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Jenny de la pradera

Jenny of the Prairie es un juego de aventuras desarrollado por Rhiannon Software para Apple II y lanzado en 1983. Addison-Wesley publicó versiones para ordenadores Atari de 8 bi...

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Jenny of the Prairie es un juego de aventuras desarrollado por Rhiannon Software para Apple II y lanzado en 1983. Addison-Wesley publicó versiones para ordenadores Atari de 8 bits , Commodore 64 y MS-DOS . El jugador ayuda a Jenny, una valiente joven pionera de la década de 1840, a sobrevivir al invierno tras separarse de su carreta, recolectando comida y construyendo un refugio. Es uno de los primeros videojuegos ampliamente documentados como diseñado por mujeres, con una protagonista femenina y dirigido específicamente a un público femenino.

El juego es el primero de una serie de cuatro títulos de aventuras titulada « Historias de aventuras para niñas», de Rhiannon Software. La serie fue creada por las codiseñadoras, la consejera Elizabeth Stott y la diseñadora de software Lucy Werth Ewell, con el objetivo de ofrecer una alternativa a los juegos dirigidos a niños. Tras su lanzamiento, Jenny of the Prairie recibió críticas regulares, reconociendo su atractivo para las niñas, pero con opiniones divididas sobre la jugabilidad, los gráficos y la dificultad. Posteriormente, Jenny of the Prairie fue reconocido por sus cualidades feministas , aunque las opiniones sobre su atractivo y potencial educativo fueron diversas.

Jugabilidad

Captura de pantalla de la versión para Commodore 64 del juego, que muestra a Jenny en un campo y el texto que aparece en pantalla .

Jenny of the Prairie es un juego de aventuras cuyo objetivo es acumular puntos para prepararse para el invierno mediante la realización de tareas, como recolectar comida y encontrar y usar herramientas para construir un refugio o hacer ropa. [ 3 ] Los jugadores exploran nueve entornos, incluyendo un bosque y una cueva, para encontrar recursos y herramientas. Jenny solo puede llevar una herramienta a la vez, que incluye una honda para cazar conejos, un hacha para cortar leña y una lanza para pescar. [ 3 ] [ 4 ] Inicialmente, Jenny debe encontrar 40 puntos de comida de fuentes como manzanas, trigo o cazando conejos para explorar otras áreas. [ 4 ] En niveles de dificultad más altos, si Jenny no acumula suficientes provisiones y gana suficientes puntos antes de la llegada del invierno, anunciado por una ventisca, no sobrevive y el juego termina. [ 5 ] También debe evitar peligros, incluyendo animales peligrosos como serpientes de cascabel o coyotes. [ 6 ] El juego tiene tres niveles de dificultad: el primero no tiene límite de tiempo y los peligros tienen una ubicación fija; el segundo tiene peligros móviles y una ventisca que aparece después de tres episodios de nieve ligera; y el tercero tiene un momento impredecible para la llegada de la ventisca. [ 3 ] [ 5 ]

Desarrollo y lanzamiento

Jenny of the Prairie fue lanzado por Rhiannon Software , un estudio con sede en Virginia fundado por Elizabeth Stott y Lucy Werth Ewell en 1982. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Fue el primero de una serie de cuatro títulos llamados Adventure Stories for Girls , acompañado por Lauren of the 25th Century , Chelsea of ​​the South Sea Islands y Cave Girl Clair . [ 10 ] [ 9 ] [ 11 ] Stott, una consejera licenciada, y Ewell, una analista de computadoras, [ 6 ] [ 10 ] [ 12 ] quienes se autodefinían como feministas , [ 7 ] tenían como objetivo crear juegos de computadora que atrajeran a las niñas. Fue uno de los primeros títulos de software de computadora documentados que fue creado por mujeres, dirigido a niñas y que presentaba una protagonista femenina. [ 6 ] [ 9 ] [ 13 ] Basándose en observaciones de que las niñas no estaban interesadas en los juegos jugados por niños, [ 6 ] Stott afirmó que la razón para desarrollar los títulos de Rhiannon Software era que el software para niños a menudo se comercializaba para niños, lo que ella veía como un refuerzo del mensaje de que "no estaba bien" que las niñas trabajaran con computadoras. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Un objetivo de la serie era ayudar a las niñas a tener confianza al usar computadoras en sus aulas. [ 14 ] El juego fue diseñado para niñas de entre siete y doce años. [ 6 ] Para atraer a este grupo y diferenciarse de los títulos diseñados para niños, el juego se centró en personajes liderados por mujeres y presentó un diseño visual atractivo. [ 15 ] [ 16 ] Stott afirmó que la serie también se comercializó como no violenta, [ 14 ] con los juegos destinados a "invitar a la creatividad, la exploración y el respeto por la vida" en congruencia con "la forma en que las mujeres han sido socializadas para pensar y actuar en el mundo". [ 17 ] Jenny of the Prairie'sLa mecánica de juego busca presentar situaciones de la vida real que requieren resolución de problemas y toma de decisiones, y el juego fue probado en una investigación exhaustiva y en pruebas de campo con niños y niñas en aulas de primaria. [ 18 ] [ 6 ] Los gráficos del juego fueron creados utilizando el paquete Graphics Magician . [ 5 ]

Rhiannon Software anunció el lanzamiento del juego en 1983, publicitándolo en Softalk en mayo de ese año. [ 2 ] Addison-Wesley publicó y comercializó el catálogo de software de Rihannon, presentando la serie en la feria comercial Softcon de 1984 y en el Winter Consumer Electronics Show de enero de 1985. [ 11 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 19 ]

Recepción

Stott afirmó que, si bien el desempeño comercial de Rhiannon Software enfrentó dificultades comerciales y un interés limitado por parte de los consumidores, la serie Adventure Games for Girls alcanzó el punto de equilibrio en 1984. [ 7 ] Al describir el juego como un "buen medio para introducir habilidades informáticas y de resolución de problemas a las niñas", Core elogió la presentación visual, pero encontró que la animación del juego era "tonta". [ 5 ] inCider consideró que los gráficos del juego eran "encantadores" y divertidos para la mayoría de las edades, pero encontró que los niveles de dificultad más fáciles eran demasiado simples y aburridos para ser desafiantes. [ 3 ] Varios críticos probaron el juego con sus hijos: InfoWorld observó que una hija de los escritores de la revista encontró el juego emocionante y desafiante ya que "le exigía tomar decisiones y pensar en esas decisiones", pero encontró algunos de los íconos del juego difíciles de identificar. [ 12 ] Family Computing observó que los niños expresaron frustración por la lógica del juego, ya que no les permitía usar herramientas como armas contra animales salvajes. [ 12 ] A pesar de afirmar que Jenny parecía "linda a primera vista", la revista japonesa Logic comentó sobre el trasfondo mórbido de "vida o muerte" y la dificultad del juego, afirmando que "a medida que aumentan los niveles del juego, la situación se vuelve una en la que parece que Jenny debería ser asesinada", y de manera similar consideró "inaceptable" que los jugadores solo pudieran huir de los enemigos. [ 20 ]

Jenny of the Prairie también recibió interés académico y críticas, particularmente como un intento temprano de desarrollar software dirigido a niñas jóvenes. [ 21 ] [ 22 ] El juego ha sido citado como un ejemplo de un juego temprano con temas feministas , como una alternativa al software de la época. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] La investigadora Rosemary Sutton afirmó que el juego fue un intento moderadamente exitoso de crear software para niñas y reflejar sus intereses y estilos de aprendizaje, ya que "retrataba a las mujeres como solucionadoras de problemas activas" en lugar de reforzar los estereotipos femeninos. [ 26 ] Retrospectivamente, Whole Earth Review afirmó que Jenny of the Prairie fue un representante "noble" de una tendencia de "intentos de orientar los juegos de aventuras y el software educativo hacia las mujeres jóvenes" a mediados de la década de 1980. [ 27 ] Sin embargo, el título también recibió críticas. La educadora CA Bowers afirmó que el juego tenía buenas intenciones como respuesta feminista a obras como The Oregon Trail , que representaban una "interpretación masculina de la experiencia pionera", pero su diseño ahistórico y su enfoque relativista de "no hay bien ni mal" en la toma de decisiones limitaban su potencial educativo. [ 28 ] [ 29 ] La educadora Valerie Clarke afirmó que el juego era representativo de los intentos fallidos de desarrollar software para niñas, considerándolo "menos emocionante, menos atractivo y de interés limitado tanto para niñas como para niños". [ 30 ]

Referencias

  1. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
  2. 1 2 "Rhiannon anuncia con alegría juegos de computadora para niñas" (PDF) . Softalk . Vol. 3, n.° 9. Mayo de 1983. pág. 133.   
  3. 1 2 3 4 Watt, Molly (agosto de 1984). "Jenny de la pradera" . en Cider . pág. 138. 
  4. 1 2 "Jenny de la pradera" . Catálogo de Home Software Guild . Otoño de 1983. pág. 36. 
  5. 1 2 3 4 "Jenny de la pradera" . Core . No. 3. Softkey Publishing. 1983. pág. 26.  
  6. 1 2 3 4 5 6 "Jenny de la pradera" . Softalk . Vol. 4, n.º 1. Septiembre de 1983. pág. 168.   
  7. 1 2 3 "Las chicas también quieren divertirse" . Evening Sun. 3 de septiembre de 1985. pág. 13. 
  8. "Vídeo no violento" . NEA Today . Vol. 2, n.º 1. Asociación Nacional de Educación. pág. 2.   
  9. 1 2 3 4 Mace, Scott (30 de abril de 1984). "Juegos para niñas" . InfoWorld . pág. 41. 
  10. 1 2 3 "¿Apostar en Las Vegas?" . Micro Adventurer . N.° 16. Febrero de 1985. pág. 19.  
  11. 1 2 Zuckerman, Faye (12 de enero de 1985). "¿Las mujeres calculan?" Billboard . págs. CES3. 
  12. 1 2 3 Bumgarner, Marlene Anne (agosto de 1984). "Software para niñas: más que azúcar y especias" . Family Computing . N.° 12. 
  13. Derboo; Kalata (5 de septiembre de 2014). "Inventarios: heroínas de videojuegos de los años 80" . Hardcore Gaming 101 .
  14. 1 2 3 Moss, Carol (julio de 1984). "Las mujeres en el mundo de la alta tecnología" . Link-Up . págs. 42–3 . 
  15. 1 2 S.M. Olivia (2022). Computer Chronicles Revisited . Vol. 3. 
  16. 1 2 "Mujeres en la informática" . Computer Chronicles . Temporada 3. Episodio 3. PBS. Minuto 10:15.
  17. "Azúcar, especias y software agradable" . Family Computing . N.° 2. Octubre de 1983. pág. 13.  
  18. "Juegos de computadora solo para chicas" . Juegos electrónicos . Vol. 2, n.° 14. Septiembre de 1984. pág. 12.   
  19. "Juegos para chicas" . Creative Computing . Abril de 1984. pág. 158. 
  20. Shirakawa, Pariko (julio de 1984). "Reseña de software: Jenny of the Prairie" . LOGiN (en japonés). pág. 25. 
  21. Hilu, Reem (2024). «Una muñeca que te entiende». La vida íntima de las computadoras: la digitalización de la vida doméstica en la década de 1980. University of Minnesota Press. pág. 108. ISBN  978-1-5179-1664-0.
  22. Budin, Howard; Kendall, Diane S.; Lengel, James (1986). «Temas: Tecnología y sociedad» . Uso de computadoras en los estudios sociales . Teachers College Press. pág. 93. ISBN  978-0-8077-2781-2.
  23. Ellsworth, Elizabeth (Primavera de 1986). "¿Equidad informática a través del software con perspectiva de género?" (PDF) . Feminist Collections: A Quarterly of Women's Studies Resources . 7 (3): 7.
  24. Gerrard, Lisa (2008). «Investigación feminista en informática y composición». En Michelle Sidler, Richard Morris y Elizabeth Overman-Smith (eds.). Computers in the Composition Classroom: A Critical Sourcebook . Bedford/St. Martin's. pp. 188–189 . ISBN  978-0-312-45844-7.
  25. Eastman, Beva (1991). "Mujeres, computadoras y cambio social" . Computers in Human Services . 8 (1): 46. doi : 10.1300/J407v08n01_04 .
  26. Sutton, Rosemary (Invierno de 1991). "Equidad y computadoras en las escuelas: una década de investigación" . Review of Educational Research . 61 (4): 475– 503. doi : 10.3102/00346543061004475 . La preocupación por el supuesto sesgo de género en el contenido del software llevó a algunos diseñadores de software a idear software especial "para niñas". La intención era un software que aprovechara los intereses de las niñas y complementara la forma en que a las niñas les gusta aprender. Si bien algunos títulos retrataban a las mujeres como solucionadoras de problemas activas y tuvieron un éxito moderado (por ejemplo, Jenny of the Prairie), otros intentos dieron como resultado un software menos interesante (Brady y Slesnick, 1985) o que reforzaba los estereotipos femeninos al centrarse en temas como visitar un centro comercial, citas, decoración de interiores o tareas domésticas (Sanders y Stone, 1986).
  27. Basch, Reva (Primavera de 1993). "GurlWare: Todavía no hemos llegado, nena" . Whole Earth Review . pág. 34. 
  28. Bowers, CA (1988). «Hacia una nueva comprensión de la tecnología y el lenguaje» . En Jonas F. Soltis (ed.). Las dimensiones culturales de la informática educativa: comprender la no neutralidad de la tecnología . Teachers College Press. pp. 35–36 . ISBN  978-0-8077-2923-6.
  29. Johnson, Marcia (1991). «Herramientas informáticas en el currículo de historia». En Ivor F. Goodson y J. Marshall Mangan (eds.). Ordenadores, aulas y cultura : estudios sobre el uso de ordenadores para el aprendizaje en el aula . Vol. 2. Unidad de Investigación sobre el Aprendizaje en el Aula y el Uso de Ordenadores en las Escuelas. pp. 248–249 . ISBN    978-0-7714-1299-8.
  30. Clarke, Valerie (1990). "Diferencias de género en la participación en informática: preocupaciones, alcance, razones y estrategias" . Revista Australiana de Educación . 34 (1): 58. doi : 10.1177/000494419003400104 .