Articulo de referencia

Stonekeep

Stonekeep es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Interplay Productions para PC en 1995. Es unjuego de exploración de mazmorras en primera persona con entornos prer...

Stonekeep es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Interplay Productions para PC en 1995. Es unjuego de exploración de mazmorras en primera persona con entornos prerrenderizados , personajes digitalizados y secuencias cinemáticas con actores reales. Su lanzamiento se retrasó repetidamente, y el juego, que debía estar terminado en nueve meses, tardó cinco años en completarse.

Jugabilidad

Stonekeep es un juego de rol en primera persona al estilo de Eye of the Beholder y Dungeon Master . El juego se desarrolla en una serie de laberintos subterráneos, repletos de monstruos, tesoros y trampas. El jugador usa el teclado para moverse y escribir notas en el diario, y el ratón para interactuar con objetos y personajes. El puntero del ratón suele ser un indicador de objetivo para apuntar ataques y usar armas dondequiera que se haga clic. Cuando el puntero del ratón se sitúa sobre un elemento concreto, cambia a otro icono para indicar una acción diferente. Por ejemplo, el puntero del ratón cambia a un ojo cuando el jugador puede examinar objetos (normalmente carteles), o a una mano extendida cuando puede recogerlos. Otras acciones que se realizan con el puntero del ratón incluyen abrir y cerrar cofres, abrir y cerrar paneles, accionar palancas e interruptores, pulsar botones, beber agua y entregar objetos.

Luchando contra la Reina de Hielo

El protagonista Drake tiene dos posesiones iniciales: el pergamino mágico y el espejo mágico. El pergamino mágico permite al jugador recoger un número infinito de objetos. Los objetos del mismo tipo se pueden combinar hasta un máximo de 99; otros objetos también se pueden combinar, como un carcaj que puede contener 99 flechas. El espejo mágico permite al jugador equipar a Drake y a otros personajes con armas, armaduras y accesorios, y consumir objetos que afectan a sus estadísticas, como pociones curativas o comida Throg de olor desagradable. Drake también puede leer los pergaminos que se usen sobre él. Aunque Drake puede empuñar cualquier arma, otros personajes como Farli y Karzak solo pueden empuñar martillos, hachas y escudos. Ciertas armas, como las armas de asta y las espadas pesadas, requieren que Drake tenga las dos manos libres para empuñarlas. Algunas armaduras solo pueden ser usadas por ciertos personajes. Por ejemplo, solo los enanos pueden usar cota de malla enana, y solo Drake puede usar armadura de caballero. Personajes excepcionales como Sparkle y Wahooka no pueden equiparse, pero sí pueden consumir objetos.

La tercera posesión es el diario, que el jugador debe obtener. El diario está dividido en seis secciones. La primera sección registra las estadísticas de Drake, muestra el estado de sus armas equipadas y describe las características de sus compañeros. Las estadísticas de Drake son fuerza, agilidad y salud, y sus habilidades con armas incluyen alabarda, espada, magia, proyectiles y otras. La segunda sección del diario registra cualquier pista o indicio que el jugador pueda encontrar. La tercera sección se usa para escribir notas. La cuarta sección registra los objetos cada vez que el jugador recoge un nuevo tipo. La quinta sección registra las runas cada vez que el jugador encuentra una nueva. A diferencia de la sección de objetos, las runas no tienen su propio nombre registrado. La sexta sección del diario registra los mapas de nivel que el jugador recorre. Se puede hacer clic en los puntos del mapa y escribir notas que hagan referencia a ellos.

Stonekeep presenta un elaborado sistema de "magia" donde cuatro tipos de runas se inscriben en un lanzador de hechizos (varita): Mannish, Fae, Throggish y Meta. Las tres primeras runas se utilizan para fines ofensivos, defensivos y de interacción especial. Las runas Meta mejoran la efectividad de las runas base; por ejemplo, el doble de poder multiplica un solo rayo de fuego por dos. Para usar un lanzador de hechizos, este debe contener suficiente maná y las runas deben estar inscritas en su mango. Para inscribir runas en el lanzador de hechizos, el jugador debe equiparlo en una de las manos de Drake, abrir el diario en la sección de Runas, sacar el lanzador de hechizos y copiar las runas en las ranuras de hechizos del lanzador. Luego, el lanzador de runas se puede sacar en cualquier momento y el hechizo que se puede usar se resaltará y se lanzará al punto objetivo indicado. Usando el espejo mágico, algunos hechizos se pueden dirigir a los personajes, especialmente los de curación y velocidad.

Trama

La mitología de Stonekeep gira en torno a una variedad de dioses asociados con los planetas del Sistema Solar . En orden, son Helion ( Mercurio ), Aquila ( Venus ), Thera ( Tierra ), Azrael ( Marte ), Marif ( Júpiter ), Afri ( Saturno ), Saffrini ( Urano ), Yoth-Soggoth ( Neptuno ), el Maestro de la Magia, y Kor-Soggoth ( Plutón ), el Hermano de la Magia. Estos dioses fueron capturados y aprisionados en nueve orbes por el dios oscuro Khull-Khuum 1000 años antes de los eventos del juego, durante un cataclismo conocido como "La Devastación".

Stonekeep se centra en un héroe, Drake. Diez años antes de los acontecimientos del juego, el hogar de Drake, el castillo de Stonekeep, fue destruido por el dios enloquecido Khull-Khuum, el Rey de las Sombras. Drake, por entonces solo un niño, fue salvado del castillo por una figura misteriosa. Al regresar a las ruinas de Stonekeep, Drake recibe la visita de la diosa Thera, quien envía su espíritu fuera de su cuerpo hacia las ruinas para explorar, encontrar los orbes místicos que contienen a los demás dioses y recuperar la tierra.

En su camino, Drake hace muchos amigos, entre ellos Farli, Karzak y Dombur, los enanos ; el gran dragón Vermatrix; el elfo Enigma; y el misterioso Wahooka, el rey de los goblins . Juntos, se embarcan en una misión para librar al mundo de Khull-Khuum y su consorte, la Reina de Hielo. [ 1 ] [ 2 ]

Desarrollo

Presupuesto y tecnología

El desarrollo inicial de Stonekeep se remonta a octubre de 1988, cuando Brian Fargo y Todd Camasta lo discutieron con el simple título de "Dungeon Game". [ 3 ] El productor Peter Oliphant y el programador principal Michael Quarles se unieron a la compañía en 1990 y 1991, respectivamente. El desarrollo del juego se planeó para un período mínimo de nueve meses y un presupuesto mínimo de $50,000. Sin embargo, debido a que las etapas iniciales del juego parecían buenas, superó los nueve meses, durando un total de cinco años. El costo final de Stonekeep fue de $5 millones; su equipo de producción había crecido a 200 miembros para el momento del lanzamiento del juego. [ 4 ] La secuencia de introducción fue la parte más costosa de la producción, costando casi medio millón de dólares, lo que fue diez veces más que el presupuesto inicial para todo el proyecto.

La historia original fue escrita por Oliphant, quien también diseñó y programó los gráficos y el motor de inteligencia artificial del juego. El proyecto comenzó llamándose Brian's Dungeon (en honor a Brian Fargo , presidente de Interplay Entertainment en aquel entonces). Fargo ideó el nombre final: Stonekeep .

La producción se prolongó mucho más de lo previsto debido al rápido avance del hardware de los ordenadores personales en aquella época; concretamente, las CPU de PC evolucionaron del 80386 al 80486 y, finalmente, a los Pentium durante los años de desarrollo del juego. Oliphant, quien diseñó el juego originalmente y fue el programador principal, abandonó el proyecto cuando este cumplió cuatro años de desarrollo. Consideraba que su presencia continua estaba provocando la constante incorporación de nuevas funciones y cambios (era contratista y, en un principio, solo se había comprometido a un proyecto de nueve meses). Tras su marcha, el diseño se finalizó y el producto se lanzó un año después. Quarles, empleado de Interplay, permaneció como productor del juego y lo llevó hasta el final.

Las especificaciones iniciales del juego incluían que no requiriera disco duro ni ratón, que funcionara con una CPU 80286, utilizara 640 KB de memoria y se ejecutara desde disquetes . Al finalizar el proyecto, el juego se actualizó para requerir ratón, disco duro, una CPU 386 y funcionar desde CD-ROM . Como resultado, el motor tuvo que ser modificado sustancialmente durante todo el proceso de producción.

Aproximadamente tres años después de iniciado el proyecto, Oliphant le sugirió a Fargo que el producto se distribuyera en CD-ROM. Fargo rechazó la idea en ese momento, citando el fracaso de proyectos anteriores de Interplay en CD-ROM que habían optado por esta vía. Oliphant hizo esta sugerencia después de que Fargo le pidiera que redujera a la mitad su porcentaje de regalías debido al alto costo de producción y de los materiales necesarios para crear el producto, ya que en ese momento se iba a distribuir en ocho disquetes. El costo de un CD era similar al de un disquete, y la probabilidad de que ocho disquetes presentaran problemas era mucho mayor que la de un solo CD, por lo que la solución le pareció obvia a Oliphant. De hecho, seis meses después, Fargo cambió de opinión y aceptó.

Gráficos y audio

La renderización 3D se realizó utilizando la aplicación Strata Vision para crear los diseños de las habitaciones, los monstruos y los objetos. [ 3 ] Los movimientos iniciales de los monstruos en el juego se capturaron utilizando una pantalla azul en exteriores con luz solar. Esto resultó en una iluminación desigual entre tomas, por lo que finalmente se descartó todo ese trabajo. Posteriormente, se utilizó un estudio profesional con iluminación controlada.

Las primeras tomas se realizaron con una cámara de cine estándar y una computadora Macintosh para la edición. Esta tecnología resultó ser insuficiente. Tras dos años de rodaje fallido, el equipo centró su atención en Hollywood. Con la ayuda de la productora Dia Quest y la nueva tecnología de digitalización, finalmente se logró filmar con éxito el proyecto. Sin embargo, los cinco meses de rodaje exitoso pronto se vieron interrumpidos por varios contratiempos, incluyendo problemas de tonalización, iluminación y digitalización. Cuando el equipo finalmente obtuvo la tecnología Betacam , el desarrollo volvió a encarrilarse. [ 3 ]

Según Oliphant, [ 5 ] cuando Quarles se hizo cargo del proyecto, se tomaron dos decisiones cuestionables. El juego siempre fue diseñado para ser basado en cuadrículas, donde el jugador se movía de cuadrícula en cuadrícula (a diferencia de los entornos 3D de total libertad de movimiento actuales ). Oliphant quería el movimiento de centro de cuadrícula a centro de cuadrícula, pero Quarles lo cambió a borde de cuadrícula a borde de cuadrícula. Esto resultó en el problema de que girar dentro de una cuadrícula movía al jugador al otro lado de la cuadrícula. Gran parte de la larga producción fue resultado de corregir esta falta de simetría. La otra decisión cuestionable fue no incluir a Oliphant en la producción de los gráficos en movimiento (Oliphant tenía una amplia experiencia en Hollywood antes de convertirse en desarrollador de videojuegos). Una consecuencia fue que los gráficos de combate originales se habían capturado solo de la cintura para arriba, ya que Quarles había razonado que uno debía estar cerca de un monstruo para luchar contra él. Peter Oliphant, al recibir estos gráficos y verlos por primera vez, señaló que el jugador podía retroceder durante una pelea, lo que resultaría en que se vieran sus piernas. Por lo tanto, las piernas tuvieron que dibujarse a mano fotograma a fotograma para corregir esto, hasta que estos gráficos se descartaron y se optó por un tratamiento profesional con pantalla verde que se utilizó posteriormente. El esqueleto original del juego era un esqueleto real que llevaba puesto uno de los artistas, y se filmó con una pantalla verde. Debido a esto, no había imágenes ni animaciones del esqueleto alejándose del jugador durante el juego. Unos meses antes del lanzamiento del juego, el esqueleto fue reemplazado por el modelo 3D que se utilizó en el empaque.

Debido a la complejidad de los gráficos, durante el juego la computadora tenía que cargarlos constantemente desde el CD. Esto impedía el uso del CD para la música, por lo que los desarrolladores utilizaron música chiptune para la banda sonora. [ 6 ] El juego cuenta con la voz de Arthur Burghardt —conocido por su papel de Destro en la serie animada GI Joe de 1985— en el rol de Khull-Khuum.

Liberar

Stonekeep se lanzó originalmente para MS-DOS y Windows 95 en 1995, empaquetado en una elaborada caja ilustrada con forma de lápida, e incluía una novela corta de tapa dura blanca, Thera Awakening , coescrita por Steve Jackson y David L. Pulver (todos los derechos de la novela pertenecían a Interplay). El CD-ROM también incluía un archivo llamado "muffins.txt" que contenía una receta para " Muffins de calabaza con chispas de chocolate de Tim Cain ". Años después, Stonekeep estuvo disponible para su compra a través del sistema de distribución digital de GOG.com para Windows XP y Windows Vista . [ 7 ]

Recepción

Ventas

En preparación para el lanzamiento de Stonekeep , Interplay envió 175.000 unidades a los minoristas. Este fue el mayor envío de la compañía hasta la fecha, según Greg Miller del Los Angeles Times . [ 8 ] Interplay destinó 1,5 millones de dólares al presupuesto de marketing del juego, también el mayor para cualquiera de sus juegos hasta ese momento. [ 9 ] En respuesta a la recepción pública de la demo previa al lanzamiento de Stonekeep , la compañía "aumentó la previsión de lanzamiento inicial a 200.000 unidades". [ 10 ] En los días previos al lanzamiento de Stonekeep , Next Generation informó: "Con pedidos de tiendas que ya superan los 90.000, Interplay dice que está a punto de convertirse en el juego de venta más rápida en los doce años de historia de la compañía". [ 11 ] Tras su lanzamiento, el juego se ubicó en el cuarto lugar de la lista mensual de ventas de juegos de PC Data para noviembre de 1995, [ 12 ] pero no apareció en la lista del mes siguiente. [ 13 ] Según Interplay, sus ventas globales superaron las 300.000 copias en junio de 1998. [ 14 ] El autor Erik Bethke describió posteriormente el desempeño comercial de Stonekeep como "débil", lo cual atribuyó a su ciclo de desarrollo de cinco años. [ 15 ]

Reseñas

Un crítico de Next Generation consideró que "valió la pena la espera. Los gráficos son impresionantes, la música es inquietante y la interfaz es un placer de usar". Hizo especial hincapié en el automapa, el fuerte elemento de puzles y los diseños visuales originales de los monstruos. [ 18 ] Maximum elogió el "mundo atmosférico renderizado en 3D" y los efectos de sonido del juego, pero criticó la falta de puzles desafiantes, la escasa cantidad de gore y el combate "lento". [ 22 ] Los editores de Computer Games Strategy Plus nombraron a Stonekeep el mejor juego de rol para ordenador de 1995. [ 25 ]

Petra Schlunk de Computer Gaming World calificó a Stonekeep como "un éxito en muchos aspectos; tanto los jugadores experimentados como los principiantes en juegos de rol lo disfrutarán". Escribió que "se invirtió mucho esfuerzo y dedicación en el diseño y la producción del juego", y destacó su guion, personajes y argumento. [ 16 ] Posteriormente, el juego fue nominado al premio al Juego de Rol del Año de Computer Gaming World en 1995. Los editores lo elogiaron como "un hito en los juegos de rol para ordenador", con "personajes renderizados con SGI de gran belleza y un desarrollo argumental fascinante", pero señalaron que presentaba errores. Ganó el premio del público de la revista en su género. [ 26 ]

Mike Wolf de PC Gamer US lo llamó "una oferta decente para novatos en juegos de rol [...] pero lejos de la obra maestra que uno esperaría". [ 19 ] Una reseña de Bernard Yee de GameSpot no ofreció elogios similares, concluyendo que " Stonekeep es un RPG en primera persona anticuado que sufre de una interfaz deficiente, poca profundidad y pocos adornos". [ 17 ] En Fusion , Arnie Katz llamó a Stonekeep "un buen antídoto contra las complejidades idiosincrásicas que se hacen pasar por profundidad" entre los juegos de rol, y elogió su interfaz y presentación audiovisual. Lo resumió como "una búsqueda emocionante que no cede mucho ante los lanzamientos de RPG rivales". [ 23 ] Paul Presley de PC Zone llamó a Stonekeep "un caso de brillo pero sin sustancia", que no logró ofrecer "algo más allá de lo que Eye of the Beholder ofrecía hace tanto tiempo". [ 20 ]

Andy Butcher reseñó Stonekeep para Arcane , comentando: "Aunque la 'trama' como tal es algo débil, y el juego rápidamente se convierte en un asunto de 'explorar el nivel, matar a los monstruos, resolver los acertijos', Stonekeep es atractivo y sorprendentemente adictivo". [ 21 ]

En 1996, los editores de Computer Gaming World lo clasificaron como el décimo título vaporware más importante en la historia de los videojuegos (previsto para 1991, entregado en 1996), afirmando que "después de ver la misma demo básica durante años, el juego finalmente se lanzó, como un anticlímax". [ 27 ] Stonekeep también fue clasificado en el número seis en el salón de la vergüenza de los diez vaporware de GameSpot. [ 28 ] En 2009, GamesRadar también incluyó a Stonekeep entre los juegos "con potencial de franquicia sin explotar", debido a la cancelación de Stonekeep 2: Godmaker . [ 29 ] En 1996, GamesMaster clasificó a Stonekeep en el puesto 56 de su lista de "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". [ 30 ]

Reseñas

Legado

El juramento de Stonekeep , una novela ambientada en el mundo de Stonekeep , fue escrita por Troy Denning y publicada en 1999 por Berkley Boulevard Books. [ 32 ] Black Isle Studios de Interplay trabajó en una secuela, Stonekeep 2: Godmaker , [ 33 ] durante aproximadamente cinco años, antes de cancelarla en 2001 para trabajar en Icewind Dale II y Baldur's Gate III: The Black Hound .

El juego y su novelización seguirían siendo la única entrega de su serie hasta el anuncio en 2010 de Stonekeep: Bones of the Ancestors , un juego desarrollado para Interplay por Alpine Studios. No es una secuela de Stonekeep , sino un juego completamente nuevo y una entrega independiente de la franquicia. [ 34 ] Bones of the Ancestors se lanzó en 2012 como contenido descargable en WiiWare .

Referencias

  1. ^ "Tutorial de Stonekeep" . Thecomputershow.com . Consultado el 8 de junio de 2016 .
  2. "Guía de Stonekeep - Preguntas frecuentes sobre el combate" . The-spoiler.com . Consultado el 8 de junio de 2016 .
  3. 1 2 3 "La historia de Stonekeep" . Archivado del original el 20 de diciembre de 1996. Recuperado el 6 de abril de 2017 .
  4. Jones, Darran (2013). "Barato como las patatas fritas; Stonekeep ". Retro Gamer (111): 28.
  5. "Matt Chat 136: Peter Oliphant en Stonekeep" . Youtube.com. 11 de febrero de 2012. Archivado del original el 12 de diciembre de 2021. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  6. "Making Tracks: The Noble Art of Game Music". Next Generation (3). Imagine Media : 51. Marzo de 1995.
  7. " Página de compra de Stonekeep " . GOG.com . Consultado el 12 de septiembre de 2009 .
  8. Miller, Greg (3 de noviembre de 1995). "Un largo viaje hacia la realidad" . Los Angeles Times . Archivado del original el 20 de octubre de 2014.
  9. "Interplay lanza una campaña de marketing multifacética para el título de la saga épica Stonekeep " (Comunicado de prensa). Irvine, California : Interplay . 2 de octubre de 1995. Archivado del original el 20 de diciembre de 1996.
  10. "Gamers Herald Stonekeep - 'El regreso de Interplay a los juegos de rol'"(Comunicado de prensa). Irvine, California: PR Newswire . 6 de noviembre de 1995.
  11. Personal (28 de noviembre de 1995). " Stonekeep listo para la acción" . Next Generation . Archivado del original el 19 de abril de 1997.
  12. Hunt, Kevin (27 de diciembre de 1995). "Pixels" . Hartford Courant . Archivado del original el 2 de abril de 2018.
  13. Personal (abril de 1996). "Clasificación". PC Entertainment (28): 20.
  14. Informe final de Interplay Entertainment . Irvine, California. 22 de junio de 1998. pág. 37. Archivado del original el 26 de febrero de 2017. 
  15. Bethke, Erik (25 de enero de 2003). Desarrollo y producción de videojuegos . Wordware Publishing. pág. 21. ISBN  1556229518.
  16. 1 2 Schlunk, Petra (febrero de 1996). " Stonekeep vale la pena la espera". Computer Gaming World . N.° 139. págs. 122–124 .  
  17. 1 2 Yee, Bernard (1996-05-08). "Reseña de Stonekeep" . GameSpot . Recuperado el 2009-09-12 .
  18. 1 2 "Boulder". Next Generation . No. 13. Imagine Media . Enero de 1996. pág. 163.  
  19. 1 2 Wolf, Mike (febrero de 1996). " Stonekeep ". PC Gamer US . 3 (2): 147, 148.
  20. ^ Presley , Paul (enero de 1996). " Alcázar de Piedra ". Zona PC (34). 61, 62.
  21. 1 2 Butcher, Andy (febrero de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (3). Future Publishing : 73.
  22. 1 2 "Reseñas de Maximum: Stonekeep". Maximum: The Video Game Magazine . N.° 2. Emap International Limited . Noviembre de 1995. pág. 159.  
  23. 1 2 Katz, Arnie (enero de 1996). "Everybody Must Get Stoned". Fusion . 1 (6): 106.
  24. Olafson, Peter (enero de 1996). " Stonekeep " . Juegos de PC . Archivado del original el 18 de octubre de 1996.
  25. Redacción (noviembre de 2000). "Una década de videojuegos; ganadores de los premios de 1995". Computer Games Magazine (120): 56–58 , 60, 62, 66, 68, 70–76 .
  26. Redacción (junio de 1996). "Premios Premier de Computer Gaming World 1996". Computer Gaming World . N.° 143. págs. 55, 56, 58, 60, 62, 64, 66, 67.  
  27. Wilson, Johnny; et al. (noviembre de 1996). "15 títulos de vaporware destacados en la historia de los videojuegos". Computer Gaming World . N.° 148. pág. 130.   
  28. Poole, Stephen. "Salón de la vergüenza del vaporware" . GameSpot . Archivado del original el 16 de mayo de 2009. Consultado el 12 de septiembre de 2009 .
  29. 123 juegos con potencial de franquicia sin explotar , GamesRadar US, 30 de abril de 2009
  30. "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" (PDF) . GamesMaster (44): 76. Julio de 1996.
  31. "Revista Australian Realms - Colección completa" . Junio ​​de 1988.
  32. "Entrada de Amazon Reader de la novela El juramento de Stonekeep " . Amazon.com. 1 de octubre de 1999. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  33. «Stonekeep 2: Hacedor de dioses» . GameSpot.com . Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  34. JC Fletcher (13 de enero de 2010). "Interplay resucita Stonekeep en WiiWare" . Joystiq . Consultado el 24 de agosto de 2013 .