Articulo de referencia

Jass

Jass ( pronunciación alemana: [ ˈjas ]) ⓘ ) [ 1 ] es una familia de de bazas , del as al diez y, en sus formas clave, una rama distintiva de la familia del matrimonio . Es popul...

Jass ( pronunciación alemana: [ ˈjas ]) ) [ 1 ] es una familia dede bazas,del as al diezy, en sus formas clave, una rama distintiva de lafamilia del matrimonio. Es popular en suSuiza, así como en el resto de laalemana alemanade Europa,el Tirol del Sury en algunos lugares deWisconsin,Ohio, California, Oregón y Washington, EE. UU. [ 2 ] [ 3 ]

La variante más común de Jass es Schieber (en Vorarlberg también conocida como Krüzjass ), que se juega entre dos equipos de dos jugadores cada uno. A menudo se la considera el juego de cartas nacional de Suiza , y es tan popular allí que los suizos han llegado a aplicar el nombre de Jass a los juegos de cartas de bazas en general. [ 4 ]

Se estima que existen más de 70 variantes de Jass. [ 5 ] El juego está tan extendido en Suiza que aparece regularmente en la radio y la televisión, por ejemplo, en programas de radio de SRF 1 y en los programas semanales de televisión Donnschtig Jass ("Jass del jueves") y Samschtig Jass ("Jass del sábado") en Schweizer Fernsehen . [ 6 ] Se estima que 3 millones de suizos juegan a Jass con regularidad y se le ha descrito como un juego nacional suizo. [ 7 ] [ 8 ]

Distribución

El Jass es popular en toda la zona germanoparlante de Europa, que incluye la Suiza de habla alemana , Liechtenstein , la región de Alsacia en Francia, Vorarlberg , la provincia más occidental de Austria, el suroeste de Alemania (en el sur del estado de Baden-Württemberg ), así como en los Grisones suizos de habla romanche y la zona francófona de Suiza y el Tirol del Sur de habla alemana en Italia. También se toca en algunos lugares del estado de Wisconsin y en el condado de Tuscarawas, Ohio , EE. UU. [ 2 ] [ 3 ]

Nombre

Jass, mencionado por primera vez en Suiza en 1796, [ 1 ] era originalmente el nombre del triunfo más alto, la jota, en una familia de juegos relacionados que se extendieron originalmente desde los Países Bajos durante la Baja Edad Media .

Hoy en día, Jass es el nombre del juego. La baraja tradicional de 36 cartas, con el palo suizo-alemán, con la que se juega se llama Jasskarten . Por extensión, Jass se usa a menudo para referirse a cualquier juego que se juegue en Suiza con este tipo de cartas. La jota del palo de triunfo no se conoce como Jass en el juego actual. Se llama Bauer , Trumpf Puur o simplemente Puur .

El nombre Schieber , la variante más popular, proviene del verbo schieben "empujar", del acto de "empujar" la responsabilidad de elegir los triunfos sobre la pareja.

Cubierta

Las cartas Jass utilizadas en Vorarlberg

El Jass se juega con una baraja de 36 cartas (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6) de estilo suizo-francés o suizo-alemán (A, K, O, U, B (= 10), 9, 8, 7, 6). Las barajas suizo-alemanas tienen un Ober, un Under y un Banner en lugar de la Reina, la Jota y el Diez de la baraja francesa. Las cartas suizo-francesas son de los palos franceses habituales , pero tienen un diseño distintivo. Las cartas suizo-alemanas usan palos suizos, una variante de los palos alemanes, y también tienen un diseño distintivo. En el Vorarlberg austriaco, se usan cartas del patrón Salzburgo (ver ilustración).

El juego se juega tradicionalmente con cartas suizas al este de la línea Brünig-Napf-Reuss y con las francesas en Suiza occidental. Los palos suizos son Rosen (rosas) , Eicheln (bellotas), Schilten (escudos) y Schellen (campanas). [ 9 ]

Reglas de Schieber

Jass es esencialmente un juego de puntos que se obtienen por tres características conocidas como Stöck , Wiis , Stich , respectivamente, "matrimonios, fusiones, trucos".

Para ganar, el jugador (o equipo) debe ser el primero en alcanzar una puntuación de 2500 puntos (o la puntuación objetivo acordada previamente). El juego termina en el momento en que un equipo alcanza la puntuación objetivo, por lo que es importante recordar que los puntos se acumulan en el orden "matrimonio, combinaciones, trucos".

El juego estándar de Schieber involucra a cuatro jugadores, sentados en dos parejas, uno frente al otro. Se reparten 9 cartas en grupos de 3.

Tipo de coincidencia

El jugador de mayor edad (con el 7 de Campanas o Diamantes) puede elegir el palo de triunfo en la primera partida. El privilegio de declarar triunfos se pasa alrededor de la mesa en sentido contrario a las agujas del reloj en cada partida posterior (variante: a partir de la segunda ronda, cada mano la realiza un miembro del equipo que ganó la ronda anterior, de modo que el equipo perdedor tiene la ventaja de declarar triunfos y comenzar la mano ) .

El jugador que puede nombrar el palo de triunfo puede pasar ( schieben ) el privilegio a su compañero, quien deberá ejercerlo. Si el jugador mayor sale sin hacer ningún anuncio, lo que salga se convierte en triunfo.

Existen varias expansiones convencionales del tipo de juego que se pueden elegir más allá de los cuatro palos de triunfo, así como modificaciones al valor de las bazas. Las más comunes son:

  • Es habitual duplicar todas las puntuaciones obtenidas en contratos con Schilten (Escudos) o Schellen (Campanas), que son los palos que empiezan por Sch- (estos se sustituyen por los palos "negros" ( schwarz ) – Picas y Tréboles – cuando se juega con palo francés) como triunfo, contratos triples en "de arriba hacia abajo" y contratos cuádruples en "de abajo hacia arriba". El objetivo del juego puede entonces elevarse a 2500 o 3000.
  • El Schieber se suele jugar con dos apuestas adicionales, Oben-abe y Unden-ufe , que se pueden traducir razonablemente como "de arriba hacia abajo" y "de abajo hacia arriba", respectivamente. Ambas se juegan sin triunfo, por lo que no hay Puur (Bajo de triunfo) ni Nell (9 de triunfo), ni cartas que valgan 20 y 14. En cambio, todos los Ochos cuentan 8 puntos cada uno cuando se capturan en bazas, manteniendo así el total de 157 puntos para las bazas, incluyendo 5 para la última. En "de arriba hacia abajo", las cartas se clasifican desde el As más alto hasta el Seis más bajo, y en "de abajo hacia arriba" su poder para ganar bazas está en orden inverso, siendo el Seis el más alto en su palo, y el Siete el segundo más alto, hasta el As. Para Unden-ufe, el valor de puntos de 11 se puede transferir del As al Seis. La clasificación invertida también se aplica a las combinaciones de igual longitud; es decir, una secuencia de 7 8 9 supera a otra de 8 9 10, aunque cuatro Jotas siguen valiendo 200 y, por lo tanto, superan a todas las demás. Si el juego también utiliza las reglas de multiplicación de puntos descritas anteriormente, los puntos en Oben-abe se multiplican por tres y los puntos en Unden-ufe por cuatro.
  • Un equipo que gana las nueve bazas obtiene 100 puntos adicionales por la "partida" si fue el equipo que eligió el triunfo, sumando así un total de 257. Si el equipo que no eligió el triunfo gana todas las bazas, la cantidad de puntos que obtiene de Stich se duplica, además de cualquier otro multiplicador que ya se haya considerado. Esto se denomina "contrapartida".
  • Otra opción que se puede añadir es Misere , que significa "Miseria". El juego se desarrolla según las reglas de Oben-abe ("de arriba abajo"), lo que significa que no hay triunfo y los puntos obtenidos no se multiplican por nada. Al final de la mano, todos los puntos ganados por Stich se otorgan al equipo contrario al que los ganó.

Engaños

El triunfo Jota, también llamado Puur , vale 20 y es la carta más alta del juego. El triunfo Nueve o Nell es la segunda mejor carta. Los números de palo simple menores de 10 no valen nada. El valor total de todas las fichas en la baraja es 152, es decir, 62 en triunfos más 30 en cada palo simple. Ganar la última baza otorga 5 puntos adicionales. Por lo tanto, el total posible para la tercera característica de puntuación, "bazas", es normalmente 157 puntos.

  • La clasificación de las cartas, de mayor a menor, y sus valores en puntos se muestran en la siguiente tabla:

El juego sin triunfo llamado Obenabe y Undenufe , en el que se invierten los rangos, se muestra en la siguiente tabla:

Casamiento

  • Matrimonio ( Stöck ): Un matrimonio consiste en tener en una mano el Rey y la Reina de triunfo. Quien lo posee lo reclama al ganar una baza con el segundo de ellos. Su puntuación de 20 se registra como si se hubiera realizado antes que las de las combinaciones y las bazas, aunque no se revela hasta después de que se hayan declarado las combinaciones.

Fusiones

  • Meld ( Wys o Weis ): Una meld es una secuencia de tres o más cartas del mismo palo, o un cuarteto de Ases, Reyes, Reinas o Jotas que puntúan de la siguiente manera:
    • Cuatro jotas: puntuación 200
    • Cuatro 9: puntuación 150
    • Cinco o más cartas en secuencia del mismo palo: puntuación 100
    • Cuatro A, K, Q, 10: puntuación 100
    • Cuatro en secuencia de palo: puntuación 50
    • Tres en secuencia del mismo palo: puntuación 20

Una carta no puede usarse en dos combinaciones a la vez, aunque el rey o la reina de triunfo pueden pertenecer a una combinación además de estar casados, es decir, un jugador que tenga cuatro reyes y una secuencia de cuatro hasta el as o el rey contaría solo 100 para los reyes, no también 50 para la secuencia.

  • Solo el poseedor de la mejor combinación puede puntuar por ella, pero también puede puntuar por cualquier otra combinación que posea que involucre cartas completamente diferentes, y en un juego de parejas, su compañero también puntúa por las que posee su compañero. El poseedor de la mejor combinación se encuentra de la siguiente manera a medida que cada jugador aporta una carta a la primera baza. El líder declara el valor de su mejor combinación. El siguiente, al jugar su carta, dice "buena" ( gut ) si no puede superarla; de lo contrario, declara un valor mayor o el mismo valor y la cantidad de cartas que contiene. Una combinación más larga supera a una más corta, por lo que el jugador anterior dice "no buena" si puede superarla, "buena" si no puede, o "igual" ( gleich ). Si es igual, el siguiente indica su rango si es un cuarteto, o su carta superior si es una secuencia. Un rango mayor supera a uno menor, y el jugador anterior dice nuevamente "no buena", "buena" o "igual". La igualdad implica que existe una secuencia en disputa, la cual el segundo jugador solo puede ganar anunciando con veracidad "en triunfo". De lo contrario, en igualdad de condiciones, el jugador anterior gana por su posición previa. El siguiente jugador, a su vez, compite, si puede, con el ganador del primer enfrentamiento. Como antes, el orden jerárquico es: valor, longitud, altura, triunfo, posición.

Jugar

El jugador de mayor edad inicia la primera baza y el ganador de cada baza inicia la siguiente. La baza la gana la carta más alta del palo jugado, o el triunfo más alto si se ha jugado alguno. Si se juegan triunfos, se debe seguir el palo si es posible, excepto que un jugador cuyo único triunfo sea la Jota de triunfo (también llamada Puur , Buur o Bauer ) no necesita jugarla, sino que puede descartar cualquier carta. Si se juega un palo simple, los jugadores deben seguir el palo o el triunfo, según prefieran, pero cualquier triunfo jugado debe ser más alto que cualquier otro ya jugado en la baza. Solo si no puede seguir el palo, alguno de los jugadores puede renunciar.

Táctica

Los elementos tácticos del Schieber se derivan principalmente de la situación de dos jugadores que deben cooperar sin ver ni poder comunicarse sobre la mano del otro. La elección del palo de triunfo al comienzo de cada partida es una decisión crucial. Si el jugador que elige tiene una mano mediocre, debe decidir si igualar la apuesta y esperar que su compañero tenga al menos algunas de las cartas que le faltan, o si delegar la responsabilidad con la esperanza de que su compañero tenga una mano claramente fuerte.

Una vez iniciada la partida, los jugadores deben llevar un registro de las cartas jugadas, especialmente de cuál de cada palo es la carta más alta que queda en juego y qué triunfos se han jugado. Si el jugador que va ganando juega una carta que le asegura la baza (llamada Bock ), su compañero debe reconocerlo y contribuir con tantos puntos como pueda (conocido como Schmieren , véase schmear ) sin sacrificar cartas valiosas que pueda necesitar para ganar una baza posterior.

Variantes a dos manos

Schaggi Haas

En Schaggi Haas ("Johnny Hare"), los dos jugadores cortan cada vez para el reparto; el jugador con la carta más baja reparte 12 cartas cada uno en grupos de 4, voltea la siguiente para el triunfo y luego reparte otro grupo de 4, boca abajo como garra personal . Las 3 cartas restantes se colocan boca abajo y cubriendo parcialmente la carta de triunfo descubierta. Un jugador con el 6 de triunfo puede "robar" la carta de triunfo descubierta. Los jugadores pueden intentar "mejorar" ( bessern o schönern ) su mano descartando 4 cartas de la mano y recogiendo su garra. Los descartes no cuentan para su puntuación final. El golpe de derecha (no repartidor) conduce a la primera baza. La combinación y el juego son como de costumbre. Un jugador que gana las 12 bazas no obtiene una bonificación Matsch ya que no todas las cartas están en juego. La última baza puntúa 5 y el juego es 1000. [ 10 ]

Schmaus

Schmaus es la versión suiza de Tartl . En cada mano, se reparten 9 cartas a cada uno de los dos jugadores en grupos de tres, y las 18 cartas restantes forman el mazo. La carta superior del mazo se voltea para el triunfo. Esta carta puede ser " robada " ( rauben ) por el Seis de triunfo hasta la novena baza. Ninguno de los jugadores puede ver la carta inferior del mazo; si la ve, el mismo repartidor vuelve a repartir las cartas. El jugador que no reparte inicia una carta de su elección, pero no un triunfo. [ a ] No es necesario seguir el palo ni jugar un triunfo si un jugador no puede seguirlo. Quien "se lleva a casa" ( Heim bringt ) la baza correspondiente toma la carta superior del mazo. El perdedor roba la segunda. Las primeras nueve manos se juegan con 9 cartas cada una. Se permite la combinación en cada una de las primeras 10 bazas, siempre que surjan nuevas combinaciones de una mano a la siguiente. Solo el jugador con la combinación más alta obtiene puntos por ella y solo se puede hacer una combinación por baza. Las combinaciones deben hacerse en secuencia ascendente de baza en baza. (¡El jugador astuto de Schmaus obtiene la mayoría de sus puntos mediante hábiles declaraciones de combinaciones de cartas!) El jugador que gana la novena ronda, comienza la décima. En este punto, el mazo se agota y los jugadores deben seguir el palo o el triunfo si no pueden seguirlo. La partida es de 1000 o 1500 puntos según lo acordado. El ganador de una ronda, reparte a continuación. [ 11 ]

Zweier-Sidi

Una variante de Jass para 2 jugadores. El juego se juega con 36 cartas, seis boca abajo para cada jugador, seis boca arriba sobre las cartas boca abajo y seis en la mano de cada jugador. Así que hay 12 cartas frente a cada jugador. Las cartas se reparten en grupos de tres, tres boca abajo para el no repartidor, tres para el repartidor, tres más para el no repartidor, etc. Antes de que comience el juego, los jugadores pujan, es decir, estiman cuántos puntos obtendrán en la mano. El no repartidor comienza la puja anunciando al menos 60 puntos. El repartidor debe retirarse o superar esta puja por al menos 5 puntos. Se juega un juego de palo, obeabe o undeuf . Cada tipo de triunfo cuenta individualmente; no hay fusión y Stöck no cuenta. La puntuación máxima es 157. El jugador con la puja más alta comienza. Primero determina los triunfos y luego inicia. Después de jugar una carta boca abajo, se revela la carta que está debajo. Al final de la partida, se suman los puntos y se comparan con la apuesta. Si la puntuación obtenida es mayor que la apuesta, el declarante anota la diferencia. Si la puntuación es menor que la apuesta, el oponente anota los puntos que el apostador no alcanzó. La partida es de 50 puntos. Ejemplo: La apuesta es de 100 puntos. Si el apostador llega a 105 puntos, anota 5 puntos. Si llega a 90 puntos, su oponente anota 10. Una táctica consiste en jugar las cartas sobre la mesa siempre que sea posible para revelar las cartas que están debajo.

Variantes de tres manos

Königsjass

Variante de Jass para tres jugadores. Cada jugador recibe 3 cartas tres veces, las 9 restantes van al talón. La carta superior del talón es el triunfo. Un jugador con el triunfo Seis puede tomar el triunfo descubierta y reemplazarla con el Seis. Además, todos los jugadores pueden decidir por turno si quieren intercambiar su mano por el talón. Si un jugador decide hacerlo, descarta sus cartas y toma el talón. El jugador con el Seis aún puede intercambiarlo en este punto. Entonces comienza el juego. Cada jugador juega solo y generalmente hasta alcanzar 1000 o 1500 puntos, pero también hasta otros objetivos según la situación.

Jaja de Schaffhaus

Una variante antigua para 3 jugadores: 1 contra 2. El jugador solitario comienza la partida como repartidor. Se reparten 12 cartas a cada jugador, de tres en tres; el repartidor revela la última carta para formar el palo de triunfo. El jugador solitario debe conseguir 350 puntos y el equipo de dos jugadores, 1000. Gana el primero que alcance su objetivo. Las combinaciones se valoran según las reglas básicas, pero el jugador solitario no necesita ganar una baza para puntuar sus combinaciones. El equipo que gane todas las bazas en una ronda obtiene 100 puntos adicionales. El Schaffhauser se suele jugar en series de tres partidas, alternando el rol de jugador solitario. [ 3 ]

Variante de 3 manos sin nombre

Las cartas se reparten como si hubiera cuatro jugadores (nueve a cada mano en grupos de tres), y una mano se deja aparte. El triunfo se anuncia como de costumbre, pero en lugar de pasar, el jugador que lo anuncia puede cambiar su mano por la mano de reserva. Si decide cambiar, ya no puede mirar su mano original ni volver a la anterior. Esta variante sacrifica la coherencia en las estrategias para mantener la coherencia en las reglas del juego. Recordar qué cartas se han jugado para saber con certeza el poder de las propias ya no es factible, puesto que hay nueve cartas que no se juegan y que la mayoría de los jugadores desconocen. La ventaja es que esta variante cambia muy poco el funcionamiento del juego, lo que facilita su aprendizaje rápido.

Mittlerejass

Se reparten 12 cartas a tres jugadores. Las bazas siguen las reglas habituales del Swiss-Jass. La primera carta que rompe el palo establece el triunfo. Si se juega una carta que no es triunfo y el segundo jugador juega un triunfo, el tercer jugador solo puede jugar un triunfo de menor valor si no pertenece al palo original. No se permiten Stöck ni Weissen. El objetivo es evitar estar en la posición intermedia en cuanto al total de puntos de cartas capturadas en cada ronda: el jugador del medio obtiene -2 puntos de juego, y el jugador con el total de puntos más alto y el más bajo obtienen +1 punto de juego cada uno. Superar los 100 puntos de cartas o no conseguir ninguna baza supone -2 puntos (con +1 para los otros dos jugadores). El juego también puede jugarse sin puntos negativos ("Más-Menos") o con cuatro jugadores (llamado "Molotow", aunque diferente del juego de 4 jugadores que se describe a continuación). [ 12 ]

Variantes de cuatro manos

Peluquero

Coiffeur , una corrupción de Quoi faire? («¿A qué juego?»), es un juego de mesa para cuatro jugadores que se juega en parejas. Cada pareja debe jugar todas las opciones de contrato una vez por partida. La pareja que determina el tipo de contrato obtiene los puntos que consigue. [ 13 ]

Diferenciador

Tras analizar sus cartas, los jugadores deben anunciar una cantidad a la que deben acercarse lo máximo posible. Esta variante se juega en el popular programa Samschtig Jass ("Sábado Jass") de la televisión suiza.

Hindersi-Jass

Hindersi-Jass o Hintersich-Jass es una variante antigua e inusual del Jass inverso para cuatro jugadores, cuyo objetivo es obtener la menor cantidad de puntos. Sin embargo, un jugador que gane todas las bazas gana la ronda, obteniendo cero puntos, mientras que los demás obtienen 157 puntos cada uno. A cada jugador se le reparten 9 cartas en grupos de tres, y la última carta se revela como triunfo. Como es habitual, el primero sale con la mano derecha y los jugadores pueden seguir el palo o elegir el triunfo, pero solo pueden descartar si no pueden seguirlo. El triunfo inferior solo está permitido si el palo que salió no se mantiene (esta es la regla habitual en los juegos de Jass inverso). Los dos jugadores con las puntuaciones más bajas después de una ronda de cuatro partidas reciben una marca ( Strich ); los dos jugadores con las puntuaciones más altas reciben una marca negativa ( Nuller o Minusstrich ). Después de 4 u 8 rondas, el ganador es el jugador con más marcas. También existe una variante para tres jugadores. [ 14 ]

Molotow

Molotow es un tipo de Jass para 4 jugadores. El triunfo (en la primera o segunda ronda) se determina por el palo jugado por el primer jugador que no puede seguir el palo (es decir, jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en esta ronda).

El objetivo del Molotow Jass es conseguir la menor cantidad de puntos posible. El llamado "table melding" (Tischweis) supone una dificultad adicional para lograrlo. Si al final de la ronda hay un "melding" en la mesa, el jugador que se lleva la baza también obtiene los puntos correspondientes. Como regla adicional, se puede acordar que los jugadores cambien de asiento después de cada ronda según los puntos obtenidos hasta el momento. Especialmente en espacios pequeños o públicos (vagones de tren, cafeterías, etc.), esto puede, por un lado, llamar la atención de otras personas y, por otro, hacer que el juego sea más ameno.

Jass de la NASA

Un juego de Jass para 4 jugadores. La idea básica de esta variante es hacer el juego más difícil pero más interesante incorporando un cuestionario. Además de jugar al Schieberjass normal, los jugadores deben responder preguntas de la siguiente manera: el jugador que dirige plantea una pregunta de cultura general, que luego va pasando por turnos. Si un oponente sabe la respuesta, obtiene 20 puntos; si su compañero la sabe, obtiene 40 puntos; si nadie sabe la respuesta, hay 10 puntos de penalización para quien pregunta o 10 puntos para el equipo contrario. El nombre de este tipo de Jass hace referencia al hecho de que, como con los pilotos de la NASA , se deben realizar varias tareas simultáneamente. Este tipo de Jass, relativamente nuevo, se desarrolló en círculos estudiantiles y se puede modificar, por ejemplo, haciendo una pregunta para cada "mano" o haciendo preguntas solo de áreas específicas. Coloquialmente, esta variante se llama Nase en Suiza, especialmente en el cantón de Berna .

Paleta Jass

Variante para 4 jugadores (variante para 5 jugadores, ver reglas de Jass Puur-Näll-As). Cada jugador puja por turnos según las cartas que ha recibido. El que pujó más alto se convierte en el declarante y comienza la partida. Puede pedir una carta. El jugador con la carta solicitada se convierte en el compañero del declarante, pero no debe revelarlo. Por lo tanto, guarda la carta solicitada para que solo cuando se juegue esta carta se sepa quién juega con quién. Cada mano se puntúa por separado y genera una puntuación para la pizarra de Jass. El declarante recibe los siguientes puntos: 110–119 = 2 puntos de juego, 120–129 = 4 puntos de juego, 130–139 = 6 puntos de juego, 140–149 = 8 puntos de juego, 150–157 = 10 puntos de juego. Matsch con compañero = 12 puntos de juego, Matsch como solista = 20 puntos. El compañero del declarante recibe la mitad de los puntos. Si el declarante falla el objetivo, obtiene la misma cantidad en puntos negativos. Después de dos rondas (en las que cada jugador reparte dos veces), el perdedor se determina según la puntuación total más baja. Para obtener consejos, estrategias y otros 65 tipos de jass, consulte las Reglas de Jass Puur-Näll-As de AGM AGMüller.

Pandur

En Pandur , suelen jugar cuatro personas, pero solo tres participan activamente, y cada una, por turnos, se sienta en la mano que le corresponde. El anotador reparte primero, dando 8 cartas a cada jugador en grupos de 4 de una baraja de 24 cartas formada al eliminar todos los rangos inferiores a nueve. Además de las combinaciones habituales, un jugador puede anunciar una secuencia de seis o un cuarteto de nueves, cada uno con un valor de 150 puntos. Solo el jugador que realiza la combinación puede puntuar, siempre que tenga la mejor; es decir, si un oponente tiene una combinación mejor, esta no puntúa, sino que solo impide que el jugador que realiza la combinación anote.

Cada jugador, por turnos, comenzando por el mayor, puede pujar o pasar, y quien haya pasado no podrá volver a participar. La puja mínima es de 100 y las pujas superiores deben ser múltiplos de 10. Una puja numérica es la cantidad mínima que el solista se compromete a realizar por "matrimonios, combinaciones y bazas" a cambio de nombrar triunfos y conducir la primera baza.

Una puja de 200 es sobrepaseada por misère, luego trumps misère, luego 210, etc. En misère, el solista debe perder cada baza, jugando sin triunfo. En trump misère, el palo de la carta que juega es automáticamente triunfo. Los jugadores aún deben jugar triunfo cuando no pueden seguir el palo, pero no están obligados a sobrepasear. Una puja de 250 es sobrepaseada por Pandur , y 300 por Trump Pandur . En Pandur, el solista debe ganar cada baza, jugando sin triunfo y en Trump Pandur, el palo de la carta que juega es automáticamente triunfo.

Si tiene éxito, el jugador en solitario gana una cantidad de puntos equivalente a la apuesta dividida entre 50 (máximo 6). Misère cuenta 4, Pandur 5, Trump Pandur 6. Si la apuesta falla, el valor del juego se abona a cada oponente. El juego es de 15 puntos o cualquier otro objetivo acordado. Si juegan cuatro personas, el repartidor recibe el valor de la apuesta fallida, excepto si se queda con 13 o 14 puntos.

Cada jugador queda eliminado al alcanzar el objetivo; el juego se juega primero con tres jugadores, luego con dos. El último jugador que quede pierde la partida.

El triunfo Misère es algo peligroso y debe realizarse con un palo muy corto, normalmente para perder una carta que sería aún más peligrosa sin triunfo. Es decir, con tres palos seguros y una sola Reina, el solista anunciaría "triunfo" y jugaría la Reina. Como la Jota y el Nueve son triunfos máximos, solo se perdería si un oponente tuviera el 10 y los demás fueran nulos. Si se juega sin triunfo, habría tres cartas inferiores a la Reina, lo que hace que la apuesta sea muy arriesgada. Cuando solo quedan dos jugadores, de modo que ocho cartas están fuera de juego, cualquier misère es más arriesgado de lo habitual, especialmente con un triunfo.

Sechser–Schläpf

Una partida normal de Jass, con la diferencia de que se juega con manos de seis cartas en lugar de nueve, de ahí el Sechser ("Seis") en el nombre.

Sidi Barani

Sidi Barani, una variante de Jass similar a Schieber, es un juego para 4 jugadores, con la diferencia de que no se especifica quién elige el contrato. Este derecho corresponde a quien anuncie la puntuación más alta al pujar (similar a la puja en Skat ). Si el declarante y su compañero alcanzan esta puntuación (por ejemplo, 120), reciben una bonificación además de los puntos declarados (por ejemplo, 120). Si no alcanzan su objetivo, la bonificación la reciben los oponentes. Sin embargo, ambos equipos obtienen al menos los puntos conseguidos. El equipo contrario tiene la opción de doblar hasta que se juegue la primera carta. Si el equipo contrario dobla, la bonificación se aplica dos veces. Si el juego se juega a 120 puntos, por ejemplo, el equipo ganador recibe una bonificación de 240 además de su puntuación.

Veehändler

Jass para 4 jugadores. Todas las cartas se distribuyen equitativamente. En la primera ronda, el jugador con el Estandarte de Bellotas (Diez de Bellotas) en su mano comienza, luego rota por turno. Se otorgan un total de tres puntos de penalización en cada ronda: el primer punto se otorga al jugador que toma la primera baza. El segundo punto de penalización va para el jugador que captura el Ober de Bellotas en una baza y el tercer punto de penalización va para el jugador que toma la última baza. El jugador que primero alcanza nueve puntos de penalización (o cualquier otro número acordado) pierde la partida y paga la penalización. Siempre se debe seguir el palo. El primer jugador que no puede seguir, determina el palo de triunfo por la carta que recibe. La carta de triunfo siempre es un palo, es decir, no hay Obeabe ni Undeuf . Si a un jugador se le reparte el Ober de Bellotas como su única Bellota ( Schällenober blutt ), cuando se juega la primera carta puede declarar que tiene la "carta desagradable" ( s'fiise Chart ). Ahora, el jugador que venza al Ober de las Campanas obtiene un punto extra. No es necesario declarar la carta mala, pero entonces es más difícil evitar un punto de penalización por tenerla.

Variantes de seis manos

Sechser-Schieber

Una variante del Jass para 6 jugadores (de ahí su nombre; Sechser = "Seis") en 2 grupos de 3 jugadores. El juego se juega con 2 barajas, y cada jugador recibe 12 cartas. Básicamente, funciona igual que el Schieber tradicional. Si dos cartas son iguales, gana la que se jugó después. Se permiten hasta tres "empujes".

Variantes multimanuales

Bieter

Bieter , conocido como Steigerer en la región austriaca de Vorarlberg , es un juego para 3 o 5 jugadores, que se juega en equipos de 1 contra 2 o 2 contra 3. Los jugadores apuestan la cantidad de puntos que esperan ganar y el que ofrece la puja más alta elige una carta. El jugador con esa carta se convierte en su compañero y forman un equipo de dos. En el juego de cinco jugadores, el equipo de dos solo necesita obtener los puntos declarados para ganar, mientras que el equipo de tres debe obtener 1000 puntos. Esta es la versión más parecida a Skat .

Chratze

Jass para 2 a 7 jugadores, cada jugador recibe 4 cartas y juega por un bote, el jugador Chraztze ( Chratzender ) debe tomar 2 bazas y los demás jugadores activos una baza cada uno. Relacionado con el Kratzen austriaco .

Fahnder

Fahnder es una variante de Jass para tres o cuatro jugadores.

Guggitaler

Guggitaler es una variante de Swiss Jass para 3 a 5 jugadores. Es un juego de cartas coleccionables cuyo objetivo es obtener la menor cantidad de puntos posible. Se juega sin triunfos. El juego consta de varias rondas, cada una con reglas diferentes. En la primera ronda, cada rosa vale 5 puntos; en la segunda, cada baza vale 10; en la tercera, cada Ober vale 20; en la cuarta, el Rey Rosa vale 45; y en la quinta, se suman todas estas puntuaciones. En las rondas 1, 4 y 5 no se pueden jugar rosas mientras haya otras cartas en la mano. En la sexta ronda, se juega un Dominó , que puede cambiar toda la distribución de puntos. La distribución de puntos en Dominó depende de la clasificación actual. Con 5 jugadores, se debe omitir una carta (generalmente un 6).

Handjass

Handjass , también conocido como Butzer , Schläger , Sackjass o, en el Tirol del Sur , Sockn , [ 15 ] es un juego para 2 a 5 jugadores, donde cada jugador juega por su cuenta (despiadado). El objetivo del juego es conseguir 5 (o 7, 9) puntos de juego (también llamados puntos, golpes, líneas o rubs [ 3 ] ). A medida que cada jugador cuenta hasta que consigue 5 puntos de juego, el último jugador que queda es el perdedor. Sin embargo, con la puntuación simple, el primer jugador en alcanzar los 5 puntos de juego es el ganador.

Los puntos de juego se suman +1; se determinan por los puntos de cartas ganados mediante bazas y combinaciones. Generalmente hay dos puntos de juego disponibles en cada ronda: uno para cada uno de los dos jugadores con mayor puntuación. Si hay un empate en la segunda puntuación, el desempate se puede romper cortando el mazo (la carta más alta recibe el punto). Algunos jugadores establecen como regla que, si hay un empate en la segunda puntuación más alta, no hay desempate y no se otorga ningún punto. Si solo un jugador obtiene más de 21 puntos (o si todos menos uno se retiran), ese jugador recibe dos puntos de juego. Si un jugador obtiene menos de 21 puntos en una ronda, se dice que está "en números rojos" y gana un punto de juego negativo (con un valor de -1). Este valor negativo también se conoce como nulo, patata, manzana o rueda.

Se aplican las reglas básicas de Jass en cuanto a rango, valor y combinaciones de cartas. Antes de cada ronda, cada jugador debe declarar si se queda o se retira. Si se retira y muestra sus cartas, queda fuera de esa ronda. Esto puede hacerse para evitar perder un punto de juego y es una consideración estratégica importante a medida que se acerca la eliminación o la victoria.

Para una partida de 5 jugadores, se retira el seis de picas de la baraja. Cada jugador recibe siete cartas y el repartidor revela la última carta como triunfo. Una vez que un jugador alcanza 5 puntos de juego, cuenta hasta el final o gana (dependiendo del tipo de puntuación). Para una partida de 4 jugadores (o menos), la baraja se repone a 36 cartas y a cada jugador se le reparten nueve cartas. Para una partida de 3 jugadores, cada jugador recibe nueve cartas, pero una se convierte en la ciega/talon/stock. Se revela la carta superior de la ciega para determinar el triunfo. El jugador que tenga el seis de triunfo puede robar (intercambiar) el triunfo revelado. Un jugador puede intercambiar su mano con la ciega, pero debe jugar la mano si lo hace. En una partida de 2 jugadores, se reparte como en una partida de 3 jugadores, pero una mano se convierte en la ciega/talon/stock y la otra queda muerta/fuera de juego. En la partida de 2 jugadores, una regla común de la casa es que las combinaciones pueden puntuar sin ganar una baza.

El juego de 2 o 3 jugadores también se puede jugar repartiendo 12 cartas a cada jugador. En una partida de 3 jugadores no hay ciega, pero cada jugador debe obtener 31 puntos para evitar quedarse sin cartas. El repartidor revela la última carta como triunfo. En una partida de 2 jugadores, la carta superior de la ciega se revela como triunfo.

Klammern

Variante de juego para 2 a 4 jugadores. La puntuación, como en los dardos, puede llegar hasta 301, 501 o 1001. El objetivo es ser el primero en cruzar la línea. Además, el jugador atacante que elige triunfo debe obtener más puntos que su oponente. De lo contrario, los puntos se los lleva el oponente.

Cruz

El juego de cartas más popular en el estado austriaco occidental de Vorarlberg . [ 16 ] Cuatro jugadores se dividen en equipos de dos. A diferencia del Schieber, el privilegio de elegir el palo de triunfo no se puede pasar al compañero, sino que los triunfos se eligen cortando . Se juega a 1000 puntos.

Ramsen

En realidad no es un verdadero juego de Jass, sino una forma de Rams que se juega durante la semana entre Navidad y Año Nuevo ( Altjahrwoche ), principalmente en la región de Alta Basilea (se juega por Schüfeli o salami), pero también en Emmental , desde la parte alta del lago Brienz hasta Meiringen , en Obwalden , en Oberaargau y en el distrito germano-friburgo de Sense (se juega por salchichas).

Schellenjas

Literalmente "Bell Jass", esta es una variante para 2 a 4 jugadores, donde el objetivo es evitar capturar Campanas o tomar las nueve. Si un jugador logra reunir las nueve Campanas, es decir, formar un Turi , se le acreditan tres líneas en la pizarra, mientras que los otros tres jugadores se quedan sin cartas. El juego se juega sin triunfos y una Campana solo se puede descartar si un jugador ya no puede seguir el palo. Si Schellenjass se juega con cartas de palo francés, se elige Corazones como el palo correspondiente, y el juego se llama Herzjass.

Zuger

Zuger es un juego despiadado de alianzas temporales para 2 a 4 jugadores. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos antes de que el total alcance los 100. Se aplican las reglas de Meld y Stöck. El Groß Weis es el estándar y el Kreuzweis es válido. Zuger utiliza un sistema de puntuación simple donde se descarta la unidad, por ejemplo, 123 = 12.

Si participan 4 jugadores, el repartidor no participa en la ronda (y recibe 10 puntos a cambio). A cada jugador se le reparten 12 cartas, siendo la última carta boca arriba el triunfo. Antes de que comience el juego, cada jugador debe anunciar si se queda o se retira. Los jugadores también pueden anunciar "tal vez", lo que significa que solo juegan si otro jugador se retira. Si 2 jugadores se quedan, pueden acordar compartir 7 puntos cada uno y dividir los puntos de las combinaciones. Las combinaciones con un valor de ≤ 50 puntos generalmente se comparten, pero muchos jugadores optan por quedarse con las combinaciones de mayor puntuación (el Stöck rara vez se comparte). El segundo jugador puede ser sobornado o exigir una mayor parte de los puntos de la baza, divididos de un total de 14 puntos. Si los 3 jugadores permanecen, pueden negociar como se indicó anteriormente, pero solo si todos están de acuerdo; esto finaliza la ronda.

El jugador con menos puntos puede obligar a todos los demás jugadores a quedarse si otro jugador está a menos de 14 puntos de ganar.

Un jugador que se retira no puede obtener puntos, pero evita una penalización de -10 puntos por quedarse sin puntos. Si todos los jugadores menos uno se retiran o si un jugador logra una pareja (gana todas las bazas), obtiene una bonificación de 10 puntos. En una partida de 3 jugadores, si un jugador no gana una baza, el jugador que tiene el Bauer obtiene una bonificación de 8 puntos. La partida termina cuando la suma de todos los puntos es igual a 100. Se utiliza una puntuación simple, por ejemplo, 127 = 12, una combinación de 100 puntos vale 10 puntos, etc. Los números impares se redondean o la diferencia se le da al jugador que tiene el Bauer.

Variantes más antiguas

Otras variantes más antiguas de Jass incluyen Fischentalerjass, Bäretswilerjass , Schaffhauserjass, Raubjass, Zebedäusjass y Zugerjass . [ 17 ]

Véase también

Notas a pie de página

  1. Esto no lo menciona Müller.

Referencias

  1. 1 2 David Parlett La guía Oxford de juegos de cartas , págs. 292-293, David Parlett (1990) ISBN 0-19-214165-1
  2. 1 2 Miles, Dan (19 de enero de 1966). "Clabber o Klob: todo es Jass" . The Daily Reporter . Dover, New Philadelphia. págs. 1, 8. Recuperado el 2 de mayo de 2021 . 
  3. ^ Dusini, Frank L. (12 de enero de 1997 ) . Jass para principiantes . Dover, Ohio.{{cite book}}: CS1 mantenimiento: falta el editor de ubicación ( enlace )
  4. El juego del Tarot: de Ferrara a Salt Lake City , pág. 568, Michael AE Dummett, Sylvia Mann - 1980 ISBN 0-7156-1014-7
  5. Goop (2010), pág. 13.
  6. Müller (2016), contraportada y pág. 10.
  7. "Jassen" en Schweizer en la isla de Schweizerinisland. Consultado el 14 de agosto de 2020.
  8. Spielerisch Jassen lernen Archivado el 2 de marzo de 2024 en Wayback Machine en agm.ch. Consultado el 14 de agosto de 2020.
  9. Ralph Scotoni, Naipes suizos con palo .
  10. ^ Müller (2016), págs. 110-111.
  11. ^ Müller (2016), págs. 127-129.
  12. «Mittlere Jass - reglas del juego de cartas» .
  13. Coiffeur-Schieber Jass en pagat.com. Consultado el 1 de agosto de 2020.
  14. ^ Müller (2016), págs. 86–87.
  15. Bleckl en play.google.com. Consultado el 25 de septiembre de 2022.
  16. Alle Vorarlberger Jass-Arten einfach erklärt! en jassa.at. Consultado el 25 de septiembre de 2022.
  17. Véase el artículo correspondiente en Schweizerisches Idiotikon , vol. III, col. 70.

Literatura

  • Goop, Adulf Peter (2010). Jassen: ein wichtiges Stück Volkskultur in Eintracht, págs.  11-30. (en alemán).
  • Müller, Dani (2016). Stöck, Wys, Stich Lenzburg: Fona. (en alemán).
  • McLeod, John y Michael Dummett . (1975). "Reglas de los juegos: 1. Jass" en The Journal of the Playing-Card Society . Vol. III, No. 3. Febrero de 1975. pp.  21–33. (en inglés).
  • McLeod, John , ed., Jass Group , Sitio web de juegos de cartas
  • Explicación en inglés de Jass sobre las reglas y el juego.
  • Eventos de Aelpler Gruppe Swiss Club Jass en SF Bay Area