Articulo de referencia

cultura de Internet

La cultura de internet o cibercultura es el conjunto de prácticas, normas, estética y referencias compartidas que surgen en la comunicación en red . El término abarca los lengua...

La cultura de internet o cibercultura es el conjunto de prácticas, normas, estética y referencias compartidas que surgen en la comunicación en red . El término abarca los lenguajes, rituales, humor y géneros que circulan entre plataformas, así como las comunidades , identidades y formas de colaboración propias de los entornos en línea. [ 1 ] [ 2 ] La cultura de internet está determinada por la arquitectura técnica de las redes, la gobernanza de las plataformas y la economía política de los datos , que en conjunto condicionan cómo las personas encuentran audiencias, cooperan y disputan el poder en línea. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

Terminología

Los escritores han utilizado etiquetas relacionadas como "cibercultura", "cultura digital" y " nostalgia digital ". Los primeros trabajos utilizaron "cibercultura" para los imaginarios culturales que se formaron en torno a los sistemas de tablones de anuncios , Usenet y los primeros foros web . [ 6 ] Howard Rheingold popularizó el término " internauta " para describir a los ciudadanos de comunidades virtuales que participan activamente en la vida cívica en línea. [ 7 ] A mediados de la década de 2000, los académicos enfatizaron la producción y circulación participativa, a menudo utilizando el lenguaje de "cultura de convergencia" y "cultura participativa". [ 2 ] [ 8 ] Algunos investigadores prefieren " públicos en red " para capturar cómo se forman los públicos a través de redes técnicas y sociales. [ 9 ] [ 3 ]

Historia

Captura de pantalla de HexChat , un cliente IRC para ordenadores de escritorio.

Muchas características de la cultura de Internet tienen precedentes en la radioafición , los fanzines , los clubes de fans y el fandom de la ciencia ficción , donde los entusiastas construyeron públicos distribuidos y compartieron conocimientos. [ 6 ] [ 2 ] Estos precursores establecieron patrones de comunicación entre pares , autoedición y creación colaborativa de significado que luego florecerían en línea. Los folcloristas señalan que el folclore digital adapta formas de larga data, incluyendo chistes , leyendas y narración colaborativa , a la velocidad y escala de la difusión en red. [ 10 ]

Captura de pantalla de un sistema de tablón de anuncios

Desde la década de 1970 hasta la de 1990, la sociabilidad en red se formó en sistemas de tablones de anuncios , Usenet , Internet Relay Chat y salas multiusuario , donde los recién llegados aprendían normas, jerga y prácticas de moderación. [ 6 ] Estos espacios normalizaron la identidad seudónima , la reputación técnica y la gobernanza voluntaria que aún influyen en las plataformas contemporáneas. [ 11 ] A medida que la red se expandió más allá de las instituciones académicas, se acuñó el término « septiembre eterno» para describir el fenómeno que comenzó en septiembre de 1993, cuando America Online proporcionó acceso a Usenet a sus usuarios. Esto marcó el comienzo de una afluencia continua de nuevos usuarios, novatos , poco familiarizados con las normas culturales en línea y la netiqueta establecidas , poniendo fin de manera efectiva a la naturaleza cíclica del efecto septiembre observado anteriormente.

La primera década de la web , aproximadamente entre 1990 y 2000, se caracterizó por las páginas personales, los anillos web y los foros temáticos. Los investigadores documentan cómo las comunidades organizaban la conversación, creaban archivos y establecían reglas de inclusión y exclusión. [ 1 ]

A mediados de la década de 2000, la ola de la Web 2.0 introdujo el contenido generado por el usuario y las plataformas orientadas a servicios que redujeron los costos de publicación y circulación. [ 12 ] El académico estadounidense de medios Henry Jenkins describió una cultura participativa con "bajas barreras para la expresión artística", sostenida por la mentoría informal y fuertes normas de intercambio. [ 8 ] [ 2 ]

Desde la década de 2010, los servicios sociales y de búsqueda centralizaron el descubrimiento mediante sistemas algorítmicos de clasificación y recomendación . Los investigadores analizan esta plataformización de la cultura como un cambio de protocolos abiertos a infraestructuras propietarias que dirigen la visibilidad y monetizan la atención. [ 13 ] [ 4 ] [ 14 ]

La cultura digital temprana se centró predominantemente en la anglosfera . Los orígenes de Internet como una invención británico-estadounidense, combinados con la dependencia de la tecnología informática de sistemas de codificación textual diseñados principalmente para el idioma inglés, otorgaron a las sociedades anglófonas , y posteriormente a las sociedades que utilizan lenguas basadas en el alfabeto latino , un acceso preferencial a la cultura digital. Sin embargo, con el tiempo, el panorama lingüístico de Internet se ha vuelto más diverso. La proporción de contenido en inglés en Internet disminuyó de aproximadamente el 80 % en la década de 1990 al 52,9 % en 2018. [ 15 ] [ 16 ]

Plataformas

Internet ofrece muchas variantes de sitios para explorar. Entre ellas se incluyen, pero no se limitan a:

Una página de "Preguntas más frecuentes" en Stack Overflow.
  • Los foros se caracterizan por conversaciones basadas en hilos, moderadores voluntarios y normas de republicación. Los investigadores vinculan estos repertorios de gobernanza con protocolos de Internet anteriores y con culturas informáticas de aficionados. Algunos ejemplos son Reddit , 4chan , Stack Overflow y Discourse . [ 6 ] [ 11 ]
Un blog de WordPress, utilizando el tema predeterminado de 2010.
  • Los foros de imágenes y los medios efímeros permiten una rápida circulación y una publicación sencilla. Los investigadores relacionan sus lenguajes con el anonimato , la visibilidad táctica y la autoría colectiva. 4chan es un ejemplo paradigmático de estos enfoques. [ 18 ] [ 10 ]
    Un ejemplo de la estética Vaporwave, un ejemplo de la cultura moderna de internet.
    Un ejemplo de la estética Vaporwave, una influyente corriente de la cultura de internet que surgió alrededor del año 2010.

Características

La cultura de Internet codifica prácticas para citar, enlazar, dar crédito y remezclar que se basan en tecnologías de hipertexto y URL . Los investigadores describen "públicos en red" con audiencias superpuestas y colapso de contexto, donde las personas desempeñan múltiples roles en diferentes plataformas. [ 9 ] [ 1 ] [ 8 ]

Subculturas dominantes

Los académicos describen varias subculturas que estructuran la práctica en línea, incluyendo redes de fans participativas, proyectos de software libre y de hackers, economías de influencia y comunidades marginales que se movilizan en torno a intereses específicos. [ 2 ] [ 11 ] [ 23 ] [ 18 ]

Memes y viralidad

Un ejemplo del meme Doge , popular en 2013 y similar en estilo a los lolcats anteriores [ 27 ].

Los memes funcionan como unidades de intercambio cultural que viajan y cambian a través de la imitación y la derivación, posibilitadas por la reproducción digital y los efectos de red . La investigadora israelí de comunicación Limor Shifman define los memes de Internet como "grupos de elementos digitales" que se "circulan, imitan y transforman" en diferentes plataformas. [ 28 ] Los investigadores analizan formatos como macros de imágenes , GIF de reacción , videos cortos y copypastas como géneros con plantillas y normas compartidas. [ 10 ] [ 24 ]

Humor, ironía y juego.

La transgresión lúdica, la ironía y las bromas internas son fundamentales para muchas comunidades, facilitadas por el anonimato y la pérdida de contexto . La investigadora estadounidense de medios Whitney Phillips documenta cómo el humor subcultural puede oscilar entre registros "lúdicos y tóxicos" y cómo puede verse amplificado por las noticias y la dinámica de las plataformas. [ 18 ] [ 10 ]

La comunidad en línea también puede tener comportamientos que son ampliamente considerados agresivos, como el trolling , el acto de publicar contenido deliberadamente ofensivo o provocativo. [ 29 ]

Remezcla, muestreo e intertextualidad

Las prácticas de remezcla toman prestados elementos de los medios existentes y de los artefactos generados por los usuarios, basándose en el muestreo digital y las tecnologías de hipervínculos . Los académicos lo definen como creatividad vernácula que se nutre de archivos colectivos, donde los creadores atribuyen las fuentes, añaden enlaces y reinterpretan los formatos públicamente. [ 24 ] [ 1 ]

Identidad y seudónimos

Una publicación de Twitter , con la foto de perfil del usuario.

La identidad se negocia a través de nombres de usuario, avatares y perfiles, posibilitados por sistemas de cuentas de usuario y tecnologías de perfiles . Los investigadores han analizado cómo el seudonimato fomenta la experimentación y la asunción de riesgos, al tiempo que facilita el acoso y la evasión. Los estudios sobre raza, género y clase muestran cómo las desigualdades fuera de línea se reproducen en los algoritmos de búsqueda y las métricas de visibilidad. [ 30 ] [ 31 ]

Un estudio inicial, realizado entre 1998 y 1999, reveló que los participantes consideraban la información obtenida en línea ligeramente más creíble que la proveniente de revistas, radio y televisión; la información obtenida de periódicos era la más creíble. [ 32 ] La credibilidad en línea se establece de manera muy similar a como se establece en el mundo físico. Lawrence Lessig afirmó que la arquitectura de una comunidad en línea determinada puede ser el factor más importante para establecer la credibilidad. Entre los factores se incluyen: el anonimato, la conexión con la identidad física, el sistema de calificación de comentarios, el tipo de retroalimentación (positiva frente a positiva/negativa) y la moderación. [ 33 ]

Muchos sitios permiten comentarios anónimos, donde el usuario asociado al comentario puede ser etiquetado como "invitado" o cualquier otro nombre automático. En una arquitectura que permite comentarios anónimos, la credibilidad se asocia únicamente al objeto del comentario. Los sitios que requieren algún vínculo con una identidad pueden requerir solo un apodo que sea suficiente para que los lectores de comentarios califiquen al comentarista, ya sea explícitamente o por su reputación informal. Sin embargo, con el aumento de la difusión de datos personales y la integración de internet en la sociedad, y el auge de conceptos como la huella digital , el anonimato se considera cada vez menos importante. [ 34 ]

Lenguaje y comunicación

El lenguaje de Internet combina jerga técnica con innovación lúdica, incluyendo abreviaturas, leetspeak y registros específicos de la plataforma, moldeados por límites de caracteres y restricciones del teclado . [ 35 ] [ 36 ]

Los usuarios complementan el texto con emoticonos , emojis , stickers y GIF para gestionar el tono y expresar emociones, compensando así las limitaciones de la comunicación en texto plano . Estas prácticas actúan como señales pragmáticas en entornos de bajo contexto y facilitan la comunicación fática rápida . [ 35 ] [ 36 ]

El juego textual persiste a través del arte ASCII , la estética de los bloques de código y el copypasta que estandarizan rituales y bromas internas, basándose en la codificación de caracteres y las tecnologías de fuentes monoespaciadas . [ 10 ]

Las macros de imágenes , los ensayos de capturas de pantalla y los vídeos unidos forman lenguajes vernáculos reconocibles que viajan a través de plataformas e idiomas, gracias a la compresión de imágenes , los códecs de vídeo y los protocolos de intercambio multiplataforma . [ 28 ] [ 24 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Baym, Nancy K. (2015), Conexiones personales en la era digital , Cambridge: Polity, ISBN 9780745643328
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Jenkins, Henry (2006), Cultura de la convergencia: donde chocan los medios antiguos y nuevos , Nueva York: New York University Press, ISBN 9780814742815
  3. 1 2 3 4 5 6 Benkler, Yochai (2006), La riqueza de las redes: cómo la producción social transforma los mercados y la libertad , New Haven: Yale University Press, ISBN 9780300110562
  4. 1 2 3 4 Gillespie, Tarleton (2018), Custodios de Internet, plataformas, moderación de contenido y las decisiones ocultas que dan forma a las redes sociales , New Haven: Yale University Press, ISBN 9780300173130
  5. Zuboff, Shoshana (2019), La era del capitalismo de vigilancia , Nueva York: PublicAffairs, ISBN 9781610395694
  6. 1 2 3 4 Abbate, Janet (1999), Inventando Internet , Cambridge, MA: MIT Press, ISBN 9780262511155
  7. Rheingold, Howard (1993). «La vida cotidiana en el ciberespacio» . La comunidad virtual: colonización en la frontera electrónica . HarperCollins. ISBN 0-06-097641-1.
  8. 1 2 3 Jenkins, Henry; Ito, Mizuko; boyd, danah (2015), Cultura participativa en una era en red , Cambridge: Polity, ISBN 9780745660707
  9. 1 2 3 boyd, danah (2014), Es complicado, La vida social de los adolescentes conectados , New Haven: Yale University Press, ISBN 9780300166316
  10. 1 2 3 4 5 Phillips, Whitney; Milner, Ryan M. (2017), The Ambivalent Internet, Mischief, Oddity, and Antagonism Online , Cambridge: Polity, ISBN 9781509501267
  11. 1 2 3 4 Coleman, Gabriella (2014), Hacker, Hoaxer, Whistleblower, Spy, The Many Faces of Anonymous , Londres: Verso, ISBN 9781781685839
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  24. 1 2 3 4 Jenkins, Henry; Ford, Sam; Green, Joshua (2013), Spreadable Media, Creating Value and Meaning in a Networked Culture , Nueva York: New York University Press, ISBN 9780814743508
  25. Duffy, Brooke Erin (2017), No te pagan por hacer lo que te gusta, género, redes sociales y trabajo aspiracional , New Haven: Yale University Press
  26. Abidin, Crystal (2018), Celebridad de Internet: Entendiendo la fama en línea , Bingley: Emerald Publishing
  27. Newitz, Annalee (11 de diciembre de 2013). "Quienes hablábamos LOLcat ahora hablamos Doge" . Gizmodo . Consultado el 3 de enero de 2024 .
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  32. Flanagin, Andrew J.; Metzger, Miriam J. (septiembre de 2000). " Percepciones de la credibilidad de la información en Internet" . Journalism & Mass Communication Quarterly . 77 (3): 515– 540. doi : 10.1177/107769900007700304 . ISSN 1077-6990 . S2CID 15996706. Archivado del original el 25 de febrero de 2021. Recuperado el 27 de noviembre de 2020 .  
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Lecturas adicionales

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  • Baranski, Sandrine (2010). La musique en réseau, una musique de la complexité  ? . Éditions universitaires européennes.
  • Bell, David J.; Loader, Brian D.; Pleace, Nicholas; Schuler, Douglas (2004). Cibercultura: Los conceptos clave . Londres: Routledge.
  • Gunkel, David (2001). Hacking Cyberspace . Westview Press. ISBN 0-8133-3669-4.
  • Haraway, Donna (1991). «Un manifiesto cíborg: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX» . Simios, cíborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza . Nueva York: Routledge. págs. 149-181 . Archivado del original el 14 de febrero de 2012. Consultado el 4 de febrero de 2009 . 
  • Haraway, Donna (1991). Simios, cíborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza . Nueva York, NY: Routledge.
  • Haraway, Donna (1997). Modest Witness Second Millennium FemaleMan Meets OncoMouse . Nueva York, NY: Routledge.
  • Hayles, N. Katherine (otoño de 1993). "Cuerpos virtuales y significantes parpadeantes" . Archivado del original el 17 de marzo de 2009. Recuperado el 4 de febrero de 2009 .
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  • Jarzombek, Mark (2016). El síndrome de Estocolmo digital en la era post-ontológica . Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
  • Lévy, Pierre (2001). Cibercultura . Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 9780816636105.
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