Articulo de referencia

Sexta generación de consolas de videojuegos

En la historia de los videojuegos , la sexta generación (en raras ocasiones llamada la era de los 128 bits ; véase "bits y potencia del sistema" más abajo) es la era de los vide...

En la historia de los videojuegos , la sexta generación (en raras ocasiones llamada la era de los 128 bits ; véase "bits y potencia del sistema" más abajo) es la era de los videojuegos para ordenador y consola, consolas de videojuegos y dispositivos portátiles disponibles a principios del siglo XXI, que comenzó el 27 de noviembre de 1998. Las plataformas de la sexta generación incluyen consolas de cuatro compañías: Dreamcast (DC) de Sega , PlayStation 2 (PS2) de Sony , GameCube (GC) de Nintendo y Xbox de Microsoft . Esta era comenzó el 27 de noviembre de 1998 con el lanzamiento en Japón de la Dreamcast, a la que se unieron la PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000, la GameCube el 14 de septiembre de 2001 y la Xbox el 15 de noviembre de 2001, respectivamente. La Dreamcast fue una de las primeras en ser descontinuada en 2001, seguida por la GameCube en 2007, la Xbox en 2009 y la PlayStation 2 en 2013. Mientras tanto, la séptima generación de consolas comenzó el 22 de noviembre de 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360. [ 1 ]

La principal innovación de esta generación fue la plena utilización de internet para ofrecer una experiencia de juego totalmente online. Si bien la generación anterior contaba con algunos sistemas con conectividad a internet, como el Apple Pippin , estos tuvieron poca penetración en el mercado y, por lo tanto, un éxito limitado en este ámbito. Servicios como Xbox Live de Microsoft se convirtieron en el estándar de la industria en esta y futuras generaciones. Otras innovaciones de la Xbox fueron ser el primer sistema con un puerto Ethernet interno y el primero en utilizar un disco duro interno para almacenar datos de juego. Esto conllevó numerosas mejoras en la experiencia de juego, incluyendo la capacidad de almacenar datos de programas (en lugar de solo datos de guardado), lo que permitió tiempos de carga más rápidos, así como la posibilidad de descargar juegos directamente de internet en lugar de comprar soportes físicos como discos o cartuchos. Poco después de su lanzamiento, otros sistemas, como la Sony PlayStation 2, produjeron dispositivos de almacenamiento periféricos que ofrecían capacidades similares, y en la siguiente generación el almacenamiento interno se convirtió en el estándar de la industria.

Las clasificaciones de bits (es decir, "64 bits" o "32 bits" para la generación anterior) para la mayoría de las consolas quedaron en gran medida en desuso durante esta era, con las notables excepciones de las promociones para Dreamcast [ 2 ] y PS2 [ 3 ] que anunciaban "gráficos de 128 bits" al comienzo de la generación. El número de "bits" citado de esta manera en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de palabra de la CPU , y había sido utilizado por los departamentos de marketing de hardware como una "muestra de potencia" durante muchos años. Sin embargo, hay poco que ganar al aumentar el tamaño de palabra mucho más allá de 32 o 64 bits porque, una vez que se alcanza este nivel, el rendimiento depende de factores más variados, como la velocidad de reloj del procesador , el ancho de banda y el tamaño de la memoria . 

La sexta generación de consolas portátiles comenzó con el lanzamiento de la WonderSwan de Bandai en Japón en 1999. Nintendo mantuvo su dominio en el mercado de las consolas portátiles con el lanzamiento en 2001 de la Game Boy Advance , que presentaba numerosas mejoras y nuevas funciones respecto a la Game Boy . La Game Boy Advance se dejó de fabricar a principios de 2010. La siguiente generación de consolas portátiles comenzó en noviembre de 2004 con la presentación en Norteamérica de la Nintendo DS .

Los últimos juegos oficiales de Dreamcast se lanzaron en 2002 (Norteamérica y Europa) y 2007 (Japón). Los últimos juegos de GameCube se lanzaron en 2006 (Japón) y 2007 (Norteamérica y Europa). Los últimos juegos de Xbox se lanzaron en 2006 (Japón), 2007 (Europa) y 2008 (Norteamérica). Los últimos juegos de PlayStation 2 se lanzaron en 2013; el último juego lanzado en Japón fue Final Fantasy XI: Seekers of Adoulin en marzo, el último juego lanzado en Norteamérica fue FIFA 14 en septiembre, y el último juego lanzado en Europa fue Pro Evolution Soccer 2014 en noviembre, marcando el final de esta generación. [ 4 ] [ 5 ]

Sistemas domésticos

La PlayStation 2 fue la consola más vendida de la sexta generación, con más de 160 millones de unidades vendidas, lo que la convierte también en la consola más vendida de todos los tiempos.

La PlayStation 2 [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] logró dominar las ventas en esta generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia, [ 9 ] con más de 160 millones de unidades vendidas hasta noviembre de 2024 [ 10 ] La Microsoft Xbox había vendido más de 24 millones de unidades en mayo de 2006, [ 11 ] [ 12 ] y la GameCube había vendido 22 millones de unidades en septiembre de 2010. [ 13 ] La Dreamcast , que llegó antes que todas las demás y se descontinuó en 2001, quedó en cuarto lugar con 9,13 millones de unidades vendidas. [ 14 ]

La sexta generación comenzó a llegar a su fin cuando la Xbox fue sucedida por la Xbox 360 a finales de 2005. El hardware de GameCube todavía se producía cuando se lanzó la Wii a finales de 2006, pero en junio de 2008 también se había interrumpido su producción. Las ventas de PlayStation 2 continuaron siendo sólidas hasta finales de 2010, [ 15 ] debido a la gran biblioteca de software del sistema, el soporte continuo de software y su precio asequible. [ 16 ]

En febrero de 2008, la PlayStation 2 superó en ventas a la PlayStation 3 y la Xbox 360 en Estados Unidos. [ 17 ] [ 18 ] Todavía se producían juegos para la PlayStation 2, Xbox y GameCube en 2008, mientras que los juegos de Dreamcast se habían descontinuado oficialmente en 2003. Todavía se producían algunos juegos para Dreamcast en 2004, pero eran esencialmente adaptaciones de juegos arcade de NAOMI lanzadas solo en Japón, con tiradas limitadas. La PlayStation 2 todavía se producía después del lanzamiento de la Wii U en 2012, lo que convirtió a la sexta generación en la segunda generación más larga de todos los tiempos.

Dreamcast

La Dreamcast de Sega fue la primera consola de la generación [ 19 ] y tenía varias características para mostrar una ventaja sobre la competencia, incluyendo juegos por Internet como una característica opcional a través de su módem incorporado y un navegador web.

Se le atribuye a la consola el haber restaurado la reputación de Sega, [ 20 ] que había sido dañada por los fracasos anteriores de la Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad y Sega CD . [ 21 ] A pesar de esto, la Dreamcast fue descontinuada prematuramente debido a numerosos factores. La inminente y muy publicitada PlayStation 2 ralentizó las ventas de Dreamcast, principalmente debido a que la PlayStation 2 tenía un reproductor de DVD incorporado y una gran cantidad de propietarios de PS1 que buscaban actualizarse a la nueva consola retrocompatible. [ 22 ] Además, el breve soporte/éxito de Sega para sus productos posteriores a Mega Drive, la Mega-CD, 32X y Saturn, había dejado a desarrolladores y clientes escépticos, y algunos esperaban para ver si la Dreamcast o la PlayStation 2 se impondrían. [ 23 ]

La decisión de Sega de implementar un GD-ROM (aunque anunciado públicamente como un CD-ROM ) como medio de almacenamiento ahorró costos, pero no se comparaba bien con las capacidades de DVD tan promocionadas de la PS2. Sega no pudo o no quiso gastar el dinero publicitario necesario para competir con Sony, que a su vez sufrió pérdidas masivas con la PlayStation 2 para ganar cuota de mercado . Con los anuncios de Xbox y GameCube a finales de 2000, la consola de Sega fue considerada por algunos como obsoleta solo dos años después de su lanzamiento. Las pérdidas previas de Saturn, 32X y Sega/Mega-CD, el estancamiento de las ventas debido a la PlayStation 2 y la inminente competencia de Microsoft y Nintendo hicieron que los ingresos de Sega disminuyeran y anunciaran su intención de eliminar el sistema a principios de 2001, [ 24 ] abandonando el sistema por completo y dejando el mercado de consolas a principios de 2004 en Japón y mucho antes en otros países. Sega también anunció que cerraría SegaNet, una comunidad de juegos en línea que daba soporte a los títulos de Dreamcast compatibles con internet. Debido a la protesta de los usuarios por la decisión, Sega retrasó el cierre del servicio seis meses más. [ 24 ] Desde la descontinuación de Dreamcast, Sega se dedicó al desarrollo de software, creando juegos como empresa externa.

PlayStation 2

La marca que Sony había establecido con la PlayStation original fue un factor importante en el dominio de la PlayStation 2, tanto en términos de asegurar una base de consumidores como de atraer desarrolladores externos, con el aumento gradual de uno reforzando al otro. La PlayStation 2 también podía reproducir DVD y era retrocompatible con los juegos de PlayStation, lo que muchos dicen que ayudó a las ventas de la primera. [ 25 ] Sony Computer Entertainment obtuvo licencias para juegos clave como Final Fantasy X , Grand Theft Auto III y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lo que permitió que la PS2 superara los lanzamientos de sus competidores. La consola terminó convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación, mientras que sus consolas competidoras, la Xbox y la GameCube, tuvieron un éxito moderado. [ 26 ] [ 27 ]

GameCube

Nintendo tuvo problemas con imágenes de marca contradictorias, especialmente con la imagen familiar que desarrolló durante la década de 1990. Su arsenal de franquicias y su historia en la industria, si bien le granjearon una base de fans leales, no le dieron ventaja frente a Xbox y PlayStation 2, que captaron al público que buscaba títulos para adultos , de los cuales Nintendo tenía menos. Nintendo también avanzó poco en el mundo de los juegos en línea (lanzando solo un puñado de juegos compatibles con internet, el más popular de los cuales fue Phantasy Star Online Episode I y II , una versión mejorada del juego de Dreamcast con varias características y contenido nuevos), y en su lugar se centró en la conectividad de Game Boy Advance . Como resultado, GameCube no logró igualar las ventas de su predecesora, Nintendo 64 , pero la consola no fue un fracaso financiero. Nintendo, sin embargo, revitalizó su relación con muchos desarrolladores, [ 28 ] trabajando a menudo en estrecha colaboración con ellos para producir juegos basados ​​en sus franquicias, en contraste con el pasado, donde frecuentemente se la veía como una compañía que acosaba a los desarrolladores a finales de la década de 1980, cuando la Nintendo Entertainment System estaba en el mercado. Como resultado, la GameCube tuvo más lanzamientos propios y de terceros que sus competidores, [ 28 ] cuyos títulos más exitosos fueron principalmente productos de desarrolladores externos. [ 28 ]

Xbox

Aunque la Xbox contaba con el formidable respaldo financiero de Microsoft , no logró amenazar significativamente el dominio de la PlayStation 2 como líder del mercado. [ 29 ] Sin embargo, la Xbox atrajo a una gran base de fans y un fuerte apoyo de terceros en Estados Unidos y Europa, convirtiéndose en una marca reconocible entre el público general. El servicio en línea Xbox Live, con su modelo centralizado, resultó particularmente exitoso, lo que impulsó a Sony a mejorar las capacidades en línea de la PlayStation 2. Xbox Live también le dio a la Xbox una ventaja sobre la GameCube, que carecía casi por completo de juegos en línea. El juego estrella de Xbox Live fue Halo 2 , el juego más vendido de Xbox con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. [ 30 ] [ 31 ] Sin embargo, la Xbox no logró consolidarse en Japón, debido, entre otras razones, a la falta de reconocimiento de marca, la falta de compromiso con la consola por parte de los editores y desarrolladores japoneses, la incapacidad del personal de Microsoft para comprender plenamente las importantes diferencias culturales y las preferencias etnocéntricas del público japonés por los productos locales. [ 32 ] [ 33 ]

Comparación

Clasificación mundial de ventas

Gráfico de barras que muestra las ventas de las principales consolas de sexta generación.

Otras consolas

Estas consolas fueron creadas para el mercado masivo, al igual que las cuatro consolas mencionadas anteriormente. Sin embargo, son menos conocidas, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o vendieron menos unidades en total, por lo que se clasifican como "Otras".

Bits y potencia del sistema

Las clasificaciones de bits para consolas quedaron prácticamente en desuso después de la quinta generación (32/64 bits). El número de " bits " que aparecía en los nombres de las consolas se refería al tamaño de palabra de la CPU , pero no se obtenía mucha ventaja al aumentar el tamaño de palabra mucho más allá de los 32 bits; el rendimiento dependía de otros factores, como la velocidad de la unidad central de procesamiento , la velocidad de la unidad de procesamiento gráfico , la capacidad del canal , el tamaño del almacenamiento de datos y la velocidad, latencia y tamaño de la memoria.

La importancia del número de bits en el mercado actual de videojuegos para consolas ha disminuido debido al uso de componentes que procesan datos con diferentes tamaños de palabra. Anteriormente, los fabricantes de consolas promocionaban la " comunicación de n bits" para enfatizar las capacidades de hardware de sus sistemas. Dreamcast y PlayStation 2 fueron las últimas consolas en utilizar el término "128 bits" en su publicidad para describir su capacidad.

No es fácil comparar la potencia relativa de los distintos sistemas. Un mayor tamaño de palabra de la CPU no implica necesariamente que una consola sea más potente que otra. Del mismo modo, la frecuencia de funcionamiento (velocidad de reloj, medida en hercios ) de la CPU de un sistema tampoco es una medida precisa del rendimiento, salvo entre sistemas de la misma arquitectura o de arquitecturas similares.

La Microsoft Xbox utiliza una CPU de arquitectura CISC x86 de 32 bits (de propósito general) , con un conjunto de instrucciones equivalente al del núcleo Coppermine del Mobile Celeron , aunque tiene menos caché (128  kB) que su equivalente para PC. Cuenta con 64  MB de RAM (compartida) y funciona a 733 MHz. Gracias a la introducción de SSE  por parte del Pentium 3 , la Xbox también disponía de capacidades SIMD de 128 bits. Su GPU NV2A , muy similar a la serie GeForce 3 de GPU de escritorio, la convierte en la única consola de su época con sombreadores de vértices y píxeles tradicionales . [ 44 ]

La CPU de la GameCube es una CPU PowerPC con nombre en clave Gekko que funciona a 485  MHz y fue fabricada por IBM . Su procesador gráfico, con nombre en clave "Flipper", es comparable a la ATI Radeon original . La consola tiene 43  MB de memoria no unificada (24  MB de 1T-SRAM, 3  MB de 1T-SRAM integrada y 16  MB de DRAM). [ 45 ]

La CPU de PlayStation 2 (conocida como " Motor de Emociones de 128 bits ") tiene un núcleo de 64 bits con una FPU de 32 bits. Acoplada a dos Unidades Vectoriales de 128 bits, esta CPU híbrida R5900 se basa en la arquitectura MIPS . La PS2 también tiene un bus DMA interno de 10 canales con un ancho de 128 bits. Las rutas entre el Motor de Emociones, la RAM y el Sintetizador Gráfico (GS) también tienen un ancho de 128 bits. La configuración de hardware única de la PS2, con no menos de 10 unidades de procesamiento, fue difícil de comprender. Muchos desarrolladores tuvieron problemas inicialmente para programar el hardware. El Sintetizador Gráfico (GS) de la PS2 tiene una memoria de vídeo dedicada de alta velocidad, aunque está limitada en la cantidad de datos que puede almacenar. El bus DMA de 10 canales y 128 bits podía enviar datos a la memoria del GS tan rápido como la pantalla se actualizaba. En consecuencia, al estar la memoria principal limitada a 32 MB, muchos juegos de PS2 presentan texturas reducidas en comparación con las versiones para otras consolas. Además, carece de una unidad de transformación e iluminación dedicada por hardware , como las que se encuentran en las GPU de Xbox y GameCube.

Sin embargo, el diseño de la PS2 permitía un grado notable de flexibilidad y opciones. Por ejemplo, el control del programa y las operaciones aritméticas generales podían ser gestionados por la CPU, mientras que las unidades vectoriales 0 y 1 podían procesar en paralelo la física, el recorte, la transformación y la iluminación de la escena. Las unidades vectoriales eran tan versátiles que Shadow of the Colossus utilizó una de ellas para aplicar sombreado de píxeles completo al pelaje de los Colosos.

La Dreamcast cuenta con una arquitectura de conjunto de instrucciones (ISA ) SuperH -4 de 32 bits con conjunto de instrucciones reducido (RISC ) que utiliza instrucciones de longitud fija de 16 bits , junto con una unidad superescalar de doble precisión de 64 bits , un bus de datos de 64 bits que permite un ancho variable de 8, 16, 32 o 64 bits, y un bus de punto flotante de 128 bits. [ 46 ] El chipset PowerVR 2DC CLX2 utiliza un método único de renderizado de una escena 3D llamado renderizado diferido basado en mosaicos (TBDR): mientras se almacenan polígonos en formato de tira triangular en la memoria, la pantalla se divide en mosaicos asociados con una lista de triángulos visiblemente superpuestos sobre los cuales, utilizando un proceso similar al trazado de rayos , se proyectan rayos y se renderiza un píxel del triángulo más cercano a la cámara. Después de calcular las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en 1 ciclo, todo el mosaico se vacía en la memoria de video antes de pasar a renderizar el siguiente mosaico. Una vez recopilada toda la información del fotograma actual , los mosaicos se renderizan uno a uno para producir la imagen final.

Sistemas portátiles

La Game Boy Advance fue la consola portátil más vendida.

Durante la sexta generación, el mercado de consolas portátiles se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de muchos fabricantes diferentes. Nintendo mantuvo su cuota de mercado dominante con el lanzamiento en 2001 de la Game Boy Advance , que presentaba muchas mejoras y nuevas características con respecto a la Game Boy . Le siguieron dos rediseños de este sistema: la Game Boy Advance SP en 2003 y la Game Boy Micro en 2005. También se presentó la WonderSwan de Bandai , lanzada en Japón en 1999. La compañía surcoreana Game Park presentó su consola portátil GP32 en 2001, y con ella llegó el amanecer de las consolas portátiles de código abierto . La línea de consolas portátiles Game Boy Advance había vendido 81,51 millones de unidades en todo el mundo hasta el 30 de septiembre de 2010. [ 13 ]

Una importante novedad en el mercado fue la tendencia de las empresas a incluir una gran cantidad de funciones "no relacionadas con los juegos" en sus consolas portátiles, como teléfonos celulares , reproductores de MP3 , reproductores de películas portátiles y funciones similares a las de una PDA . La consola portátil que inició esta tendencia fue la Nokia N-Gage , lanzada en 2003, que funcionaba principalmente como teléfono móvil. En 2004 se rediseñó y pasó a llamarse N-Gage QD . Ese mismo año se lanzó una segunda consola portátil, la Zodiac de Tapwave, basada en el sistema operativo Palm OS , que ofrecía capacidades de vídeo y sonido especializadas para juegos, pero su kit de desarrollo era poco práctico debido a la base del sistema operativo Palm OS.

Una consola portátil bastante inusual de la sexta generación fue la V-Tech V.SMILE Pocket, una versión portátil de su consola doméstica V.SMILE.

Con la creciente popularidad de las PDA durante la generación anterior, la distinción entre la electrónica de consumo y la informática tradicional comenzó a desdibujarse, lo que impulsó el desarrollo de consolas económicas. Se decía de las PDA "las computadoras de los videojuegos portátiles" debido a su versatilidad y al hardware cada vez más potente que incorporaban. Esta capacidad permitió que los videojuegos superaran las limitaciones de 16 bits de la generación anterior; sin embargo, las PDA seguían estando dirigidas al típico hombre de negocios y carecían de nuevas franquicias de software asequibles para competir con las consolas portátiles especializadas.

Comparación de dispositivos portátiles

Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de disponibilidad mundial del sistema.

Otros dispositivos portátiles

Ventas

Convergencia de mercado

Grandes editoras como Activision , Electronic Arts y Ubisoft adoptaron una estrategia multiplataforma, lanzando versiones de sus juegos para PC , todas las consolas principales y, en algunos casos, también para consolas portátiles. La sexta generación fue la primera en propiciar una mayor convergencia entre el software de consola y el de ordenador, además de superar al mercado arcade en prestaciones, gráficos y éxito comercial. La Dreamcast, que contaba con un kit de desarrollo oficial de Windows CE para facilitar la adaptación de juegos de PC a Dreamcast, y la Xbox, que se fabricaba con componentes de PC estándar y albergaba numerosas adaptaciones de juegos de PC, también contribuyeron a este fenómeno.

Juegos controvertidos

Si bien la sexta generación no fue la primera en tener su cuota de juegos controvertidos, esta generación se caracterizó por las extensas críticas de figuras públicas hacia el contenido "objetable" en los videojuegos, como el sexo, el crimen, la violencia, las blasfemias y el consumo de drogas, así como por temas de debate como la religión, la política y la economía.

La sexta generación también fue notable porque vio la continuación de las acciones de los legisladores contra la industria de los videojuegos. Los más famosos fueron los juegos Manhunt y Grand Theft Auto de Rockstar Games ( Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City ) que enfrentaron demandas por supuestamente influir en menores para cometer delitos, mientras que Grand Theft Auto: San Andreas recibió brevemente una clasificación para adultos y fue retirado de la mayoría de las tiendas debido a la disponibilidad de un minijuego sexual abandonado que utilizaba el mod Hot Coffee . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

La sexta generación también coincidió con los ataques del 11 de septiembre en la ciudad de Nueva York y el Pentágono , que tuvieron un gran impacto en la industria del entretenimiento , incluida la industria de los videojuegos ; en el clima de mercado posterior, varios juegos fueron editados en respuesta a la sensibilidad que rodeaba el evento. Antes de su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mostraba una fortaleza móvil sumergible secuestrada por terroristas que destruían una buena parte de Manhattan a la vista de las torres gemelas (esto se puede encontrar en el documental "Document of Metal Gear Solid 2" making of). De manera similar, se hicieron varias modificaciones no reveladas en Grand Theft Auto III , como un cambio en el esquema de color de los coches de policía (el esquema anterior se parecía al antiguo diseño azul y blanco del NYPD ) y una carátula alterada (el lanzamiento europeo presentaba la ilustración original); Rockstar Games estima que los cambios ascendieron al 1% en contenido modificado. [ 54 ] El juego de Dreamcast Propeller Arena nunca se lanzó oficialmente, posiblemente debido a un cierto nivel que era visualmente muy similar a los ataques del 11 de septiembre.

Emulación y juegos retro

Debido al aumento de la potencia de procesamiento de las consolas de videojuegos y al uso generalizado de emuladores , la sexta generación presenció el auge de la emulación de consolas y los juegos retro a gran escala. Muchos juegos de sistemas antiguos se actualizaron con gráficos o sonido superiores y se relanzaron para las consolas actuales. Entre los juegos emulados más comunes se encontraban los lanzados para Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (la PS2 puede ejecutar juegos de PS1 de forma nativa) y Nintendo 64 .

También durante esta generación, la potencia de procesamiento de las consolas portátiles se volvió capaz de soportar juegos creados para algunas de las primeras consolas de videojuegos, y varias compañías lanzaron remakes de juegos clásicos para las portátiles. Nintendo presentó una línea de juegos de NES y SNES para su Game Boy Advance, incluyendo remakes como Final Fantasy I & II: Dawn of Souls y Metroid: Zero Mission de Nintendo . Además, un número creciente de desarrolladores externos , como Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo y Sega , lanzaron colecciones de algunos de sus juegos antiguos. Adicionalmente, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente estaban confinados a Japón se lanzaron en Norteamérica y Europa por primera vez.

Auge de los juegos en línea

Los juegos en línea , que en generaciones anteriores habían sido casi un dominio exclusivo de los juegos de PC, cobraron mayor protagonismo en las consolas de videojuegos durante esta generación. Dreamcast inició este cambio con su módem integrado , software de navegación por internet y la capacidad de jugar ciertos juegos en línea. PlayStation 2 , Xbox y GameCube también ofrecían juegos en línea, aunque sus enfoques y compromiso con ellos variaban considerablemente. Xbox ofrecía un servicio integrado llamado Xbox Live que costaba 50 dólares al año y solo era compatible con una conexión a internet de banda ancha . Su capacidad para conectar a los jugadores para partidas multijugador en línea y su experiencia ideal fueron factores importantes para que Xbox se afianzara en el mercado occidental, especialmente en el género de disparos en primera persona. PlayStation 2 dejaba su servicio de juegos en línea en manos de cada editor de juegos, y aunque era gratuito, no siempre ofrecía una experiencia ideal, sobre todo con juegos publicados por pequeños desarrolladores. La serie SOCOM fue uno de los juegos competitivos en línea más populares para PS2. [ 55 ] La GameCube no ofrecía juego en línea para ninguno de sus títulos propios, y solo la serie Phantasy Star Online de Sega y Homeland hicieron uso oficial de las capacidades en línea de la consola. Además, la capacidad en línea no venía integrada; se necesitaba un adaptador para conectar la GameCube a internet.

Fusiones

Muchas empresas editoras de videojuegos con una larga trayectoria se fusionaron con sus competidores: Microsoft compró al desarrollador independiente Rare en 2002; Square se fusionó con Enix para formar Square Enix en 2003 y posteriormente compró Taito ; Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings en 2004; Konami compró una participación mayoritaria en Hudson Soft ; Namco se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings en 2006.

Software

Títulos de hitos

  • Burnout 3: Takedown (PS2, Xbox), de Criterion Games y EA Games, fue aclamado unánimemente por la crítica gracias a su jugabilidad adictiva, sus gráficos y un estilo de juego de carreras más agresivo en comparación con sus predecesores. Las reseñas retrospectivas del juego han sido muy positivas, y algunas publicaciones lo consideran el mejor juego de carreras arcade jamás creado y la cúspide de la saga Burnout .
  • Dead or Alive 2 (Arcade, DC, PS2) de Team Ninja y Tecmo recibió elogios unánimes con una puntuación de 91/100 en GameRankings y Metacritic , y es considerado uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Destacó por mejorar y popularizar el concepto de entornos de varios niveles. [ 56 ] Dead or Alive 3 (Xbox) también recibió elogios y fue un éxito de ventas con más de 2 millones de unidades vendidas en todo el mundo, obteniendo una puntuación de 37 sobre 40 en Famitsu . Destacó por mejorar y expandir lo que ofrecía el juego anterior, fue elogiado por sus gráficos avanzados y fue declarado "El juego de lucha tecnológicamente más avanzado jamás creado". [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
  • Final Fantasy X (PS2) de Square (ahora Square Enix ) perfeccionó muchos elementos presentes en sus predecesores, añadiendo un sistema de combate completamente diferente. A los cuatro días de su lanzamiento en Japón, el juego había vendido más de 1,4 millones de copias en preventa , estableciendo el récord del RPG para consola de venta más rápida. [ 61 ]
  • Forza Motorsport (Xbox) de Turn 10 Studios y Microsoft Studios recibió elogios unánimes de la crítica [ 62 ] y se considera que estableció un nuevo estándar para el género de carreras. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Este juego recibió elogios unánimes según elsitio web de agregación de reseñas Metacritic . [ 66 ]
  • God of War y God of War II (PS2), desarrollados por Santa Monica Studio y Sony Computer Entertainment (SCE), fueron aclamados unánimemente por la crítica por su jugabilidad, gráficos e historia.
  • Grand Theft Auto III , Vice City y San Andreas (PS2, Xbox, PC) de Rockstar popularizaron el estilo de juego "sandbox" ambientado en un entorno urbano delictivo, que desde entonces ha sido ampliamente imitado . Además, volvió a poner la violencia y otros contenidos potencialmente objetables en los videojuegos en el centro de atención, reavivando así la controversia en torno a los videojuegos .
  • Half-Life 2 (PC, Xbox), de Valve, fue elogiado por su física avanzada, animación, sonido, IA, gráficos, jugabilidad y narrativa, y fue nombrado Juego de la Década en los Spike Video Game Awards .
  • Halo: Combat Evolved (Xbox, PC) de Bungie y Microsoft Studios fue, con diferencia, el título de lanzamiento más exitoso para Xbox . Halo 2 estableció récords como el lanzamiento de mayor recaudación en la historia del entretenimiento [ 67 ] y siguió teniendo mucho éxito en el servicio de juegos en línea Xbox Live hasta que se dejó de ofrecer soporte en abril de 2010.
  • Jet Set Radio (DC), de Smilebit y Sega, recibió elogios unánimes por su jugabilidad de estilo arcade, su música animada y sus gráficos cel-shaded . Popularizó el uso de gráficos cel-shaded en videojuegos. [ 68 ] Jet Set Radio Future (Xbox) mejoró y amplió lo que ofrecía el juego original, y también recibió elogios de la crítica.
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) de Nintendo EAD y Nintendo sigue siendo uno de los juegos más aclamados por la crítica de la generación. Los críticos elogiaron su vibrante arte y su jugabilidad atemporal. Tiene una puntuación del 96% en Metacritic, y es el cuarto juego en obtener una puntuación perfecta de la reseñadora de videojuegos Famitsu. Asimismo, The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) demostró ser otro título importante en la serie lanzado en esta generación. El título es quizás mejor recordado por la emoción causada por su tráiler de anuncio en el E3 2004. Fue lanzado con gran éxito de crítica con un promedio del 96% en Metacritic. El juego recibió muchos elogios por su escala y estilo cinematográfico, y muchos críticos lo declararon el mejor juego de la serie. [ 69 ] Asimismo, fue visto como un título de transición al ser lanzado tanto para GameCube como para Wii, lo que resultó en que fuera el título más vendido de la serie desde Ocarina of Time .
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, PC) y Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2), desarrollados por Konami Computer Entertainment Japan y Konami, perfeccionaron el género del sigilo al incorporar numerosas habilidades nuevas y, por primera vez en su género, lograron que el entorno fuera prácticamente interactivo. Ambos juegos recibieron elogios generalizados de la crítica, ya que mejoraron muchos aspectos de su predecesor .
  • Metroid Prime (GC) de Retro Studios y Nintendo es uno de los títulos mejor valorados de la generación, con una puntuación de 96,3 en GameRankings y 97 en Metacritic. [ 70 ] [ 71 ] El juego cosechó elogios de la crítica y éxito comercial, vendiendo más de un millón de unidades solo en Norteamérica. [ 72 ] También fue el octavo juego más vendido de GameCube en Australia, [ 73 ] y se vendieron más de 78.000 copias en Japón. [ 74 ] Ganó varios premios al Juego del Año, y muchos críticos y jugadores lo consideran uno de los mejores videojuegos jamás creados , manteniéndose como uno de los juegos mejor valorados en Metacritic . [ 75 ]
  • NFL 2K1 (DC) de Visual Concepts y Sega fue el primer juego de fútbol americano en incluir juego en línea. [ 76 ]
  • Ninja Gaiden (Xbox), de Team Ninja y Tecmo, recibió elogios unánimes con unapuntuación de 93% en GameRankings y de 91/100 en Metacritic , destacando por su intensa dificultad y atención al detalle, [ 77 ] [ 78 ] vendiendo más de 1,5 millones de copias en todo el mundo. [ 79 ] Ninja Gaiden Black (Xbox), una actualización del original, también recibió elogios por su contenido adicional y la incorporación de dos niveles de dificultad: uno más fácil y otro más difícil. [ 80 ] [ 81 ]
  • Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) de Sonic Team y Sega, el primer MMORPG para consola , ha sido citado como uno de los juegos más innovadores e influyentes de la generación. [ 82 ] Recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de calificaciones Metacritic . [ 83 ]
  • Pokémon Rubí y Zafiro (GBA) A pesar de que los juegos recibieron algunas críticas debido a problemas de conectividad con los juegos anteriores, que se resolvieron con el lanzamiento de juegos posteriores, estos juegos aún recibieron una recepción positiva de la crítica y una base de fans leales por agregar muchas más características innovadoras a la serie Pokémon que aún forman parte de la franquicia hasta el día de hoy. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Finalmente se convirtieron en los juegos más vendidos para Game Boy Advance, [ 88 ] [ 89 ] vendiendo aproximadamente más de 16.22 millones de copias en todo el mundo hasta octubre de 2013. [ 90 ] [ 91 ]
  • Resident Evil 4 (GC, PS2, PC) de Capcom Production Studio 4 y Capcom renovaron la franquicia en una nueva dirección más orientada a la acción. [ 92 ] Sigue siendo uno de los juegos mejor valorados de la generación.
  • Rez (DC, PS2), de United Game Artists y Sega, recibió una gran aclamación de la crítica. [ 93 ] [ 94 ] El juego, que trata sobre un virus informático llamado Swayzak que invade el sistema central de una computadora, ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados [ 95 ] [ 96 ] y un ejemplo significativo de los videojuegos como arte. [ 97 ]
  • Shadow of the Colossus (PS2) de Team Ico y SCE ha sido citado frecuentemente como un ejemplo de videojuegos como arte. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] Muchos críticos consideran que la banda sonora del juego es uno de sus mayores atractivos. Además de que Roar of the Earth ganó el premio a "Banda sonora del año" en la revista de videojuegos estadounidense Electronic Gaming Monthly , [ 101 ] GameSpot comentó que la música transmitía, y a menudo intensificaba, el ambiente de cualquier situación, [ 102 ] mientras que un crítico de Eurogamer la describió como "una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de la historia" . [ 103 ]
  • Shenmue (DC) de Sega AM2 y Sega es considerado un gran paso adelante para la jugabilidad de mundo abierto en 3D , [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] introdujo la mecánica de eventos de tiempo rápido en su forma moderna, [ 109 ] y ha sido ampliamente citado como uno de los mejores y más influyentes juegos jamás creados. [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]
  • Sonic Adventure (DC, GC, PC) de Sonic Team fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog en presentar jugabilidad en 3D. Recibió una puntuación perfecta de Computer and Video Games , que lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, [ 114 ] y GamesRadar escribió que "cambió el mundo de los videojuegos para siempre". [ 115 ]
  • Soulcalibur (Arcade, DC) de Project Soul y Namco es el primer juego de lucha en cualquier plataforma que ha recibido una calificación perfecta de 10.0 de IGN [ 116 ] y GameSpot [ 117 ] y también una calificación perfecta de 40/40 (el segundo de solo quince juegos) [ 118 ] de la revista japonesa de videojuegos, Famitsu . Soul Calibur II (Arcade, PS2, GC, Xbox) fue un éxito de ventas para las tres consolas domésticas en las que se lanzó y se destacó por presentar personajes exclusivos para cada versión lanzada.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (PC, Xbox) de BioWare y LucasArts ha sido citado como uno de los mejores juegos de la generación [ 119 ] y uno de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 120 ] [ 121 ] Su secuela, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , también obtuvo elogios de la crítica. [ 122 ]
  • Super Mario Sunshine (GC) de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo es el juego de plataformas 3D mejor valorado de la generación con una puntuación Metacritic de 92/100. [ 123 ] Este juego fue el primer juego de Super Mario en 3D que incluía la posibilidad de montar a Yoshi. [ 124 ] Esta característica reapareció en Super Mario Galaxy 2 donde la galaxia Twisty Trials en el mundo S es otro tema recurrente de Super Mario Sunshine , basado en una de las misiones "El secreto de la Torre Ricco" . [ 125 ]
  • Super Smash Bros. Melee (GC), de Hal Laboratory y Nintendo, se convirtió en uno de los juegos más populares y jugados de la consola GameCube, un videojuego competitivo muy popular que ha aparecido en varios torneos de alto nivel. [ 126 ] Muchos lo consideran el juego más competitivo de la serie. [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]
  • Tekken Tag Tournament (PS2) fue un título de lanzamiento para PlayStation 2 y se considera uno de los mejores títulos de PS2 de todos los tiempos, [ 130 ] y también se considera una de las entregas más importantes, si no la más importante, de la serie Tekken . A lo largo de la sexta generación, Tekken Tag fue el juego de lucha preferido en muchos torneos. El juego también fue elogiado por su salto gráfico desde las recreativas hasta la entonces nueva generación de consolas, PlayStation 2. [ 131 ]
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) de Sega AM2 y Sega recibió elogios universales, con una puntuación de Metacritic de 94/100, y se considera que estableció un nuevo estándar para los juegos de lucha en 3D. [ 132 ] [ 133 ] En Japón, la versión de PlayStation 2 vendió 356.897 durante su primera semana de venta a principios de 2002. [ 134 ] Las ventas mundiales del port de PS2 superaron los 1,5 millones en junio de 2002. [ 135 ] En su lanzamiento, la revista Famitsu le otorgó a la versión de PlayStation 2 del juego una puntuación de 37 sobre 40. [ 136 ]

Véase también

Notas

  1. Modelos Panasonic Q : DVD
  2. El Game Boy Player , lanzado en 2003, añade la funcionalidad de Game Boy Advance a una GameCube. También es retrocompatible con juegos de Game Boy y Game Boy Color . Algunos títulos no son compatibles. El Game Boy Player se vendió por separado en su lanzamiento, pero posteriormente se incluyó en algunos paquetes de GameCube. [ 137 ] [ 138 ]

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