Un juego indie o videojuego independiente (abreviatura de videojuego independiente ) es un videojuego creado por individuos o equipos de desarrollo pequeños , generalmente sin el apoyo financiero y técnico de una gran editora de videojuegos , a diferencia de la mayoría de los juegos AAA . Debido a su independencia y libertad de desarrollo, los juegos indie suelen centrarse en la innovación , la experimentación en la jugabilidad y la asunción de riesgos que normalmente no se permiten en los juegos AAA. Los juegos indie tienden a venderse a través de canales de distribución digital en lugar de en tiendas físicas debido a la falta de apoyo de las editoras. El término es análogo a la música independiente o al cine independiente en sus respectivos medios.
El desarrollo de videojuegos independientes surgió de los mismos conceptos de programación amateur que se popularizaron con la llegada del ordenador personal y el sencillo lenguaje de programación BASIC en las décadas de 1970 y 1980. Los llamados programadores aficionados, sobre todo en el Reino Unido y otras partes de Europa, creaban sus propios juegos y los distribuían por correo . Posteriormente, con la llegada de Internet en la década de 1990, adoptaron otros métodos de distribución de software, como el shareware y otros sistemas de intercambio de archivos . Sin embargo, para entonces, el interés por la programación amateur había disminuido debido al aumento de los costes de desarrollo y a la competencia de las editoras de videojuegos y las consolas domésticas.
La visión moderna del panorama de los videojuegos independientes surgió a principios de la década de 2000 gracias a una combinación de numerosos factores, incluyendo conceptos técnicos, económicos y sociales que abarataron la producción y distribución de estos juegos, les dieron mayor visibilidad ante un público más amplio y ofrecieron una jugabilidad distinta a la de los juegos comerciales de la época. Varios juegos independientes de aquel entonces se convirtieron en éxitos rotundos, lo que impulsó aún más el interés por el sector. Desde entonces, han surgido nuevas oportunidades en la industria, como nuevas tiendas digitales, financiación colectiva y otros mecanismos de financiación para ayudar a los nuevos equipos a lanzar sus juegos. También existen herramientas de desarrollo de bajo coste y de código abierto disponibles para equipos pequeños en todas las plataformas de juego, editoriales independientes especializadas que otorgan libertad creativa a los desarrolladores y el reconocimiento de los juegos independientes junto a los comerciales en los principales eventos de premios de videojuegos.
Hacia 2015, el creciente número de juegos independientes publicados generó temores de una " indiepocalipsis ", en referencia a una sobreoferta de juegos que haría que todo el mercado dejara de ser rentable. Si bien el mercado no colapsó, la visibilidad sigue siendo un problema para la mayoría de los desarrolladores independientes, y muchos juegos no son financieramente rentables. Algunos ejemplos de juegos independientes exitosos son Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Terraria , Fez , Hotline Miami , Shovel Knight , Hollow Knight y Undertale . Otros juegos independientes se han convertido en franquicias multimedia debido a su éxito, como Minecraft , Five Nights at Freddy's , Cuphead y Among Us .
Otros juegos independientes han sido reconocidos como algunos de los mejores juegos de todos los tiempos, incluidos Hades y Balatro , mientras que otros han establecido nuevos géneros de videojuegos, incluidos Slay the Spire y Vampire Survivors .
Definición
El término "juego indie" se basa en términos similares como cine independiente y música independiente , donde el concepto suele estar relacionado con la autoedición y la independencia de los grandes estudios o distribuidores. [ 1 ] Sin embargo, al igual que con el cine y la música indie, no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que constituye un "juego indie", más allá de que se encuentre fuera del ámbito del desarrollo de videojuegos triple A por parte de grandes editoras y estudios de desarrollo. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Una definición simple, descrita por Laura Parker para GameSpot , dice que "el desarrollo independiente de videojuegos es el negocio de crear juegos sin el apoyo de las editoras", pero esto no cubre todas las situaciones. [ 6 ] Dan Pearce de IGN afirmó que el único consenso sobre lo que constituye un juego indie es una evaluación del tipo " lo reconozco cuando lo veo ", ya que ninguna definición única puede abarcar qué juegos se consideran indie en general. [ 7 ]
Los juegos independientes generalmente comparten ciertas características comunes. Un método para definir un juego independiente es la naturaleza de la independencia, que puede ser: [ 3 ]
- Independencia financiera: En estos casos, los desarrolladores han costeado el desarrollo y/o la publicación del juego por sí mismos o a través de otras fuentes de financiación, como el micromecenazgo , y específicamente sin el apoyo financiero de una gran editorial.
- Independencia de pensamiento: En este caso, los desarrolladores crearon su juego sin ninguna supervisión ni influencia directiva por parte de un tercero, como por ejemplo una editorial.
Otro medio para evaluar un juego como indie es examinar su equipo de desarrollo, ya que los juegos indie son desarrollados por individuos, pequeños equipos o pequeñas empresas independientes que a menudo se forman específicamente para el desarrollo de un juego en particular. [ 3 ] [ 8 ] [ 9 ] Por lo general, los juegos indie son más pequeños que los títulos convencionales. [ 9 ] Los desarrolladores de juegos indie generalmente no cuentan con el respaldo financiero de las editoras de videojuegos , que son reacias al riesgo y prefieren los "juegos de gran presupuesto". [ 10 ] En cambio, los desarrolladores de juegos indie suelen tener presupuestos más pequeños, generalmente provenientes de fondos personales o a través de financiación colectiva . [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 11 ] [ 12 ] Al ser independientes, los desarrolladores no tienen intereses de control [ 4 ] ni limitaciones creativas, [ 3 ] [ 13 ] [ 5 ] y no requieren la aprobación de una editora, [ 2 ] como suelen hacer los desarrolladores de juegos convencionales. [ 14 ] Por lo tanto, las decisiones de diseño tampoco están limitadas por un presupuesto asignado. [ 13 ] Además, los equipos más pequeños aumentan la participación individual. [ 15 ]
Sin embargo, esta visión no es exhaustiva, ya que existen numerosos casos de juegos cuyo desarrollo no es independiente de una gran editorial, pero que aun así son considerados por algunas personas como juegos independientes. [ 1 ] Algunos ejemplos notables de juegos incluyen:
- Journey fue creado por thatgamecompany , pero contó con el respaldo financieroy editorial de Sony . Kellee Santiago, de thatgamecompany, cree que son un estudio independiente porque pudieron innovar en su juego sin la participación de Sony. [ 1 ]
- De manera similar, Bastion fue desarrollado por Supergiant Games , pero publicado por Warner Bros. Entertainment , principalmente para evitar dificultades con el proceso de certificación en Xbox Live . [ 16 ] Greg Kasavin de Supergiant señala que consideran a su estudio independiente ya que carecen de una empresa matriz. [ 1 ] [ 17 ]
- The Witness fue desarrollado por Jonathan Blow y su estudio Thekla, Inc. Aunque fue autofinanciado y publicado, el desarrollo del juego costó alrededor de 6 millones de dólares y se vendió a 40 dólares, en contraste con la mayoría de los juegos independientes que suelen costar hasta 20 dólares. Blow creía que este tipo de juego representaba algo intermedio entre la publicación independiente y la de juegos AAA. [ 18 ]
- No Man's Sky fue desarrollado por Hello Games , aunque con el apoyo editorial pero no financiero de Sony; en su lanzamiento, el juego tenía un precio equivalente al de un título AAA típico. Sean Murray de Hello Games cree que, debido a que aún son un equipo pequeño y el juego es altamente experimental, se consideran independientes. [ 19 ]
- Dave the Diver fue desarrollado por Mintrocket, un estudio de treinta personas propiedad de Nexon . A pesar de esta propiedad corporativa, y de que el propio estudio afirma que no se consideran un estudio independiente, [ 20 ] el enfoque del juego fue considerado menos tradicional para ser considerado un juego independiente por la industria, incluyendo una nominación a Mejor Juego Independiente en The Game Awards 2023. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- Clair Obscur: Expedition 33 también fue nominado y ganó ambos premios de juegos independientes en The Game Awards 2025. Además, si bien su desarrollador, Sandfall Interactive, era un pequeño equipo independiente de 30 personas junto con trabajo subcontratado, el juego fue comparado con mayor frecuencia con juegos AA o AAA debido a su presupuesto y la inclusión de actores de voz de alto perfil gracias a la financiación de la editora Kepler Interactive . [ 26 ]

Otro ángulo para evaluar un juego como indie es desde su innovación, creatividad y experimentación artística, factores posibilitados por equipos pequeños libres de supervisión financiera y creativa. Esta definición es un reflejo de un "espíritu indie" que es diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA, y hace que un juego sea "indie", donde los factores de independencia financiera y creativa hacen que un juego sea "independiente". [ 27 ] [ 2 ] [ 9 ] [ 15 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden depender de la innovación de la jugabilidad . [ 32 ] Esto a menudo lleva a que los juegos indie tengan un estilo retro de las generaciones de 8 bits y 16 bits , con gráficos más simples sobre mecánicas más complejas. [ 27 ] Los juegos indie pueden caer en géneros de juegos clásicos, pero se han visto nuevas innovaciones de jugabilidad. [ 29 ] Sin embargo, ser "indie" no implica que el juego se centre en la innovación. [ 9 ] [ 33 ] De hecho, muchos juegos con la etiqueta "indie" pueden ser de mala calidad y no estar hechos con fines de lucro. [ 5 ]
Jesper Juul , profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes , quien ha estudiado el mercado de los videojuegos, escribió en su libro Handmade Pixels que la definición de un juego independiente es vaga y depende de diversas consideraciones subjetivas. Juul clasificó tres formas en que los juegos pueden considerarse independientes: aquellos que son financieramente independientes de las grandes editoras, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes de los estilos artísticos y visuales convencionales utilizados en los juegos AAA, y aquellos que presentan ideas culturales independientes de los juegos convencionales. Sin embargo, Juul escribió que, en última instancia, la etiqueta de un juego como "indie" aún puede ser altamente subjetiva y que ninguna regla única ayuda a delimitar los juegos independientes de los que no lo son. [ 34 ]
Los juegos que no son tan grandes como la mayoría de los juegos triple A, pero que son desarrollados por estudios independientes más grandes con o sin el respaldo de una editora y que pueden aplicar principios de diseño y pulido triple A debido a la experiencia del equipo, a veces se han llamado juegos "triple-I", reflejando el punto medio entre estos extremos. Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory se considera un ejemplo principal de un juego triple-I. [ 35 ] [ 36 ] Otra distinción de los juegos independientes son aquellos considerados doble A ("AA"), que tienden a ser de estudios de tamaño mediano a grande que van de 50 a 100 miembros de equipo y más grandes de lo que se asocia típicamente con los juegos independientes, que a menudo trabajan bajo prácticas similares a las de los estudios triple A pero aún conservan el control creativo de sus títulos por parte de una editora. [ 7 ] [ 37 ]
Los juegos independientes se distinguen de los juegos de código abierto . Estos últimos son juegos desarrollados con la intención de publicar el código fuente y otros recursos bajo una licencia de código abierto . Si bien muchos de los principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos independientes, estos últimos no se desarrollan con fines comerciales, sino como un pasatiempo. [ 38 ] Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego independiente, y estos juegos pueden ofrecerse como software gratuito , especialmente Spelunky en su lanzamiento original y Dwarf Fortress , con la excepción de su versión con interfaz visual mejorada, mientras que la versión base sigue siendo gratuita. [ 39 ]
Historia
El inicio del desarrollo de juegos independientes es difícil de rastrear debido a la amplitud de lo que define un juego independiente, y el término no se usó realmente hasta principios de la década de 2000. [ 40 ] Hasta la década de 2000, se usaban otros términos como software o juegos amateur, entusiasta y de pasatiempo para describir dicho software. [ 41 ] Hoy en día, términos como desarrollo amateur y de pasatiempo reflejan más a aquellos que crean modificaciones para juegos existentes, [ 42 ] o trabajan con tecnologías o partes de juegos específicas en lugar del desarrollo de juegos completos. [ 4 ] Estos pasatiempos generalmente producen productos no comerciales y pueden abarcar desde novatos hasta veteranos de la industria. [ 4 ]
Antes de las computadoras domésticas
Existe cierto debate sobre si el desarrollo de videojuegos independientes comenzó antes de la revolución de los ordenadores domésticos de 1977 , con juegos desarrollados para ordenadores centrales en universidades y otras grandes instituciones. Spacewar!, de 1962 , no fue financiado comercialmente y fue creado por un pequeño equipo, pero en aquel entonces no existía un sector comercial en la industria de los videojuegos que permitiera distinguirlo de las obras independientes. [ 43 ]
Joyce Weisbecker , quien se considera la primera diseñadora independiente, creó varios juegos para la consola doméstica RCA Studio II en 1976 como contratista independiente para RCA . [ 44 ]
Ordenadores domésticos (finales de los años 70 y años 80)
Cuando se lanzaron las primeras computadoras personales en 1977, cada una incluía una versión preinstalada del lenguaje de programación BASIC junto con programas de ejemplo, incluyendo juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. La disponibilidad de BASIC impulsó a la gente a intentar crear sus propios programas. Las ventas de la reedición de 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl , que incluía el código fuente de más de cien juegos, superaron finalmente el millón de copias. [ 45 ] La disponibilidad de BASIC inspiró a varias personas a comenzar a escribir sus propios juegos. [ 3 ] [ 31 ]

Muchos juegos de computadora personal escritos por individuos o equipos de dos personas se autodistribuían en tiendas o se vendían por correo . [ 40 ] Atari, Inc. lanzó Atari Program Exchange en 1981 para publicar software escrito por usuarios, incluidos juegos, para computadoras Atari de 8 bits . [ 46 ] Revistas impresas como SoftSide , Compute! y Antic solicitaban juegos a aficionados, escritos en BASIC o lenguaje ensamblador , para publicarlos como listados de entrada de texto .
En el Reino Unido, los primeros microordenadores como el ZX Spectrum fueron populares, dando origen a una serie de "programadores de dormitorio" que iniciaron la industria de los videojuegos en el Reino Unido. [ 47 ] [ 48 ] Durante este período, se estableció la idea de que los juegos independientes podían ofrecer conceptos de juego experimentales o demostrar un atractivo de nicho para el cine de autor . [ 43 ] Muchos juegos de los programadores de dormitorio del Reino Unido, como Manic Miner (1983), incorporaron la peculiaridad del humor británico y los convirtieron en juegos altamente experimentales. [ 49 ] [ 50 ] Otros juegos como Alien Garden (1982) mostraron una jugabilidad altamente experimental. [ 43 ] La propia Infocom publicitó sus juegos de ficción interactiva basados en texto enfatizando su falta de gráficos en favor de la imaginación de los jugadores, en un momento en que los juegos de acción con muchos gráficos eran comunes. [ 43 ]
El shareware y la búsqueda de la popularidad de las consolas (años 90)
A mediados de la década de 1990, el reconocimiento de la computadora personal como una opción de juego viable y los avances tecnológicos que llevaron a los juegos en 3D crearon muchas oportunidades comerciales para los videojuegos. Durante la última parte de la década de 1990, la visibilidad de los juegos de estos estudios individuales o de equipos pequeños disminuyó, ya que un equipo pequeño no podía competir fácilmente en costos, velocidad y distribución como lo hacía una entidad comercial. La industria había comenzado a unirse en torno a editores de videojuegos que podían pagar a desarrolladores más grandes para que crearan juegos y se hicieran cargo de todos los costos de marketing y publicación, así como de las oportunidades para franquiciar series de juegos. [ 48 ] Los editores tendían a ser reacios al riesgo debido a los altos costos de producción y rechazaban todos los conceptos pequeños y demasiado innovadores de los desarrolladores de juegos pequeños. [ 10 ] El mercado también se fragmentó debido a la prevalencia de las consolas de videojuegos, que requerían kits de desarrollo de juegos costosos o difíciles de adquirir , generalmente reservados para desarrolladores y editores más grandes. [ 31 ] [ 51 ] [ 43 ]
Hubo avances significativos por parte de equipos más pequeños que sentaron las bases de los juegos independientes en el futuro. Los juegos shareware se convirtieron en un medio popular para distribuir demos o juegos parcialmente completos en las décadas de 1980 y 1990, donde los jugadores podían comprar el juego completo al vendedor después de probarlo. Como estas demos generalmente se distribuían gratis, las compilaciones de demos shareware se incluían con frecuencia en las revistas de videojuegos de la época, lo que proporcionaba una manera fácil para que los desarrolladores aficionados y aficionados se dieran a conocer. La capacidad de producir numerosas copias de juegos, incluso si solo eran versiones shareware/demo, a bajo costo ayudó a impulsar la idea de la PC como plataforma de juegos. [ 31 ] [ 40 ] En ese momento, el shareware generalmente se asociaba con programadores aficionados, pero los lanzamientos de Wolfenstein 3D en 1992 y Doom en 1993 demostraron que la vía shareware era una plataforma viable para títulos de desarrolladores convencionales. [ 43 ]
El auge de los juegos independientes gracias a la distribución digital (2000-2005)

La comprensión actual y común de los juegos independientes en computadoras personales se formó a principios de la década de 2000 a partir de varios factores. Clave fue la disponibilidad de la distribución en línea a través de Internet , lo que permitió a los desarrolladores de juegos vender directamente a los jugadores y sortear las limitaciones de la distribución minorista y la necesidad de un editor. [ 52 ] [ 40 ] Las tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web , como Adobe Flash , estaban disponibles a bajo costo para los desarrolladores y proporcionaron otro medio para el crecimiento de los juegos independientes. [ 32 ] [ 40 ] [ 53 ] El nuevo interés en los juegos independientes llevó a los desarrolladores de middleware y motores de juegos a ofrecer sus productos a bajo costo o sin costo para el desarrollo independiente, [ 40 ] además de bibliotecas y motores de código abierto . [ 54 ] El software dedicado como GameMaker Studio y las herramientas para motores de juegos unificados como Unity y Unreal Engine eliminaron gran parte de las barreras de programación necesarias para que un desarrollador independiente potencial creara estos juegos. [ 40 ] Las posibilidades comerciales para los juegos independientes en este punto ayudaron a distinguir estos juegos de cualquier juego amateur anterior. [ 41 ]
Hubo otros cambios en el entorno comercial que se consideraron impulsores del auge de los juegos independientes en la década de 2000. Muchos de los juegos independientes de este período se consideraron la antítesis de los juegos convencionales y destacaron la independencia en su creación en comparación con el conjunto de títulos convencionales. Muchos de ellos adoptaron un enfoque de estilo retro en su diseño, arte u otros factores de desarrollo, como Cave Story en 2004, que resultó popular entre los jugadores. [ 41 ] [ 55 ] Los cambios sociales y políticos también llevaron al uso de juegos independientes no solo con fines de entretenimiento, sino también para transmitir un mensaje relacionado con estos factores, algo que no se podía hacer en los títulos convencionales. [ 41 ] Al comparar los juegos independientes con el cine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el auge de los juegos independientes se produjo aproximadamente al mismo tiempo que su mercado comenzaba a crecer exponencialmente y a ser visto como una rama complementaria de las obras convencionales. [ 41 ]
Cambios en el sector y mayor visibilidad (2005-2014)

Los juegos independientes experimentaron un gran aumento de visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave fue la transición a nuevos métodos de distribución digital con plataformas como Steam , que ofrecían juegos independientes junto con títulos AAA tradicionales, así como plataformas especializadas para juegos independientes. Si bien la distribución directa en línea ayudó a que los juegos independientes llegaran a los jugadores, estas plataformas permitieron a los desarrolladores publicar, actualizar y promocionar sus juegos directamente, y a los jugadores descargarlos en cualquier lugar, mientras que la plataforma se encargaba de la distribución y las ventas. [ 42 ] [ 32 ] [ 3 ] [ 29 ] [ 31 ] Si bien Steam comenzó con una fuerte selección de juegos, finalmente permitió la publicación de juegos independientes con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, aumentando enormemente la cantidad de juegos disponibles. [ 40 ]
El crecimiento de los juegos independientes en este período se debió a que grandes editoras como Electronic Arts y Activision dejaron de lado sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus propiedades más grandes y exitosas, lo que permitió que el espacio de los juegos independientes ofreciera títulos más cortos y experimentales como alternativas. [ 56 ] Los costos de desarrollo de juegos AAA habían aumentado considerablemente, alcanzando un costo promedio de decenas de millones de dólares en 2007-2008 por título, y había poco margen para riesgos en la experimentación de la jugabilidad. [ 57 ] Otro factor determinante fueron los debates sobre si los videojuegos podían considerarse una forma de arte ; el crítico de cine Roger Ebert postuló en debates abiertos que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear juegos independientes para desafiar específicamente esa noción. [ 58 ]
El desarrollo de videojuegos independientes recibió un nuevo impulso gracias al uso del crowdfunding como medio para que los desarrolladores independientes recaudaran fondos para producir un juego y determinar la demanda del mismo, en lugar de arriesgar tiempo e inversión en un juego que no se vendiera bien. Si bien los videojuegos ya utilizaban el crowdfunding antes de 2012, varios proyectos importantes relacionados con juegos independientes recaudaron con éxito millones de dólares a través de Kickstarter , y desde entonces, han surgido otras opciones similares de crowdfunding para desarrolladores de juegos. El crowdfunding eliminó parte del riesgo de costos asociado con el desarrollo de juegos independientes y creó más oportunidades para que los desarrolladores independientes se arriesgaran con nuevos títulos. [ 40 ] Con la aparición de más títulos independientes durante este período, las grandes editoriales y la industria en general comenzaron a notar los juegos independientes como un movimiento significativo dentro del campo. Uno de los primeros ejemplos de esto fue World of Goo (2008), cuyos desarrolladores, 2D Boy, intentaron, sin éxito, obtener el apoyo de ninguna editorial antes del lanzamiento. Tras su lanzamiento, el juego fue reconocido en varios eventos de premios, incluido el Independent Games Festival , lo que llevó a que editores que previamente habían rechazado World of Goo se ofrecieran a publicarlo. [ 59 ] El éxito de los videojuegos independientes en plataformas de financiación colectiva también inspiró a una ola de desarrolladores independientes de juegos de rol de mesa a seguir el mismo modelo de negocio. [ 60 ] [ 61 ]
Los fabricantes de consolas también ayudaron a aumentar el reconocimiento de los juegos independientes en este período. Para la séptima generación de consolas en 2005, cada plataforma proporcionaba servicios en línea para los jugadores, a saber, Xbox Live , PlayStation Network y Nintendo Wi-Fi Connection , que incluían la distribución digital de juegos. Tras la creciente popularidad de los juegos independientes en las computadoras, estos servicios comenzaron a publicarlos junto con lanzamientos más grandes. [ 3 ] [ 30 ] La Xbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade (XBLA), un servicio que incluía algunos juegos independientes, aunque estos recibieron poca atención en los primeros años. En 2008, Microsoft llevó a cabo su promoción "XBLA Summer of Arcade", que incluyó los lanzamientos de los juegos independientes Braid , Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2 junto con dos juegos AAA. Si bien los tres juegos independientes tuvieron un alto número de descargas, Braid recibió elogios de la crítica y obtuvo reconocimiento de los medios de comunicación convencionales por ser un juego desarrollado por dos personas. [ 62 ] [ 63 ] Microsoft continuó dando seguimiento a esta promoción en los años siguientes, trayendo más juegos a XBLA como Super Meat Boy , Limbo y Fez . [ 64 ] [ 65 ] Sony y Nintendo siguieron el ejemplo, alentando a los desarrolladores independientes a traer juegos a sus plataformas. [ 62 ] Para 2013, los tres fabricantes de consolas habían establecido programas que permitían a los desarrolladores independientes solicitar kits de herramientas de desarrollo de bajo costo y licencias para publicar directamente en las respectivas tiendas de la consola después de los procesos de aprobación. [ 62 ] Varias editoriales de juegos independientes "boutique" se fundaron en este período para apoyar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas. [ 66 ] [ 67 ] En 2012, Journey se convirtió en el primer juego independiente en ganar el Game Developers Choice Award al Juego del Año y el DICE Award al Juego del Año . [ 68 ] [ 69 ]
Varios otros juegos independientes fueron lanzados durante este período con éxito de crítica y/o comercial. [ 70 ] Minecraft (2011), el videojuego más vendido de todos los tiempos hasta 2024, [ 71 ] fue lanzado originalmente como un juego independiente [ 72 ] antes de que su desarrollador Mojang Studios fuera adquirido por Microsoft en 2014 y llevado a Xbox Game Studios . [ 73 ] Otro juego independiente, Terraria , fue lanzado ese mismo año y se ha convertido en el octavo videojuego más vendido de todos los tiempos, [ 74 ] así como el juego mejor calificado en Steam hasta 2022. [ 75 ] Otros juegos independientes exitosos lanzados durante este tiempo incluyen The Binding of Isaac (2011), [ 76 ] Hotline Miami (2012), [ 77 ] Shovel Knight (2014), [ 78 ] y Five Nights at Freddy's (2014). [ 79 ] Hotline Miami inspiró a muchos a comenzar a desarrollar juegos [ 80 ] y contribuyó al aumento de juegos independientes lanzados durante este período, [ 81 ] mientras que Shovel Knight y Five Nights at Freddy's generaron franquicias de medios exitosas, convirtiéndose esta última en un fenómeno cultural. [ 79 ] [ 82 ] Los juegos móviles también se hicieron populares entre los desarrolladores independientes, con herramientas de desarrollo económicas y tiendas de fácil acceso con la apertura de la App Store y Google Play a finales de la década de 2000. [ 83 ] En 2012, se creó un documental, Indie Game: The Movie , que cubre varios juegos exitosos de este período. [ 70 ]
Temores relacionados con la saturación y la visibilidad (2015-presente)

A principios de 2015, existía la preocupación de que el auge de herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos pudiera llevar a una sobreoferta de videojuegos, lo que se denominó la "indiepocalipsis". [ 87 ] Esta percepción de una indiepocalipsis no es unánime; Jeff Vogel afirmó en una charla en la GDC 2016 que cualquier recesión era simplemente parte del ciclo económico estándar . El tamaño del mercado de juegos independientes se estimó en marzo de 2016 en al menos 1000 millones de dólares al año solo para aquellos juegos ofrecidos a través de Steam . [ 88 ] Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital , declararon en abril de 2016 que el mercado de juegos independientes es más competitivo que nunca, pero sigue pareciendo saludable sin signos de debilitamiento. [ 89 ] Gamasutra afirmó que, a finales de 2016, si bien no se había producido ningún tipo de colapso catastrófico del mercado de juegos independientes, existían indicios de que el crecimiento del mercado se había ralentizado significativamente y que había entrado en una fase de "post-indiepocalipsis" a medida que los modelos de negocio relacionados con los juegos independientes se adaptaban a estas nuevas condiciones del mercado. [ 90 ]
Aunque no se ha producido ningún colapso del sector de los juegos independientes desde 2015, existe la preocupación de que el mercado sea demasiado grande para que muchos desarrolladores logren destacar. Muy pocos títulos independientes selectos reciben amplia cobertura mediática y suelen ser denominados "joyas indie". En algunos casos, las joyas indie se identifican a través de las reacciones de los consumidores que elogian el juego, en lugar de por la influencia directa de la industria, lo que genera mayor cobertura; ejemplos de estos juegos son Celeste y Untitled Goose Game . [ 91 ] Sin embargo, también hay ocasiones en que los medios especializados en videojuegos pueden considerar un futuro título como un éxito y posicionarlo como una joya indie antes de su lanzamiento, solo para que el juego no logre causar una fuerte impresión en los jugadores, como en el caso de No Man's Sky y Where the Water Tastes Like Wine . [ 91 ] [ 92 ]
La visibilidad también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Con el servicio de distribución Steam , que permite a cualquier desarrollador ofrecer su juego con un coste mínimo, se añaden miles de juegos cada año, y los desarrolladores han llegado a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam (métodos para personalizar las páginas del catálogo según las compras anteriores de los clientes) para ayudar a vender sus títulos. [ 93 ] Las tiendas de aplicaciones móviles han tenido problemas similares con grandes volúmenes de ofertas pero escasos medios para que los consumidores las descubran a finales de la década de 2010. [ 83 ] Varios desarrolladores independientes han considerado fundamental tener una buena campaña de relaciones públicas en las redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego sea notado desde el principio de su ciclo de desarrollo para generar interés y mantenerlo hasta el lanzamiento, lo que aumenta los costes de desarrollo. [ 94 ] [ 95 ]
Varios juegos de esta época han tenido éxito, incluyendo juegos que fueron denominados "joyas indie". [ 91 ] Algunos de los juegos indie más populares de esta época se popularizaron principalmente a través de las redes sociales y generaron fenómenos culturales, como Undertale (2015) y Among Us (2018), [ 96 ] [ 8 ] siendo este último uno de los juegos más populares durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 con quinientos millones de jugadores. [ 8 ] Un ejemplo similar es Lethal Company , que se lanzó en acceso anticipado en 2023 y se popularizó a través de la cultura de internet, convirtiéndose en uno de los juegos más jugados del año. [ 3 ] Entre los juegos de mayor éxito comercial de esta época se incluyen Enter the Gungeon , [ 97 ] Stardew Valley , [ 6 ] Hollow Knight , [ 98 ] y Cuphead . [ 99 ]
Otras regiones
Los videojuegos independientes suelen asociarse con las regiones occidentales, concretamente con Norteamérica, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros países también han experimentado expansiones similares de videojuegos independientes que se han integrado en la industria global.
Doujin japonés suave
En Japón, la comunidad de software doujin se consideró generalmente una actividad de pasatiempo hasta la década de 2010. Las computadoras y la programación casera también se popularizaron a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, pero el mercado informático pronto se vio superado por las consolas. Aun así, los programadores aficionados continuaron desarrollando juegos. Un área en la que Japón se centró fueron los kits de desarrollo de juegos , software especializado que permitía a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos kits fue producida por ASCII Corporation , que publicaba ASCII , una revista de programación para aficionados donde los usuarios podían compartir sus programas. Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de publicar kits de desarrollo de juegos y, en 1992, lanzó la primera versión comercial del software RPG Maker . Si bien el software era de pago, los usuarios podían publicar juegos terminados como software gratuito o productos comerciales, lo que sentó las bases para un mercado comercial de juegos independientes a principios de la década de 2000, en sintonía con la popularidad de los juegos indie en Occidente. [ 100 ]
Al igual que otras obras japonesas creadas por fans en otros medios, los juegos doujin a menudo se construían a partir de recursos existentes y no recibían mucho respeto ni interés por parte de los consumidores, y en cambio, generalmente se hacían para ser jugados y compartidos con otros jugadores interesados y en convenciones. Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos indie en las regiones occidentales, lo que trajo más interés a los juegos doujin como títulos legítimos. El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos doujin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment que había sido un promotor de juegos indie occidentales en años anteriores, y lo ha ampliado desde entonces. [ 101 ] La distinción entre juegos doujin desarrollados en Japón y juegos indie es ambigua: el uso del término generalmente se refiere a si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010, y si se hacen con el objetivo de vender muchas copias o simplemente como un proyecto de pasión; La longeva serie de juegos de disparos tipo bullet hell Touhou Project , desarrollada íntegramente por el desarrollador independiente ZUN desde 1996, ha sido catalogada como indie y doujin. [ 102 ] [ 103 ] Mientras tanto, a pesar de haber sido desarrollado en Japón, Cave Story se conoce principalmente como un "juego indie" debido a su éxito en el mercado occidental. Es uno de los juegos indie más influyentes, contribuyendo también al resurgimiento del género Metroidvania . [ 101 ] [ 104 ] [ 105 ] Los juegos doujin también despertaron un gran interés en los mercados occidentales después de que algunos grupos de habla inglesa tradujeran varios títulos con permiso para su lanzamiento en inglés, especialmente Recettear: An Item Shop's Tale , el primer doujin de este tipo publicado en Steam en 2010. [ 106 ] [ 107 ]
Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin , identificó tres distinciones principales entre la cultura doujin establecida y la idea occidental de los juegos independientes. Desde una perspectiva conceptual, los juegos independientes generalmente promueven la independencia y la novedad de pensamiento, mientras que los juegos doujin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y tienden a no desviarse de conceptos establecidos (como una marcada preferencia por el género RPG bien establecido). Desde un punto de vista genealógico, la naturaleza del doujin se remonta al siglo XIX, mientras que el fenómeno indie es relativamente nuevo. Finalmente, hasta hace poco, los juegos doujin tendían a ser mencionados solo en los mismos círculos que otras manifestaciones de la cultura doujin (arte y escritura de fans) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos independientes han compartido escenario con juegos AAA. [ 108 ] [ 109 ]
Desarrollo
Muchos de los conceptos básicos del desarrollo de videojuegos para títulos comerciales también se aplican al desarrollo de juegos independientes, especialmente en lo que respecta al desarrollo de software . Las principales diferencias radican en la relación entre el desarrollo del juego y la editora, o en la ausencia de esta.
Equipos de desarrollo

No existe un tamaño definitivo para un estudio de desarrollo de videojuegos independiente. Varios juegos indie exitosos, como la serie Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please y Spelunky , fueron desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos para esos recursos. [ 110 ] Lo más común son equipos pequeños de desarrolladores, de dos a unas pocas docenas, con apoyo adicional de artistas externos. Si bien es posible que los equipos de desarrollo sean más grandes, esto conlleva un mayor costo operativo del estudio, lo que puede ser arriesgado si el juego no tiene un buen rendimiento. [ 111 ]
Los equipos independientes pueden surgir de diversas fuentes. Un camino común recientemente incluye proyectos estudiantiles, desarrollados como prototipos dentro de sus cursos, que luego los estudiantes aprovechan para una oportunidad comercial tras graduarse. Ejemplos de estos juegos son And Yet It Moves , [ 112 ] Octodad: Dadliest Catch , [ 113 ] Risk of Rain , [ 114 ] y Outer Wilds . [ 115 ] En algunos casos, los estudiantes pueden abandonar sus estudios para dedicarse a la oportunidad comercial o por otras razones; los fundadores de Vlambeer , por ejemplo, habían comenzado a desarrollar un juego comercial mientras aún estudiaban y lo abandonaron cuando la universidad les exigió los derechos del juego. [ 116 ]
Otra vía para los equipos de desarrollo independiente proviene de desarrolladores experimentados en la industria que se marchan voluntariamente para dedicarse a proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo derivado del proceso corporativo, o como resultado de su despido de la empresa. Ejemplos de juegos de estos grupos incluyen FTL: Faster Than Light , [ 117 ] Papers, Please , [ 118 ] Darkest Dungeon , [ 119 ] y Gone Home . [ 120 ]
Otra vía es la de aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los videojuegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación informática, y pueden aportar ideas y perspectivas frescas para los juegos, con ideas generalmente más personales y cercanas a sus corazones. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, pueden carecer de ciertas disciplinas de los programadores típicos, lo que permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas. [ 121 ] Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo amateur con menos favor que el de aquellos que tienen experiencia, ya sea académica o industrial, que se basan en kits de herramientas de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación, y pueden asociar dichos títulos como amateur o hobby. [ 122 ] Algunos de estos juegos desarrollados por aficionados han tenido un gran éxito. Ejemplos de ellos son Braid , [ 123 ] Super Meat Boy , [ 124 ] Dwarf Fortress , [ 125 ] y Undertale . [ 126 ]
Por lo general, un estudio de videojuegos independiente que está comenzando estará compuesto principalmente por programadores y desarrolladores. Los recursos artísticos, incluyendo ilustraciones y música, pueden subcontratarse a artistas y compositores independientes. [ 127 ]
Herramientas de desarrollo
Para el desarrollo de juegos para PC, los juegos independientes suelen depender de motores de juego , middleware y kits de desarrollo de juegos existentes para crear sus títulos, ya que carecen de los recursos para crear motores personalizados. [ 27 ] Los motores de juego comunes incluyen Unreal Engine y Unity , pero también hay muchos otros. Los estudios pequeños que no anticipan grandes ventas generalmente obtienen precios reducidos para motores de juego y middleware convencionales. Estos productos pueden ofrecerse de forma gratuita o con un descuento sustancial en regalías que solo aumenta si sus ventas superan ciertas cifras. [ 128 ] Los desarrolladores independientes también pueden usar software de código abierto (como Godot ) o aprovechar las bibliotecas homebrew , que están disponibles gratuitamente pero pueden carecer de características técnicamente avanzadas en comparación con motores comerciales similares. [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]
Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a los kits de desarrollo de software (SDK), que generalmente eran versiones de la consola con funciones de depuración adicionales que costaban varios miles de dólares y venían con numerosas restricciones en su uso para evitar la filtración de secretos comerciales relacionados con la consola. Los fabricantes de consolas también podían restringir la venta de SDK solo a ciertos desarrolladores que cumplían criterios específicos, dejando a los potenciales desarrolladores independientes sin poder adquirirlos. [ 132 ] Cuando los juegos independientes se hicieron más populares en 2010, los fabricantes de consolas, así como los proveedores de sistemas operativos para dispositivos móviles, lanzaron SDK especiales basados en software para crear y probar juegos primero en computadoras personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles. Estos SDK todavía se ofrecían a precios comerciales a los desarrolladores más grandes, pero se proporcionaban precios reducidos a aquellos que generalmente autopublicaban a través de la distribución digital en la tienda de la consola o del dispositivo móvil, como con el programa ID@Xbox o el SDK de iOS .
Editores
Aunque la mayoría de los juegos independientes carecen de editor, siendo el desarrollador quien asume ese rol, desde 2010 se han establecido varias editoriales orientadas a juegos independientes, también conocidas como editoriales de juegos boutique; entre ellas se incluyen Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji y Adult Swim Games . También ha habido varios desarrolladores independientes que han crecido lo suficiente como para apoyar la publicación de desarrolladores más pequeños, como Chucklefish , Coffee Stain Studios y Team17 . Estas editoriales boutique, con experiencia en la creación de juegos independientes, suelen proporcionar el apoyo financiero y de marketing necesario, pero tienen poco o ningún control creativo sobre el producto de los desarrolladores para mantener la naturaleza "indie" del juego. En algunos casos, la editorial puede ser más selectiva con el tipo de juegos que apoya; Annapurna Interactive buscaba juegos que fueran "personales, emotivos y originales". [ 66 ] [ 133 ]
Fondos
La falta de una editorial obliga a un desarrollador independiente a buscar la manera de financiar el juego por sí mismo. Los estudios ya establecidos pueden recurrir a fondos anteriores e ingresos futuros, pero los nuevos estudios pueden necesitar usar sus propios fondos personales ("autofinanciamiento"), préstamos personales o bancarios, o inversiones para cubrir los costos de desarrollo, [ 12 ] [ 133 ] [ 134 ] o para generar apoyo de la comunidad durante el desarrollo. [ 135 ] [ 136 ]
Más recientemente, las campañas de financiación colectiva , tanto basadas en recompensas como en acciones, se han utilizado para obtener fondos de consumidores interesados antes de que comience el desarrollo propiamente dicho. Si bien el uso de la financiación colectiva para videojuegos despegó en 2012, su práctica ha disminuido significativamente a medida que los consumidores se volvieron recelosos de las campañas que no cumplían con lo prometido. Una campaña de financiación colectiva exitosa ahora generalmente requiere un trabajo de desarrollo considerable y los costos asociados antes de su lanzamiento, para demostrar que es probable que el juego se complete a tiempo y atraiga fondos. [ 137 ]
Otro mecanismo ofrecido a través de la distribución digital es el modelo de acceso anticipado , en el que los jugadores interesados pueden comprar versiones beta jugables del juego para proporcionar pruebas de software y comentarios sobre la jugabilidad. Estos consumidores tienen derecho al juego completo de forma gratuita en su lanzamiento, mientras que otros pueden tener que pagar un precio más alto por el juego final. Esto puede proporcionar financiación a mitad del desarrollo, pero al igual que con el micromecenazgo, los consumidores esperan un juego casi terminado, por lo que probablemente ya se habrán invertido costes y desarrollo significativos. [ 138 ] Minecraft fue considerado un juego independiente durante su desarrollo original, y fue uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación. [ 139 ]
Más recientemente, se han creado varios fondos de inversión dedicados a juegos independientes, como el Indie Fund . Los desarrolladores independientes pueden presentar solicitudes para obtener subvenciones de estos fondos. El dinero suele proporcionarse como inversión inicial que se reembolsa mediante regalías del juego. [ 136 ] Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias públicas de arte , también han puesto a disposición de los desarrolladores independientes subvenciones similares. [ 140 ]
Distribución
Antes de la distribución digital, los programadores aficionados solían depender del correo para distribuir sus productos. Publicaban anuncios en periódicos locales o revistas de informática para aficionados como Creative Computing y Byte y, una vez recibido el pago, preparaban los pedidos a mano, haciendo copias de su juego en cinta de casete, disquete o CD-ROM junto con la documentación. Otros proporcionaban copias a su tienda de informática local para que las vendieran. En el Reino Unido, donde el desarrollo de juegos para ordenadores personales despegó a principios de la década de 1980, se desarrolló un mercado para distribuidores de juegos que se encargaban de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados. [ 49 ] En Japón, las convenciones de doujinshi como Comiket , la convención de fans más grande del mundo, han permitido a los desarrolladores independientes vender y promocionar sus productos físicos desde su inauguración en 1975, lo que permitió que series de juegos como Touhou Project y Fate se popularizaran y dominaran la convención durante años. [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]
A medida que los medios evolucionaron hacia formatos de mayor capacidad y con la posibilidad de que los usuarios crearan sus propias copias de los programas, el sencillo método de compra por correo se vio amenazado, ya que una persona podía comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución shareware surgió en la década de 1980, partiendo de la premisa de que los usuarios probablemente harían copias libremente y las compartirían. La versión shareware del software sería limitada y requeriría un pago al desarrollador para desbloquear las funciones restantes. Este enfoque se popularizó entre los aficionados a los videojuegos a principios de la década de 1990, especialmente con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y ZZT , juegos "indie" de los desarrolladores noveles id Software y Tim Sweeney (posteriormente fundador de Epic Games ), respectivamente. Las revistas de videojuegos comenzaron a incluir juegos shareware en discos de demostración con cada número, y, al igual que con la compra por correo, surgieron empresas que proporcionaban discos de muestra de shareware y ayudaban con el procesamiento de pagos y canjes. El shareware siguió siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de sistemas de tablones de anuncios e Internet. [ 144 ] Para la década de 2000, los desarrolladores independientes dependían de Internet como su principal medio de distribución, ya que sin un editor, era casi imposible tener un juego independiente en tiendas minoristas, pues el concepto de venta por correo había desaparecido hacía mucho tiempo. [ 42 ]
El continuo crecimiento de Internet llevó a sitios dedicados a videojuegos que servían como repositorios para shareware y otros juegos, tanto independientes como comerciales, como FilePlanet de GameSpy . [ 145 ] Surgió un nuevo problema para los juegos comerciales más grandes que presentaban elementos multijugador, ya que las actualizaciones y parches se podían distribuir fácilmente a través de estos sitios , pero asegurar que todos los usuarios estuvieran igualmente informados de las actualizaciones era difícil, y sin las actualizaciones, algunos jugadores no podrían participar en los modos multijugador. Valve creó el cliente de software Steam originalmente para distribuir estas actualizaciones automáticamente para sus juegos, pero con el tiempo, se convirtió en una tienda digital a través de la cual los usuarios también podían comprar juegos. [ 146 ] Para los juegos independientes, Steam comenzó a seleccionar títulos de terceros (incluidos algunos independientes) en el servicio en 2005, luego agregó Steam Greenlight en 2012 que permitía a cualquier desarrollador proponer su juego para agregarlo a la base de usuarios del servicio, y finalmente reemplazó Greenlight con Steam Direct en 2017 donde cualquier desarrollador puede agregar su juego al servicio por una pequeña tarifa.
Si bien Steam sigue siendo la mayor tienda digital para la distribución de juegos para PC, desde entonces han surgido otras plataformas. Por ejemplo, Itch.io , fundada en 2013, se ha centrado más en los juegos independientes que en los comerciales, proporcionando a los desarrolladores páginas de tienda y otras herramientas para facilitar su comercialización. Otros servicios funcionan más como minoristas digitales, ofreciendo a los desarrolladores independientes herramientas para aceptar y canjear compras en línea y distribuir el juego, como Humble Bundle , pero dejando la comercialización en manos del desarrollador. [ 147 ]
En las consolas, la distribución de un juego independiente la gestiona la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante. De forma similar, para los juegos móviles, la distribución la gestiona el proveedor de la tienda de aplicaciones una vez que el desarrollador ha sido autorizado a lanzar aplicaciones para ese tipo de dispositivo. En ambos casos, todos los aspectos de pago, canje y distribución se gestionan a nivel del fabricante o del proveedor de la tienda de aplicaciones. [ 148 ]
Una tendencia reciente entre algunos de los juegos independientes más populares es el lanzamiento físico limitado, típico de las versiones para consola. La distribuidora Limited Run Games se creó para producir ediciones limitadas de juegos, generalmente títulos independientes exitosos con una base de fans consolidada que tendrían mercado para una edición física. Estas versiones suelen producirse como ediciones especiales con productos físicos adicionales como libros de arte, pegatinas y otros pequeños artículos dentro de la caja del juego. Otras distribuidoras similares son Super Rare Games , Special Reserve Games y Strictly Limited Games .
En casi todos los casos de distribución digital, la plataforma de distribución se queda con un porcentaje de los ingresos de cada venta, mientras que el resto va al desarrollador, como forma de sufragar los costes de mantenimiento de la tienda digital.
Industria
La mayoría de los juegos independientes no generan ganancias significativas, y solo unos pocos han obtenido grandes beneficios. [ 149 ] En cambio, los juegos independientes se consideran generalmente un trampolín profesional más que una oportunidad comercial. [ 52 ] Se ha demostrado que el efecto Dunning-Kruger se aplica a los juegos independientes: algunas personas con poca experiencia han logrado desarrollar juegos exitosos desde el principio, pero para la mayoría, se necesitan más de diez años de experiencia en la industria antes de comenzar a crear juegos con éxito financiero de forma regular. La mayoría de los profesionales de la industria advierten que, por esta razón, los juegos independientes no deben considerarse una carrera profesional lucrativa. [ 150 ]
La percepción de la industria hacia los juegos independientes también ha cambiado, lo que dificulta las tácticas de desarrollo y comercialización de estos juegos en comparación con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17 % del precio de venta al público de un juego, y alrededor del 85 % si se vendía digitalmente. [ 32 ] Esto puede llevar a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados". [ 32 ] Además, la expansión de las redes sociales ha acercado los videojuegos a los jugadores ocasionales . [ 3 ] En los últimos años, también se ha puesto de manifiesto la importancia de atraer a personas influyentes en las redes sociales para ayudar a promocionar los juegos independientes. [ 151 ]
Existe controversia sobre la importancia del desarrollo de videojuegos independientes en la industria de los videojuegos. [ 28 ] La mayoría de los juegos no son ampliamente conocidos ni exitosos, y la atención de los medios convencionales se centra en los títulos más populares. [ 152 ] [ 3 ] Esto puede atribuirse a la falta de marketing para los juegos independientes, [ 152 ] pero los juegos independientes pueden dirigirse a nichos de mercado . [ 9 ] [ 31 ]
El reconocimiento de la industria a los juegos independientes a través de premios ha crecido significativamente con el tiempo. El Independent Games Festival se estableció en 1998 para reconocer lo mejor de los juegos independientes, y desde su primer evento en 1999 se ha celebrado junto con la Game Developers Conference en la primera parte de cada año junto con los Game Developers Choice Awards (GDCA). [ 153 ] Sin embargo, no fue hasta 2010 cuando los juegos independientes fueron vistos como una competencia similar a los principales premios de videojuegos, con los GDCA de 2010 reconociendo juegos como Limbo , Minecraft y Super Meat Boy entre los títulos AAA. [ 154 ] Desde entonces, los juegos independientes han sido incluidos frecuentemente en las nominaciones de premios junto con los juegos AAA en los principales eventos de premios como los GDCA, los DICE Awards, The Game Awards y los BAFTA Video Games Awards. Juegos independientes como What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption y Vampire Survivors han sido galardonados con varios premios al Juego del Año. [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]
Comunidad

Los desarrolladores independientes suelen ser considerados una comunidad altamente colaborativa, donde los equipos de desarrollo comparten conocimientos entre sí, realizan pruebas, brindan soporte técnico y ofrecen retroalimentación, ya que, por lo general, no compiten directamente entre sí una vez que han obtenido financiación para su proyecto. Los desarrolladores independientes también tienden a ser transparentes con su comunidad de jugadores objetivo, utilizando pruebas beta y acceso anticipado para obtener retroalimentación, e interactuando con los usuarios regularmente a través de páginas de tiendas y canales de comunicación como Discord . [ 161 ]
Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en varias ferias comerciales de juegos independientes , como el Independent Games Festival , que se celebra junto con la Game Developers Conference , e IndieCade, que se celebra antes de la convención anual E3 . [ 2 ] [ 162 ] El Indie Megabooth se estableció en 2012 como una gran vitrina en varias ferias comerciales para permitir que los desarrolladores independientes muestren sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que permiten que los desarrolladores independientes se conecten con desarrolladores y editores más grandes para oportunidades comerciales, así como para dar a conocer sus juegos a la prensa antes de su lanzamiento. [ 163 ]
Las game jams , incluyendo Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam y Global Game Jam , son competiciones anuales en las que a los desarrolladores de juegos se les da un tema, concepto y/o requisitos específicos y un tiempo limitado, del orden de unos pocos días, para crear un prototipo de juego que se presentará para su revisión y votación por parte de los jueces, con la posibilidad de ganar pequeños premios en efectivo. [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] [ 167 ] Las empresas también pueden tener game jams internas como un medio para aliviar el estrés que puede generar ideas para juegos futuros, como ha sido el caso notablemente del desarrollador Double Fine y sus game jams Amnesia Fortnight. La estructura de tales jams puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si serán más lúdicos o más expresivos. [ 168 ] Si bien muchos prototipos de game jam no llegan más allá, algunos desarrolladores posteriormente han expandido el prototipo a un lanzamiento completo después del game jam en juegos independientes exitosos, como Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Hollow Knight , Surgeon Simulator y Goat Simulator . [ 169 ]
Impacto y popularidad
Los juegos independientes son reconocidos por ayudar a generar o revitalizar géneros de videojuegos , ya sea aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas. La expansión de los roguelikes , desde juegos de acción y aventura basados en cuadrículas ASCII hasta una amplia variedad de los llamados "roguelites" que mantienen la generación procedural y las características de muerte permanente de los roguelikes, surgió directamente de juegos independientes como Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012). [ 170 ] A su vez, nuevas versiones del género roguelike se inspiraron en Slay the Spire (2019), que popularizó el juego de construcción de mazos roguelike , [ 171 ] y Vampire Survivors (2022), que dio lugar a numerosos juegos de " bullet heaven " o "bullet hell " inversos que utilizan mecánicas roguelike. [ 172 ] Los Metroidvanias resurgieron tras los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009). [ 105 ] Stardew Valley (2016) creó un resurgimiento en los juegos de simulación de vida . [ 173 ] Los juegos artísticos han ganado atención a través de desarrolladores independientes con títulos indie tempranos como Samorost (2003) [ 174 ] y The Endless Forest (2005). [ 175 ]
La siguiente tabla enumera los juegos independientes que han reportado ventas totales superiores a un millón de copias, según las últimas cifras de ventas reportadas. Estos resultados excluyen las copias descargadas de juegos que han adoptado un modelo gratuito, como Rocket League , o las copias vendidas después de ser adquiridas por una editorial más grande y que ya no se consideran juegos independientes, como Minecraft .
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Documental sobre la creatividad de los videojuegos independientes, producido por Off Book.
- Juegos independientes
- Terminología de videojuegos