Pathways into Darkness es unvideojuego de disparos en primera persona y aventuras desarrollado y publicado por Bungie en 1993 paraordenadores Macintosh . Los jugadores asumen el papel de un soldado de las fuerzas especiales que debe impedir que un ser poderoso, casi divino, despierte y destruya el mundo. Para desbloquear partes de una pirámide donde duerme el dios, los jugadores resuelven acertijos y derrotan enemigos; el final del juego varía según las acciones del jugador.
Pathways comenzó como una secuela de Minotaur: The Labyrinths of Crete de Bungie , antes de que los desarrolladores crearan una historia original. Jason Jones programó el juego, mientras que su amigo Colin Brent desarrolló los entornos y las criaturas. El juego cuenta con gráficos tridimensionales con mapeo de texturas y sonido estéreo en los modelos Macintosh compatibles. Pathways fue aclamado por la crítica y ganó numerosos premios; además, fue el primer gran éxito comercial de Bungie y permitió al equipo de dos personas formado por Jason Jones y Alex Seropian mudarse a una oficina en Chicago y comenzar a contratar personal.
Jugabilidad

Pathways into Darkness es un juego de disparos en primera persona y aventuras . La interfaz del juego consta de cuatro ventanas. La principal, "Vista del mundo", muestra la perspectiva en primera persona del personaje del jugador. Los jugadores se mueven, esquivan, disparan y usan armas y objetos con el teclado . La ventana "Inventario" muestra los objetos que los jugadores han adquirido, la ventana "Mensajes" informa sobre los eventos y el tiempo transcurrido del juego, y la ventana "Jugador" muestra información sobre la salud y la energía. El reloj del juego funciona constantemente durante la partida, excepto durante las conversaciones; el jugador pierde la partida si el dios durmiente despierta tras un periodo de tiempo determinado. [ 2 ]
Los jugadores luchan contra varios monstruos mientras exploran los pasillos y catacumbas de la pirámide. Pueden recoger armas y munición dejadas por otros para complementar su arsenal. A medida que se desbloquean niveles adicionales, se desbloquean nuevas armas, incluyendo ametralladoras y lanzagranadas. [ 2 ] Los jugadores pueden absorber una cierta cantidad de daño, pero una vez que su salud llega a cero, deben reanudar su progreso en el último punto de control guardado. Descansar en el lugar repone la salud, pero consume tiempo de juego y deja al jugador vulnerable a los ataques. [ 2 ] Dispersos por los niveles hay otros objetos que los jugadores pueden usar. Las pociones tienen diferentes efectos: las pociones azules raras, por ejemplo, eliminan el veneno y el daño del personaje del jugador. Otros objetos proporcionan dinero o puntos que aumentan la salud máxima del personaje del jugador. [ 3 ] Los cristales se pueden usar contra los enemigos para congelarlos, quemarlos o dañarlos de otra manera. [ 2 ]
Mediante el uso del cristal amarillo, los jugadores pueden conversar con Seres Sensibles Anteriormente Vivos o "SSP". [ 4 ] Las conversaciones proporcionan a los jugadores información sobre acertijos, estrategias para derrotar monstruos y antecedentes de la historia. En lugar de depender de un árbol ramificado de opciones de conversación, los jugadores escriben palabras clave en un cuadro de diálogo. Cuando se introduce una palabra clave determinada (normalmente encontrada en una declaración anterior de la persona fallecida en cuestión), la persona fallecida dará una respuesta. El manual proporciona un punto de partida al mencionar que todas las personas fallecidas responden a "nombre" y "muerte", dando su nombre y describiendo cómo murieron, respectivamente. [ 5 ]
Trama
Pathways pone al jugador en la piel de un miembro de las Fuerzas Especiales del Ejército de los Estados Unidos, enviado a una misión en la Península de Yucatán . El 5 de mayo de 1994, un diplomático de la raza alienígena conocida como los Jjaro se presentó ante el Presidente de los Estados Unidos y le informó que el 13 de mayo, un antiguo ser divino que dormía bajo una pirámide despertaría y destruiría la Tierra. La única forma de evitar esta catástrofe es impedir que el dios despierte. El equipo de ocho hombres de las Fuerzas Especiales porta un arma nuclear con el objetivo de entrar en la antigua pirámide, descender al nivel inferior donde duerme el dios y activar la bomba para aturdirlo y sepultarlo bajo toneladas de roca.
El paracaídas del personaje del jugador no se abre y cae inconsciente al aterrizar. Al despertar horas después, el jugador encuentra casi todo su equipo inoperable. Llegando a la pirámide a pie horas después que el resto de su equipo, el jugador debe completar la misión antes de que el dios despierte en cinco días. [ 6 ] En la pirámide, el jugador encuentra los cuerpos de sus compañeros de escuadrón, los restos de cazadores de tesoros hispanohablantes y miembros caídos de una expedición nazi de la década de 1930 que buscaban un arma secreta. Se pueden revelar elementos adicionales de la trama hablando con estos muertos, lo cual es posible gracias al cristal amarillo.
El final del juego varía según si el jugador dispone de una baliza de radio para solicitar la extracción y cuándo se programa la explosión del dispositivo nuclear. Olvidar programar la bomba o programarla para que explote después del despertar del dios soñador conlleva la destrucción de la Tierra. La detonación del dispositivo antes de que el jugador alcance una distancia mínima de seguridad resulta en una victoria pírrica . Los finales más favorables se consiguen abandonando la pirámide con una baliza de evacuación al menos veinte minutos antes de que el dispositivo explote, o sin baliza si el juego termina con tiempo suficiente para que el jugador escape a pie.
Desarrollo
Pathways fue el cuarto juego de Bungie y su tercer título comercial [ 2 ] después de que su juego anterior, Minotaur: The Labyrinths of Crete , vendiera alrededor de 2500 copias. En el verano de 1992, Jones vivía en las residencias universitarias de la Universidad de Chicago cuando vio Wolfenstein 3D , un juego de disparos con gráficos tridimensionales (3D). Inspirado, Jones creó un motor gráfico 3D rudimentario para Mac que simulaba paredes con trapecios y rectángulos. [ 7 ] Originalmente, Bungie pretendía que Pathways fuera una versión 3D directa de Minotaur , pero pronto descubrieron que la perspectiva cenital de su juego anterior no encajaba con la nueva presentación 3D. Otra consideración era que los desarrolladores querían crear un juego que no dependiera de las entonces escasas redes y módems , un problema para la comercialización de Minotaur . [ 8 ] El resto de 1992 lo dedicaron a perfeccionar el motor gráfico. [ 7 ]
El trabajo en la historia y los niveles del juego comenzó en enero de 1993. [ 7 ] Jones recordó que, partiendo de tramas cliché, evolucionaron hacia "historias muy interesantes y únicas, pero extremadamente difíciles de comprender". Una de las ideas argumentales presentaba al jugador como uno de un grupo de soldados romanos que descubrían un manantial en la montaña que prolongaba sus vidas. Cada siete años, un soldado era elegido para descender a las cuevas y traer más agua. Si el líder moría, se seleccionaba a uno nuevo para emprender el viaje y asegurar su supervivencia. "Era una trama muy interesante, ya que tu misión no era necesariamente virtuosa; no implicaba hacer el bien ni salvar el mundo", dijo Jones. "Simplemente eras elegido, más o menos contra tu voluntad, para convertirte en el próximo líder de este extraño culto de inmortales". La trama final se situó en un punto intermedio entre las historias simples y complejas, porque los desarrolladores no querían obligar a los jugadores a involucrarse profundamente en la historia. [ 8 ]
Mientras que el fundador de Bungie, Alex Seropian, se encargó del aspecto comercial de Bungie y produjo la carátula del juego y el material promocional, Jones programó el juego, escribió la historia y contribuyó al manual del juego. [ 7 ] [ 9 ] Mientras que Jones había programado Minotaur él solo , el pequeño equipo de Pathways se debió a la falta de dinero para un equipo grande. [ 8 ] Para acelerar la implementación, Jones creó un editor de niveles para el juego que le permitió agregar objetos, monstruos y paredes a los niveles. [ 7 ] Los niveles y laberintos del juego abarcan 40 millones de pies cuadrados a escala. [ 10 ] El amigo de Jones, Colin Brent, hizo gran parte del arte y el diseño de criaturas. Esto redujo la carga de trabajo de Jones y, en opinión del programador, mejoró el arte. [ 8 ] Cada monstruo fue dibujado a mano en diferentes estados, como estático, en movimiento, atacando y muriendo. Los dibujos fueron escaneados a la computadora y agregados al juego; si había problemas, se volvían a dibujar. Una vez terminados los dibujos finales, las imágenes se colorearon en color de 24 bits usando Adobe Photoshop . [ 7 ] A pesar de los gráficos avanzados del juego, Pathways fue diseñado para funcionar en cualquier modelo de Macintosh; fue una de las 30 aplicaciones que se ejecutaron de forma nativa en los PowerMac de Apple el día de su lanzamiento. [ 11 ]
En julio de 1993, el desarrollo del juego estaba retrasado; solo las partes visibles de la pirámide estaban terminadas. Jones trabajó dieciocho horas diarias durante el mes previo a la MacWorld Expo , donde se vendería el juego. Lo terminó prácticamente sin errores justo antes de la Expo, y Bungie tenía 500 copias precintadas disponibles para la venta en MacWorld. [ 7 ] Debido a la dificultad del juego, Bungie publicó un libro de pistas oficial. [ 12 ]
Recepción
Pathways fue recibido positivamente. El crítico de Inside Mac Games, Jon Blum, escribió que Pathways era "uno de los mejores juegos de Macintosh que he jugado". [ 13 ] Computer Gaming World describió Pathways como "un juego de exploración de mazmorras , puro y simple". La revista elogió la interfaz de usuario "simple, elegante y fácil de usar" y los gráficos y el sonido "excelentes". Computer Gaming World concluyó que, si bien "algo flojo en la jugabilidad real", Pathways era "un trabajo digno de una fuerte recomendación". [ 14 ] Steven Levy de Macworld comentó que la jugabilidad y los gráficos eran extremadamente fluidos. Destacó a las criaturas para elogiarlas específicamente, comparándolas con "algo que podría haber salido de una fusión de cerebros de Tim Burton , Anne Rice y Hieronymus Bosch " en lugar de simples dibujos lineales. [ 15 ] Las críticas al juego incluyeron el nivel de dificultad; Blum encontró algunos segmentos demasiado difíciles y que era posible pasar horas jugando antes de darse cuenta de que el jugador había cometido un error irreversible. [ 13 ] [ 12 ] Los críticos también encontraron frustrante el número limitado de puntos de guardado y la escasa munición. [ 14 ] [ 16 ] Jones admitió que el juego era más difícil de lo que había previsto. [ 8 ] El título recibió varios premios, entre ellos el de "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y el de "Mejor juego de rol" de Macworld , y fue incluido en la lista MacUser 100. [ 17 ] [ 18 ]
Pathways vendió más de 20.000 copias, [ 12 ] superando las expectativas y convirtiéndose en el primer éxito comercial de Bungie. [ 19 ] Fue el tercer título más vendido de Macintosh de la primera mitad de 1994 después de Myst y Sim City 2000 , [ 20 ] con ventas proyectadas de siete cifras para el año. [ 9 ] El juego le generó a Bungie suficiente dinero como para que la compañía pudiera mudarse del apartamento de Seropian a una oficina dedicada en el South Side de Chicago . [ 17 ] En su nueva ubicación, el equipo de Bungie se expandió y comenzó a trabajar en otro juego de disparos en primera persona, Marathon . Entrevistado por Inside Mac Games, Jones dijo que no creía que alguna vez habría una secuela de Pathways . "Hay muchas razones para ello, una de ellas es que tiendo a no gustarme las secuelas", dijo, "Han ocurrido muchas cosas interesantes con la tecnología de renderizado desde que se lanzó Pathways , y sugiere algunos productos diferentes que realmente no encajan en el mundo de Pathways ". [ 8 ]
Pathways se incluyó posteriormente en un paquete con la serie Marathon en 1997. [ 21 ] Man Up Time Studios produjo una versión del juego para Mac OS X en 2013; sus miembros eran fans de Bungie desde sus inicios y conocieron la compañía a través de Pathways . [ 22 ] [ 23 ] También se ha producido una conversión realizada por la comunidad al puerto fuente Aleph One . [ 24 ]
Referencias
- ↑ "Caminos hacia la oscuridad" . Bungie . Archivado del original el 16 de abril de 2000. Consultado el 3 de febrero de 2012 .
- 1 2 3 4 5 Deniz, Tuncer (junio de 1993). "Avance: Caminos hacia la oscuridad". Inside Mac Games ., archivado en pid.bungie.org .
- ↑ Bungie (1993). "Ventana del jugador". Manual de Pathways Into Darkness . pág. 19.
- ↑ Bungie (1993). "Ventana de visión del mundo". Manual de Caminos hacia la oscuridad . pág. 16.
- ↑ Bungie (1993). "Conversaciones". Manual de Caminos hacia la Oscuridad . pág. 24.
- ↑ Bungie (1993). "Introducción a la historia". Manual de Caminos hacia la Oscuridad . págs. 1–3 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Deniz, Tuncer (diciembre de 1993). "Cómo se hizo: Caminos hacia la oscuridad" . Inside Mac Games .
- 1 2 3 4 5 6 Rouse III, Richard (octubre de 1993). "Entrevista de IMG: Jason Jones de Bungie" . Inside Mac Games .
- 1 2 Marti, Carmen (17 de febrero de 1994). "Game boys: Blazing 'Pathways' into computer-game industry" . University of Chicago Chronicle . 13 (12) . Recuperado el 17 de marzo de 2010 .
- ↑ Harris, John (11 de diciembre de 1993). "Nuevos juegos para añadir a la lista de deseos". The Advertiser .
- ↑ "Power Mac: 30 aplicaciones nativas disponibles, 150 en total". Newsbytes .
- 1 2 3 Mahin, Bill (23 de marzo de 2000). "Monstruos en una caja" . Chicago Reader . Archivado del original el 23 de septiembre de 2015. Recuperado el 19 de marzo de 2016 .
- 1 2 Blum, John A (septiembre de 1993). "Reseña: Pathways Into Darkness" . Inside Mac Games .
- 1 2 Mulligan, Richard (noviembre de 1993). "¡Poder piramidal!" . Computer Gaming World . pp. 122, 124 . Recuperado el 28 de marzo de 2016 .
- ↑ Levy, Steven (enero de 1994). "Salón de la Fama de Macworld; Mejor juego de rol: Pathways Into Darkness". Macworld : 99.
- ↑ Savignano, Lisa Karen. "Caminos hacia la oscuridad - Reseña" . AllGame . Archivado del original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 22 de febrero de 2023 .
- 1 2 "Historia de Bungie: Sopa Primordial – ¡Caminos!" . Bungie . Archivado del original el 26 de abril de 2008 . Recuperado el 16 de marzo de 2010 .
- ↑ Levy, Stephen (enero de 1994). "El Salón de la Fama de los Juegos de Macintosh de 1993" . Macworld : 99.
- ↑ "Bungie" . Iconos . Episodio 318. 9 de diciembre de 2004. G4TV . Archivado del original el 3 de enero de 2006. Recuperado el 14 de julio de 2010 .
- ↑ Landis, David (22 de septiembre de 1994). "Nuevo servicio de películas se pone en marcha". USA Today . pág. 5D.
- ↑ Crotty, Cameron (diciembre de 1998). "20 juegos inolvidables". Macworld . pág. 75.
- ↑ Dague, David (9 de abril de 2013). "Bungie : Noticias : Enfoque en la comunidad: Man Up Time Studios" . Bungie.net . Consultado el 20 de diciembre de 2020 .
- ↑ Schramm, Mike (9 de abril de 2013). "Pathways Into Darkness de Bungie regresa a Mac gratis" . Yahoo! Noticias . Consultado el 18 de julio de 2024 .
- ↑ "Aleph One: Pathways Into Darkness - Una adaptación completa del juego de Mac de 1993 al motor de Aleph One" . Indie Retro News . 22 de febrero de 2019. Consultado el 1 de julio de 2024 .
Enlaces externos
- Galería de juegos clásicos en Bungie
- Senderos hacia la oscuridad en Bungie.org
- Senderos hacia la oscuridad en MobyGames
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