Jason Jones (nacido el 1 de junio de 1971) [ 1 ] es un desarrollador y programador de videojuegos estadounidense que cofundó el estudio de videojuegos Bungie con Alex Seropian en 1991. Jones comenzó a programar en computadoras Apple en la escuela secundaria, creando un juego multijugador llamado Minotaur: The Labyrinths of Crete . Mientras asistía a la Universidad de Chicago , Jones conoció a Seropian y ambos formaron una sociedad para publicar Minotaur .
Tras el modesto éxito de Minotaur , Jones programó el siguiente juego de Bungie, Pathways into Darkness , y trabajó en el código, el diseño de niveles y el desarrollo de la historia para las series Marathon y Myth de Bungie . Para los siguientes proyectos de Bungie, Halo: Combat Evolved y Halo 2 , Jones asumió un rol más gerencial como jefe de proyecto. Fue director del videojuego Destiny de 2014. [ 2 ]
Primeros años de vida
Jones se interesó por la programación en la escuela secundaria y aprendió Applesoft BASIC y lenguaje ensamblador 6502 en una Apple II . Cuando Apple lanzó su línea Macintosh , la familia de Jones compró una Macintosh 128K , pero Jones nunca programó mucho para ella. Después de la secundaria, Jones consiguió un trabajo programando para una empresa de diseño asistido por computadora en PC, antes de ir a la universidad al año siguiente. En su tiempo libre, Jones dijo que lo único que hacía en la Apple II era escribir juegos, "y parecía lógico continuar con eso en la Mac", dijo. "Lo primero que hice en la Mac fue portar un juego de módem que había escrito llamado Minotaur de lenguaje ensamblador 6502 en la Apple II a MPW C en la Mac. Todavía lo estaba terminando cuando entré a la universidad. Para entonces, ya sabía que quería escribir juegos". [ 3 ]
Carrera
Jones conoció a Alex Seropian en su segundo año en la Universidad de Chicago . En 1991, Seropian había fundado Bungie y publicado su propio juego, Operation: Desert Storm . [ 4 ] Seropian buscaba otro juego para publicar, y decidieron trabajar juntos para terminar Minotaur . Mientras Seropian se encargaba del diseño y el marketing, Jones finalizó la programación. Minotaur: The Labyrinths of Crete se lanzó en abril de 1992; [ 3 ] aunque el juego vendió solo alrededor de 2500 copias (requería un módem entonces poco común para jugar en red), [ 4 ] desarrolló una base de seguidores devotos. Después de publicar Minotaur , Jones y Seropian formaron una sociedad; "Lo que me gustaba de él era que nunca desperdiciaba dinero", dijo Jones sobre su socio. [ 5 ]
Bungie se centró en la plataforma Mac debido a la familiaridad con la misma y su facilidad de uso. "El mercado de PC era realmente despiadado, pero el mercado de Mac era todo amigable y aburrido. Así que era más fácil competir", dijo Jones. [ 5 ] Después de Minotaur , Bungie comenzó a trabajar en una versión gráfica 3D del juego, pero se dio cuenta de que el formato del juego no era adecuado para un entorno 3D. En cambio, Jones y Seropian escribieron una historia completamente nueva para lo que se convertiría en Pathways Into Darkness . Como Bungie no tenía dinero y Jones era el único con tiempo disponible, él solo programó el juego en una Macintosh IIfx , pasando las tareas artísticas a su amigo Colin Brent. [ 3 ] [ 6 ] Pathways tuvo el éxito suficiente como para que Bungie se mudara de un apartamento de una habitación a una oficina propiamente dicha. [ 6 ]
El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una actualización de Pathways , pero evolucionó hasta convertirse en un juego de disparos de ciencia ficción, Marathon . El juego incluía gráficos de vanguardia, multijugador en red y soporte de voz, y ganó varios premios en su lanzamiento en 1994. [ 4 ] Jones recordó que le sorprendió que alguien completara el juego y buscó compensar algunas de sus deficiencias con su secuela, Marathon 2: Durandal , [ 7 ] que también se lanzó para Microsoft Windows . La serie Marathon fue seguida por una serie de juegos de tácticas en tiempo real , comenzando con Myth: The Fallen Lords en 1996. [ 4 ]
Bungie continuó expandiéndose y en 1997 comenzó a trabajar en un nuevo proyecto, con nombre en clave Blam! [ 4 ] (Jones había cambiado el nombre de Monkey Nuts porque no se atrevía a contarle a su madre sobre el nuevo juego con ese título). [ 8 ] Blam! evolucionó de un juego de estrategia en tiempo real a un juego de disparos en tercera persona y luego a un juego de disparos en primera persona llamado Halo: Combat Evolved . El papel de Jones en el desarrollo fue diferente al de Marathon y Myth , donde Jones participó en el desarrollo de más de la mitad de los niveles y gran parte de la historia. En cambio, fue el líder del proyecto [ 9 ] y un gerente, que apenas aportó código al juego. Leía diarios de guerra de autores como John Kinkead y Winston Churchill . [ 7 ]
En 2000, Microsoft adquirió Bungie, trasladando al equipo de Chicago al estado de Washington. Jones recordó que la compra fue un "borrón [...] Llevábamos años hablando con gente, incluso antes de publicar Marathon , Activision nos hizo una oferta seria [para comprarnos]. Pero la oportunidad de trabajar en [la consola Microsoft Xbox ], la oportunidad de trabajar con una empresa que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso, nos preocupaba que nos comprara alguien que solo quisiera versiones para Mac o que no tuviera ni idea". [ 10 ] Casi al mismo tiempo, se descubrió un fallo en las versiones de Myth II que borraba por completo el disco duro del jugador ; esto provocó una retirada masiva de los juegos justo antes de su lanzamiento, lo que le costó a Bungie casi un millón de dólares. [ 10 ] [ 11 ] El compositor Martin O'Donnell dijo que esta retirada creó incertidumbre financiera en el estudio, aunque aceptar la oferta no era algo que "Bungie tuviera que hacer". [ 12 ] Jones y Seropian se negaron a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio aceptó la compra. [ 11 ]
Combat Evolved fue un gran éxito, vendiendo más de un millón de unidades en sus primeros seis meses e impulsando las ventas de Xbox. [ 13 ] Jones lideró el equipo de desarrollo que creó su secuela, Halo 2 , [ 14 ] y se desempeñó como director en una nueva serie de videojuegos, Destiny . [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Fue incluido en la lista de los 100 mejores desarrolladores de Next Generation en 2006 y 2007. [ 9 ] [ 18 ]
Después del lanzamiento de Halo 2 , Jones se tomó un año sabático de Bungie, sin saber si quería seguir haciendo juegos. [ 19 ] Cuando Jones regresó, su participación en Halo comenzó a disminuir, [ 19 ] ya que Jones tendía a 'desaprobar' las secuelas. [ 20 ] Deseaba crear una nueva propiedad intelectual. [ 21 ] Jones trabajó de cerca con su colega Jaimie Griesemer, quien estaba trabajando en su propio proyecto interno llamado "Dragon's Tavern", que Griesemer describió como un "juego de fantasía en tercera persona". [ 21 ] Sin embargo, al final, Jones tenía el mayor poder en Bungie, a pesar de no ser el presidente, era el accionista mayoritario y su visión del estudio era solo suya para decidir. [ 21 ] Finalmente, Jason se salió con la suya con el siguiente proyecto del estudio y trabajó con Griesemer para combinar sus ideas de "Dragon's Tavern" con lo que sería Destiny . [ 21 ] A medida que continuaba el desarrollo, y con Griesemer fuera, el equipo de guionistas liderado por Joseph Staten había creado un "Super-Cut" que era esencialmente un resumen de la historia del juego. El super-cut fue mal recibido por Jones y el resto del estudio. [ 21 ] Poco después, Jones decidió desechar el trabajo del equipo de guionistas y reescribir la historia muy avanzada la producción con Marty O'Donnell , creyendo que no era factible y casi imposible de completar. [ 21 ] Sabiendo que el juego estaba en peligro con su propuesta de reinicio de la historia, Jones formó un grupo llamado "Iron Bar" compuesto por el director de arte Christopher Barrett, el diseñador Luke Smith y el escritor Eric Raab, un editor de libros experimentado. [ 21 ] Jones y el resto de Bungie continuaron para lanzar Destiny el 9 de septiembre de 2014. [ 21 ]
Jason Jones fue despedido de Bungie el 25 de junio de 2026.
Referencias
- ^ Errera, Claude (2 de junio de 2001). "¡Feliz cumpleaños, Jason y Peter!" . Halo.Bungie.Org . Archivado del original el 18 de abril de 2010 . Recuperado el 22 de febrero de 2010 .
- ^ Inanimado 001 (18 de mayo de 2017). "Revelación de Destiny 2: entrevista con Jason Jones, cofundador de Bungie" . YouTube . Archivado del original el 22 de diciembre de 2021. Recuperado el 27 de octubre de 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) - ^ a b c Rouse, Richard III (octubre de 1993). "Entrevista de IMG: Jason Jones de Bungie" . Inside Mac Games . Archivado del original el 24 de febrero de 2016. Recuperado el 22 de febrero de 2010 .
- ^ a b c d e Xbox World 360 (8 de octubre de 2007). "La historia de Halo; cómo dos estudiantes pasaron de clones de Pong al juego más grande de todos los tiempos" . GamesRadar . págs. 1–4 . Archivado del original el 23 de noviembre de 2008. Recuperado el 9 de octubre de 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) - ^ a b "Historia de Bungie: ¡Sopa primordial—Gnop!" . Bungie . Archivado del original el 26 de abril de 2008 . Recuperado el 1 de octubre de 2009 .
- ^ a b Personal. "Historia de Bungie: Sopa primordial: ¡Caminos!" . Bungie . Archivado del original el 26 de abril de 2008 . Recuperado el 21 de diciembre de 2010 .
- ^ a b Jarrard, Brian (18 de diciembre de 2001). "Jason Jones entrevistado por ti" . Bungie . Archivado del original el 13 de octubre de 2012. Recuperado el 24 de febrero de 2010 .
- ^ Trautmann, Eric (2004). El arte de Halo . Ciudad de Nueva York: Del Ray Publishing . pag. IX. ISBN 0-345-47586-0.
- ^ a b "Los 100 desarrolladores de juegos más importantes de 2006" . Revista Next Generation . 18 de marzo de 2006. Consultado el 1 de marzo de 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ^ a b "Billion Dollar Donut: Halo CE" . Bungie . Archivado del original el 26 de abril de 2008. Recuperado el 8 de octubre de 2007 .
- ^ a b Bungie (12 de octubre de 2004). Iconos: Bungie . G4TV . Archivado del original ( MOV ) el 11 de abril de 2008. Recuperado el 14 de marzo de 2008 .
- ^ O'Connor, Frank; Smith, Luke (12 de diciembre de 2007). "Podcast oficial de Bungie 12/12/2007: Con Martin O'Donnell" . Bungie . Archivado del original el 31 de marzo de 2008. Recuperado el 28 de febrero de 2008 .
- ^ Moreno-Salazar, Quibian (9 de octubre de 2007). "Microsoft apuesta fuerte por Halo 3" . Fox News . Archivado del original el 26 de julio de 2008. Consultado el 25 de febrero de 2010 .
- ^ Grossman, Lev (15 de abril de 2005). "La Trinidad del Halo" . Revista Time . Archivado del original el 12 de enero de 2007. Recuperado el 1 de marzo de 2008 .
- ^ "Créditos de Destiny" . Bungie . Archivado del original el 28 de enero de 2015. Consultado el 1 de febrero de 2015 .
- ^ McCaffrey, Ryan (7 de junio de 2014). "Jason Jones, cofundador de Bungie y creador de Halo y Destiny, rompe 11 años de silencio" . IGN . Los Ángeles, California: j2 Global . Consultado el 22 de diciembre de 2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ^ Pakinkis, Tom (29 de abril de 2010). "El jefe de Marathon lidera la nueva IP de Bungie" . Computer and Video Games . Archivado del original el 1 de mayo de 2010. Recuperado el 1 de mayo de 2010 .
- ^ "Los 100 desarrolladores de videojuegos más destacados de 2007" . Revista Next Generation . 3 de marzo de 2007. Archivado del original el 20 de agosto de 2012. Consultado el 1 de marzo de 2008 .
- ^ a b Haske, Steve (30 de mayo de 2017). "La historia completa e inédita de Halo" . Waypoint . Archivado del original el 15 de octubre de 2017. Recuperado el 27 de octubre de 2017 .
- ^ Rouse III, Richard . "Entrevista de IMG: Jason Jones de Bungie" . pid.bungie.org . Archivado del original el 7 de septiembre de 2017. Recuperado el 27 de octubre de 2017 .
- ^ a b c d e f g h Schreier, Jason (2017). Sangre, sudor y píxeles . Ciudad de Nueva York: Harper Libros en rústica . págs. 176-200 . ISBN 9780062651235.
Enlaces externos
- Perfil de Jason Jones en Bungie
- Nacimientos de 1971
- programadores de videojuegos estadounidenses
- Bungie
- Personas vivas
- ex alumnos de la Universidad de Chicago