
Kriegsspiel [ a ] es un género de juegos de guerra desarrollado por el ejército prusiano en el siglo XIX para enseñar tácticas de batalla a los oficiales. La palabra Kriegsspiel significa literalmente "juego de guerra" en alemán, pero en inglés se refiere específicamente a los juegos de guerra desarrollados por el ejército prusiano en el siglo XIX. Kriegsspiel fue el primer sistema de juegos de guerra adoptado por una organización militar como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación.
Se caracteriza por un alto realismo, un énfasis en la experiencia de la toma de decisiones más que en la competencia, y el uso de un árbitro para mantener las reglas flexibles y gestionar la información oculta. Tras la impresionante victoria de Prusia sobre Francia en la Guerra Franco-Prusiana , otros países comenzaron a diseñar juegos de guerra similares para sus propios ejércitos. [ 1 ]
La mayoría de las variantes de Kriegsspiel involucran al menos dos equipos de jugadores y un árbitro reunidos alrededor de un mapa. El mapa representa un campo de batalla. Cada equipo recibe el mando de un ejército imaginario, representado en el mapa mediante pequeños bloques, a menudo pintados. Cada bloque representa una formación de tropas, como una batería de artillería o un escuadrón de caballería. Los jugadores dan órdenes a sus tropas escribiéndolas en papel y entregándoselas al árbitro. Este leerá las órdenes y moverá los bloques por el mapa según su criterio sobre cómo las tropas imaginarias interpretarían y ejecutarían dichas órdenes. El resultado del combate se determina mediante cálculos matemáticos sencillos o por el criterio del árbitro.
Historia
Precursores
Por definición, un " juego de guerra " es un juego de estrategia que intenta representar la guerra de forma realista. Los primeros juegos de guerra se inventaron en los estados alemanes a principios del siglo XIX. Eran derivados del ajedrez , pero las piezas representaban unidades militares reales (caballería, infantería, artillería, etc.) y las casillas estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno.
Estos primeros juegos de guerra no eran lo suficientemente realistas para satisfacer a los militares. Las piezas debían moverse por una cuadrícula como en el ajedrez: solo una pieza podía ocupar una casilla, incluso si esta representaba, por ejemplo, una milla cuadrada, y las piezas tenían que moverse casilla por casilla. Esto, por supuesto, no reflejaba cómo maniobraban las tropas reales en el campo de batalla. El sistema de cuadrícula también obligaba a que el terreno adoptara formas poco naturales, como ríos que fluían en línea recta y en ángulo recto.
Prototipo de Reisswitz Sr. (1812)
En respuesta a estas críticas, un noble prusiano y entusiasta de los juegos de guerra llamado George Leopold von Reisswitz se propuso desarrollar un juego de guerra más realista en el que las unidades pudieran moverse libremente por un terreno más natural.
Reisswitz experimentó primero con una mesa cubierta con una capa de arena húmeda. Esculpió la arena creando un campo de batalla tridimensional, con colinas y valles. Utilizó pequeños bloques de madera para representar las formaciones de las tropas. Los príncipes prusianos se enteraron del proyecto de Reisswitz y le pidieron una demostración. Él se la mostró en 1811, y ellos recomendaron con entusiasmo el juego a su padre, el rey Federico Guillermo III .
Reisswitz no quería presentarle al rey una mesa de arena húmeda, así que se dispuso a construir un aparato más impresionante. En 1812, Reisswitz le presentó al rey un mueble-mesa de madera. Los cajones del mueble guardaban todos los materiales para jugar. El mueble venía con un tablero plegable que, al desplegarse y colocarse encima, proporcionaba una superficie de juego de aproximadamente 1,80 x 1,80 metros. En lugar de arena esculpida, el campo de batalla estaba hecho de baldosas de porcelana, sobre las que se representaban elementos del terreno en bajorrelieve pintado. Las baldosas eran modulares y podían disponerse sobre la superficie de la mesa para crear un campo de batalla personalizado. La escala era 1:2373. [ 2 ] Las formaciones de tropas estaban representadas por pequeños bloques de porcelana. Los bloques podían moverse libremente por el campo de batalla; se usaban compases y reglas para regular el movimiento.
La familia real quedó encantada con el juego de Reisswitz y lo jugaba con frecuencia. Sin embargo, no fue adoptado por los instructores del ejército ni se comercializó. El aparato que Reisswitz fabricó para el rey era demasiado caro para la producción en masa. [ 3 ] Además, su sistema no era completo y requería cierta improvisación por parte de los jugadores. Por ejemplo, las reglas para resolver los efectos del combate cuerpo a cuerpo y la ventaja del terreno no estaban del todo desarrolladas. [ 4 ] Es posible que Reisswitz estuviera demasiado distraído por las convulsiones de las guerras napoleónicas como para perfeccionar su juego. Hacia 1816, Reisswitz parecía haber perdido todo interés en los juegos de guerra. El desarrollo del juego fue continuado por su hijo, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz . [ 5 ]
Reisswitz Jr. perfecciona el Kriegsspiel (1824)


Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz era un joven oficial del ejército prusiano. Tras perder interés su padre en el juego de guerra, se hizo cargo del desarrollo del mismo. Lo desarrolló con la ayuda de un grupo de jóvenes oficiales en Berlín. El príncipe se enteró del proyecto de Reisswitz hijo y, con el grato recuerdo de haber jugado al juego de guerra de su padre, se unió al círculo de jugadores.
En los primeros juegos de guerra de Hellwig y Venturini, las unidades eran como piezas de ajedrez: al ser atacadas, simplemente morían y eran retiradas del juego, incluso si representaban grupos de soldados. En cambio, en el juego de Reisswitz, las unidades podían sufrir pérdidas parciales y aun así permanecer en el campo de batalla. Una unidad podía resistir varios asaltos enemigos antes de colapsar. Por lo tanto, el juego de Reisswitz fue el primero en incorporar puntos de vida a las unidades. También modelaba el daño variable: las bajas infligidas por un atacante a su enemigo se determinaban mediante dados.
El juego de Reisswitz Jr. fue diseñado para jugarse en mapas topográficos precisos y a gran escala (1:8000). El ejército prusiano había comenzado recientemente a utilizar dichos mapas, fruto de los avances en cartografía e imprenta. Si bien estos mapas podrían no haber estado disponibles para Reisswitz Sr. y los diseñadores de juegos de guerra anteriores, sí lo estaban en la década de 1820, y Reisswitz Jr. supo aprovecharlos. [ 6 ] El uso de mapas topográficos permitía recrear terrenos más naturales y el desarrollo de batallas en ubicaciones reales.
La gran innovación de Reisswitz Jr., sin embargo, fue la introducción de un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente los bloques de tropas en el mapa del juego. En cambio, escribían sus órdenes para sus tropas y se las entregaban al árbitro. Este movía los bloques por el mapa según su criterio sobre cómo las tropas imaginarias interpretarían y ejecutarían las órdenes de los jugadores. [ 7 ] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, era el árbitro quien tiraba los dados, calculaba los efectos y retiraba las unidades abatidas del mapa.
El juego podía simular la niebla de guerra , donde el árbitro colocaba en el mapa bloques únicamente para las tropas que estaban al alcance visual de ambos bandos. El árbitro llevaba un registro mental de la ubicación de las tropas ocultas y solo colocaba bloques para ellas cuando entraban en el campo de visión del enemigo. El árbitro arbitraba situaciones que las reglas no contemplaban explícitamente, lo que subsanaba cualquier laguna en el sistema de Reisswitz Jr. Esto requería que el árbitro fuera un oficial imparcial y experimentado.
A principios de 1824, el príncipe invitó a Reisswitz Jr. a presentar su juego de guerra al rey y a sus generales de alto rango en el Castillo de Berlín. Quedaron impresionados y aprobaron oficialmente su juego como herramienta de entrenamiento para el cuerpo de oficiales. El Jefe del Estado Mayor, el general von Müffling, declaró: «Este no es un juego cualquiera, es un entrenamiento para la guerra. Debo y lo recomendaré encarecidamente al ejército». [ 8 ] El rey ordenó que cada regimiento recibiera un juego de Kriegsspiel . Reisswitz estableció un taller para producirlo y distribuirlo en masa. [ 9 ] Vendió el material del juego en una caja con un precio de 30 táleros . [ 10 ] 30 táleros en 1824 tenían un poder adquisitivo equivalente a 1704 € en 2025 (2020 US$). [ 11 ] Este fue, por lo tanto, el primer juego de guerra ampliamente adoptado por un ejército como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación.
Kriegsspiel tras la muerte de Reisswitz Jr.
En 1826, Reisswitz fue trasladado de Berlín a la ciudad provincial de Torgau . Esto se interpretó como un destierro: supuestamente, había hecho comentarios ofensivos sobre sus superiores. [ 12 ] Se suicidó en 1827. Esta deshonra fue perjudicial para el desarrollo de su juego de guerra por razones obvias. No fue hasta 1860 que el juego se popularizó en el ámbito militar. Hasta entonces, sobrevivió gracias a los esfuerzos de un pequeño número de clubes de juegos de guerra. El primero de estos clubes fue la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín. [ b ]
Otro club destacado fue el Club de Magdeburgo, dirigido por el general von Moltke . Estos clubes continuaron desarrollando el juego de Reisswitz, pero evitaron mencionar su nombre en sus publicaciones. En 1828, la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín publicó una expansión limitada del sistema de Reisswitz. En 1846, publicaron un nuevo manual de juegos de guerra que recibió una segunda edición en 1855. Estas actualizaciones buscaban hacer que el Kriegsspiel fuera más realista, pero también complicaron las reglas. [ 13 ]
Wilhelm von Tschischwitz publicó un manual de Kriegsspiel en 1862 [ c ] que incorporaba nuevos avances tecnológicos como ferrocarriles, telégrafo y cañones de retrocarga; y que utilizaba dados de juego convencionales. [ 10 ] También simplificó enormemente las reglas, haciendo que el juego de guerra fuera incluso más sencillo que la versión original de Reisswitz. [ 14 ] Las reglas de Tschischwitz tuvieron tres ediciones entre 1862 y 1869. En 1869, el coronel Thilo von Trotha publicó su propio tratado de juegos de guerra que tuvo tres ediciones y tenía reglas más complicadas.
La guerra austro-prusiana de 1866 y la guerra franco-prusiana de 1870 interrumpieron un largo período de paz para los estados alemanes, lo que hizo que muchos oficiales sintieran la imperiosa necesidad de familiarizarse mejor con la conducción de la guerra. Esto provocó un aumento del interés por el Kriegsspiel entre los oficiales prusianos. [ 13 ]
El movimiento Kriegsspiel gratuito
El teniente Wilhelm Jacob Meckel publicó un tratado en 1873 [ d ] y otro en 1875 [ e ] en el que expresó cuatro quejas sobre las reglas excesivamente complicadas del Kriegsspiel : 1) las reglas limitan al árbitro, impidiéndole aplicar su experiencia; 2) las reglas son demasiado rígidas para modelar de manera realista todos los resultados posibles en una batalla, porque el mundo real es complejo y está en constante cambio; 3) los cálculos de bajas ralentizan el juego y, de todos modos, tienen un impacto mínimo en las decisiones de un jugador; 4) pocos oficiales están dispuestos a hacer el esfuerzo de aprender las reglas. [ 15 ]
El cuarto problema era el más grave, ya que el ejército prusiano tenía dificultades para satisfacer la creciente demanda de árbitros. [ 16 ] Meckel propuso prescindir de algunas reglas y otorgar al árbitro mayor discreción para arbitrar los eventos según su criterio. Lo único que conservó fueron los dados y las tablas de pérdidas para evaluar las bajas. [ 17 ]
En 1876, el general Julius von Verdy du Vernois propuso prescindir por completo de todas las reglas y herramientas, permitiendo que el árbitro dirigiera el juego según su criterio. [ f ] Esta forma de Kriegsspiel llegó a conocerse como Kriegsspiel libre (contraparte del Kriegsspiel rígido de Reisswitz ) y fue bien recibida por el cuerpo de oficiales porque era más fácil de aprender y permitía a los árbitros aplicar su propia experiencia. [ 18 ] [ 19 ] La intuición de Verdy fue que lo verdaderamente esencial para el Kriegsspiel era el árbitro y la información oculta, con énfasis en la niebla de guerra y la comunicación diferida. El Kriegsspiel libre se popularizó y el estilo rígido de Reisswitz cayó en desuso en los círculos profesionales. [ 20 ]
Difusión de los juegos de guerra más allá de Alemania
El Kriegsspiel atrajo poca atención fuera de Prusia antes de 1870. Reisswitz Jr. viajó a Rusia, donde hizo una demostración del Kriegsspiel ante la corte rusa, pero no logró convencerlos. En 1825, el general francés Auguste de Marmont presenció una partida de Kriegsspiel en Berlín y encargó una traducción del manual de Reisswitz, que fue entregada al ejército francés en marzo de 1829. [ 21 ] Una traducción al neerlandés apareció en 1836.
En 1870, Prusia derrotó a Francia en la Guerra Franco-Prusiana . Muchos atribuyeron el desempeño superior del ejército prusiano a su tradición en juegos de guerra. El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número de efectivos o calidad de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. [ 22 ] Esto generó un gran interés mundial en el Kriegsspiel . El primer manual de Kriegsspiel en inglés, Rules for the Conduct of the War-Game de E. Baring, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [ 10 ]
En Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, el juego de guerra estadounidense en 1880. En 1882, William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel . En 1873, un grupo de estudiantes y profesores de la Universidad de Oxford fundó el University Kriegspiel [ sic ] Club, que fue el primer club de juegos de guerra recreativos para civiles del mundo.
Kriegsspiel en la actualidad


El Kriegsspiel ha experimentado un pequeño resurgimiento en el mundo angloparlante gracias a las traducciones de los manuales de reglas originales realizadas por un entusiasta británico de los juegos de guerra llamado Bill Leeson. Al menos tres grupos importantes, no militares, de aficionados juegan al Kriegsspiel en todo el mundo. El juego también se juega por diversión por otros grupos pequeños e individuos, pero debido al esfuerzo que implica, estos eventos son poco frecuentes. El más antiguo de los tres grupos principales es la Sociedad Kriegsspiel, ubicada en la ciudad de Little Gaddesden , Reino Unido. El grupo juega partidas presenciales varias veces al año. [ 23 ]
El segundo grupo es la Southern California Kriegsspiel Society, con sede en Los Ángeles. Se reúnen en las convenciones Strategicon de Los Ángeles para jugar partidas presenciales. El tercer grupo es la International Kriegsspiel Society (IKS), fundada en 2021 por Marshall Neal como una extensión de la Southern California Kriegsspiel Society. El grupo utiliza Discord y Tabletop Simulator para coordinar y jugar partidas. En 2025, el grupo contaba con más de 3300 miembros y organizaba varias partidas a diario. [ 24 ]
La Sociedad Internacional de Kriegsspiel ha modificado las reglas originales del Kriegsspiel para permitir partidas más cortas que puedan jugarse con un mayor número de jugadores. [ 25 ] Debido a que el Kriegsspiel requiere mucho esfuerzo por parte de los jugadores y arbitraje por parte de los árbitros, el juego es casi imposible de jugar en su forma original a menos que participen muchos árbitros capacitados o pocos jugadores. Es posible jugar partidas pequeñas con un solo árbitro y pocos jugadores, pero las partidas más grandes pueden ser lentas, ya que aumenta la carga de trabajo de los árbitros. [ 26 ]
Por lo tanto, las reglas originales se modifican para preservar los componentes esenciales del Kriegsspiel; específicamente, las partidas son arbitradas, a doble ciego, utilizan movimiento simultáneo, enfatizan la niebla de guerra y presentan comunicaciones y ejecución de órdenes diferidas. El objetivo es preservar el realismo al tiempo que se simplifican los detalles que pueden ralentizar el juego sin aportar valor a la experiencia. La sociedad también organiza partidas por correspondencia, lo que significa que los jugadores envían órdenes en línea mediante mensajes (correo electrónico o chat de Discord) y un árbitro procesa los turnos periódicamente. [ 27 ]
En agosto de 2021, la Sociedad Internacional de Kriegsspiel organizó lo que probablemente fue el Kriegsspiel civil en línea más grande hasta la fecha, con 48 participantes. Seis árbitros principales trabajaron con 12 asistentes para dirigir el juego. La batalla se inspiró en la Batalla de Gettysburg . [ 28 ]
El 15 de julio de 2023, el IKS organizó un juego aún mayor en línea. Con 96 participantes, de los cuales 22 eran árbitros, "Grand Waterloo", basado en la Batalla de Waterloo , fue el Kriegsspiel civil en línea más grande jamás organizado. [ 29 ] [ 30 ] Como otra "Gran Batalla", el IKS está preparando "Grand Leipzig 1813" para el 28 de octubre de 2023.
Reglas de Reisswitz (1824)
Este resumen se basa en una traducción al inglés [ 31 ] de un manual de juegos de guerra escrito por Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz en 1824.
El juego de guerra de Reisswitz era una herramienta didáctica diseñada para enseñar tácticas de batalla a los oficiales prusianos. Por lo tanto, buscaba el máximo realismo. Se esperaba que los participantes estuvieran bien versados en cómo se libraban las batallas a principios del siglo XIX. Esto era especialmente cierto para el árbitro, quien debía arbitrar situaciones que las reglas no contemplaban, utilizando su propia experiencia. Kriegsspiel fue escrito por oficiales para otros oficiales, no para civiles.
El Kriegsspiel es un juego abierto sin condiciones de victoria fijas. Los objetivos de cada equipo los determina el árbitro y suelen asemejarse a los objetivos que un ejército podría perseguir en una batalla real, como expulsar al enemigo de una posición defensiva o infligirle un número determinado de bajas.
El juego se disputa entre dos equipos y un árbitro. Cada equipo puede tener cualquier número de jugadores. Reisswitz recomendó de 4 a 6 jugadores por equipo y que fueran de tamaño similar. [ 32 ] Los jugadores de un equipo se repartirán el mando de las tropas y establecerán una jerarquía. Solo el árbitro necesita conocer a fondo las reglas, ya que manipula las piezas en el mapa y calcula los resultados del combate, mientras que los jugadores describen las órdenes que quieren que den a sus tropas, como si estuvieran dando órdenes a tropas reales en el campo de batalla.
Materiales
Los materiales necesarios incluyen:
- Piezas rectangulares que representaban diversos tipos de formaciones de tropas.
- Reglas y compases
- Dados
- Un mapa topográfico (escala recomendada: 1:8000)
- Un reglamento
- Papel de notas
- Hojas de papel adicionales para registrar las bajas y otra información.
El mapa representa el campo de batalla. Las formaciones de tropas en el campo de batalla están representadas en el mapa por pequeñas piezas rectangulares. En la época de Reisswitz, estas piezas eran de plomo, pero las reconstrucciones modernas suelen utilizar plástico o madera. Cada pieza está pintada con marcas que indican el tipo de unidad que representa (caballería, infantería, etc.) y el equipo al que pertenece. Las dimensiones de cada pieza coinciden con las de la formación de tropas real que representa, a la misma escala que el mapa. Por lo tanto, cada pieza ocupa un área en el mapa proporcional al espacio que ocuparía la formación de tropas real en el campo de batalla. [ 33 ]
Orden de juego
El árbitro establece el escenario del juego. Determina los objetivos tácticos de cada equipo, las tropas que se les proporcionan y cómo se despliegan inicialmente en el campo de batalla. A continuación, el árbitro asigna a cada equipo las unidades de tropas correspondientes. Si hay varios jugadores en un equipo, los compañeros se reparten el control de sus tropas y establecen una jerarquía de mando que debe asemejarse a la doctrina militar prusiana, con la aprobación del árbitro.
Los jugadores no se comunican verbalmente entre sí. En cambio, se comunican con sus compañeros de equipo y el árbitro mediante mensajes escritos para evitar que el equipo enemigo conozca sus planes. Esto también permite al árbitro retrasar o bloquear los mensajes si considera que las circunstancias en el campo de batalla lo justifican. Esto refleja la forma en que los oficiales de principios del siglo XIX se comunicaban a larga distancia mediante mensajeros, quienes necesitaban tiempo para llegar a su destinatario y podían ser retrasados o interceptados por el enemigo. El árbitro puede simular este problema reteniendo el mensaje de un jugador durante una o dos rondas antes de entregárselo al destinatario, no entregándolo nunca o incluso entregándoselo al enemigo. Del mismo modo, los jugadores dan órdenes a sus tropas mediante órdenes escritas que envían al árbitro, quien luego mueve las piezas por el mapa. Los jugadores no pueden manipular las piezas directamente; el árbitro decide cómo las tropas interpretarían y ejecutarían una orden dada y mueve las piezas en consecuencia. Esto anima a los jugadores a comunicar sus órdenes de forma clara y concisa.
El árbitro coloca en el mapa únicamente las piezas que considere visibles para ambos bandos. Si una unidad desaparece de la línea de visión del ejército enemigo, el árbitro la retira del mapa y la aparta, lo que obliga a los participantes a recordar la posición de las tropas cuyas piezas no aparecen en el mapa. Los propios jugadores pueden estar representados en el campo de batalla con piezas que representan a oficiales y sus guardaespaldas. La posición de los oficiales influye en la comunicación entre los jugadores y las tropas. Los oficiales pueden morir en combate como cualquier otro soldado, y si esto ocurre, el jugador queda eliminado del juego.
El desarrollo del juego se divide en turnos, que se ejecutan simultáneamente para ambos bandos. Un turno representa dos minutos de tiempo. En un turno, las tropas pueden realizar tantas acciones como les sería posible en dos minutos, y el manual de Reisswitz proporciona algunas pautas. Hay, por ejemplo, una tabla que enumera las velocidades de movimiento para los distintos tipos de tropas en diferentes condiciones; por ejemplo, en un turno, un escuadrón de caballería puede moverse 400 pasos [ g ] en terreno abierto, 250 pasos a través de un bosque poco denso y 100 pasos cuesta arriba.
Combatir
El árbitro utiliza dados para determinar cuánto daño infligen las unidades atacantes al enemigo. Los dados diseñados por Reisswitz tienen un diseño único: cada cara muestra multitud de números y símbolos que indican diferentes puntuaciones de daño, medidas en puntos, para distintas situaciones. Hay cinco dados:
- El dado I se utiliza para determinar el daño a distancia infligido por la infantería de línea y los hostigadores que luchan en campo abierto, los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando ambos bandos están igualados y si un ataque de obús incendia una aldea.
- El dado II se utiliza para determinar el daño a distancia causado por los escaramuzadores que disparan desde la cobertura, y los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando las probabilidades son de 3:2.
- El dado III se utiliza para determinar los daños infligidos por la artillería en condiciones favorables.
- El dado IV sirve para determinar los resultados de un combate cuerpo a cuerpo cuando las probabilidades son de 3:1.
- El dado V se utiliza para determinar el daño infligido por la artillería en malas condiciones y los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando las probabilidades son de 4:1.



Cada unidad tiene un valor en puntos, que representa cuántos puntos de daño puede absorber antes de morir. En la jerga de los juegos modernos, este valor es análogo a los puntos de vida . El número de puntos de vida de una unidad está determinado por el tipo de unidad, el número de hombres que la componen y su formación. Por ejemplo, un escuadrón de caballería con 90 jinetes tiene 60 puntos de vida. Un medio batallón de infantería de línea con 450 hombres tiene 90 puntos de vida. Los jinetes de caballería son más resistentes que los soldados de infantería (1,5 puntos de vida por jinete frente a 0,2 puntos de vida por soldado de infantería) porque se mueven más rápido y en formaciones menos densas, lo que significa que una andanada de fuego les inflige menos bajas.
En la mayoría de los casos, una pieza simplemente se retira del mapa cuando ha perdido todos sus puntos de vida. Una excepción a esto es la infantería de línea debido a cómo funcionaba esta unidad. En el campo de batalla del siglo XIX, la infantería se mantenía compacta en largas líneas frente al enemigo. Un propósito táctico clave de estas líneas era obstruir el avance de las tropas enemigas. Cuando la línea sufría bajas, esto creaba brechas por las que las tropas enemigas podían colarse. Si el defensor no tenía infantería de reserva para cubrir las brechas, esto era un desastre, ya que el enemigo podía moverse a través de ellas para aislar y flanquear a sus tropas. Para representar este fenómeno en el mapa del juego, el juego proporciona "piezas de intercambio" para las piezas de medio batallón de infantería. Una pieza de intercambio se parece a una pieza de medio batallón regular, pero está marcada con la fracción 5/6 o 4/6 , lo que significa que el medio batallón en cuestión ha perdido una sexta parte o dos sextas partes de sus hombres.
Las piezas de intercambio son proporcionalmente más cortas. Por lo tanto, si una pieza de medio batallón en una línea de dichas piezas es reemplazada por una pieza de intercambio, se creará un hueco en la línea. Una pieza de medio batallón se retira del mapa cuando pierde la mitad de sus puntos de vida, ya que un medio batallón que había perdido la mitad de sus hombres se consideraba ineficaz en combate, y normalmente los hombres simplemente huían del campo de batalla.
Para controlar la pérdida de puntos de vida, el manual original de Reisswitz incluía una hoja llamada "tabla de pérdidas". Esta tabla se divide en columnas para infantería de línea, tiradores, cazadores, caballería y artillería. Cada columna tiene una serie de puntos numerados. Al comienzo de la partida, el árbitro debe colocar una chincheta por cada pieza en el mapa, en el primer punto de la columna correspondiente. Por ejemplo, si el Ejército Rojo comienza con tres piezas de infantería y dos de caballería, el árbitro colocará tres chinchetas en el primer punto de la columna de infantería y dos en el primer punto de la columna de caballería.
Generalmente, el punto donde se encuentra un marcador representa la cantidad de puntos de daño acumulados por la unidad correspondiente. Cuando una unidad sufre daño, el árbitro mueve el marcador correspondiente hacia abajo en su columna hasta el punto apropiado. Si un marcador llega al final de la columna, la pieza correspondiente se retira del mapa o, en el caso de la infantería de línea, se reemplaza por una pieza de intercambio. Por ejemplo: si un escuadrón de caballería sufre 10 puntos de daño, el árbitro mueve el marcador correspondiente diez puntos hacia abajo en la columna de caballería. Si el marcador llega al punto número 60 de la columna, la unidad de caballería ha sufrido un nivel fatal de bajas y el árbitro retira la pieza correspondiente del mapa.
Reglas de Tschischwitz (1862)
La versión de Kriegsspiel de Tschischwitz era muy similar a la de Reisswitz, pero incorporaba nuevos avances tecnológicos y tácticos. Por ejemplo, en 1862 el ejército prusiano había pasado de los mosquetes a los fusiles de retrocarga, por lo que las tropas podían infligir bajas a una distancia de hasta 900 pasos en lugar de 400. Mientras que Reisswitz utilizaba un conjunto de dados único, Tschischwitz empleaba dados de juego convencionales. Su manual incluía tablas para convertir las tiradas de dados en resultados de combate.
El juego de Tschischwitz no utilizaba bloques de intercambio de infantería de línea. Para 1862, la doctrina de batalla prusiana había dejado atrás las tácticas de infantería de línea para centrarse en despliegues más amplios. Para reflejar esto, el juego de 1862 representa a las compañías de infantería individualmente con sus propios bloques, por lo que ya no se requieren bloques de intercambio para los batallones. Las reglas para el despliegue de escaramuzadores se actualizaron para reflejar las nuevas tácticas.
Mientras que el manual de Reisswitz prescribía un único mapa en torno al cual se reunían todos los participantes, el manual de Tschischwitz proponía la opción de tener varios mapas: uno para el árbitro que mostraba la posición de todas las tropas, y uno para cada equipo que mostraba solo las tropas que dicho equipo podía ver. Los equipos se ubicarían en salas separadas con sus respectivos mapas, de modo que no pudieran ver el mapa del otro equipo ni el del árbitro.
El enfoque flexible de Verdy du Vernois (1876)
En su libro de 1876, Contribution to Wargaming , Verdy du Vernois ilustró su concepto de Kriegsspiel libre con una larga transcripción de una partida. Una diferencia notable entre el Kriegsspiel clásico y el enfoque de Verdy es que los jugadores conversaban con el árbitro en lugar de comunicarse mediante mensajes escritos. [ 34 ] La idea de Verdy era que los únicos elementos esenciales del Kriegsspiel eran el árbitro y la información oculta.
Véase también
Notas a pie de página
- ↑ Alemán: [ ˈkʁiːksˌʃpiːl ] "kreegs-shpeel"
- ↑ Kriegsspiel-Verein berlinés
- ↑ Wilhelm von Tschischwitz (1862). Anleitung zum Kriegsspiel [ Instrucciones para Wargaming ] .
- ↑ Studien über das Kriegsspiel ("Estudio de los juegos de guerra")
- ↑ Anleitung zum Kriegsspiel ("Instrucciones para juegos de guerra")
- ↑ Julius von Verdy du Vernois (1876). Beitrag zum Kriegsspiel [ Contribución a Wargaming ] . ES Mittler.
- ↑ Reisswitz utilizó el sistema imperial de medición prusiano, en el que 1 paso equivale a 2 pies o 20 pulgadas decimales, aproximadamente 63 cm.
Referencias
- ↑ du Sautoy, Marcus (2023). La vuelta al mundo en 80 juegos . HarperCollins . pág. 55. ISBN 9780008525927.
- ↑ Reisswitz Jr. (1824)
- ↑ Peterson (2012) :"...El juego de guerra de Reiswitz no fue concebido como una oferta comercial, como el de Hellwig o Venturini; fue un regalo suntuoso y hecho a medida para un monarca, con un aparato digno de un museo; la fabricación rentable del gabinete del Taktisches Kriegs-Spiel era simplemente impensable."
- ↑ Reisswitz Jr. (1824) , pág. ix : trad.: "Las reglas para decidir los ataques cuerpo a cuerpo y el método para determinar la ventaja del terreno no se habían desarrollado completamente, y aún existían dificultades para determinar los efectos de los disparos."
- ↑ Peterson (2012) :"Los intereses del padre Reiswitz parecen haberse alejado del Kriegsspiel después de la publicación independiente de su historia de los juegos de guerra ( Literärisch-kritische Nachrichten über die Kriegsspiele der Alten und Neuern , 1816), por lo que su hijo asumió el cargo del desarrollo continuo del juego".
- ↑ Reisswitz Jr. (1824) : "Se habían publicado pocos mapas de terreno, y todos eran incompletos, e incluso esos, con algunas excepciones como los mapas de Sajonia a escala 1:10.000, no mostraban el terreno a una escala lo suficientemente grande como para permitir que las unidades más pequeñas estuvieran representadas adecuadamente."
- ↑ Peterson (2012) :«Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas contendientes, el árbitro actúa como intermediario en prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través del árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, dirigidas a sus unidades en calidad de comandante, y en la mayoría de los casos el árbitro goza de considerable libertad para decidir cómo se interpretarán dichas órdenes».
- ↑ Dannhauer (1874) , citado en Peterson (2012)
- ↑ Peterson (2012) :"Para convertir esto en una empresa de mercado masivo, el joven Reiswitz organizó un taller para fabricar el juego, que incluía una fundición de hojalata, pintores y carpinteros, así como el apoyo del Real Instituto Litográfico para fabricar mapas a la escala adecuada."
- 1 2 3 Peterson (2012)
- ↑ "Equivalentes del poder adquisitivo de importes históricos en moneda alemana" . Bundesbank
- ↑ Dannhauer (1874)
- 1 2 Robo (1898)
- ↑ Heistand (1898) : [Tschischwitz] conservó el método primitivo de Reisswitz, pero adoptó reglas menos complicadas y más prácticas para calcular las pérdidas.
- ↑ Heistand (1898) , pág. 267
- ↑ Heistand (1898) : «En 1872, el juego de guerra recibió un gran impulso; y, dado que se jugaba ampliamente, se necesitaban muchos árbitros. Ciertamente, no faltaban oficiales capaces de desempeñar esta función, pero pocos tenían el valor suficiente para estudiar y asimilar las complicadas reglas que regían el juego».
- ↑ Heistand (1898) , p. 259 : "La idea central de las instrucciones [de Meckel], notables en muchos sentidos, era emancipar al árbitro de todas las reglas; pero, así como por otro lado le imponía la necesidad, sobre todo, de tener en cuenta las pérdidas por fuego en sus decisiones, también conservaba un conjunto de reglas para estimarlas, así como los dados y las tablas de pérdidas."
- ↑ Perla (1990) :«Para von Verdy, la razón de la falta de popularidad de los juegos de guerra radicaba en las numerosas dificultades que encontraban los principiantes al manejar tablas, calcular pérdidas, etc. Argumentaba con firmeza que eliminar estas numerosas reglas y tablas aumentaría la utilidad del juego. [...] La esencia del enfoque de von Verdy puede describirse como la transformación del árbitro de ordenador a "Dios". Pero no se trataba de un dios caprichoso, sino de uno concienzudo que explicaría sus acciones y valoraciones después de la partida.»
- ↑ Peterson (2012) :"Verdy du Vernois, en su Beitrag zum Kriegsspiel ("Contribución a los juegos de guerra", 1876), expresa muchos sentimientos similares a las críticas formuladas por Meckel: que cuando un estudiante de ciencias militares sugiere jugar a un juego de guerra, una respuesta demasiado común es: "Aquí no tenemos a nadie que sepa dirigir el juego correctamente". Profundizando en las causas de esto, descubrió que el defecto "radica principalmente en la parte puramente técnica de la conducción del juego, en la incapacidad del novato para comprender las reglas, o el uso de los dados y la tabla de pérdidas"; esta última tabla se refiere al cálculo de los puntos de daño contra las unidades. Por lo tanto, Verdy du Vernois propone lo obvio: simplemente eliminarlos por completo del juego y permitir que la evaluación de la situación táctica por parte del árbitro determine el resultado de cualquier encuentro."
- ↑ Shrader (2006). Historia de la investigación operativa en el ejército de los Estados Unidos, vol. 1, 1942-1962 , pág. 113
- ↑ Heistand (1898) , pág. 248
- ↑ Caffrey (2019) , p. 278 : «Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las aplastantes victorias de Prusia? Las fuerzas prusianas solían estar en inferioridad numérica, las ventajas armamentísticas eran variadas y los métodos de entrenamiento eran similares, aunque algunos creen que Prusia tenía ventaja en la formación de sus oficiales de estado mayor. En ese momento, sin embargo, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y los había integrado en la formación de su estado mayor y en sus métodos de planificación, especialmente en los niveles superiores».
- ↑ «Foro de noticias de Kriegsspiel» .
- ↑ «Sociedad Internacional Kriegsspiel» .
- ↑ «Reglas - Sociedad Internacional Kriegsspiel» . 9 de julio de 2022.
- ↑ Sociedad Internacional Kriegsspiel (26 de octubre de 2021). Cómo jugar Kriegsspiel: introducción a la Sociedad Internacional de Kriegsspiel (vídeo) , a través de YouTube.
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- ↑ Sociedad Internacional Kriegsspiel (28 de agosto de 2021). "Grand Gettysburg" (vídeo).
- ↑ Sociedad Internacional Kriegsspiel (15 de julio de 2023). "Grand Waterloo parte 1" (vídeo).
- ↑ Sociedad Internacional Kriegsspiel (15 de julio de 2023). "Grand Waterloo parte 2" (vídeo).
- ↑ Bill Leeson (1989)
- ↑ Reisswitz Jr. (25 de febrero de 1824), en Militär-Wochenblatt no. 402 (6 de marzo de 1824)
- ↑ Reisswitz Jr. (1824) :«Estos símbolos de tropas y el mapa deben estar a la misma escala, y la escala debe ser lo suficientemente grande como para que las unidades tácticas más pequeñas sean reconocibles al instante. Las tropas y los mapas se han preparado a escala 1:8000, de modo que 1 Zoll decimal equivale a 400 pasos. [...] Permítanme recalcar de nuevo que los símbolos de tropas y el mapa deben estar a la misma escala, para que las tropas ocupen en el mapa la distancia que ocuparían en la realidad, y para que un solo movimiento produzca los mismos resultados en marchas, batallas, etc., que dos minutos de tiempo real.»
- ↑ Jon Peterson, «Un juego desmesurado: cómo un pasatiempo miniaturizó la guerra», en Zones of Control (2016), p. 13: «Verdy du Vernois también prescindió de las órdenes escritas en favor del diálogo entre jugadores y árbitro. Sustituir las órdenes escritas por una conversación también reflejaba las tecnologías cambiantes de la época, ya que era el comienzo del teléfono (y pronto, de la radio), el inicio de una era en la que las órdenes verbales podían transmitirse en tiempo real a grandes distancias».
Bibliografía
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{{cite journal}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - Clancy, Kelly (24 de junio de 2024). "Cómo los juegos y la teoría de juegos han cambiado el mundo" . The Economist . Consultado el 24 de junio de 2024 .
Enlaces externos
- Kriegsspiel News Sitio web dedicado al juego original de Kriegsspiel
- Sociedad Internacional de Kriegsspiel (anteriormente Sociedad de Kriegsspiel del Sur de California) Comunidad en línea dedicada a organizar partidas de Kriegsspiel presenciales y en línea utilizando diversos sistemas, incluidos los tradicionales y los modificados.
- Editores modernos de las reglas del Kriegsspiel.
- Juegos de guerra
- Educación y formación militar en Alemania
- Ejército prusiano
- Juegos y deportes introducidos en el siglo XIX.