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El escuadrón de ataque de Jane

Jane's Attack Squadron es un simulador de vuelo de combate de 2002 desarrollado por Looking Glass Studios y Mad Doc Software , y publicado por Xicat Interactive. Ambientado en l...

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Jane's Attack Squadron es un simulador de vuelo de combate de 2002 desarrollado por Looking Glass Studios y Mad Doc Software , y publicado por Xicat Interactive. Ambientado en la Segunda Guerra Mundial , el juego permite a los jugadores pilotar quince réplicas de aviones militares de la época y llevar a cabo misiones para el Eje o los Aliados . Si bien incluye combates aéreos , el juego se centra principalmente en el combate aire-tierra, de ahí su título.

Jane's Attack Squadron fue concebido originalmente por Seamus Blackley, empleado de Looking Glass, como Flight Combat , una secuela de combate de Flight Unlimited . La compañía continuó diseñando el juego después de que Blackley fuera despedido en 1995, y entró en producción bajo Electronic Arts en 1998. El equipo tuvo problemas con los plazos de entrega y la financiación durante el desarrollo, por lo que el juego finalmente fue rediseñado en gran medida y renombrado Jane's Attack Squadron a petición de la editora. Estos problemas contribuyeron a la quiebra y cierre de Looking Glass en 2000. En 2001 y 2002, el juego fue adquirido y finalizado por Mad Doc Software, una compañía compuesta en parte por antiguos empleados de Looking Glass.

El juego recibió críticas mixtas a negativas. Los críticos consideraron que su modelado físico era poco realista, y muchos opinaron que los gráficos y la jugabilidad estaban desfasados, sobre todo en comparación con simuladores contemporáneos como IL-2 Sturmovik . El número limitado de misiones y la gran cantidad de fallos técnicos fueron duramente criticados. Algunos críticos disfrutaron del combate aire-tierra de Jane's Attack Squadron y varios esperaban que los fans mejoraran el juego con los editores de física y misiones incluidos.

Jugabilidad

El jugador vuela con aviones aliados.

Como simulador de vuelo de combate , Jane's Attack Squadron permite a los jugadores pilotar aviones militares en un entorno gráfico tridimensional (3D). [ 1 ] [ 2 ] El juego está ambientado en Europa Occidental durante la Segunda Guerra Mundial ; y los jugadores pueden controlar quince aviones alemanes y aliados de la época, incluidos el Focke-Wulf Fw 190 , Supermarine Spitfire , Junkers Ju 88 , Avro Lancaster y Consolidated B-24 Liberator . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Aunque son posibles los combates aéreos , el juego se centra principalmente en el combate aire-tierra. [ 4 ] [ 5 ] Los objetivos van desde bombardeos y ataques con torpedos hasta misiones de defensa y escolta. [ 2 ] [ 4 ] El jugador puede participar en tutoriales, "misiones rápidas", "misiones individuales" y una campaña. Las misiones rápidas permiten al jugador seleccionar variables como el objetivo y el número de aviones aliados y enemigos, mientras que las misiones individuales, de las cuales hay cinco, son niveles predefinidos y con guion. [ 1 ] [ 4 ] Hay dos campañas disponibles: una para los Aliados y otra para los Alemanes. [ 2 ] Ambas campañas cuentan con diez misiones que se ramifican según el resultado obtenido por el jugador. [ 4 ] Un componente multijugador en línea permite a los jugadores participar en combates aéreos. [ 6 ]

Cada avión en Jane's Attack Squadron se compone de cuarenta y cinco partes que pueden ser retiradas o dañadas en combate. [ 7 ] El daño a estas partes afecta el rendimiento; por ejemplo, una línea de combustible rota tendrá una fuga, disminuyendo rápidamente el indicador de combustible. [ 8 ] Se pueden realizar varios ajustes al realismo del juego, incluyendo una opción de "física arcade" que reduce drásticamente la dificultad del vuelo. [ 6 ] [ 7 ] El juego viene empaquetado con los editores de misiones y física que se utilizaron para su desarrollo. [ 9 ]

Desarrollo

En el espejo

En septiembre de 1994, Seamus Blackley, empleado de Looking Glass Technologies, declaró a Computer Gaming World que deseaba crear una secuela de combate de Flight Unlimited , cuyo desarrollo dirigía en ese momento. Johnny L. Wilson, de la revista, escribió: «Si Flight Unlimited supera las pruebas civiles, la versión militar debería seguirle de cerca». [ 10 ] En marzo del año siguiente, Blackley declaró a PC Gamer US que la secuela «debería sentirse tan real que los pilotos tendrán miedo. Sentirán los impactos de las armas». Descartó la dinámica de vuelo de otros simuladores de vuelo , como Falcon 3.0 , en favor del modelo de dinámica de fluidos computacional (CFD) en tiempo real que había creado para Flight Unlimited . [ 11 ] [ 12 ] Cuando Bernie Yee, de PC Gamer, preguntó por qué el equipo había esperado para crear un simulador de vuelo de combate , Blackley respondió que querían «reentrenar» primero a los jugadores. [ 11 ] En septiembre, Computer Gaming World informó que Blackley estaba diseñando una secuela de combate de Flight Unlimited bajo el título provisional Flight Combat . Blackley les dijo que te "convertiría en un piloto de caza", y la revista comentó que enseñaría el mismo material que la Fuerza Aérea . El equipo planeaba permitir a los jugadores practicar un elemento y luego ejecutarlo en una misión, y Blackley dijo que el juego contaría con juego competitivo en línea. [ 13 ] Sin embargo, un nuevo gerente en Looking Glass Technologies, designado por inversores de capital de riesgo , exigió que Blackley trabajara en Flight Unlimited II en lugar de Flight Combat . Blackley se negó y fue despedido, dejando la compañía a finales de 1995. [ 14 ] [ 15 ]

En marzo de 1996, PC Gamer US informó que Flight Combat "seguía rodando por la mesa de diseño" y que el equipo planeaba centrarse en "cómo se realizan las maniobras aéreas durante el combate". [ 16 ] El diseñador de Looking Glass, Constantine Hantzopoulos, declaró a la revista que se estaba utilizando una versión modificada del motor de Flight Unlimited para desarrollar Flight Combat y Flight Unlimited II . [ 16 ] Hantzopoulos comentó que Flight Combat era "el proyecto en el que todos en Looking Glass querían trabajar". El equipo esperaba terminar el juego en aproximadamente un año. [ 16 ] En junio de 1997, GameSpot informó que Flight Unlimited II se ejecutaba en el nuevo motor ZOAR, codificado desde cero por el programador James Fleming. Además, el modelo CFD en tiempo real de Flight Unlimited se había descartado, ya que su programación era "un código espagueti de caja negra de Seamus". T. Liam MacDonald de GameSpot señaló que el equipo de Flight Unlimited II esperaba usar pronto el mismo motor para un simulador de vuelo de combate ambientado en la Segunda Guerra Mundial. [ 17 ] Computer Gaming World informó de manera similar que la compañía estaba "definitivamente entusiasmada" por desarrollar Flight Combat , y que podría crearse después de Flight Unlimited II . [ 18 ] Tras la finalización de ese juego, el equipo no pudo decidir entre desarrollar Flight Unlimited III o Flight Combat . Como resultado, decidieron desarrollarlos simultáneamente, [ 19 ] [ 20 ] y Flight Combat comenzó la producción a principios de 1998. [ 21 ] A diferencia de todos los demás juegos del estudio, el desarrollo de Flight Combat se financió mediante una fianza asegurada , en un intento de garantizar que el juego se terminaría. [ 21 ] [ 22 ] Tim Stellmach de la compañía dijo más tarde que esta configuración fue "un verdadero dolor de cabeza para [el equipo] en algunos aspectos". [ 22 ]

Looking Glass firmó un acuerdo de publicación de varios juegos con Electronic Arts en mayo de 1998, [ 23 ] y esa compañía se convirtió en la editora de Flight Combat . El equipo "vendió el juego por debajo de su valor" a Electronic Arts, [ 21 ] [ 24 ] y James Sterrett del sitio de fans Through the Looking Glass creía que el equipo "se arriesgó a que podría sacar el juego más rápido de lo que el presupuesto realmente requería". [ 24 ] [ 25 ] En marzo de 1999, el juego fue anunciado como Flight Combat: Thunder Over Europe , con temática de la Segunda Guerra Mundial , dirigido por Hantzopoulos y programado para su lanzamiento en otoño de ese año. [ 26 ] Ese mayo, el juego fue mostrado en el stand de Electronic Arts en el E3 . [ 27 ] [ 28 ] Steve Udell de Computer Games Magazine escribió que el juego presentaría una nueva iteración del renderizador de terreno Flight Unlimited , e IGN informó que estaría disponible un millón de millas cuadradas de terreno basado en paisajes europeos. Se planificaron condiciones climáticas como nieve y lluvia. [ 28 ] [ 29 ] Udell escribió que la física de vuelo de Flight Combat era una versión actualizada de la de los juegos recientes de Flight Unlimited , con nuevo material tomado de manuales de operaciones y pruebas de vuelo . Los modelos y texturas de los aviones se basaron en fotografías, y muchas de las partes móviles y superficies de control de vuelo se modelaron individualmente. [ 28 ] Los jugadores tenían la opción de personalizar los aviones. [ 29 ] Udell describió un sistema de daños basado en la física que, según la compañía, hacía imposible "ver exactamente el mismo tipo de daño dos veces". [ 28 ] Se anunciaron dos campañas: la Batalla de Inglaterra y la Defensa del Reich , con misiones basadas en combates aéreos, combate aire-tierra y bombardeos. Looking Glass afirmó que el juego presenta "tanques y barcos en movimiento luchando en un campo de batalla dinámico" mientras el jugador realizaba misiones. [ 28 ] Estéticamente, Tal Blevins de IGN señaló que el juego tenía "un encanto muy distintivo de los años 40", que estaba presente "desde las sesiones informativas hasta las pantallas de opciones". [29 ]

Quiebra y cancelación

Electronic Arts renombró Flight Combat como Jane's Attack Squadron , para que coincidiera con la licencia de Jane's Information Group que la editora había usado para su línea Jane's Combat Simulations . [ 30 ] Según Stellmach, la editora exigió que el juego fuera rediseñado profundamente "a mitad" del desarrollo, lo que exacerbó los problemas existentes del equipo para cumplir con los plazos. [ 22 ] Sterrett creía que el cronograma y la financiación del juego no recibieron los ajustes necesarios para permitir este rediseño. [ 24 ] Junto con el fracaso comercial de Flight Unlimited III , los gastos del largo desarrollo de Jane 's Attack Squadron consumieron los ingresos de Thief: The Dark Project , que habían ayudado a la compañía a recuperarse del fracaso de Terra Nova: Strike Force Centauri y British Open Championship Golf . [ 24 ] [ 31 ] Para colmo de estos problemas, los acuerdos comerciales con Microsoft , Irrational Games y Eidos Interactive no tuvieron éxito. Como resultado, Looking Glass Studios quebró en mayo de 2000. [ 22 ] [ 31 ] [ 32 ] En ese momento, a Jane's Attack Squadron le faltaban aproximadamente tres meses para completarse. [ 22 ] Thief II Gold y Thief III fueron cancelados como resultado del cierre de la compañía, [ 22 ] [ 25 ] pero Jane's Attack Squadron , debido a que estaba cerca de completarse y financiado a través de un bono asegurado, tenía la posibilidad de ser terminado. [ 21 ] [ 22 ]

Según Gordon Berg de Computer Gaming World , los problemas legales y logísticos de mantener "una parte de Looking Glass [...] intacta" para terminar el juego habían sido "superados". Además, debido al tipo de financiación del juego, el desarrollo continuo de Jane's Attack Squadron habría tenido un coste mínimo para Electronic Arts. [ 21 ] Los fans solicitaron a la editora que permitiera continuar el desarrollo, y Rich Carlson, empleado de Looking Glass, dijo que Hantzopoulos y otros de la serie Flight , aproximadamente veinte en total, estaban dispuestos a trabajar en el juego de nuevo. [ 33 ] [ 34 ] La petición alcanzó las 2000 firmas el 30 de mayo y las 5000 el 1 de junio, [ 34 ] [ 35 ] pero Electronic Arts abandonó el juego. Jeff Brown, de la editora, dijo que la decisión "se basó en nuestra profunda incertidumbre de que el proyecto pudiera cumplir con algún cronograma dados los cambios en la alta dirección y un historial de incumplimiento de plazos". [ 21 ] Brown declaró al sitio web Combatsim que Electronic Arts había "trabajado diligentemente" con Looking Glass durante más de dos años y que, aunque el juego no se había lanzado en la fecha prevista de octubre de 1999, habían estado dispuestos a retrasar el proyecto hasta el año 2000. Culpó al cierre del desarrollador de la decisión de cancelar el juego. [ 36 ] [ 37 ] Circularon rumores de que la decisión formaba parte del plan más amplio de la editora para abandonar el género de simuladores de vuelo, [ 21 ] y Denny Atkin de Computer Gaming World resumió más tarde que la compañía "huyó despavorida del mercado de la simulación" tras la quiebra de Looking Glass. [ 4 ] Electronic Arts pronto rescindió la licencia de Jane's Information Group. [ 30 ]

En Mad Doc Software

Tras el cierre de Looking Glass, algunos empleados de esa compañía se trasladaron a la desarrolladora Mad Doc Software , con la esperanza de completar Jane's Attack Squadron . El diseñador principal y el programador principal originales del juego se encontraban entre los contratados por Mad Doc Software. Dotted Line Entertainment, la empresa agente de Mad Doc Software , obtuvo los derechos del código del juego para el equipo en 2001. El desarrollo comenzó poco después. [ 7 ] En agosto de ese año, se informó que Xicat Interactive había obtenido la licencia de Jane's Information Group y que la compañía planeaba publicar la reedición de Jane's Attack Squadron de Mad Doc Software . [ 38 ] Los detalles completos del acuerdo se anunciaron en la Feria Europea de Informática de ese año , donde se reveló que Jane's Attack Squadron se centraría en gran medida en el combate aire-tierra. [ 39 ] Según Tim Farrar de Mad Doc Software: "Nuestro objetivo no era crear un juego completamente nuevo, sino completar el juego que se había empezado en LG". Farrar señaló que, si bien la compañía "recortó algunas de las características más ambiciosas", Jane's Attack Squadron era, en esencia, "el mismo juego" creado por Looking Glass. Al igual que Flight Combat , el juego presenta un millón de millas cuadradas de terreno, aviones con partes móviles modeladas individualmente y un sistema de daños basado en la física. [ 7 ]

En octubre de 2001, el juego fue anunciado oficialmente en un comunicado de prensa por Mad Doc Software. [ 9 ] Steve Nadeau, el diseñador principal del juego en ambos estudios de desarrollo, dijo que esperaba con ansias pulir Jane's Attack Squadron y "darle una nueva vida". Creía que el equipo estaba "muy emocionado" por terminar el juego, [ 9 ] un sentimiento que luego se hizo eco el productor del juego, David Halpern. [ 8 ] Según Nadeau, la presencia de miembros del equipo de Looking Glass aseguraba que "reflejaría fielmente nuestra visión original del juego: una simulación de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial llena de acción accesible para usuarios de todos los niveles de habilidad". Farrar anunció que los editores de misiones y física del equipo se lanzarían junto con el juego, lo que esperaba que generara interés entre los jugadores. [ 9 ] Farrar comentó más tarde que, debido al sistema de daños basado en la física del juego y los componentes modelados individualmente, las alas podían ser derribadas y los tanques de combustible detonados. También explicó que los tanques de refrigerante podían ser alcanzados, lo que le daba al piloto un tiempo limitado antes de que el motor del avión se sobrecalentara. [ 7 ] [ 8 ] Escribió que perder la punta de un ala significaba "un viaje turbulento", pero la pérdida de la cola hacía que el avión "girara contra el suelo". [ 7 ] Jane's Attack Squadron alcanzó el éxito en marzo de 2002, [ 7 ] y se lanzó ese mismo mes. [ 8 ]

Recepción

Denny Atkin, de Computer Gaming World, escribió que Jane's Attack Squadron "tenía el potencial de ser el simulador del año en 2000", pero que los retrasos y los "objetivos de diseño no alcanzados" lo habían vuelto prácticamente irrelevante. Creía que sus gráficos habrían sido "de última generación en 2000", pero en 2002 los consideró mediocres y señaló la presencia de numerosos fallos. Consideraba que el defecto más grave del juego era su escaso número de misiones. Aunque Atkin encontró el combate aire-aire "generalmente divertido", citando una "buena IA de los pilotos" y una física de vuelo "decente", creía que los bombardeos eran su elemento más destacado. Esperaba que los fans usaran los editores de misiones y física para mejorar el juego, y concluyó: "Tiene fallos, pero cuando funciona, merece la pena jugarlo". [ 4 ] Andy Mahood de PC Gamer US escribió que Jane's Attack Squadron es "sin duda un simulador de utilería de la Segunda Guerra Mundial entretenido y único", pero creía que era claramente inferior a juegos como IL-2 Sturmovik . Consideró que los gráficos del juego estaban desactualizados y su diseño era "simplista", y escribió que su "modelo de vuelo algo básico" impedía realizar maniobras avanzadas. Elogió los efectos de sonido y la música del juego, así como su "intrincado modelado de daños", como sus mejores características. Terminó diciendo que, dado que el género estaba "sediento de títulos nuevos", Jane's Attack Squadron podía recomendarse a pesar de sus defectos. [ 2 ]

Tom Chick de IGN lo encontró "poco realista, errático y limitado", escribiendo que "se ve mal, se juega mal y es inestable". No le gustaron sus "misiones predefinidas y rígidamente guionizadas", aunque encontró sus bombardeos "interesantes" y sus características de combate aire-aire aceptables. Sin embargo, creía que la facilidad para derribar aviones hacía que la "gran flexibilidad" del sistema de daños fuera inútil. Chick creía que el componente multijugador era una de las peores características del juego, y ridiculizó la "física sospechosamente predefinida" del juego, que ofrecía "una mezcla de fidelidad con montones de tonterías". Resumió Jane's Attack Squadron como "horrible". [ 3 ] Josh Horowitz de The Adrenaline Vault señaló el complejo sistema de daños, y creía que el juego "se ve tan bien como la mayoría de los simuladores de vuelo actuales", aunque experimentó problemas de rendimiento. Señaló que la jugabilidad se veía perjudicada por "atajos o una falta de completitud general", como los limitados tutoriales del juego. Horowitz consideró el juego "repetitivo" debido a la escasez de misiones y la "baja sensación de participación", y, al igual que Chick, le disgustaron el modo multijugador y las misiones "lineales". Aunque elogió notablemente su sonido, Horowitz concluyó que el juego era "un producto defectuoso e incompleto", y que quienes "busquen el próximo gran título de Jane's probablemente se sentirán decepcionados". [ 6 ]

Bernard Dy, de GameSpy, escribió que el juego no estuvo a la altura de la reputación de Jane's Combat Simulations y que creía que quienes disfrutaron del realismo de Il-2 Sturmovik se sentirían decepcionados. Criticó sus modelos de vuelo poco realistas y la falta de funciones, y mencionó numerosos fallos. Sin embargo, Dy consideró que su sistema de daños era robusto y que el juego no era un fracaso total. Al igual que Atkin, esperaba que los fans mejoraran el juego con sus editores detallados, aunque lo consideraba poco probable. [ 5 ]

Referencias

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  2. 1 2 3 4 5 6 Mahood, Andy. "El escuadrón de ataque de Jane" . PC Gamer US . Archivado del original el 18 de octubre de 2006.
  3. 1 2 3 Chick, Tom (6 de mayo de 2002). "El escuadrón de ataque de Jane" . IGN . Archivado del original el 15 de mayo de 2011.
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