La televisión de baja definición ( LDTV ) se refiere a los sistemas de televisión con una resolución de pantalla inferior a la de los sistemas de televisión de definición estándar . El término se suele utilizar en referencia a la televisión digital , especialmente cuando transmite con la misma resolución (o una similar) que los sistemas de televisión analógica de baja definición . Los sistemas de televisión digital móvil suelen transmitir en baja definición, al igual que todos los sistemas de televisión de barrido lento .
Fuentes
El formato Video CD utiliza una señal LDTV de escaneo progresivo (352×240 o 352×288), que tiene la mitad de la resolución vertical y horizontal de la SDTV de ancho de banda completo . Sin embargo, la mayoría de los reproductores escalan internamente el material VCD a 480/576 líneas para su reproducción, ya que esto ofrece mayor compatibilidad y una mejor apariencia general. No se pierde información de movimiento debido a este proceso, ya que el video VCD no tiene mucho movimiento y solo se reproduce a 25 o 30 fotogramas por segundo , y la visualización resultante es comparable a la reproducción de video VHS de uso doméstico .
Durante los primeros años de su existencia, YouTube ofreció solo una resolución de baja definición de 256x144 o 144p a 30~50 fps o menos, extendiéndose posteriormente primero a pantalla panorámica 426×240, y luego a resoluciones gradualmente más altas; una vez que el servicio de vídeo se estableció bien y fue adquirido por Google , tuvo acceso al espacio de almacenamiento y ancho de banda de transmisión radicalmente mejorados de Google, y pudo contar con que una buena proporción de sus usuarios tuviera conexiones a Internet de alta velocidad, [ 1 ] dando un efecto general que recuerda a los primeros intentos de transmisión de vídeo en línea que utilizaban RealVideo o servicios similares, donde 160×120 a velocidades de fotogramas de una sola cifra se consideraba aceptable para atender a aquellos cuyas conexiones de red no podían ofrecer suficientemente contenido de 240p.
Juegos de vídeo
Las consolas de videojuegos y los ordenadores domésticos antiguos solían generar una señal analógica técnicamente compatible de 525 líneas NTSC o 625 líneas PAL , pero solo enviaban un tipo de campo en lugar de alternar entre ambos. Esto creaba una señal de exploración progresiva de 262 o 312 líneas (con la mitad de la resolución vertical), que en teoría puede decodificarse en cualquier receptor que pueda decodificar señales entrelazadas normales . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Dado que la máscara de sombra y el ancho del haz de los televisores CRT estándar se diseñaron para señales entrelazadas, estos sistemas producían un patrón fijo distintivo de líneas de exploración brillantes y oscuras alternadas ; muchos emuladores para sistemas antiguos ofrecen filtros de vídeo para recrear este efecto. Con la introducción de los formatos de vídeo digital, estos modos de baja definición se conocen generalmente como 240p y 288p (siendo los modos de definición estándar 480i y 576i ). [ 6 ]
Con la introducción de las computadoras de 16 bits a mediados de la década de 1980, como la Atari ST y la Amiga , seguidas por las consolas de 16 bits a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, como la Sega Genesis y la Super NES , [ 4 ] se admitió por primera vez la salida de resoluciones entrelazadas estándar, pero rara vez se usó debido a las altas exigencias de potencia de procesamiento y memoria. Las resoluciones estándar también tenían tendencia a producir un parpadeo notable en los bordes horizontales a menos que se emplearan con mucho cuidado, como el uso de suavizado de bordes (anti-aliasing), que o no estaba disponible o era computacionalmente exorbitante. Por lo tanto, la salida progresiva con la mitad de la vertical siguió siendo el formato principal en la mayoría de los juegos de las consolas de cuarta y quinta generación (incluidas la Sega Saturn, la Sony PlayStation y la Nintendo 64). [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
Con la llegada de las consolas de sexta generación y el lanzamiento de la Dreamcast , la resolución entrelazada estándar se hizo más común y el uso de resoluciones progresivamente más bajas disminuyó.
Los sistemas de juego más recientes tienden a usar solo NTSC o PAL entrelazados correctamente, además de modos de mayor resolución, excepto cuando ejecutan juegos diseñados para sistemas antiguos compatibles en sus modos nativos. La PlayStation 2 genera 240p/288p si un juego de PlayStation requiere este modo, al igual que muchos juegos emulados de la Consola Virtual en la Nintendo Wii . La documentación oficial del kit de desarrollo de software de Nintendo para la Wii se refiere a 240p como "modo no entrelazado" o "doble ataque". [ 6 ] [ 9 ] [ 10 ]
Poco después del lanzamiento del servicio Consola Virtual de Wii, muchos usuarios con cables de vídeo por componentes experimentaron problemas para visualizar algunos juegos de la Consola Virtual debido a que ciertos modelos/fabricantes de televisores no admitían 240p a través de una conexión de vídeo por componentes. La solución de Nintendo fue implementar un modo de vídeo que obliga al emulador a emitir 480i en lugar de 240p, [ 11 ] sin embargo, muchos juegos lanzados con anterioridad nunca se actualizaron. [ 12 ]
Teleconferencia LDTV
Las fuentes de LDTV que utilizan técnicas de transmisión estándar incluyen servicios de televisión móvil con tecnología DVB-H , 1seg , DMB o ATSC-M/H . Sin embargo, este tipo de tecnología de transmisión de LDTV se basa en estándares de teleconferencia LDTV existentes desde finales de la década de 1990.
Resoluciones
See also
References
- ↑Robertson, Mark. "What Is This 144p Stuff, YouTube?". Tubular Insights. Tubular Insights & Tubular Labs, Inc. Archived from the original on June 27, 2017. Retrieved 15 March 2021.
- ↑ "Desmitificando las líneas de escaneo" . Consultado el 3 de junio de 2010 .
- ↑ "Conectando tus videojuegos antiguos a tu nuevo televisor de pantalla plana" . Consultado el 3 de junio de 2010 .
- 1 2 Manual de desarrollo de SNES . Nintendo of America. 1993. pág. 2-1-2 . Recuperado el 28-08-2017 .
La pantalla de imagen en Super Nintendo Entertainment System (Super NES) tiene dos modos. Uno es un modo entrelazado, basado en el sistema de televisión. El otro es un modo no entrelazado, en el que un fotograma toma 1/60 de segundo. En el modo no entrelazado, se escanea la misma posición en cada campo. Cada fotograma consta de solo 262 líneas, la mitad que el modo entrelazado. Aparentemente no hay parpadeo en comparación con el modo entrelazado, ya que cada punto en la pantalla se irradia cada 1/60 de segundo.
- ↑ Hinner, Martin. "Especificación de sincronización de vídeo PAL" . Página web de Martin Hinner . Consultado el 20 de octubre de 2022 .
- 1 2 "Televisión de baja definición 240p" . Doctor HDMI . Recuperado el 11 de marzo de 2025 .
- ↑ "Modo de pantalla" . Documentación para desarrolladores de Sega Saturn, vol . 1. Consultado el 11 de marzo de 2025 .
- ↑ "Unidad de procesamiento gráfico (GPU) - Especificaciones de PlayStation - psx-spx" . Especificaciones de PlayStation . Consultado el 11 de marzo de 2025 .
- 1 2 "Manual de referencia de funciones de N64 - Gestión de la interfaz de vídeo (VI)" . Archivado del original el 26-03-2012 . Recuperado el 27-06-2011 .
- ↑ "GameCube SDK - Video Interface Library (VI)" (PDF) . pág. 6. Archivado del original (PDF) el 7 de abril de 2024. Consultado el 27 de junio de 2011 .
- ↑ "Soporte de Nintendo - Problemas de visualización al jugar juegos de la Consola Virtual" . Consultado el 27 de junio de 2011 .
- ↑ "Modo entrelazado del cable de componentes de Wii" . Archivado del original el 21/03/2012 . Consultado el 27/06/2011 .
- ^ A, Jean-Baptiste (8 de abril de 2013). "YouTube propone la resolución 144p para sus vídeos - KultureGeek" . kulturegeek.fr (en francés) . Consultado el 31 de marzo de 2024 .
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