". [47] En declaraciones a Digital Spy , el director creativo Stanislas Mettra se hizo eco de estos comentarios;
Lo que pasó es que hicimos dos juegos. El primero estaba casi terminado y casi desarrollado por completo. El caso es que se basaba en el tono que se había comunicado, ambientado en Chicago, todo eso, y el juego se produjo y se consideró de alguna manera decepcionante según los estándares de Ubisoft. Sabemos que había expectativas muy altas para crear una experiencia de juego única, pero la primera versión del juego tenía un concepto interesante, pero los sistemas de juego no eran lo suficientemente entretenidos, no funcionaban lo suficiente. Cuando oímos hablar de juegos así, a menudo oímos hablar de nuevas creaciones de juegos que llevan mucho tiempo, lo que normalmente significa que no se ha hecho un juego, sino uno, dos, tres, a veces nos llega la segunda, tercera o cuarta versión, y eso es lo que pasó aquí. Esta es básicamente la segunda versión, especialmente diseñada para XBLA y PSN en mente [ sic ]. [48]
Hablando de la reacción a la primera iteración del juego, explicó, "la alta gerencia decidió no lanzarlo, incluso consideraron cancelar todo, pero propusimos la idea de ir a XBLA, proponer algo realmente [ sic ] nuevo y diferente, rehacer los niveles como tienen que ser, y presentar esto". [48]
Mientras tanto, hablando con IncGamers sobre la decisión de abandonar la versión para PC del juego, Mettra explicó que la razón principal para hacerlo fue el costo financiero de la piratería ; "hay tanta piratería y tan poca gente paga por juegos de PC que tenemos que sopesarlo precisamente contra el costo de hacerlo. Quizás solo le tomará a 12 personas tres meses portar el juego a PC, no es un costo enorme pero sigue siendo un costo. Si solo 50,000 personas compran el juego, entonces no vale la pena". [49] [50] Sin embargo, algunos de sus comentarios recibieron una reacción considerable, especialmente, "hemos escuchado alto y claro que los jugadores de PC se quejan de que no hay una versión para ellos. Pero, ¿estas personas solo están haciendo ruido solo porque no hay una versión o porque es un juego que realmente quieren jugar?" Al día siguiente, envió a IncGamers un correo electrónico de seguimiento, en el que dijo que se había expresado mal; "No creo haber querido decir "el juego no se hará en PC [...] Lo que quise decir es que la versión para PC aún no se ha hecho. Pero todavía estamos trabajando para ver su viabilidad, lo que no es necesariamente sencillo. Di algunos ejemplos para ilustrar la problemática [ sic ], pero obviamente no está en mis manos ni me corresponde hablar de esto". [51]
En enero de 2012, Ubisoft confirmó que la versión de Xbox Live se uniría a Alan Wake's American Nightmare , Nexuiz y Warp como parte del evento "Xbox Live Arcade House Party", que se desarrollaría del 15 de febrero al 7 de marzo, con un juego lanzado cada semana. [52] [53] El día antes de que el juego saliera al aire en XBLA, se lanzó una aplicación complementaria de iOS en la App Store , que presentaba mapas de las ubicaciones del juego, sugerencias y trucos, una lista de verificación de logros, información sobre los efectos de cada tipo de recurso, arte conceptual, la banda sonora del juego, avances, un breve documental sobre cómo se hizo y un filtro de fotos. [54] Dos semanas después del lanzamiento de la versión de Xbox, Ubisoft anunció que la versión de PlayStation estaría disponible en abril. [3] [4] En agosto, se anunció que la versión para PC, una vez cancelada, se lanzaría en Steam y UPlay en septiembre. [55] [56] Esta versión contaría con gráficos mejorados con resoluciones más altas y dos nuevos modos de juego: una dificultad "Fácil" que ofrece reintentos infinitos y un modo "Repetir" que permite a los jugadores volver a jugar cualquier nivel completado en cualquier momento. [55] [56]
Género
En términos conceptuales, desde su inicio, el juego se orientó a evitar la violencia en la medida de lo posible. En una entrevista con el International Herald Tribune en 2006, Guillemot afirmó: "Refleja el enfoque de la compañía en un estilo de "acción plus". Está más orientado al drama, más vida en los personajes, más profundidad. Sigue centrándose en la supervivencia, pero no se pueden resolver las cosas disparando únicamente". [22] En el E3 de 2008, afirmó que "los jugadores se verán desafiados a pensar, reaccionar y asumir riesgos que les afectarán directamente a ellos mismos y a quienes les rodean". [26] Cuando se volvió a anunciar el juego en septiembre de 2011, un comunicado de prensa de Ubisoft afirmó: " I Am Alive presenta una visión única del género de supervivencia postapocalíptico al crear situaciones más complejas y emotivas para el jugador". [45] En una entrevista con GameSpot en enero de 2012, Aurélien Palasse dijo: " I Am Alive es lo opuesto a la fantasía de poder postapocalíptica de los videojuegos. La situación post-desastre [en los juegos] a menudo es poco realista, y I Am Alive es realista. Creo que es diferente de todos los demás juegos que hemos visto: es más maduro; todo es real". Citó películas como The Road y The Book of Eli como inspiraciones específicas. [10]
En una entrevista con VentureBeat en el CES de enero de 2012, Mettra dijo sobre el juego: "Queríamos centrar la experiencia en algo centrado en el ser humano, y por eso no hay zombis ni monstruos. Se trata realmente de la condición humana". [15] Enfatizó que el juego no se trata de disparar a cientos de enemigos o participar en combates sin sentido; "cuando estás rodeado por un grupo de malos, siempre es importante evaluar la situación y ver quién es el más peligroso: si alguien lleva un arma, algunos pueden tener una pistola, algunos pueden tener un machete, debes acabar con el que tiene la pistola primero". [15] Hablando de la importancia de la barra de resistencia, Palasse reiteró: "No eres un superhéroe". [15] En un video de "making of" lanzado en enero de 2012, Mettra explica además: "La premisa de este juego requiere algo diferente y nos obligó a repensar muchas de las mecánicas tradicionales que tenemos en los juegos de supervivencia". [8]
Recepción
La versión de PlayStation 3 de I Am Alive recibió "críticas generalmente favorables", con una puntuación total de 75 sobre 100 en Metacritic , basada en quince reseñas. [58] Las versiones para PC y Xbox 360 recibieron críticas "mixtas o promedio", con puntuaciones de 66 sobre 100 en diez reseñas y 69 sobre 100 en sesenta y ocho reseñas. [57] [59]
En un artículo para la revista oficial de PlayStation de Australia , Clint McCreadie puntuó la versión de PlayStation 3 con un 9 sobre 10, elogiando la mecánica básica del juego y destacando la incomodidad psicológica que uno siente al jugar. Escribió: "Es raro el juego que contiene tanta originalidad, acción trepidante y orgullo palpable al superar desafíos serios", y concluyó llamándolo "un desafío original y satisfactorio. Un soplo de aire fresco". [63] Maurice Tan de Destructoid puntuó la versión de Xbox 360 con un 8,5 sobre 10, elogiando la escalada, el combate, el tono y la gestión de la moralidad. Su principal crítica fue que el combate nunca le da al jugador una solución no violenta, argumentando que "la falta de una penalización por matar [enemigos] elimina cualquier brújula moral que el juego intenta construir cuidadosamente". Sin embargo, concluyó: " I Am Alive es un logro notable. No solo crea un mundo atmosférico que parece lo suficientemente real como para identificarse con él, sino que logra ofrecer una experiencia única dirigida a un público adulto y, al mismo tiempo, es un juego divertido". [13]
Tim Turi, de Game Informer , le dio a la versión para Xbox 360 una puntuación de 8,5 sobre 10, elogiando el combate, la escalada, las misiones secundarias y el tono, y llamándolo "uno de los juegos de supervivencia más memorables que he jugado". [16] Tom Bramwell, de Eurogamer , le dio una puntuación de 8 sobre 10, elogiando el tono, la jugabilidad y el elemento moral de las misiones secundarias. Su principal crítica fue que los sistemas de combate e intimidación nunca se desarrollan ni se vuelven más complicados o profundos de lo que se presentan al principio. [60]
Tom McShea de GameSpot puntuó las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 con 8 sobre 10, escribiendo: " I Am Alive es tan eficaz porque elimina muchas barreras artificiales y te obliga a tomar decisiones íntimas y emocionales". Elogió especialmente el componente psicológico del sistema de combate, la atmósfera, el tono y cómo atrae al jugador emocionalmente, llamándolo "una experiencia apasionante que es difícil de olvidar". [9] [61] Julian Benson de PC Gamer puntuó la versión para PC con un 73%, sintiendo que el combate era repetitivo; "debes repetir el mismo encuentro muchas veces, siempre siguiendo la misma rutina: muerte sorpresa, disparo, patada en el borde". Sin embargo, elogió lo bien realizado que se sentía Haventon y el tono y la atmósfera generales. Concluyó: "Se queda corto de ser satisfactorio". [67]
En un artículo para la revista estadounidense Official Xbox Magazine , Corey Cohen puntuó la versión para Xbox 360 con un 7,5 sobre 10, calificándola de "acción/aventura absorbente, aunque no esté a la altura de las ambiciones de sus creadores". Elogió cómo el estilo artístico y los gráficos reflejaban el tema y el tono oscuros del juego, pero criticó el sistema de guardar y reintentar, considerándolo "demasiado complicado". [66] En un artículo para la edición del Reino Unido, Edwin Evans-Thirlwell puntuó el juego con un 7 sobre 10, calificándolo de "ocasionalmente brillante". Encontró que el sistema de intimidación era "un asunto torpe y repetitivo" y calificó el medidor de resistencia de "irritante". Sin embargo, reconoció que, a veces, el juego estaba excepcionalmente bien elaborado. [65] Joel Gregory, que escribió para la revista oficial de PlayStation del Reino Unido , calificó la versión para PlayStation 3 con un 7 sobre 10. Consideró que el combate era repetitivo, pero también afirmó que "se trata de un juego de supervivencia que acierta más de lo que se equivoca". Le impresionó especialmente lo bien elaborado que estaba el mundo del juego. Concluyó diciendo que "es impresionante que un juego con un desarrollo tan problemático haya resultado tan bien". [64]
Greg Miller de IGN puntuó la versión para Xbox 360 con 4,5 sobre 10, criticando los gráficos y la jugabilidad y llamando al juego "un desastre engorroso y frustrante". Argumentó que no crea ningún interés emocional porque "no hay impacto en las muertes", y concluyó llamándolo "un juego plano y frustrante que no vale tu tiempo ni tu dinero". [62] Dos semanas después, después de que su reseña generara comentarios negativos, Miller hizo que otros miembros del personal escribieran reseñas breves. Keza MacDonald lo llamó "temáticamente brillante pero mecánicamente insatisfactorio". Eric Neigher criticó el "combate torpe, las escenas brutales de aprender muriendo y una falta general de pulido". Steven Hopper lo encontró como "una experiencia incompleta que no funciona del todo". Peter Eykemans lo llamó "una buena idea y un mal juego", encontrándolo lleno de errores y de mal ritmo. Destin Legarie declaró: "Recomiendo encarecidamente que pases la experiencia completa". [68]
Ventas
El juego se vendió muy bien. Durante las primeras tres semanas de su lanzamiento, fue el juego más vendido en Xbox Live Arcade. [69] Finalmente, fue el octavo título más vendido de 2012 en XBLA. [70] En PlayStation Network, fue el título más vendido en abril de 2012. [71] Tanto en mayo como en junio, fue el cuarto título más vendido. [72] [73] Se mantuvo entre los diez primeros hasta abril de 2013. [74]
Referencias
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Survivor
: Poco después de que ocurriera, lo primero con lo que tuvimos que lidiar fueron los terremotos. Siguieron ocurriendo, día tras día. La mayoría de las personas terminaron en centros de emergencia improvisados, como el Estadio Haventon. Estábamos protegidos del derrumbe de edificios, pero había tanto polvo en el aire que rápidamente tuvimos que encontrar otra solución.
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). I Am Alive . Ubisoft . Nivel/área: 3: Refugio.
Superviviente
: Después de luchar contra los terremotos durante varios días, pronto nos enfrentamos a una nueva amenaza. Esa espesa columna de polvo y ceniza ardiente cayó sobre nosotros, como un maremoto. Nadie podía respirar allí afuera.
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). I Am Alive . Ubisoft . Nivel/área: 1: Regreso.
Protagonista
: No puedo creer que esté a punto de llegar. Ha pasado casi un año desde El Evento. Solo me tomó cuatro horas volar hacia el este, pero casi un año caminar de regreso a casa.
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). I Am Alive . Ubisoft . Nivel/área: 2: Casa.
Julie
: Tenemos que irnos ahora debido a los terremotos. El equipo de evacuación nos está esperando. Nos llevarán a uno de los refugios de emergencia. Es muy difícil obtener información precisa sobre el plan de evacuación. No tengo idea de dónde estaremos en la próxima hora. Si tan solo estuvieras aquí. Te diría que te perdono por todo. Por ahora, todo lo que podemos hacer es rezar para que estés vivo. Y si lo estás, sé que volverás aquí.
- ^ Ubisoft Shanghai (2012). Estoy vivo . Ubisoft . Nivel/área: 21: El muelle.
Protagonista
: Julie, todo va a estar bien. Si todavía estás aquí, te encontraré, te lo prometo. Encontraré una manera de compensarte.
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