Articulo de referencia

El visualizador avanzado

El Advanced Visualizer ( TAV ), un paquete de software de gráficos 3D, fue el producto estrella de Wavefront Technologies desde mediados de la década de 1980 hasta finales de la...

El Advanced Visualizer ( TAV ), un paquete de software de gráficos 3D, fue el producto estrella de Wavefront Technologies desde mediados de la década de 1980 hasta finales de la década de 1990.

Historia

El Advanced Visualizer fue un paquete famoso por su uso en la producción de numerosas películas ganadoras del Oscar , como The Abyss , Terminator 2: Judgment Day y Jurassic Park .

Alias|Fusión Wavefront

Esta fusión fue vista por muchos como el resultado de la compra de Softimage por parte de Microsoft en un intento por dominar el mercado de gráficos 3D por computadora . Silicon Graphics respondió adquiriendo Alias ​​Systems Corporation y sus dos principales competidores, Wavefront y la empresa francesa TDI (Thomson Digital Images), por sus tecnologías Explore, IPR e GUI el 7 de febrero de 1995. De esta manera, SGI creó la supercompañía Alias|Wavefront .

Los programadores de Wavefront continuaron residiendo en California, pero la gestión de la empresa se llevaba a cabo en Toronto, Canadá.

Era de Autodesk

En 1996, Alias|Wavefront anunció el lanzamiento de Maya , que incorporaba aspectos de los tres paquetes de software, y que se lanzó en febrero de 1998.

Wavefront pasó a llamarse Alias ​​Technologies en 2003 y fue adquirida por Autodesk en 2005. [ 1 ] Parte de la tecnología que pertenecía a Autodesk todavía se vende hoy como parte de Maya . [ 2 ]

Arquitectura

A diferencia de muchos programas de animación gráfica por ordenador modernos (2011), TAV era un conjunto de programas independientes, cada uno centrado en un aspecto de la síntesis de imágenes, en lugar de un producto monolítico. La colección de estos programas más pequeños formaba el paquete completo, basado en un sencillo intercambio de formatos de archivo, principalmente ASCII, como OBJ .

Los componentes principales del paquete de software TAV incluían: Modelado, Pintura, Dinamación, Cinemización, Vista previa y fcheck. Composer también estaba disponible como complemento para la composición de imágenes. El conjunto de herramientas incluía numerosos programas de utilidad básicos, como la conversión de gráficos, que se utilizaban con frecuencia para el procesamiento por lotes mediante scripts de shell.

Su naturaleza modular permitía que estos programas ligeros y poco acoplados se iniciaran rápidamente con un consumo de memoria relativamente bajo . Era habitual ejecutar varias instancias del paquete Modelo o Vista previa, cada una trabajando en diferentes aspectos del mismo proyecto.

Dado que TAV solo funcionaba en la plataforma Silicon Graphics, disfrutaba de importantes ventajas de rendimiento sobre las soluciones basadas únicamente en software debido al uso del hardware gráfico especializado de SGI compatible con IrisGL , un precursor de OpenGL .

Programas de componentes

fcheck , o «Comprobación de fotogramas», es un visor de secuencias de imágenes. fcheck carga archivos de imagen desde el disco a la RAM y los reproduce a una velocidad de fotogramas sincronizada con el monitor para su evaluación en tiempo real. Permite visualizar los canales RGBA (y la profundidad Z en el caso de RLA) de forma independiente, ofrece una velocidad de fotogramas variable y la posibilidad de dibujar directamente en el búfer. Este programa aún se incluye con Maya .

Model era un modelador 3D de polígonos y parches. Leía y escribía archivos OBJ. También permitía manipular coordenadas UV y normales, así como asignar asociaciones de materiales guardadas en formato MTL. Incluía un lenguaje de comandos para la automatización mediante scripts o alias. Dado que no disponía de la función de deshacer, una secuencia automatizada común copiaba los datos a una ubicación de reserva antes de modificarlos; en esencia, los usuarios realizaban su propio deshacer. Además de la manipulación directa de los datos de vértice, se disponía de deformadores procedimentales para esculpir las superficies mediante transformaciones geométricas comunes como la flexión.

Paint era un programa de edición de imágenes para la manipulación de gráficos de mapa de bits; su compatibilidad con mapas de texturas se centraba en los formatos de archivo RLA, SGI, Cineon (ahora DPX) y TIFF. Ofrecía compatibilidad con texturas enteras de 16 bits, funciones de secuenciación para rotoscopia y clonación de imágenes a partir de fotogramas adyacentes en la línea de tiempo.

Dynamation era un programa de animación y renderizado de partículas capaz de importar un archivo OBJ para interactuar con él. Realizaba el renderizado nativo mediante un búfer de renderizado por hardware con un búfer Z. Las animaciones se gestionaban mediante una combinación de objetos de campo predefinidos y expresiones programáticas, además de admitir la detección de colisiones de mallas de cuerpos rígidos. Esta tecnología se sigue utilizando en Maya actualmente.

Preview era un paquete de animación que hacía referencia a archivos OBJ desde el disco, gestionaba jerarquías y asignaba datos de canales animados a atributos como traslación y rotación. Permitía asociar deformaciones no lineales primitivas, como curvas y ondas, a la geometría. Carecía de una función de deshacer nativa. Al igual que Model, incluía un lenguaje de comandos que permitía el desarrollo de alias o scripts para automatizar tareas como "deshacer". Otras características incluían la colocación y vista previa de luces, la manipulación de archivos OBJ MTL y la facilitación de la renderización de líneas de exploración o de estructura alámbrica mediante un módulo de renderizado externo. Una característica única para dibujar cada N-ésimo polígono de un modelo era esencial para visualizar la animación de escenas "pesadas" durante la manipulación.

El renderizado incluía sombras con trazado de rayos, reflejos con trazado de rayos , transparencia, mapas de texturas , mapeo de relieve y modelos de sombreado Lambert y Phong.

Kinemation era un sistema de animación avanzado que permitía la manipulación de la geometría mediante cinemática inversa (IK), con deformación geométrica de "huesos" mediante deformaciones basadas en celosías. Las mallas deformadas se exportaban como una serie de archivos OBJ que se cargaban en la vista previa para su ensamblaje con otros componentes de la escena. En 1995, Wired describió Kinemation como "un gran avance en la animación de movimiento". [ 3 ] Fue utilizado a mediados de la década de 1990 por empresas como Kleiser-Walczak Construction Company ( Judge Dredd ). Partes de Kinemation se desmontaron y se volvieron a ensamblar en Maya, el producto estrella de Alias|Wavefront, en 1997.

Composer , aunque no fue uno de los programas originales de la familia, es un sistema de composición y edición basado en línea de tiempo (similar a After Effects) con correcciones de color, croma, filtros de convolución y capacidades de animación. Admitía formatos de archivo de 8 y 16 bits, así como Cineon y formatos de archivo de vídeo antiguos como SGI movie, Indeo, MPEG video y QuickTime.

Referencias

  1. Peter Cohen (4 de octubre de 2005). "Autodesk adquiere Alias" . Macworld . Consultado el 14 de enero de 2018 .
  2. "Guía de software" .
  3. Paula Parisi (diciembre de 1995). "El nuevo Hollywood" . Wired . Vol. 3, n.º 12.  
  • Una animación realizada en 1995 con Kinemation, antes de Maya (enlace alternativo, sitio original no disponible).
  • Estudios Kleiser Walczak