
En la realidad virtual (RV), la inmersión es la percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico. Esta percepción se crea al rodear al usuario del sistema de RV con imágenes, sonidos u otros estímulos que proporcionan un entorno totalmente absorbente.
Etimología
El nombre es una metáfora que alude a la experiencia de inmersión aplicada a la representación, la ficción o la simulación. La inmersión también puede definirse como el estado de conciencia en el que un «visitante» ( Maurice Benayoun ) o «inmerso» ( Char Davies ) experimenta una transformación en su percepción de sí mismo al estar rodeado de un entorno artificial. El término se utiliza para describir la suspensión parcial o total de la incredulidad , que permite actuar o reaccionar ante estímulos propios de un entorno virtual o artístico. Cuanto mayor sea la suspensión de la incredulidad, mayor será el grado de presencia alcanzado.
Tipos
Según Ernest W. Adams , [ 2 ] la inmersión se puede dividir en tres categorías principales:
- Inmersión táctica : La inmersión táctica se experimenta al realizar operaciones táctiles que requieren habilidad. Los jugadores se sienten completamente concentrados mientras perfeccionan acciones que les permiten alcanzar el éxito.
- Inmersión estratégica : La inmersión estratégica es más cerebral y se asocia con un desafío mental. Los jugadores de ajedrez experimentan inmersión estratégica al elegir la solución correcta entre una amplia gama de posibilidades.
- Inmersión narrativa : La inmersión narrativa se produce cuando los jugadores se involucran en una historia, y es similar a la experiencia que se tiene al leer un libro o ver una película.
Staffan Björk y Jussi Holopainen, en Patterns In Game Design , [ 3 ] dividen la inmersión en categorías similares, pero las denominan inmersión sensoriomotora , inmersión cognitiva e inmersión emocional , respectivamente. Además, añaden una nueva categoría: inmersión espacial , que se produce cuando el jugador siente que el mundo simulado es perceptualmente convincente. El jugador siente que realmente está allí y que el mundo simulado se ve y se siente real.
Presencia
La presencia, término derivado de la abreviación del original « telepresencia », es un fenómeno que permite a las personas interactuar y sentirse conectadas con el mundo exterior a sus cuerpos físicos mediante la tecnología. Se define como la sensación subjetiva de una persona de estar presente en una escena representada por un medio, generalmente virtual. [ 4 ]
La mayoría de los diseñadores se centran en la tecnología utilizada para crear un entorno virtual de alta fidelidad; sin embargo, también deben tenerse en cuenta los factores humanos que intervienen en el logro de un estado de presencia. Es la percepción subjetiva, aunque generada y/o filtrada por la tecnología creada por el ser humano, la que en última instancia determina el éxito en el logro de la presencia. [ 5 ]
Las gafas de realidad virtual pueden producir una sensación visceral de estar en un mundo simulado, una forma de inmersión espacial llamada Presencia. Según Oculus VR , los requisitos tecnológicos para lograr esta reacción visceral son baja latencia y seguimiento preciso de los movimientos. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Michael Abrash dio una charla sobre RV en Steam Dev Days en 2014. [ 9 ] Según el equipo de investigación de RV de Valve , se necesitan todos los siguientes elementos para establecer la presencia.
- Un amplio campo de visión (80 grados o más)
- Resolución adecuada (1080p o superior)
- Baja persistencia de píxeles (3 ms o menos)
- Una frecuencia de actualización suficientemente alta (>60 Hz, 95 Hz es suficiente, pero una menor puede ser adecuada).
- Pantalla global donde todos los píxeles se iluminan simultáneamente (la pantalla desplazable puede funcionar con seguimiento ocular).
- Óptica (como máximo dos lentes por ojo, con sus respectivas ventajas e inconvenientes; la óptica ideal no es práctica con la tecnología actual).
- Calibración óptica
- Seguimiento sólido como una roca: traslación con precisión milimétrica o mejor, orientación con precisión de un cuarto de grado o mejor, y volumen de 1,5 metros o más por lado.
- Baja latencia (20 ms de movimiento hasta el último fotón, 25 ms puede ser suficiente).
Medios y tecnología inmersivos
Los medios inmersivos son un término que se aplica a un grupo de conceptos, [ 10 ] definidos de diversas maneras, que pueden tener aplicación en campos como la ingeniería, los medios de comunicación, la atención médica, la educación y el comercio minorista. [ 11 ] Los conceptos incluidos en los medios inmersivos son:
- Realidad virtual (RV) [ 12 ] [ 10 ]
- Realidad aumentada (RA) [ 12 ] [ 10 ]
- Realidad mixta (RM) [ 12 ] [ 10 ]
- Realidad extendida (XR) [ 12 ]
- Metaverso [ 12 ]
- computación espacial
- Contenido 3D [ 12 ]
Tecnología


La realidad virtual inmersiva es una tecnología que busca sumergir completamente al usuario dentro del mundo generado por computadora, dándole la impresión de que ha "entrado" en el mundo sintético. [ 13 ] Esto se logra mediante el uso de tecnologías de pantallas montadas en la cabeza (HMD) o proyecciones múltiples. Las HMD permiten proyectar la realidad virtual justo frente a los ojos y permiten a los usuarios concentrarse en ella sin distracciones. [ 14 ] Los primeros intentos de desarrollar tecnología inmersiva se remontan al siglo XIX. Sin estos primeros intentos, el mundo de la tecnología inmersiva nunca habría alcanzado el avanzado estado tecnológico que tiene hoy. Los muchos elementos que rodean el ámbito de la tecnología inmersiva se combinan de diferentes maneras para crear distintos tipos de tecnología inmersiva, incluyendo la realidad virtual y los juegos ubicuos. [ 15 ] Si bien la tecnología inmersiva ya ha tenido un impacto inmenso en nuestro mundo, su crecimiento y desarrollo progresivos continuarán teniendo un impacto duradero en nuestra cultura tecnológica.
Origen
Uno de los primeros dispositivos diseñados para parecerse y funcionar como un casco de realidad virtual fue el estereoscopio . Fue inventado en la década de 1830, durante los inicios de la fotografía, y utilizaba una imagen ligeramente diferente en cada ojo para crear una especie de efecto 3D. [ 16 ] Sin embargo, a medida que la fotografía continuó desarrollándose a finales del siglo XIX, los estereoscopios se volvieron cada vez más obsoletos. La tecnología inmersiva se hizo más accesible para el público en 1957, cuando Morton Heilig inventó la experiencia cinematográfica Sensorama , que incluía altavoces, ventiladores, generadores de olores y una silla vibratoria para sumergir al espectador en la película. [ 14 ] Al imaginar los cascos de realidad virtual que vemos hoy en día, debemos reconocer el mérito de The Sword of Damocles, inventado en 1968, que permitía a los usuarios conectar sus cascos de realidad virtual a una computadora en lugar de a una cámara. En 1991, Sega lanzó el casco Sega VR, diseñado para uso doméstico y en máquinas recreativas, pero solo se lanzó la versión arcade debido a dificultades técnicas. [ 14 ] La realidad aumentada comenzó a desarrollarse rápidamente en la década de 1990 cuando Louis Rosenberg creó Virtual Fixtures , que fue el primer sistema de realidad aumentada totalmente inmersivo , utilizado para la Fuerza Aérea . La invención mejoró el rendimiento del operador en tareas manuales en ubicaciones remotas mediante el uso de dos controles robóticos en un exoesqueleto. [ 14 ] La primera introducción de la realidad aumentada mostrada a una audiencia en vivo fue en 1998, cuando la NFL mostró por primera vez una línea amarilla virtual para representar la línea de scrimmage/primer down. En 1999, Hirokazu Kato desarrolló ARToolkit, que era una biblioteca de código abierto para el desarrollo de aplicaciones de RA. Esto permitió a las personas experimentar con RA y lanzar aplicaciones nuevas y mejoradas. [ 14 ] Más tarde, en 2009, la revista Esquire fue la primera en usar un código QR en la portada de su revista para proporcionar contenido adicional. Tras su lanzamiento en 2012, Oculus revolucionó la realidad virtual y recaudó 2,4 millones de dólares, comenzando a distribuir sus modelos de preproducción a desarrolladores. Facebook adquirió Oculus por 2.000 millones de dólares en 2014, lo que demostró al mundo la trayectoria ascendente de la realidad virtual. [ 14 ] En 2013, Google anunció sus planes para desarrollar su primer casco de realidad aumentada, Google Glass.La producción se detuvo en 2015 por motivos de privacidad, pero se relanzó en 2017 exclusivamente para empresas. En 2016, Pokémon Go arrasó en todo el mundo y se convirtió en una de las aplicaciones más descargadas de todos los tiempos. Fue el primer juego de realidad aumentada accesible a través del teléfono móvil.
Elementos de la tecnología inmersiva

Una experiencia tecnológica totalmente inmersiva se produce cuando se combinan todos los elementos de la vista, el oído y el tacto. Una verdadera experiencia inmersiva debe realizarse con realidad virtual o realidad aumentada, ya que ambos tipos utilizan todos estos elementos. [ 17 ] La interactividad y la conectividad son el eje central de la tecnología inmersiva. No se trata de situar a una persona en un entorno completamente diferente, sino de presentarle virtualmente un nuevo entorno y brindarle la oportunidad de aprender a vivir e interactuar con él de forma óptima.
Tipos de tecnología inmersiva
La realidad virtual es la principal fuente de tecnología inmersiva que permite al usuario sumergirse por completo en un entorno totalmente digital que replica otra realidad. [ 18 ] Los usuarios deben usar un casco, controles manuales y auriculares para tener una experiencia totalmente inmersiva donde puedan utilizar movimientos/reflejos. [ 15 ] También hay juegos omnipresentes que utilizan ubicaciones del mundo real dentro del juego. [ 18 ] Esto sucede cuando la interacción del usuario en un juego virtual lo lleva a interactuar en la vida real. Algunos de estos juegos pueden requerir que los usuarios se reúnan físicamente para completar las etapas. [ 18 ] El mundo de los videojuegos ha desarrollado una serie de videojuegos populares de realidad virtual , como Vader Immortal , Trover Saves the Universe y No Man's Sky . [ 19 ] El mundo de la tecnología inmersiva tiene muchas facetas que continuarán desarrollándose/expandiéndose con el tiempo.
Tecnología inmersiva en la actualidad
La tecnología inmersiva ha crecido enormemente en las últimas décadas y continúa progresando. La RV incluso ha sido descrita como la ayuda de aprendizaje del siglo XXI. [ 20 ] Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) son las que permiten a los usuarios obtener la experiencia totalmente inmersiva. Se espera que el mercado de HMD valga más de 25 mil millones de USD para el año 2022. [ 20 ] Las tecnologías de RV y RA recibieron un impulso de atención cuando Mark Zuckerberg , fundador/creador de Facebook , compró Oculus por 2 mil millones de USD en 2014. [ 21 ] Recientemente, se lanzó Oculus Quest, que es inalámbrico y permite a los usuarios moverse con mayor libertad. Cuesta alrededor de 400 USD, que es aproximadamente el mismo precio que los auriculares de la generación anterior con cables. [ 20 ] Otras grandes corporaciones como Sony, Samsung, HTC también están haciendo grandes inversiones en RV/RA. [ 21 ] Con respecto a la educación, actualmente hay muchos investigadores que están explorando los beneficios y aplicaciones de la realidad virtual en el aula. [ 20 ] Sin embargo, actualmente existe poco trabajo sistemático sobre cómo los investigadores han aplicado la RV inmersiva para fines de educación superior utilizando HMD. [ 20 ] El uso más popular de la tecnología inmersiva se encuentra en el mundo de los videojuegos. Al sumergir completamente a los usuarios en su juego favorito, los HMD han permitido a las personas experimentar el reino de los videojuegos bajo una luz completamente nueva. [ 22 ] Los videojuegos actuales como Star Wars: Squadron, Half-Life: Alyx y No Man's Sky están brindando a los usuarios la capacidad de experimentar cada aspecto del mundo digital en su juego. [ 22 ] Si bien todavía hay mucho que aprender sobre la tecnología inmersiva y lo que tiene para ofrecer, ha recorrido un largo camino desde su inicio a principios del siglo XIX.
Componentes
Percepción
Las tecnologías de hardware se desarrollan para estimular uno o más sentidos y crear sensaciones perceptualmente reales. Algunas tecnologías de visión son las pantallas 3D , las cúpulas completas , los visores y la holografía . Algunas tecnologías auditivas son los efectos de audio 3D , el audio de alta resolución y el sonido envolvente . La tecnología háptica simula respuestas táctiles.
Interacción
Diversas tecnologías permiten interactuar y comunicarse con el entorno virtual, entre ellas las interfaces cerebro-computadora , el reconocimiento de gestos , las cintas de correr omnidireccionales y el reconocimiento de voz .
Software
El software interactúa con la tecnología de hardware para renderizar el entorno virtual y procesar la entrada del usuario , proporcionando así una respuesta dinámica en tiempo real. Para lograrlo, el software suele integrar componentes de inteligencia artificial y mundos virtuales . Esto se realiza de forma diferente según la tecnología y el entorno; dependiendo de si el software necesita crear un entorno totalmente inmersivo o mostrar una proyección sobre el entorno ya existente que el usuario está observando.
Investigación y desarrollo
Muchas universidades cuentan con programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de Stanford, el Laboratorio de Gráficos por Computadora y Tecnologías Inmersivas de la USC, el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la Universidad Estatal de Iowa, el Laboratorio de RV de la Universidad de Buffalo, el Laboratorio de Entornos Virtuales Inteligentes de la Universidad de Teesside, el Laboratorio de Historias Inmersivas de la Universidad John Moores de Liverpool , la Universidad de Michigan Ann Arbor, la Universidad Estatal de Oklahoma y la Universidad del Sur de California. [ 23 ] Todas estas universidades, y otras más, investigan el avance de la tecnología y los diferentes usos a los que se podría aplicar la RV . [ 24 ]
Además de las universidades, la industria de los videojuegos ha recibido un impulso masivo gracias a la tecnología inmersiva, específicamente la realidad aumentada. La compañía Epic Games, conocida por su popular juego Fortnite, generó 1250 millones de dólares en una ronda de inversión en 2018, ya que cuenta con una plataforma líder de desarrollo 3D para aplicaciones de RA. [ 25 ] El gobierno de EE. UU. solicita información para el desarrollo de tecnología inmersiva [ 26 ] y financia proyectos específicos. [ 27 ] Esto se implementará en futuras ramas del gobierno.
Solicitud
La tecnología inmersiva se aplica en varias áreas, incluyendo el comercio minorista y electrónico , [ 28 ] la industria para adultos , [ 29 ] el arte , [ 30 ] el entretenimiento y los videojuegos y la narración interactiva , el ámbito militar , la educación , [ 31 ] [ 32 ] y la medicina . [ 33 ] También está creciendo en la industria sin fines de lucro en campos como el socorro en casos de desastre y la conservación debido a su capacidad de colocar a un usuario en una situación que generaría una experiencia más realista que una simple imagen, lo que les brinda una conexión emocional más fuerte con la situación que estarían viendo. A medida que la tecnología inmersiva se vuelve más común, es probable que se extienda a otras industrias. Además, con la legalización del cannabis en todo el mundo, la industria del cannabis ha visto un gran crecimiento en el mercado de la tecnología inmersiva para permitir recorridos virtuales de sus instalaciones para atraer a clientes e inversores potenciales.
Preocupaciones y ética
Los peligros potenciales de la tecnología inmersiva se han representado con frecuencia en la ciencia ficción y el entretenimiento. Películas como eXistenZ , Matrix y el cortometraje Play de David Kaplan y Eric Zimmerman, [ 34 ] plantean interrogantes sobre qué podría suceder si no podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.
Se ha debatido sobre el tema del crimen virtual y si es ético permitir conductas ilegales como la violación en un entorno simulado. [ 35 ]
Exposiciones de arte inmersivas
Se han realizado exposiciones de arte inmersivas en muchas regiones y lugares. [ 36 ] [ 37 ] Algunas exposiciones de obras de Vincent Van Gogh tuvieron lugar en 2021 en los Estados Unidos. [ 38 ] [ 39 ] La mayoría de estas experiencias implican que los visitantes se muevan a través de varias salas, con paredes, y ocasionalmente pisos o techos, cubiertos con proyecciones en movimiento de las obras de Van Gogh. Las proyecciones incluyen bocetos, dibujos y pinturas, presentados en un formato digital de 360 grados, de piso a techo. [ 40 ] [ 41 ] Las obras suelen ir acompañadas de música seleccionada para armonizar con ellas. Algunas exposiciones también utilizan herramientas sensoriales como aromas de cedro , ciprés , limón o nuez moscada para ayudar a los visitantes a sentirse más inmersos con las obras. [ 38 ] Algunos eventos incluyen auriculares de realidad virtual que llevan a los visitantes a través de las experiencias del artista. [ 37 ]
Realidad virtual inmersiva

La realidad virtual inmersiva es una tecnología futura hipotética que existe hoy en día como proyectos de arte de realidad virtual , en su mayor parte. [ 42 ] Consiste en la inmersión en un entorno artificial donde el usuario se siente tan inmerso como se siente habitualmente en la vida cotidiana .
Interacción directa del sistema nervioso
El método más considerado sería inducir directamente en el sistema nervioso las sensaciones que componen la realidad virtual . En el funcionalismo / biología convencional , interactuamos con la vida cotidiana a través del sistema nervioso. Por lo tanto, recibimos toda la información sensorial como impulsos nerviosos, lo que genera en las neuronas una mayor sensibilidad. El sistema implicaría que el usuario recibiera información como impulsos nerviosos estimulados artificialmente ; el sistema recibiría las señales del SNC (impulsos nerviosos naturales) y las procesaría, permitiendo la interacción del usuario con la realidad virtual. Sería necesario prevenir los impulsos naturales entre el cuerpo y el sistema nervioso central . Esto podría lograrse bloqueando los impulsos naturales mediante nanorobots que se adhieren a las conexiones neuronales del cerebro, mientras reciben los impulsos digitales que describen el mundo virtual, los cuales podrían enviarse a dichas conexiones. También se requeriría un sistema de retroalimentación entre el usuario y la computadora que almacena la información. Considerando la gran cantidad de información necesaria para un sistema de este tipo, es probable que se base en tecnologías informáticas hipotéticas.
Requisitos
- Comprensión del sistema nervioso
Se requiere una comprensión exhaustiva de qué impulsos nerviosos corresponden a qué sensaciones y qué impulsos motores corresponden a qué contracciones musculares. Esto permitirá que el usuario experimente las sensaciones correctas y que las acciones en la realidad virtual se desarrollen correctamente. El Proyecto Blue Brain es la investigación más prometedora en la actualidad, cuyo objetivo es comprender el funcionamiento del cerebro mediante la creación de modelos informáticos a gran escala.
Entornos digitales inmersivos
Un entorno digital inmersivo es una escena o "mundo" artificial , interactivo y creado por computadora en el que un usuario puede sumergirse. [ 43 ]
Los entornos digitales inmersivos podrían considerarse sinónimos de realidad virtual, pero sin la implicación de que se esté simulando la "realidad" real. Un entorno digital inmersivo podría ser un modelo de la realidad, pero también podría ser una interfaz de usuario o abstracción completamente fantástica , siempre que el usuario del entorno esté inmerso en él. La definición de inmersión es amplia y variable, pero aquí se asume que significa simplemente que el usuario siente que forma parte del " universo " simulado. El éxito con el que un entorno digital inmersivo puede sumergir realmente al usuario depende de muchos factores, como gráficos 3D por ordenador creíbles , sonido envolvente , entrada interactiva del usuario y otros factores como la simplicidad, la funcionalidad y el potencial de disfrute. Actualmente se están desarrollando nuevas tecnologías que prometen aportar efectos ambientales realistas al entorno de los jugadores, como viento, vibración del asiento e iluminación ambiental.
Percepción
Para crear una sensación de inmersión total, los cinco sentidos (vista, oído, tacto, olfato y gusto) deben percibir el entorno digital como físicamente real. La tecnología inmersiva puede engañar perceptualmente a los sentidos mediante:
- Pantallas panorámicas 3D (visuales)
- Acústica de sonido envolvente (auditiva)
- Háptica y retroalimentación de fuerza (táctil)
- Replicación del olor (olfativo)
- Replicación del gusto (gustación)
Interacción
Una vez que los sentidos logran creer que el entorno digital es real (la interacción y la participación nunca pueden serlo), el usuario debe poder interactuar con él de forma natural e intuitiva. Diversas tecnologías inmersivas, como los controles gestuales, el seguimiento de movimiento y la visión artificial, responden a las acciones y movimientos del usuario. Las interfaces de control cerebral (BCI) responden a la actividad de las ondas cerebrales del usuario.
Ejemplos y aplicaciones
Las simulaciones de entrenamiento y ensayo abarcan desde el entrenamiento procedimental de tareas parciales (a menudo sobre el manejo de botones, por ejemplo: ¿qué botón hay que pulsar para desplegar una pértiga de reabastecimiento de combustible?) hasta la simulación situacional (como la respuesta a crisis o el entrenamiento de conductores de convoyes), pasando por simulaciones de movimiento completo que entrenan a pilotos, soldados y agentes del orden en escenarios demasiado peligrosos para entrenar con equipos reales y munición real.
Videojuegos, desde simples juegos arcade hasta juegos multijugador masivos en línea y programas de entrenamiento como simuladores de vuelo y conducción . Entornos de entretenimiento como simuladores de movimiento que sumergen a los jugadores en un entorno digital virtual mejorado con señales visuales y auditivas. Simuladores de realidad, como uno de las montañas Virunga en Ruanda que te lleva en un viaje a través de la selva para conocer una tribu de gorilas de montaña . [ 44 ] O versiones de entrenamiento como una que simula un recorrido por las arterias humanas y el corazón para observar la acumulación de placa y así aprender sobre el colesterol y la salud. [ 45 ]
Paralelamente a los científicos, artistas como Knowbotic Research , Donna Cox , Rebecca Allen , Robbie Cooper , Maurice Benayoun , Char Davies y Jeffrey Shaw utilizan el potencial de la realidad virtual inmersiva para crear experiencias y situaciones fisiológicas o simbólicas.
Otros ejemplos de tecnología de inmersión incluyen entornos físicos/espacios inmersivos con proyecciones digitales y sonido envolvente, como CAVE , y el uso de cascos de realidad virtual para ver películas, con seguimiento de la cabeza y control informático de la imagen, de modo que el espectador parezca estar dentro de la escena. Además, la tecnología de inmersión puede incluir audio con seguimiento de la cabeza y direccionalidad precisa del sonido, como la tecnología Nokia OZO . La próxima generación es VIRTSIM, que logra una inmersión total mediante captura de movimiento y pantallas inalámbricas montadas en la cabeza para equipos de hasta trece participantes, lo que permite un movimiento natural por el espacio y la interacción simultánea tanto en el espacio virtual como en el físico.
Uso en la atención médica
Cada día surgen nuevos campos de estudio vinculados a la realidad virtual inmersiva. Los investigadores ven un gran potencial en las pruebas de realidad virtual como métodos de entrevista complementarios en la atención psiquiátrica. [ 46 ] En estudios, la realidad virtual inmersiva también se ha utilizado como herramienta educativa, donde la visualización de estados psicóticos se ha empleado para lograr una mayor comprensión de pacientes con síntomas similares. [ 47 ] Existen nuevos métodos de tratamiento para la esquizofrenia [ 48 ] y otras áreas de investigación de reciente desarrollo donde se espera que la realidad virtual inmersiva logre mejoras son la educación en procedimientos quirúrgicos, [ 49 ] programas de rehabilitación de lesiones y cirugías [ 50 ] y la reducción del dolor del miembro fantasma. [ 51 ]
Aplicaciones en el entorno construido
En el ámbito del diseño arquitectónico y la ciencia de la construcción , se adoptan entornos virtuales inmersivos para facilitar a arquitectos e ingenieros de construcción la mejora del proceso de diseño mediante la asimilación de su sentido de escala, profundidad y conciencia espacial . Estas plataformas integran el uso de modelos de realidad virtual y tecnologías de realidad mixta en diversas funciones de la investigación en ciencia de la construcción, [ 52 ] operaciones de construcción , [ 53 ] capacitación de personal, encuestas a usuarios finales, simulaciones de rendimiento [ 54 ] y visualización de modelado de información de construcción . [ 55 ] [ 56 ] Las pantallas montadas en la cabeza (con sistemas de 3 y 6 grados de libertad ) y las plataformas CAVE se utilizan para la visualización espacial y la navegación de modelado de información de construcción (BIM) para diferentes propósitos de diseño y evaluación. [ 57 ] Los clientes, arquitectos y propietarios de edificios utilizan aplicaciones derivadas de motores de juegos para navegar por modelos BIM a escala 1:1, lo que permite una experiencia de recorrido virtual por edificios futuros. [ 56 ] Para tales casos de uso, la mejora del rendimiento de la navegación espacial entre visores de realidad virtual y pantallas de escritorio 2D se ha investigado en varios estudios, algunos de los cuales sugieren una mejora significativa en los visores de realidad virtual [ 58 ] [ 59 ] mientras que otros indican que no hay una diferencia significativa. [ 60 ] [ 61 ] Los arquitectos e ingenieros de construcción también pueden utilizar herramientas de diseño inmersivo para modelar varios elementos de construcción en interfaces CAD de realidad virtual, [ 62 ] [ 63 ] y aplicar modificaciones de propiedades a los archivos de modelado de información de construcción (BIM) a través de dichos entornos. [ 55 ] [ 64 ]
En la fase de construcción de edificios, se utilizan entornos inmersivos para mejorar la preparación del sitio, la comunicación y colaboración de los miembros del equipo en el sitio, la seguridad [ 65 ] [ 66 ] y la logística . [ 67 ] Para la capacitación de trabajadores de la construcción, los entornos virtuales han demostrado ser altamente efectivos en la transferencia de habilidades con estudios que muestran resultados de rendimiento similares a la capacitación en entornos reales. [ 68 ] Además, las plataformas virtuales también se utilizan en la fase de operación de edificios para interactuar y visualizar datos con dispositivos de Internet de las Cosas (IoT) disponibles en los edificios, la mejora de procesos y también la gestión de recursos. [ 69 ] [ 70 ]
Los estudios de ocupantes y usuarios finales se realizan a través de entornos inmersivos. [ 71 ] [ 72 ] Las plataformas virtuales inmersivas involucran a los futuros ocupantes en el proceso de diseño del edificio al proporcionar una sensación de presencia a los usuarios mediante la integración de maquetas de preconstrucción y modelos BIM para la evaluación de opciones de diseño alternativas en el modelo del edificio de manera oportuna y rentable. [ 73 ] Estudios que realizan experimentos con humanos han demostrado que los usuarios se desempeñan de manera similar en actividades diarias de oficina (identificación de objetos, velocidad de lectura y comprensión) dentro de entornos virtuales inmersivos y entornos físicos de referencia. [ 71 ] En el campo de la iluminación , se han utilizado auriculares de realidad virtual para investigar la influencia de los patrones de fachada en las impresiones perceptivas y la satisfacción de un espacio simulado iluminado por luz natural . [ 74 ] Además, los estudios de iluminación artificial han implementado entornos virtuales inmersivos para evaluar las preferencias de iluminación de los usuarios finales de escenas virtuales simuladas con el control de las persianas y las luces artificiales en el entorno virtual. [ 72 ]
Para la ingeniería y el análisis estructural , los entornos inmersivos permiten al usuario concentrarse en las investigaciones estructurales sin distraerse demasiado al operar y navegar por la herramienta de simulación. [ 75 ] Se han diseñado aplicaciones de realidad virtual y aumentada para el análisis de elementos finitos de estructuras de cáscara . Utilizando un lápiz óptico y guantes de datos como dispositivos de entrada, el usuario puede crear, modificar mallas y especificar condiciones de contorno. Para una geometría simple, se obtienen resultados codificados por colores en tiempo real cambiando las cargas en el modelo. [ 76 ] Algunos estudios han utilizado redes neuronales artificiales (RNA) o métodos de aproximación para lograr la interacción en tiempo real para la geometría compleja y para simular su impacto a través de guantes hápticos . [ 77 ] También se han logrado simulaciones de estructuras a gran escala y puentes en entornos virtuales inmersivos. El usuario puede mover las cargas que actúan sobre el puente y los resultados del análisis de elementos finitos se actualizan inmediatamente utilizando un módulo de aproximación. [ 78 ]
Efectos perjudiciales
El mareo por simulación , o mareo por simulador, es una condición en la que una persona presenta síntomas similares al mareo por movimiento causado por jugar juegos de simulación. [ 79 ]
El mareo por movimiento debido a la realidad virtual es muy similar al mareo por simulación y al mareo por movimiento causado por las películas. Sin embargo, en la realidad virtual, el efecto se agudiza ya que todos los puntos de referencia externos quedan bloqueados a la vista, las imágenes simuladas son tridimensionales y, en algunos casos, el sonido estéreo también puede generar una sensación de movimiento. Los estudios han demostrado que la exposición a movimientos rotacionales en un entorno virtual puede provocar un aumento significativo de las náuseas y otros síntomas del mareo por movimiento. [ 80 ]
También se discuten otros cambios de comportamiento, como el estrés, la adicción , el aislamiento y los cambios de humor, como efectos secundarios causados por la realidad virtual inmersiva. [ 81 ]
Véase también
- Hiperrealidad : término que describe el proceso cultural de cambio de las ideas sobre la realidad.
- Arte interactivo : obras creativas que requieren la participación del espectador.
- Metaverso : espacio virtual compartido tridimensional colectivo
- Transporte narrativo – Teoría psicológica
- Lente tipo panqueque : término que se utiliza para referirse a una lente de cámara delgada y plana.
- PlayStation VR2 : casco de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment.
- Efecto de rejilla : artefacto visual de las pantallas.
- Realidad simulada : concepto de una versión falsa de la realidad.
- Computación espacial : paradigma de computación que enfatiza la interacción espacial 3D con la tecnología.
- Sword Art Online : serie de novelas ligeras japonesas y sus adaptaciones.
- Valle inquietante : hipótesis de que las réplicas humanas provocan repulsión.
- Conflicto de convergencia-acomodación : fenómeno visual y perceptivo. Páginas que muestran breves descripciones de los objetivos de redireccionamiento.
- Arte virtual : arte creado con medios técnicos.
- Mareo por realidad virtual : náuseas causadas por la exposición a un entorno de realidad virtual.
Referencias
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Enlaces externos
- Ideales inmersivos / Distancias críticas (descarga en PDF) del libro de texto de Joseph Nechvatal . LAP Lambert Academic Publishing . 2009.
- Tesis doctoral sobre audio e inmersión en videojuegos: trata sobre el audio en videojuegos (el marco IEZA ) y la inmersión.
- Iniciativa de Educación Inmersiva
- Red de Investigación sobre Aprendizaje Inmersivo
- Douglas Trumbull – El futuro del cine (Película del ponente de Future of StoryTelling 2018) en YouTube
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