Iron Kingdoms es un juego de rol de fantasía , publicado originalmente por Privateer Press el 1 de julio de 2004 para el sistema d20 , con varios libros suplementarios publicados en los años siguientes. En 2012, Iron Kingdoms se reeditó con un sistema de reglas único d6 basado en las reglas de los juegos de guerra de miniaturas Warmachine y Hordes, de los que derivael juego de rol Iron Kingdoms . La ambientación combina los géneros de alta fantasía y steampunk en lo que Privateer Press describe como "Full Metal Fantasy". En 2025, Privateer Press financió con éxitouna nueva versión basada en la quinta edición de Dungeons & Dragons .
Historial de publicación
El escenario steampunk de Iron Kingdoms se vio por primera vez en las publicaciones iniciales de Privateer Press [ 1 ] , una trilogía de aventuras que consta de The Longest Night (2001), Shadow of the Exile (2001) y The Legion of the Lost (2001), que fue complementada por la aventura simultánea Fool's Errand (2001) publicada solo en PDF. [ 2 ] Estas aventuras ganaron los primeros premios para Privateer Press, incluidos los ENnies a "Mejor Mundo" y "Mejor Arte". [ 2 ] Privateer Press publicó dos libros más de Iron Kingdoms al año siguiente, el manual de personajes Lock & Load (2002) y el libro de monstruos The Monsternomicon (2002), y también anunció que publicaría un libro completo de ambientación de campaña de Iron Kingdoms . [ 2 ] Después de sus primeras cinco publicaciones de juegos de rol, Privateer Press lanzó el juego de combate de miniaturas Warmachine: Prime (2003), que también estaba ambientado en Iron Kingdoms. [ 2 ] Privateer Press finalmente publicó el libro de ambientación de campaña de Iron Kingdoms en dos partes como Full Metal Fantasy volumen 1 (2004) y volumen 2 (2005), utilizando la OGL en lugar de la licencia d20 que Privateer había utilizado para publicar sus materiales de RPG anteriores. [ 2 ] El mundo de Iron Kingdoms recibió un desarrollo adicional para sus entidades mecánicas en Liber Mechanika (2005), su ambientación en Five Fingers: Port of Deceit (2006) y más de sus monstruos en Monsternomicon Volumen II (2007). [ 2 ] Privateer Press publicó la revista No Quarter para brindar apoyo a los aspectos de juego de rol y miniaturas de Iron Kingdoms, pero luego se centró más en las miniaturas y la ficción para Iron Kingdoms. [ 2 ]
Configuración
Tras superar obstáculos insuperables y escribir la historia con tinta roja como la sangre, escrita con acero, los Reinos de Hierro se mantienen firmes ante toda oposición. Ubicados en el continente de Immoren, los Reinos de Hierro están formados por los siguientes reinos: Cygnar, Khador, Llael y Ord. Rhul es el reino enano e Ios el élfico . Los trollkin habitan la zona salvaje fuera de las murallas del Reino, en el Bosque de Espinas, y muestran poco interés por la tecnología del Nuevo Mundo.
El continente de Immoren se encuentra en el mundo conocido como Caen. El oeste de Immoren es el hogar de los Reinos de Hierro y las demás razas. En una época conocida como la Grieta entre los elfos, todo el este de Immoren quedó devastado por grandes cambios climáticos, y lo que antes era un pequeño desierto se convirtió en un vasto páramo conocido como las Marcas de Piedra Sangrienta.
Las razas de Caen
Humanos
Los Reinos de Hierro son un escenario de campaña dominado por humanos. Si bien existen razas fantásticas como enanos y elfos, la gran mayoría del mundo está poblado y gobernado por humanos. Esto se debe principalmente al Don de la Magia, un don que, según afirman, fue otorgado por la deidad Thamar. Los elfos relacionan este surgimiento de la magia entre los humanos con la muerte de su última diosa. Se desconoce la correlación exacta o el origen del Don de la Magia, ya que su estudio aún se encuentra en sus inicios.
Khador
Originarios de las zonas central y occidental de Khador , los kárdicos son el pueblo más numeroso del Imperio. El antiguo Imperio kárdico tomó su nombre de ellos, y exhiben un orgullo nacionalista por su antigua cultura. Suelen tener el cabello oscuro, rasgos toscos y ser más grandes que la mayoría de los grupos étnicos del oeste de Immoren , y son conocidos por su capacidad para soportar las adversidades. Muchos afirman que la gran estatura de los kárdicos se debe a su descendencia de los bogatyri , una raza de gigantes míticos que supuestamente fueron exterminados durante la invasión orgoth.
Culturalmente, los khards tienden a ser chovinistas, un hecho que Khador aprovechó para justificar la guerra. También son conocidos por su temperamento fogoso, su orgullo feroz y su tenacidad inquebrantable. Debido a estas características, los khards son famosos por sus poderosos guerreros, una tradición marcial que sigue siendo la base de la sociedad khadoriana.
La mayoría de los khards hablan khadorano .
Cygnar
Siendo el reino humano tecnológicamente más avanzado, Cygnar se erige como un faro en la búsqueda del conocimiento, la educación y la razón. Aunque superados en número por sus hermanos khadoranos, los cygnaranos no solo han heredado la vasta fortaleza conocida como la Ciudad de las Murallas —que ha permanecido como la única ciudad, aparte de Rhul, que nunca ha caído bajo un asedio enemigo—, sino también la destreza táctica de las mejores mentes militares del oeste de Immoren y los mayores avances mecánicos de la época, siendo el más notable el Steamjack.
Al ser un crisol de razas y culturas, Cygnar ha desarrollado una comunidad muy tolerante, aunque todavía persisten algunas tensiones interraciales.
La mayoría de los cygnaranos hablan cygnarano .
El Protectorado de Menoth
El Protectorado de Menoth es una nación religiosa ubicada en la frontera oriental de Cygnar, tiránicamente dominada por el clero del dios Menoth, también conocido como el Legislador y el Dios de los Hombres. Si bien técnicamente forma parte del reino, el Protectorado ha reclamado su soberanía y es una entidad independiente de Cygnar. Aunque el idioma hablado presenta variaciones dialectales, en general es el mismo que el cygnarano.
Otros
Otros grupos humanos del norte incluyen a los kositas, ryn, skirov y umbreanos. Los grupos del reino central incluyen a los midlunder, morridanos, thurianos y tordoranos. Los grupos del reino del sur incluyen a los caspios/suleses, idrianos y scharde.
Enanos
En los Reinos de Hierro, los enanos son más numerosos, prósperos y omnipresentes que los elfos. Habitan principalmente en la nación montañosa de Rhul, al norte y al este de las naciones humanas. Rhul no forma parte de los Reinos de Hierro, pero desempeña un papel importante en la política y el comercio de la región. Los enanos de los Reinos de Hierro son tan fuertes y robustos como sus homólogos de D&D, y aunque siguen siendo considerados maestros mineros y herreros, también se les considera una de las principales autoridades del mundo en la fabricación de armas.
Gobbers
Los gobbers son una versión más civilizada de los goblins tradicionales de D&D . Los gobbers ocupan nichos de juego que tradicionalmente ocupaban los gnomos y los medianos, que no están presentes en este escenario. Son excelentes mecánicos y alquimistas.
Elfos
Iosan
Los elfos de Caen habitan la nación de Ios, situada al este de Llael. Además de su completo aislacionismo militar, político y comercial, los elfos de Ios también albergan una profunda xenofobia. Paranoicos e inquietos por el mundo exterior, se han recluido en su reino durante varios siglos. En los últimos tiempos, con los Reinos de Hierro sumidos en una guerra desenfrenada, la actividad élfica ha ido en aumento. Generalmente detectados en actividades de reconocimiento o espionaje no confirmadas, los elfos sin duda han notado y mostrado interés en los problemas de los Reinos de Hierro.
Nyss
Los Nyss fueron en su día un pueblo perteneciente a la misma especie que sus primos Iosan. Siglos atrás, los Nyss iniciaron un éxodo espiritual hacia las gélidas montañas del norte, considerándose el pueblo elegido del dios Nyssor. Aunque se trata principalmente de especulación, es posible que los Nyss creyeran que la decadencia de sus primos Iosan se debía al rápido avance de su propia especie y al abandono de sus antiguas costumbres tribales y nómadas. De apariencia casi idéntica, pero con una cultura muy distinta, los Nyss cultivan una sociedad de cazadores-recolectores en el extremo norte que ha florecido en los últimos siglos. A diferencia de sus congéneres, con el tiempo, la piel de los Nyss ha evolucionado para adaptarse a su nuevo asentamiento en el hielo. Esta adaptación ha facilitado la distinción entre un elfo Iosan y un Nyss.
La llegada de Everblight
Los Nyss atraviesan ahora el momento más crítico de su historia. Despertado de las gélidas cumbres montañosas, el espíritu dragón Everblight ha iniciado su ola de conquista, destrucción y corrupción. Además de la creación de la progenie dragón, el primer objetivo de Everblight fue la corrupción masiva (plaga) de los Nyss. Este éxito rotundo para Everblight ha diezmado a la población Nyss y ha obligado a los pocos supervivientes a huir hacia el sur, a las ciudades de Khadora, hablando de un horror innombrable, a menudo solo para ser asesinados por sus antiguos enemigos humanos. Ahora, endurecidos por la vida en el norte y fortalecidos por el toque de Everblight, los Nyss se encuentran a la vanguardia de una nueva y espantosa ola de muerte.
Ogrun
Los ogrun son una versión más civilizada de los ogros tradicionales de D&D. Si bien existen ogrun bárbaros en los Reinos de Hierro, muchos han encontrado un hogar entre los enanos del reino de Rhul. Los ogrun son la única raza jugable en los Reinos de Hierro sin aptitud para la magia arcana.
Trollkin
Parientes lejanos de los trolls más poderosos , los trollkin, como los ogrun y los gobbers, se pueden encontrar en las ciudades humanas, a menudo trabajando como estibadores o canteros. Sin embargo, todavía existe una gran población de trollkin que elige vivir una vida más sencilla en la naturaleza de Immoren. Estos trollkin viven en un "kriel" (un grupo de familias que viven muy cerca unas de otras) y generalmente forman tribus. Dichas tribus suelen estar lideradas por un grupo conocido como el "círculo de piedras", compuesto por los más ancianos y sabios de la tribu. Cada tribu también tiene un chamán o sacerdote que actúa como árbitro de todos los asuntos espirituales, aunque los chamanes también son muy solicitados para brindar sabiduría en asuntos más mundanos. Los hechiceros trollkin nacen albinos. Los trollkin que viven en la naturaleza suelen adorar a la diosa Dhunia o al Gusano Devorador.
dragones
Considerados la encarnación del Gusano Devorador, los dragones son semidioses malévolos que solo traen desolación y destrucción por dondequiera que van. Toruk, el progenitor de su especie, fue nombrado el Padre Dragón. Aunque se desconoce el origen de este dragón, su poder proviene de una piedra conocida como athanc. Esta piedra, prácticamente indestructible, lo revivirá sin importar lo que le suceda a su cuerpo. En caso de aniquilación total de cada fibra de su ser, el athanc lo revivirá. También irradian un efecto mutagénico conocido como la Plaga, que transforma gradualmente a las criaturas y al mundo que los rodea en sus sirvientes, aunque solo Everblight, uno de los dragones más astutos e inteligentes, ha logrado un control consciente sobre el suyo.
Dicho esto, Toruk era, en aquel entonces, el único de su especie. Deseando compañía o quizás lugartenientes, separó fragmentos de su propio athanc para formar otros, y al hacerlo, dio origen a sus hijos. Los dragones, tan orgullosos, tercos e indomables como su creador, no se contentan con ser gobernados, ni siquiera por su propio padre. Esto llevó a los hijos a rebelarse contra él. A pesar de su poder, Toruk seguía en clara desventaja numérica, pero logró dispersar a sus parientes. Los hijos alzaron el vuelo y se escondieron por todo Immoren.
Estos dragones no pueden morir y, según la concepción normal de la palabra, no están vivos. Por lo tanto, cualquier intento de los humanos, los iosanos o cualquier otra raza por destruir a un dragón ha fracasado, provocando una gran pérdida demográfica entre ellos. Toruk, el Padre Dragón, es el único capaz de recuperar las almas de sus hijos. Lo logra ingiriendo el athanc del hijo dragón. Lo más cerca que los mortales han estado de conseguirlo es sepultando el athanc de Everblight en el lejano norte, pero incluso entonces su Plaga permanece activa y controla un ejército desde su prisión. [ 3 ]
Sistema
En 2021, Privateer Press publicó una versión actualizada del escenario para la quinta edición de Dungeons & Dragons . [ 4 ]
Recepción
Shannon Appelcline describe The Iron Kingdoms como «un escenario único e innovador [...] un escenario "steampunk", que mezcla fantasía oscura con tecnología de vapor y pólvora. Era original, innovador y diferente a todo lo demás en el mercado» en aquel momento. [ 2 ] Las primeras aventuras publicadas en este escenario ganaron los premios Ennies a «Mejor Mundo» y «Mejor Arte». [ 2 ]
La nueva edición de Iron Kingdoms recibió premios ENnie de oro en 2013 a Mejor Juego y Mejor Arte de Portada, y premios ENnie de plata a Mejores Reglas y Mejores Valores de Producción. [ 5 ]
Reseñas
- Casus Belli (v4, número 16 - septiembre/octubre de 2015) [ 6 ]
Libros
Todos los libros son de Privateer Press, publicados bajo su sello Skull Island eXpeditions, a menos que se indique lo contrario.
Exiliados en armas :
- Objetivos en movimiento, de CL Werner (abril de 2013, 978-1-939480-01-9, libro electrónico)
- La noche de la necrotecnología, de CL Werner (noviembre de 2013, 978-1-939480-01-9 (libro electrónico))
La caída de Lleel :
- En Thunder Forged de Ari Marmell (junio de 2013, 978-1-61614-773-0 (edición de bolsillo), 978-1-61614-774-7 (libro electrónico))
- Big Iron de CA Suleiman (julio de 2013, 978-1-61614-775-4 (edición de bolsillo))
Relatos del Monsternomicon :
- Zoología extraordinaria, de Howard Tayler (julio de 2013, 978-1-939480-31-6 (libros electrónicos))
Los descontentos :
- En medio de la tormenta, de Larry Correia (agosto de 2013, 978-1-943693-11-5 (edición de bolsillo))
- Hacia rutas salvajes, de Larry Correia (abril de 2016, 978-1-943693-11-5 (edición de bolsillo))
Antologías
Llamados a la batalla: Volumen uno :
- Volumen uno (septiembre de 2013, 978-1-939480-43-9 (libro electrónico))
- "Heartfire" de Howard Tayler , "Destiny of a Bullet" de Larry Correia , "Judgment" de Erik Scott de Bie y "Under the Shadow" de Orrin Grey.
- Volumen dos (diciembre de 2014, 978-1-939480-80-4 (libro electrónico))
- "La mente sobre la materia" de Howard Tayler , "Una víctima de la ciencia" de Matt Forbeck , "Convicción" de Steve Diamond y "Carne y hueso" de Chris A. Jackson
La colección Sin Cuartel :
- Volumen uno (diciembre de 2013, 978-1-939480-51-4 (libro electrónico))
- "Mejor dejarlo en el olvido" de Douglas Seacat , *"Parada total" de Aeryn Rudel , *"Santuario interior" de William Shick , *"Presa" de Aeryn Rudel, *"El motín de Shae" de Douglas Seacat y *"La mejor parte del valor" de Douglas Seacat
- Volumen dos (mayo de 2015, 978-1-939480-94-1 (libro electrónico))
- "Conversión" de William Shick , *"El crisol del patriota" de Aeryn Rudel , *"No todos mueren" de Douglas Seacat , *"El telos del guerrero" de William Shick, *"Ahogado" de Aeryn Rudel y *"El propio del rey" de Douglas Seacat
Excursiones a los Reinos de Hierro, Primera Temporada :
- Volumen uno (febrero de 2014, 978-1-939480-59-0 (libro electrónico))
- "Gentleman's Game" de William Shick , "Straight Shooter" de Aeryn Rudel y "Answering the Call" de Douglas Seacat.
- Volumen dos (marzo de 2014, 978-1-939480-62-0 (libro electrónico))
- "Scrap Ante" de Howard Tayler , "The Last Hunt" de William Shick y "The Worthy" de Larry Correia.
- Volumen tres (abril de 2014, 978-1-939480-64-4 (libro electrónico))
- "Armas del enemigo" de Orrin Grey , "Sin palabras" de Aeryn Rudel y "Bocas que alimentar" de Howard Tayler.
- Volumen cuatro (mayo de 2014, 978-1-939480-65-1 (libro electrónico))
- "Sal a la calle" de Larry Correia , "Piezas de repuesto" de Darla Kennerud y "Failure to Impress" de Douglas Seacat
- Volumen cinco (junio de 2014, 978-1-939480-68-2 (libro electrónico))
- "El final de un héroe" de Aeryn Rudel , "Incursores en la noche" de William Shick y "La llamada del Caber" de Howard Tayler.
- Volumen seis (agosto de 2014, 978-1-939480-71-2 (libro electrónico))
- "Asesinato en los campos de honor" de Larry Correia , "Antes de la muerte, retribución" de Erik Scott de Bie y "Rumbo a casa" de Michael G. Ryan
Excursiones a los Reinos de Hierro, Segunda Temporada :
- Volumen uno (octubre de 2014, 978-1-939480-77-4 (libro electrónico))
- "Creed of Vengeance" de Darla Kennerud , "Fifteen Minutes" de William Shick y "Get Gone" de Michael G. Ryan
- Volumen dos (noviembre de 2014, 978-1-939480-79-8 (libro electrónico))
- "Duelo con los muertos" de Richard Lee Byers , "Liberador" de Josh Vogt y "Contén la oscuridad" de Larry Correia.
- Volumen tres (enero de 2015, 978-1-939480-82-8 (libro electrónico))
- "Uno de muchos, muchos en uno" de William Shick , "Shell Shock" de Erik Scott de Bie y "Lo que crees" de Michael G. Ryan.
- Volumen cuatro (febrero de 2015, 978-1-939480-85-9 (libro electrónico))
- "Honor en la muerte" de Josh Vogt , "Registro de valor" de Orrin Grey y "La emboscada" de Richard Lee Byers.
- Volumen cinco (mayo de 2015, 978-1-939480-96-5 (libro electrónico))
- "Un gusto por la sangre" de Chris A. Jackson , "Encarcelada" de William Shick y "Hermanas de sangre" de Oren Ashkenazi.
Véase también
- Guía de personajes de Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy, Volumen 1
Referencias
- ↑ "Evolución de los Reinos de Hierro – Puerta Negra" . 25 de febrero de 2020.
- ^ Shannon Appelcline ( 2011 ) . Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. págs. 392–393 . ISBN 978-1-907702-58-7.
- ↑ Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy Role-Playing Game Core Rulebook
- ↑ Hall, Charlie (9 de febrero de 2021). "El spin-off de D&D que inspiró Warmachine se está reiniciando" . Polygon . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
- ↑ "Nominados y ganadores de los premios Ennies 2013" .
- ↑ "Iron Kingdoms | Artículo | RPGGoek" .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Reinos de Hierro
- novelas de fantasía estadounidenses
- Ganadores de los premios ENnies
- Juegos de rol de fantasía
- juegos de guerra en miniatura
- Juegos de Privateer Press
- Juegos de rol introducidos en 2004
- Juegos de rol de ciencia ficción y fantasía
- Juegos de rol steampunk