Una economía virtual (o a veces economía sintética ) es una economía emergente que existe en un mundo virtual , donde generalmente se intercambian bienes virtuales en el contexto de un juego en línea , particularmente en juegos multijugador masivos en línea (MMO). Las personas acceden a estas economías virtuales por recreación y entretenimiento, más que por necesidad, lo que significa que carecen de los aspectos de una economía real que no se consideran "divertidos" (por ejemplo, los avatares en una economía virtual a menudo no necesitan comprar alimentos para sobrevivir y, por lo general, no tienen ninguna necesidad biológica). Sin embargo, algunas personas sí interactúan con las economías virtuales para obtener un beneficio económico "real".
La economía virtual, a menudo denominada economía digital, se ha expandido rápidamente en los últimos años y está influyendo cada vez más en la actividad económica mundial. Las oportunidades que ofrece la economía digital incluyen el crecimiento del comercio digital, la evolución de las tendencias de inversión y los avances en las tecnologías de inteligencia artificial. Sin embargo , su desarrollo sigue siendo desigual. La infraestructura digital y la capacidad tecnológica se concentran en muy pocos países, y solo una parte de los países en desarrollo cuenta con inteligencia artificial. Miles de millones de personas siguen sin acceso a internet, mientras que otras han optado por permanecer desconectadas. [ 1 ]
Los informes recientes sobre la economía digital destacan la necesidad de estrategias de digitalización ambientalmente sostenibles e inclusivas para garantizar que los beneficios del avance tecnológico sean más accesibles para todos. [ 2 ]
Aunque se refiere principalmente a las monedas dentro de los juegos, este término también abarca la venta de moneda virtual por dinero real, en lo que a veces se denomina "mercados centralizados abiertos". [ 3 ]
Descripción general
Las economías virtuales se observan en los MUD y los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Las economías virtuales más grandes se encuentran en los MMORPG. Las economías virtuales también existen en los juegos de simulación de vida que pueden haber dado los pasos más radicales hacia la vinculación de una economía virtual con el mundo real. Esto puede verse, por ejemplo, en el reconocimiento de Second Life de los derechos de propiedad intelectual para los activos creados "en el mundo" por los suscriptores, y su política de no intervención en la compra y venta de Linden Dollars (la moneda oficial del mundo) por dinero real en sitios web de terceros. [ 4 ] [ 5 ] Las economías virtuales también pueden existir en juegos de Internet basados en navegador donde se puede gastar dinero "real" y abrir tiendas creadas por el usuario, o como una especie de juego emergente .
La propiedad virtual es una etiqueta que puede referirse a cualquier recurso controlado por las autoridades, incluidos objetos virtuales, avatares o cuentas de usuario. [ 6 ] Las siguientes características pueden encontrarse en los recursos virtuales a modo de imitación de la propiedad tangible. Sin embargo, cabe señalar que es posible que los recursos virtuales carezcan de una o más de estas características, y deben interpretarse con cierta flexibilidad. [ 7 ]
- Rivalidad : La posesión de un recurso está limitada a una persona o a un pequeño número de personas dentro de la mecánica de juego del mundo virtual.
- Persistencia : Los recursos virtuales persisten entre sesiones de usuario. En algunos casos, el recurso permanece visible públicamente incluso cuando su propietario no ha iniciado sesión en el mundo virtual.
- Interconexión : Los recursos pueden afectar a otras personas y objetos, o verse afectados por ellos. El valor de un recurso varía según la capacidad de una persona para usarlo y así crear o experimentar algún efecto.
- Mercados secundarios : Los recursos virtuales pueden crearse, intercambiarse, comprarse y venderse. Pueden estar en juego activos del mundo real (normalmente dinero).
- Valor añadido por los usuarios : Los usuarios pueden aumentar el valor de los recursos virtuales personalizándolos y mejorándolos.
La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a las que se observan en las economías contemporáneas . Por lo tanto, la teoría económica puede utilizarse con frecuencia para estudiar estos mundos virtuales.
En los mundos virtuales que habitan, las economías sintéticas permiten que los objetos del juego tengan precio según la oferta y la demanda, en lugar de basarse en la estimación de la utilidad del objeto por parte del desarrollador. La mayoría de los jugadores consideran estas economías emergentes un valor añadido del juego, que aporta una dimensión extra de realidad. En las economías sintéticas clásicas, estos bienes se vendían únicamente con monedas virtuales. Estas monedas, a menudo, se venden con dinero real.
Mercado
El lanzamiento de World of Warcraft de Blizzard Entertainment en 2004 y su éxito posterior impulsaron tanto a los MMORPG como a sus mercados secundarios a la conciencia popular, y muchos nuevos mercados se abrieron durante este tiempo. El comercio con dinero real en un mercado virtual se ha convertido en una industria multimillonaria. En 2001, los jugadores de EverQuest Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) , una empresa que no solo ofrecía productos virtuales a cambio de dinero real, sino que también brindaba un servicio al cliente profesional. IGE tenía un personal capacitado que se encargaba de los asuntos financieros, las consultas de los clientes y el soporte técnico para garantizar que los jugadores estuvieran satisfechos con cada compra con dinero real. También aprovechó el alcance global de los mundos sintéticos estableciendo una tienda en Hong Kong donde un gran número de trabajadores técnicamente expertos pero con salarios bajos podían procesar pedidos, cargar avatares, recuperar productos de la tienda y entregarlos donde fuera necesario. [ 8 ] [ 9 ] Este mercado ha abierto un nuevo tipo de economía donde la frontera entre lo real y lo virtual es difusa. [ 10 ]
Cientos de empresas están teniendo éxito en este nuevo mercado, con ciertos artículos virtuales que se venden por varios millones de dólares, como Everyday de Beeple . [ 11 ] Algunas empresas venden múltiples bienes virtuales para varios juegos, y otras venden servicios para juegos individuales. Los bienes raíces virtuales están generando dinero real; por ejemplo, John Dugger, un repartidor de Wonder Bread de 43 años , compró bienes raíces virtuales por 750 dólares, lo que le costó más de una semana de salario. [ 12 ] Esta propiedad virtual incluye nueve habitaciones, tres pisos, una terraza en la azotea, una pared de piedra sólida en una ubicación privilegiada, enclavada al pie de una tranquila ladera costera. Dugger representa a un grupo de jugadores que no buscan una casa real, sino que poseen una pequeña parte de los bienes raíces virtuales en el mítico MMO Ultima Online . Este intercambio de dinero real por bienes virtuales simplemente representa el desarrollo de las economías virtuales, donde las personas se unen, ya que los mundos real y sintético se encuentran dentro de una esfera económica. [ 13 ]
Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de crecimiento, no está claro hasta qué punto pueden escalar para sustentar un gran número de empresas, debido a la inherente sustituibilidad de los bienes en estos mercados, además de la falta de factores como la ubicación para distribuir la demanda. [ 14 ] A pesar de los numerosos ejemplos famosos del crecimiento económico de Second Life , un analista aficionado estimó en 2008 que la desigualdad de ingresos en la economía de Second Life era peor que la jamás registrada en cualquier economía real: un coeficiente de Gini de 90,2, un índice Hoover de 77,8 y un índice Theil del 91 %. Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza dentro del juego y el tiempo dedicado a jugar.
El volumen de negocios del mercado secundario global —definido como el comercio de dinero real entre jugadores— fue estimado en 880 millones de dólares en 2005 por el presidente de IGE , la empresa líder del mercado en ese momento . [ 15 ] Anteriormente, en 2004, el economista estadounidense Edward Castronova había estimado el volumen de negocios en más de 100 millones de dólares basándose únicamente en las cifras de ventas de los dos sitios de subastas eBay y el coreano itemBay. [ 16 ] Una extrapolación especulativa basada en estas citas y otras cifras de la industria arrojó una cifra de volumen de negocios global de 2 mil millones de dólares en 2007. [ 17 ]
Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, dado que las compañías de videojuegos han mejorado en la monetización de sus juegos mediante microtransacciones.s y muchos juegos populares como World of Warcraft están implementando medidas más estrictas contra el comercio de dinero real entre jugadores. También obstaculizan el crecimiento de la facturación las drásticas caídas de precios que han seguido a la creciente competencia de empresas en China continental que apuntan al mercado secundario global. [ 18 ] Además, la disminución global del consumo que siguió a la crisis financiera de 2008 también habría afectado negativamente al mercado secundario. [ 19 ] Es probable que el crecimiento del mercado secundario posterior a 2007 se localice en mercados emergentes como Rusia, Europa del Este, Sudamérica y el Sudeste Asiático, todos los cuales son relativamente inaccesibles para los comerciantes internacionales debido a los sistemas de pago, los canales publicitarios y la barrera del idioma. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la mayor participación en el mercado global de comercio de dinero real y allí se ha convertido en una parte oficialmente reconocida y gravable de la economía. [ 20 ] En los países occidentales, el mercado secundario sigue siendo un mercado negro con poca o ninguna aceptación social o reconocimiento oficial.
En cuanto a un modelo económico real, se ha estimado que el volumen de negocios del mercado secundario en MMORPG populares orientados al jugador contra jugador sin restricciones comerciales, como RuneScape , Eve Online y Ultima Online, es de 1,1 dólares por jugador simultáneo y día. [ 21 ] No se ha propuesto ningún modelo para MMORPG más regulados, como World of Warcraft. Sin embargo, al tratarse de un mercado en gran medida no regulado y libre de impuestos, cualquier cifra de volumen de negocios o modelo económico sigue siendo especulativo.
Tipos de monedas virtuales
Moneda estándar
Muchos juegos, tanto en línea como fuera de línea, utilizan un tipo de moneda común o estándar que solo se puede ganar dentro del juego y usar para gastar en artículos dentro del juego que no se pueden intercambiar con otros jugadores ni convertir a dinero real por medios proporcionados por el desarrollador; por ejemplo, al completar misiones en World of Warcraft , los jugadores ganan piezas de oro que se utilizan para comprar nuevo equipo. [ 22 ]
Moneda premium
Muchos juegos en línea, en particular aquellos que utilizan el modelo freemium , ofrecen al menos una forma adicional de moneda además de la estándar, llamada moneda premium. La moneda premium generalmente no se puede obtener dentro del juego como la moneda común, sino que se compra con dinero real. La moneda premium suele limitarse a la compra de bienes virtuales por tiempo limitado, acceso a nuevos personajes o niveles, grandes cantidades de moneda estándar del juego, aumentos temporales en el crecimiento de la experiencia del personaje del jugador u otros bienes que no se pueden adquirir con la moneda común del juego. [ 23 ] Una vez comprada la moneda premium, es raro que los jugadores puedan convertirla, o los bienes comprados con ella, de nuevo en dinero real sin venderla a otros jugadores a través de sitios web de terceros, lo que la convierte en una "moneda unidireccional". [ 24 ] [ 25 ] Por lo general, la moneda premium debe comprarse mediante microtransacciones en paquetes de tamaños fijos con descuentos para compras mayores, y no permite a los jugadores comprar la cantidad exacta de moneda premium que necesitan para un bien virtual. Esta práctica tiende a incentivar al jugador a comprar paquetes adicionales para minimizar la moneda premium sobrante, una práctica favorable para el editor. [ 26 ]
Artículos de membresía dentro del juego
Algunos MMORPG basados en membresías se aprovechan de la población de jugadores que desean comprar artículos dentro del juego con dinero real a través de artículos que solo se pueden generar comprándolos al desarrollador, los cuales luego se pueden canjear por el estado de membresía o intercambiar con otros jugadores por artículos como moneda del juego. Esto también permite que los juegos mantengan audiencias más grandes de jugadores de alto nivel, ya que tienen los recursos para comprar membresías con oro del juego de personas que compran e intercambian estos artículos por oro. [ 27 ] Esto también permite que se establezca una tasa de conversión oficial de la moneda del juego a moneda del mundo real, aunque muchos vendedores de artículos de terceros trabajan para obtener la moneda del juego necesaria para comprar los artículos de membresía y venderlos en mercados de terceros a un precio del mundo real más bajo que la tasa de conversión oficial. Muchos juegos que implementan este modelo de monetización a menudo prohíben estrictamente el comercio con dinero real a través de terceros y banean a los jugadores que lo hacen. Algunos ejemplos de esta forma de monetización incluyen los bonos de Runescape [ 28 ] y los WoW Tokens de World of Warcraft. [ 29 ]
Artículos cosméticos
Muchos juegos multijugador en línea tienen economías de objetos cosméticos gestionadas por los jugadores, que a veces implican y fomentan el uso de dinero real. Team Fortress 2 , un FPS en línea por equipos lanzado por Valve en 2007, es un juego de disparos de héroes , donde los jugadores seleccionan uno de varios personajes creados para controlar. En 2009, Valve introdujo los sombreros, bienes virtuales que podían usarse para personalizar los modelos de los personajes. [ 30 ] [ 31 ] Los sombreros podían ser ganados por los jugadores acumulando materiales que se obtenían en el juego y luego se usaban para sintetizar el sombrero, o más tarde podían comprarse directamente con dinero real a través de la tienda del juego. [ 32 ] Valve también amplió esta personalización más allá de los sombreros para incluir armas, "skins" de armas que cambian la apariencia del arma y medios similares para personalizar el avatar del personaje seleccionado. Además, a través de la tienda digital de Valve , Steam , los jugadores podían intercambiar estos artículos, venderlos a cambio de créditos monetarios que solo podían usarse en Steam (de los cuales Valve obtenía una parte de la venta), o recibirlos en promociones con otros editores de productos que poseían. [ 33 ] Esto creó una economía virtual en torno al juego, ya que ciertos artículos de personalización tenían estatus y reconocimiento, lo que les otorgaba un valor social percibido. [ 34 ] Esto creó una economía virtual en torno a los artículos del juego, ya que algunos artículos raros, conocidos como "inusuales" por la comunidad del juego debido a varios efectos especiales aplicados, y que se consideran de alto valor social, se habían intercambiado por hasta US$1,000 , [ 35 ] y debido al comercio activo que incorporaba dinero del mundo real, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis para ayudar a gestionar esto. [ 36 ]
Valve siguió el mismo patrón con su siguiente juego importante, Counter-Strike: Global Offensive , donde los jugadores podían ganar cajas dentro del juego que podían desbloquearse con llaves compradas con dinero real para obtener aspectos de armas que se repartían según una escala de rareza, una práctica que habían comenzado en Team Fortress 2. Al igual que con los aspectos de Team Fortress 2 , estos aspectos de Counter-Strike ganaron valor como símbolos de estatus entre los jugadores junto con la rareza de ciertos aspectos, y se volvieron muy valiosos, y se consideró que ayudaron a impulsar la popularidad del juego. [ 37 ] Sin embargo, a medida que Counter-Strike ganó popularidad como deporte electrónico , estos aspectos se convirtieron en parte de un esquema de apuestas de aspectos más grande , donde los sitios web del mercado gris, integrados con las funciones de Steam, podían usar aspectos para apostar en los resultados de eventos de deportes electrónicos de Counter-Strike , y más tarde simplemente usar aspectos para jugar juegos de azar , a veces eludiendo muchas de las restricciones de juego a las que están sujetos los casinos virtuales y del mundo real. Aunque algunos de estos sitios web fueron retirados por diversas razones, Valve fue presionada para evitar el abuso de los sistemas de intercambio de aspectos en Steam. [ 38 ]
Muchos juegos de Steam , la plataforma de videojuegos de Valve, implementaron esta forma de intercambio en sus juegos, monetizándola mediante la obtención de un porcentaje de los ingresos por la venta de estos artículos, y Valve también hizo lo mismo.
Economía impulsada por los jugadores
Algunos juegos pueden tener sistemas de moneda controlados parcial o totalmente por los jugadores. Estos juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de adquirir recursos dentro del juego, que luego pueden vender o intercambiar con otros jugadores, fabricar equipo que también se puede vender o intercambiar, y crear así un mercado virtual dentro del juego, más allá de las tiendas del juego establecidas por el desarrollador. Esta economía también puede combinarse con dinero real, ya que los jugadores intercambian artículos del juego a través de sitios web externos. EVE Online es un ejemplo destacado de un juego en línea con una vasta economía impulsada por los jugadores que, en 2014, se estimó que tenía un valor virtual total de 18 millones de dólares estadounidenses, basado en el comercio de la moneda del juego. [ 39 ] [ 40 ] Las economías impulsadas por los jugadores han dado lugar a actividades laborales inmateriales , como la obtención de oro en World of Warcraft , donde algunos jugadores reciben dinero real por dedicar tiempo a adquirir riqueza dentro del juego para otros jugadores. [ 18 ] Sitios web como Playerauctions y G2A funcionan como mercados digitales para que los jugadores intercambien artículos de valor. [ 41 ] [ 42 ]
Novedades recientes
Mercados más controlados
Comparación de precios
Las plataformas de información y otras herramientas que facilitan la valoración de artículos virtuales en los mercados secundarios han proliferado. Esto se debe a la necesidad de reducir el esfuerzo que implica subir de nivel, un proceso que suele requerir horas, días o incluso semanas. Poder intercambiar dinero real por moneda virtual otorga al jugador poder adquisitivo para comprar bienes virtuales. De esta forma, los jugadores tienen garantizadas oportunidades, mejoran sus habilidades y forjan una buena reputación, lo que representa una clara ventaja sobre los demás.
Impuestos
La mayoría de los académicos coinciden en que la venta de propiedad virtual por moneda o activos reales está sujeta a impuestos. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] Sin embargo, existen importantes desafíos legales y prácticos para la tributación de los ingresos derivados de la venta de propiedad virtual. [ 46 ] Por ejemplo, la incertidumbre respecto a la naturaleza y la ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta la recaudación y el reparto de los ingresos fiscales cuando una venta se realiza en múltiples jurisdicciones. [ 47 ]
Además de gravar los ingresos de transacciones que involucran moneda o activos reales, ha habido un debate considerable sobre la tributación de las transacciones que tienen lugar completamente dentro de una economía virtual. [ 45 ] [ 48 ] Teóricamente, las transacciones en el mundo virtual podrían tratarse como una forma de trueque, generando así ingresos imponibles. [ 44 ] Sin embargo, por razones de política, muchos comentaristas apoyan algún tipo de regla de "retiro de efectivo" que evitaría que las transacciones dentro del juego generen obligaciones tributarias. [ 43 ] No obstante, como señala un comentarista, "cuanto más fácil sea comprar bienes reales con moneda virtual (por ejemplo, pedir una pizza en la vida real), más probable es que el IRS considere que las ganancias exclusivamente dentro del mundo son imponibles". [ 49 ] El IRS había incluido la moneda del juego como propiedad imponible en los formularios para la declaración del año calendario 2019, pero posteriormente eliminó la mención de ella después de que se presentaran quejas sobre su inclusión. [ 50 ]
Regulación del juego
Al igual que con las preocupaciones mencionadas anteriormente sobre las apuestas con objetos virtuales, la conversión entre la moneda del juego y la moneda real ha dado lugar a comparaciones directas con otros juegos de azar en línea, considerándolos como "ganancias virtuales". Por ello, los jugadores y las empresas que participan en esta conversión, cuando el juego lo permite, pueden estar sujetos a la legislación sobre juegos de azar .
Durante una entrevista con Virtual World News , Alex Chapman, del bufete británico Campbell Hooper, declaró: «Hemos hablado con la comisión de juegos de azar y nos han dicho que los MMOG no son la razón de la [ Ley de Juegos de Azar de 2005 ] , pero no lo afirman abiertamente, y se lo hemos preguntado directamente, y no los incluyen. Es comprensible que al principio se les ignore, pero muy pronto podrían tener problemas. Es un riesgo, pero un riesgo muy fácil de evitar». [ 51 ] Sugirió que el cumplimiento podría requerir que los MMOG y los comerciantes relacionados obtengan una licencia de juego, lo cual no es excesivamente difícil en la UE.
Cuando se le preguntó acerca de los juegos donde no se permiten transacciones del mundo real por activos dentro del juego , pero existe un "mercado secundario no oficial", Chapman respondió: "En última instancia, la cuestión es si lo que se gana tiene valor en dinero o su equivalente. Si tiene valor, podría ser juego de azar". [ 51 ] Por lo tanto, para evitar la regulación por estas leyes, el "operador tendría que tomar medidas razonables para garantizar que las recompensas que otorga no tengan un valor monetario[]", [ 51 ] posiblemente demostrando el cumplimiento de sus términos de servicio que prohíben los mercados secundarios.
Delitos virtuales
Los problemas monetarios pueden generar en el mundo virtual problemas similares a los del mundo real. En Corea del Sur , donde la cantidad de jugadores de videojuegos es enorme, se ha informado del surgimiento de pandillas y mafias, donde jugadores poderosos amenazan a los principiantes para que les den dinero a cambio de su "protección", y de hecho roban.
Otros problemas similares surgen en otras economías virtuales. En el juego Los Sims Online , se descubrió que un chico de 17 años, conocido como "Evangeline", había construido un ciberburdel donde los clientes pagaban con dinero virtual por minutos de cibersexo . Maxis canceló todas sus cuentas, pero si hubiera depositado su fortuna en el Mercado Abierto de Juegos, habría podido conservar una parte. [ 52 ] [ 53 ]
Un robo virtual ocurrido en 2007 provocó que algunos miembros de la comunidad de Second Life exigieran la regulación externa de estos mercados: «A finales de julio, un delincuente con información privilegiada pirateó los ordenadores de una bolsa de valores, realizó depósitos falsos y huyó con lo que parece ser el equivalente a 10.000 dólares estadounidenses, desapareciendo sin dejar rastro. Este robo dejó a los inversores indignados y vulnerables». [ 54 ]
En EVE Online , sin embargo, el robo y la estafa a otros jugadores están perfectamente permitidos dentro del marco del juego, siempre y cuando no se realicen transacciones comerciales en el mundo real. Los jugadores pueden saquear todos los objetos de las víctimas caídas en batalla, pero existe un desincentivo en forma de intervención policial de PNJ en el espacio de alta seguridad. Posesiones virtuales valoradas en decenas de miles de dólares han sido destruidas o saqueadas mediante espionaje corporativo y piratería . Esto ha dado lugar a una guerra de represalias y delitos generalizados entre diversas corporaciones de jugadores.
Mercado negro
Muchos MMORPG como RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente la compra de oro, objetos o cualquier otro producto vinculado al juego con dinero real. RuneScape llegó incluso a hacer imposible esta práctica tras ser amenazado por compañías de tarjetas de crédito cuando a sus clientes que compraban oro les robaron sus tarjetas para usarlas en cuentas de bots con el fin de obtener aún más oro por parte de comerciantes criminales. [ 55 ] Lo hicieron eliminando los intercambios desequilibrados y su sistema tradicional de combate jugador contra jugador para evitar que los jugadores intercambiaran objetos matándose entre sí en combate por los objetos de otros (esto se eliminó el 1 de febrero de 2011, después de haber estado vigente durante 3 años), lo que resultó en más de 60 000 suscripciones canceladas en protesta. [ 56 ] Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen equipos de trabajo completos dedicados a la eliminación del comercio con dinero real del juego. Para controlar las transacciones con dinero real, EVE Online creó un método oficial y autorizado para convertir dinero real en moneda del juego; los jugadores pueden usar dinero real para comprar un artículo específico dentro del juego, que puede canjearse por tiempo de suscripción o intercambiarse en el mercado del juego por moneda del juego.
Estabilidad
Para que un mundo virtual mantenga una economía estable, es necesario un equilibrio entre las fuentes y los sumideros de moneda. Generalmente, los juegos cuentan con numerosas fuentes de moneda que los jugadores pueden obtener. Sin embargo, algunos carecen de "sumideros" efectivos, es decir, de métodos para retirar la moneda de la circulación. Si otros factores permanecen constantes, una mayor oferta de moneda debilita el poder adquisitivo de una cantidad determinada; un proceso conocido como inflación. En la práctica, esto se traduce en un aumento constante de los precios de los bienes comercializados. Con el equilibrio adecuado entre el crecimiento de la base de jugadores, las fuentes y los sumideros de moneda, una economía virtual podría mantenerse estable indefinidamente.
Al igual que en el mundo real, las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economía. La obtención de oro ilegal genera recursos dentro del juego más rápidamente de lo habitual, lo que agrava la inflación. En casos extremos, un pirata informático podría explotar el sistema y generar una gran cantidad de dinero. Esto podría provocar hiperinflación .
En el mundo real, existen instituciones enteras dedicadas a mantener el nivel de inflación deseado. Esta difícil tarea representa un grave problema para los MMORPG serios, que a menudo deben lidiar con la inflación de precios . También se han observado episodios de hiperinflación .
Ficha no fungible
Un token no fungible (NFT) es una unidad de datos en un libro mayor digital llamado blockchain , donde cada NFT puede representar un elemento digital único y, por lo tanto, no son intercambiables . Los NFT pueden representar archivos digitales como arte, audio, videos, elementos de videojuegos y otras formas de trabajo creativo. Si bien los archivos digitales en sí son infinitamente reproducibles, los NFT que los representan se rastrean en sus blockchains subyacentes y brindan a los compradores una prueba de propiedad . Blockchains como Ethereum , WAXP, Bitcoin Cash y Flow tienen sus propios estándares de token para definir el uso de NFT.
Los NFT también pueden utilizarse para representar activos dentro del juego que son controlados por el usuario en lugar del desarrollador del juego. Los NFT permiten que los activos se intercambien en mercados de terceros donde los jugadores de juegos como Axie Infinity o MyCryptoHero pueden intercambiar sus "Axies" o "Heroes" tokenizados. [ 3 ]
Capital
En estas economías virtuales, el valor de los recursos del juego suele estar ligado al poder que otorgan a su propietario. Este poder permite al usuario, por lo general, adquirir objetos más raros y valiosos. En este sentido, los recursos del juego no son solo objetos intercambiables, sino que también pueden funcionar como capital .
Los jugadores también adquieren capital humano a medida que se vuelven más poderosos. Los gremios poderosos suelen reclutar a jugadores poderosos para que ciertos jugadores puedan obtener mejores objetos, los cuales solo se pueden conseguir mediante la cooperación entre muchos jugadores.
Otras economías virtuales
También se ha dicho que existen economías virtuales en los mundos del "metajuego" de los juegos de rol de acción en vivo y los juegos de cartas coleccionables . Otras monedas del "metajuego" han aparecido en juegos como Everquest y World of Warcraft . Los puntos de muerte de dragón o DKP son un sistema de puntuación semiformal utilizado por los clanes en los juegos multijugador masivos en línea . Los jugadores en estos juegos se enfrentan a desafíos a gran escala, o incursiones , que solo pueden superarse mediante el esfuerzo conjunto de docenas de jugadores a la vez. Los puntos de muerte de dragón no son monedas oficiales, pero son creados y administrados por clanes de alto nivel para administrar la distribución de recompensas en esas incursiones. [ 57 ] [ 58 ]
Las economías virtuales están presentes no solo en los MMORPG, sino también en los juegos de simulación empresarial en línea ( Virtonomics , Miniconomy ). La economía simplificada está presente en casi todos los juegos de estrategia en tiempo real ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) mediante la recolección y el gasto de recursos. Diablo III también cuenta con su economía virtual, representada por un sistema de subastas en línea.
Moderación en sitios de noticias y redes sociales
En varios sitios de debate y redes sociales, como Slashdot , Reddit , care2 y Yahoo! Respuestas , se obtienen puntos al generar confianza, evidenciada por la moderación ascendente del contenido publicado ; sin embargo, como afirmó el cofundador de Slashdot, CmdrTaco , su sistema de moderación de usuarios no fue concebido como una moneda, aunque en otros sitios de debate se ha convertido en un sistema de este tipo. En algunos de estos sitios, la acumulación de "puntos de karma" se puede canjear de diversas maneras por servicios u objetos virtuales, mientras que la mayoría de los demás sitios no cuentan con un sistema de canje.
En algunos sitios web, se obtienen puntos por invitar a nuevos usuarios.
Controversia
La economía sintética de un juego suele interactuar con una economía "real"; los personajes, la moneda y los objetos pueden comprarse y venderse en sitios web de subastas en línea o adquirirse en tiendas web independientes. Desde enero de 2007, los usuarios ya no pueden vender bienes virtuales de juegos en línea en eBay debido a la ambigua situación legal del comercio en el mundo real. [ 59 ] [ 60 ]
Aunque muchos desarrolladores de juegos, como Blizzard (creador de World of Warcraft ), prohíben esta práctica, es común que los bienes y servicios dentro de las economías virtuales se vendan en sitios de subastas en línea y se intercambien por monedas reales. [ 61 ]
Según las concepciones estándar del valor económico (véase la teoría subjetiva del valor ), los bienes y servicios de las economías virtuales poseen un valor demostrable. Dado que los jugadores de estos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos reales, como tiempo y dinero (cuotas mensuales), por estos recursos, por definición, han demostrado su utilidad para el usuario. Algunas monedas virtuales incluso han alcanzado mayor valor y estabilidad que algunas monedas del mundo real. Un ejemplo son las monedas de oro de Runescape, una alternativa más valiosa y estable al bolívar venezolano, lo que ha llevado a muchos venezolanos a vender oro de Runescape para subsistir. [ 62 ]
En enero de 2010, Blizzard intensificó su ofensiva contra las estafas de seguridad de cuentas con el lanzamiento de un nuevo sitio web. El nuevo sitio web de seguridad de cuentas de Battle.Net busca resaltar la importancia de mantener seguras las cuentas de los suscriptores. [ 63 ]
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La campaña en curso de los sitios de fans de WoW para boicotear los anuncios de oro en sus sitios es solo uno de los varios esfuerzos de la comunidad para crear conciencia contra los crackers. [ 64 ]
Los vendedores de oro y los servicios de subida de nivel son responsables de la gran mayoría de los robos de cuentas, y son la principal fuente de intentos de phishing, spyware e incluso robo de tarjetas de crédito relacionados con World of Warcraft. Los jugadores que compran oro fomentan el spam, los hacks y los registradores de pulsaciones de teclas, perjudicando así la experiencia de juego de todos los demás.
El 1 de agosto de 2011, Blizzard Entertainment anunció que su próximo MMORPG, Diablo III , incluiría una casa de subastas basada en moneda, donde los jugadores podrían comprar y vender objetos del juego por dinero real. [ 65 ] Robert Bridenbecker, vicepresidente de Tecnologías Online de Blizzard, explicó que la intención detrás de esta iniciativa es principalmente reducir los robos de cuentas resultantes de la interacción de los jugadores con sitios de terceros. Una estructura de tarifas no revelada, que incluye tarifas de publicación, tarifas de venta y tarifas de retiro de efectivo, acompañará a la Casa de Subastas en su lanzamiento, y todas las transacciones se realizarán dentro del contexto protegido del MMORPG de Blizzard. La "Casa de Subastas de Dinero Real" (RMAH, por sus siglas en inglés), como la llama la comunidad de Diablo III , existirá junto con una casa de subastas paralela donde los objetos se intercambian por oro, la moneda del juego. Por lo tanto, el oro se puede publicar en la RMAH de manera que las dos monedas se puedan intercambiar entre sí al tipo de cambio del mercado menos las tarifas aplicables.
Otros desarrolladores de mundos virtuales venden oficialmente artículos y moneda virtual por dinero real. Por ejemplo, el MMOG There tiene therebucks que se venden por dólares estadounidenses. Si la moneda en Second Life , los Linden Dollars, se puede adquirir fácilmente con dinero real, lo contrario se hace a través de un mercado propiedad de Linden Lab, pero no está garantizado, ya que los Términos de Servicio de Linden Lab establecen explícitamente que los Linden Dollars no son canjeables. Las tasas fluctuarían según la oferta y la demanda, pero en los últimos años se han mantenido bastante estables en alrededor de 265 Linden Dollars (L$) por dólar estadounidense, debido a la " creación de dinero " por parte de Linden Lab. La moneda en Entropia Universe , Project Entropia Dollars (PED), se podía comprar y canjear por dinero real a una tasa de 10 PED por US$. 1. El 14 de diciembre de 2004, una isla en Project Entropia se vendió por US$26,500 (£13,700). Un jugador también compró una estación espacial virtual por US$100,000 (£56,200) y planea usarla como un club nocturno virtual . [ 66 ] [ 67 ] Otro ejemplo fue citado recientemente en CNBC [ 68 ] de que un vendedor estaba vendiendo una cuenta de Pokémon Go por $999,999.
Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff ) y otros mundos fuera de ese país (como Archlord y Achaea, Dreams of Divine Lands ) funcionan exclusivamente mediante la venta de artículos a los jugadores con dinero real. Estos artículos generalmente no se pueden transferir y a menudo se utilizan únicamente para representar una suscripción Premium a través de un método que se integra fácilmente en el motor del juego.
Estas intersecciones con las economías reales siguen siendo controvertidas. Los mercados que se benefician de los juegos no gozan de amplia aceptación en la industria. Las razones de esta controversia son diversas. En primer lugar, los desarrolladores de juegos suelen considerar que buscan ofrecer una experiencia de fantasía, por lo que la implicación de transacciones del mundo real la desvirtúa. Además, en la mayoría de los juegos, sería inaceptable ofrecer a otro jugador dinero real para que juegue de cierta manera (por ejemplo, en una partida de Monopoly entre amigos, ofrecerle a otro jugador un dólar real a cambio de una propiedad en el tablero); y que esto sea necesario o valioso puede indicar una situación de poder de negociación dentro del juego. Sin embargo, estas normas de etiqueta no tienen por qué aplicarse, y en la práctica a menudo no se aplican, a los mundos de juego masivos con miles de jugadores que se conocen solo a través del sistema de juego.
Otros problemas más complejos giran en torno a cómo (o si) el comercio con dinero real somete la economía virtual a las leyes de la economía real. Algunos argumentan que permitir que los objetos del juego tengan valor monetario convierte a estos juegos, esencialmente, en establecimientos de apuestas, sujetos a la regulación legal correspondiente. Otro problema es el impacto de los impuestos que podrían aplicarse si se considera que los objetos del juego tienen valor real. Si, por ejemplo, se considera que una espada mágica tiene valor en el mundo real, un jugador que mate a un monstruo poderoso para obtenerla podría verse obligado a pagar impuestos sobre su valor, como sería habitual al ganar un premio. Esto haría imposible que cualquier jugador no participara en el comercio con dinero real.
Un tercer problema es la participación del desarrollador o el personal de mantenimiento del mundo en dichas transacciones. Dado que un desarrollador puede cambiar el mundo virtual en cualquier momento, prohibir a un jugador, eliminar objetos o incluso simplemente cerrar el mundo para siempre, la cuestión de su responsabilidad en caso de que se pierdan inversiones de dinero real debido a la pérdida o inaccesibilidad de objetos es significativa. Richard Bartle argumentó que este aspecto niega la idea misma de propiedad en los mundos virtuales, [ 69 ] y por lo tanto, en ausencia de propiedad real, no puede haber intercambio real. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente para eliminar objetos que se han intercambiado por dinero, como en Final Fantasy XI , donde se creó un grupo de trabajo para eliminar a los personajes involucrados en la venta de moneda del juego por dinero real. [ 70 ]

Sin embargo, Second Life ha sentado un precedente legal que podría indicar que el desarrollador puede ser parcialmente responsable de dichas pérdidas. En un momento dado, Second Life ofreció y publicitó la posibilidad de "poseer terrenos virtuales", que se compraban con dinero real. En 2007, Marc Bragg, un abogado, fue expulsado de Second Life ; en respuesta, demandó a los desarrolladores por privarlo así de su terreno, del cual, según las propias declaraciones de los desarrolladores, "poseía". La demanda concluyó con un acuerdo extrajudicial en el que Bragg fue readmitido en Second Life. No se revelaron los detalles del acuerdo final, pero como resultado, se eliminó la palabra "poseer" de toda la publicidad. (Bragg compró su terreno directamente a los desarrolladores, por lo que estos no fueron un tercero ajeno a sus transacciones).
Véase también
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- Una Weimar virtual: Hiperinflación en un mundo de videojuegos
- Economía virtual
- Sistemas económicos
- Economías virtuales
- Terminología de videojuegos