Articulo de referencia

Arte clave

El arte principal , también conocido como imagen clave , es la ilustración que se repite en diferentes medios, como carteles, anuncios impresos, televisivos y digitales, miniatu...

El arte principal , también conocido como imagen clave , es la ilustración que se repite en diferentes medios, como carteles, anuncios impresos, televisivos y digitales, miniaturas de transmisión o descarga, y portadas de DVD / Blu-ray de juegos o películas .

En el campo de los estudios de medios, las imágenes clave se definen como "equivalentes funcionales de palabras clave" que "surgen o... se producen y distribuyen estratégicamente... y se consideran dignas de ser archivadas, recordadas, invocadas y utilizadas como un elemento principal en los horizontes (audio)visuales de acciones y medios de coordinación o (ex)comunicación durante algún tiempo". [ 1 ]

El arte clave se entiende comúnmente como publicidad para medios de entretenimiento como películas, televisión y videojuegos. [ 2 ] [ 3 ]

Película

El término "arte clave" fue definido por The Hollywood Reporter (que otorgó los premios anuales Key Art Awards , fundados en 1972) como "la imagen singular e iconográfica que constituye la base sobre la cual se construye la campaña de marketing de una película". [ 4 ] Nicole Purcell , presidenta de Clio (que incorporó los Key Art Awards a sus propios premios en 2011), explicó que históricamente se entendía que el arte clave eran los carteles de películas, pero que se ha expandido especialmente debido a la influencia de los medios digitales. [ 5 ]

En 2005, las imágenes promocionales de El silencio de los corderos y El resplandor fueron votadas como las imágenes promocionales más icónicas de los últimos 35 años. [ 6 ]

El material gráfico principal suele estar condicionado por contratos con actores, directores y otros, por lo que los ajustes posteriores al estreno en la publicidad pueden verse limitados por estos acuerdos contractuales. [ 7 ]

Televisión

A diferencia del arte de los libros y los carteles de películas, el arte principal de la televisión es horizontal y se produce con mayor frecuencia en una relación de aspecto de 16:9 . [ 8 ]

Netflix afirma que su investigación indica que las personas se centran en la imagen principal durante 1,8 segundos, y que dicha imagen es la que más influye en las decisiones de sus espectadores para interactuar con el contenido. [ 9 ] Actualmente, la imagen principal de Netflix se basa en miniaturas en lugar de diseños, ya que la imagen se moldea según las actividades y la demografía del usuario, y se crea mediante algoritmos que extraen capturas de pantalla de los vídeos. [ 8 ]

Juegos de vídeo

En los videojuegos, el arte clave se produce con anticipación y ayuda a transmitir una visión del juego al equipo de artistas que trabaja en su desarrollo, además de ser utilizado posteriormente en publicidad y en el arte de la caja . [ 10 ]

Referencias

  1. Ludes, Peter (2011). «Hacia la superación de la brecha semántica entre los candidatos visuales clave y los algoritmos de poder» . Algoritmos de poder: elementos invisibles clave . LIT Verlag Münster. págs. 15-16 . ISBN  978-3-643-11163-0.
  2. Cones, John W. (2013). Diccionario de financiación y distribución cinematográfica: una guía para cineastas independientes . Algora Publishing. ISBN 978-0-87586-995-7.
  3. Marich, Robert (30 de enero de 2013). Marketing para cinéfilos: Manual de estrategias y tácticas, tercera edición . SIU Press. ISBN 978-0-8093-3197-0.
  4. Rikard (28 de julio de 2015). "Arte clave: Creando una impresión duradera" . ZevenDesign . Recuperado el 25 de octubre de 2021 .
  5. Zeiser, Anne (19 de junio de 2015). Marketing transmedia: Del cine y la televisión a los videojuegos y los medios digitales . CRC Press. pág. 226. ISBN  978-1-134-74622-4.
  6. Siegel, Tatiana (9 de octubre de 2006) ."Sin City" es el lugar ideal para estar en los Key Art Awards . The Hollywood Reporter . Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  7. McCullaugh, Jim (12 de octubre de 1991). "Ventaja del hogar: tácticas de vídeo de los 90" . Billboard . Nielsen Business Media, Inc. págs. 60, 68. 
  8. 1 2 Sorgatz, Rex (19 de octubre de 2021). "The Key Art Edition" . ¿Por qué es interesante? Recuperado el 25 de octubre de 2021 .
  9. Nelson, Nick (3 de mayo de 2016). "El poder de una imagen" . Acerca de Netflix . Recuperado el 25 de octubre de 2021 .
  10. Murrin, Sean. "Cosas increíbles que deberías saber sobre el arte conceptual de los videojuegos" . Waypoint . Archivado del original el 23 de abril de 2021. Consultado el 25 de octubre de 2021 .