Vampire: The Masquerade es un juego de rol de mesa , creado por Mark Rein•Hagen y publicado en 1991 por White Wolf Publishing , como el primero de variosjuegos del Storyteller System para su ambientación Mundo de Tinieblas . [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ] Está ambientado en una versión ficticia "gótica-punk" del mundo moderno, donde los jugadores asumen el papel de vampiros , denominados Kindred o Cainitas , que luchan contra su propia naturaleza bestial, los cazadores de vampiros y entre sí. [ 5 ]
Tras su lanzamiento, Vampire: The Masquerade fue un éxito comercial y de crítica, convirtiéndose en uno de los juegos de rol de mesa más influyentes de todos los tiempos. Se distinguió de muchos juegos de rol contemporáneos por su énfasis en la narrativa, el drama, el desarrollo de personajes y el "horror personal", animando a los jugadores a explorar las consecuencias morales y psicológicas de la inmortalidad. Su ambientación gótica-punk moderna, el énfasis en la intriga política y la interacción social, y el Sistema del Narrador desviaron la atención del combate táctico y la aventura heroica que se encuentran en muchos juegos de rol de la época, hacia la narración colaborativa. [ 6 ] El éxito del juego llevó a la creación de la franquicia Mundo de Tinieblas , que expandió la ambientación con otros juegos similares centrados en criaturas sobrenaturales, como Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension . White Wolf también lanzó una serie de juegos derivados , como Kindred of the East, ambientado en Asia , y el histórico Vampire: The Dark Ages .
En 2004, la publicación del juego se interrumpió en favor del reinicio Vampire: The Requiem , ambientado en el universo de Chronicles of Darkness de White Wolf . La publicación de Vampire: The Masquerade se reanudó en 2011 con la edición del 20.º aniversario, seguida de una quinta edición en 2018. [ 7 ]
Se produjeron varios productos relacionados basados en Vampire: The Masquerade , incluyendo juegos de rol en vivo ( Mind's Eye Theatre ), dados, juegos de cartas coleccionables ( The Eternal Struggle ), videojuegos ( Redemption , Bloodlines , Swansong , Bloodlines 2 y Bloodhunt ) y numerosas novelas. En 1996, Aaron Spelling produjo para Fox Broadcasting Company una serie de televisión de corta duración basada libremente en el juego, Kindred: The Embraced .
Desarrollo
Vampire se inspiró en juegos de rol (RPG) como Call of Cthulhu , RuneQuest y Nightlife , así como en los escritos de Joseph Campbell y películas de vampiros como The Lost Boys . Rein•Hagen pensó que cazar vampiros se volvería aburrido como premisa de juego, así que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores interpretaran a vampiros en lugar de cazarlos. [ 8 ] [ 9 ] Rein•Hagen dijo que deliberadamente no leyó Crónicas Vampíricas de Anne Rice hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente influyó en las películas de vampiros que inspiraron el juego. [ 8 ] Quería ir más allá de lo que Anne Rice hizo para crear toda una sociedad y cultura secreta de vampiros. [ 8 ] [ 9 ]
Algunos de los temas centrales de Vampire sobre el poder de la fe surgieron de la educación religiosa de Rein•Hagen. Inspirado por un cómic que le regaló Stewart Wieck , socio comercial de White Wolf , Rein•Hagen desarrolló la idea de que el Caín bíblico fue el vampiro original. Rein•Hagen ha dicho que la idea de Caín (escrito Caine en el juego) como progenitor de todos los vampiros fue un "punto de inflexión importante". [ 8 ] Después de intentar inicialmente "alejarse de la religión", esto lo animó a profundizar en los temas religiosos. [ 8 ]
Vampire fue concebido como un juego de fantasía urbana oscura , con una atmósfera gótica similar a la de Ravenloft de TSR . También sería el primero de una serie de juegos conectados que compartían el mismo mundo. [ 10 ] Shannon Appelcline sugiere que su estilo visual fue considerado impactante en su momento: su sencilla portada mostraba una foto de una rosa sobre mármol verde. El juego también se centró en tramas, intriga y personajes, en contraposición a escenarios de mazmorras más directos. Si bien la industria de los juegos de rol en general había tendido hacia un enfoque más narrativo, Vampire es considerado uno de los primeros juegos populares en centrarse en estos elementos. [ 10 ] Los vampiros, o Kindred , también recibieron una extensa lista de amplios poderes sobrenaturales llamados Disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y resistencia superiores, así como otros poderes como sentidos místicos, control mental y magia de sangre. Esto ayudó a que el juego resultara atractivo para los fanáticos del género de superhéroes, que era más comercializable en ese momento que el terror. Los 13 clanes, basados en arquetipos vampíricos, se añadieron al final del proceso de desarrollo, tras una sugerencia de Chris McDonough de que los jugadores necesitaban una estructura más sólida, similar a las clases de personajes de otros juegos. Este sistema resultó muy popular entre los jugadores y contribuyó a la popularización del suplemento . [ 10 ] [ 11 ] : 16–17
Para los elementos mecánicos del juego, Rein•Hagen recurrió a Tom Dowd , codiseñador de Shadowrun (1989). El sistema de dados "comparativos" de Vampire se basó en las mecánicas innovadas por Shadowrun, cambiando únicamente el tipo de dados lanzados de seis caras a diez caras . Los jugadores lanzaban una cantidad de dados determinada por sus habilidades, similar a juegos como Champions , pero en lugar de sumar los resultados de los dados, Vampire contaba la cantidad de dados que alcanzaban o superaban un número objetivo o un nivel de dificultad . Los niveles de habilidad eran relativamente bajos, generalmente del uno al cinco, y se representaban con puntos en lugar de números, que era el estándar de sus contemporáneos. Los jugadores podían calcular rápidamente su reserva de dados y lanzarlos contra la calificación de dificultad asignada. Appelcline sugiere que este sistema favoreció un estilo de juego que enfatizaba la historia sobre las mecánicas, ya que era fácil de comprender rápidamente para los nuevos jugadores, aunque a veces producía resultados inesperados, como que un personaje altamente habilidoso tuviera más probabilidades de fallar . [ 10 ]
Historial de publicación
La versión original de 1991 fue reemplazada por una segunda edición en 1992 y la Edición Revisada en 1998. [ 10 ] La línea de juegos Vampire: The Masquerade se descontinuó en 2004, momento en el que fue reemplazada por Vampire: The Requiem . [ 12 ] [ 13 ] [ 11 ] : 228–229 A mediados de 2010, White Wolf cambió exclusivamente a un modelo de impresión bajo demanda a través de la tienda de juegos de rol en línea DriveThruRPG , comenzando con varios libros de Vampire: The Masquerade que antes estaban agotados y poniendo gradualmente más títulos a disposición a medida que estaban listos para imprimir. [ 11 ] : 7–52
Edición del 20.º aniversario
El 17 de marzo de 2011, White Wolf anunció Vampire: The Masquerade, 20th Anniversary Edition , que se publicó durante el evento Grand Masquerade en Nueva Orleans del 15 al 17 de septiembre de 2011 y se entregó a los asistentes. Los clientes que no asistieron a The Grand Masquerade tuvieron la opción de reservar por tiempo limitado. La 20th Anniversary Edition (o V20 ) contiene revisiones de las reglas y es un compendio de información previamente proporcionada en material suplementario en la vida anterior del juego. V20 revivió oficialmente Vampire: The Masquerade como parte del cambio de White Wolf Publishing a un modelo de negocio de impresión bajo demanda, y posteriormente se anunciaron varios productos nuevos de Masquerade . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Después de que White Wolf dejara de publicar libros directamente, las licencias de sus juegos de rol de mesa, incluido Vampire , se transfirieron a Onyx Path Publishing , fundada por el exdirector de arte de White Wolf, Rich Thomas. [ 11 ] : 7–52 [ 17 ] Los productos de acción real de Mind's Eye Theatre de White Wolf fueron publicados por By Night Studios. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
Quinta edición
En agosto de 2015, Onyx Path Publishing anunció su intención de crear una cuarta edición de Vampire . [ 20 ] [ 21 ] Dos meses después, Paradox Interactive compró White Wolf y todas sus propiedades intelectuales a CCP Games . Se anunció que White Wolf seguiría adelante con una nueva edición del juego en lugar de Onyx Path, y White Wolf seguiría siendo una subsidiaria de Paradox Interactive. [ 21 ] [ 22 ] Con el diseñador de juegos Kenneth Hite como desarrollador principal, Vampire: The Masquerade, Fifth Edition (también conocido como V5 ) se lanzó posteriormente a principios de 2018. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Fue distribuido por Modiphius Entertainment , [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] con la producción de suplementos licenciados a múltiples editores, incluidos Modiphius y Onyx Path. [ 29 ] [ 30 ] Tras el lanzamiento del libro de reglas de Anarch en noviembre de 2018, Paradox Interactive anunció que ya no permitiría que White Wolf desarrollara la serie internamente debido a las referencias en el libro de reglas a las purgas antigay en Chechenia y otras controversias que rodeaban a White Wolf. [ 26 ] [ 31 ] En diciembre de 2018, Paradox anunció que Modiphius Entertainment continuaría el desarrollo de la serie con la aprobación final de Paradox Interactive. [ 32 ] [ 33 ]
En noviembre de 2020, Paradox Interactive anunció que Renegade Game Studios se convertiría en el socio editorial de toda la marca World of Darkness y que publicaría todos los productos futuros de Vampire: The Masquerade . [ 2 ] [ 34 ] La compañía también anunció que volvería a desarrollar la propiedad intelectual internamente bajo el equipo de World of Darkness, [ 35 ] [ 34 ] contratando al antiguo desarrollador principal Justin Achilli como el líder creativo de World of Darkness. [ 34 ] En 2021, el libro de reglas básico y varios otros productos fueron revisados y actualizados para "cumplir con los nuevos estándares éticos impuestos por el equipo de Paradox". [ 36 ] V5 se publicó en Roll20 en junio de 2021. [ 36 ] En julio de 2021, Renegade Game Studios publicó las versiones actualizadas de los libros de Vampire: The Masquerade, Quinta Edición para su distribución minorista. [ 37 ] El conjunto de herramientas en línea World of Darkness Nexus , que admite Vampire: The Masquerade y otros juegos de la serie, se lanzó en junio de 2022. Nexus incluye paquetes de productos de juego tanto físicos como digitales, y contiene un compendio de reglas y trasfondo, herramientas de creación y gestión de personajes, emparejamiento y funcionalidad de chat de vídeo . [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
Jugabilidad
Concepto
El juego utiliza la condición vampírica como telón de fondo para explorar temas como la moralidad, la condición humana, la salvación y el horror personal. El escenario es una versión sombría y exagerada del mundo real en el que existen vampiros y otros monstruos, llamado el Mundo de Tinieblas . [ 10 ] [ 11 ]
Sistema de narrador
Vampire se basa en el Sistema del Narrador. Las acciones realizadas durante el juego se expresan mediante dados de diez caras . El número de dados utilizados corresponde al nivel de habilidad actual del jugador, generalmente basado en dos habilidades diferentes que, en conjunto, representan su capacidad. Por ejemplo, para dar un puñetazo, se combinan la destreza y la habilidad de lucha del personaje. El número resultante es la cantidad de dados que se tiran para realizar la acción. El Narrador establece entonces un número objetivo o dificultad (normalmente 6) que debe alcanzarse en al menos un dado para tener éxito. Cuantos más dados alcancen o superen la dificultad, más exitosa será la acción. [ 10 ] [ 11 ] : 16–17
Además de las reglas generales del Narrador, utiliza una serie de mecánicas específicas destinadas a simular la existencia vampírica. Un vampiro tiene una reserva de sangre que indica la cantidad de sangre humana o vitae que hay en su cuerpo; esta sangre puede usarse para potenciar habilidades y realizar trucos sobrenaturales. Estos trucos simulan muchos de los representados en el cine, como transformarse en animales o niebla, sobrevivir y curarse de heridas graves o tener un carisma sobrenatural y poderes de sugestión hipnótica. Cercano al tema central del juego está la humanidad. Cada vampiro tiene una puntuación de Humanidad, que mide su grado de conexión con la naturaleza humana ; a medida que la Humanidad disminuye, los vampiros se vuelven más susceptibles a la Bestia , el lado salvaje del alma vampírica impulsado por la rabia, el hambre y el miedo. Las acciones inhumanas conllevan el riesgo de reducir la puntuación de Humanidad de un vampiro. Si la Humanidad del individuo cae a cero, la Bestia toma el control y el vampiro se convierte en una criatura monstruosa, apenas consciente, llamada espectro .
Vampiros en el Mundo de Tinieblas
Los vampiros del Mundo de Tinieblas, conocidos como Vástagos o Cainitas , utilizan varios tropos familiares de los vampiros en la mitología y la leyenda, como la inmortalidad y una poderosa sed de sangre. Son no-muertos, por lo que sus corazones no laten, no necesitan comida ni bebida, no envejecen, su piel es fría y pálida, y el único sustento que requieren es la sangre. Los Vástagos son seres pensantes y sensibles, capaces de pensar, sentir y tener empatía (aunque esta capacidad puede disminuir con la edad o por una desensibilización causada por acciones inmorales, denominada "pérdida de la Humanidad"). [ 41 ] : 8 Otros tropos o debilidades se describen como meras leyendas o supersticiones, como que la víctima de un vampiro se convierta en vampiro simplemente por una mordedura. Existe un sistema de méritos y defectos que permite que estas otras debilidades y características folclóricas entren en juego. [ 41 ] : 8
Debilidades
La luz solar es mortal para los Vástagos; como mucho, pueden tolerar solo unos segundos de exposición. Una estaca de madera en el corazón no es mortal, pero los inmovilizará hasta que se extraiga. [ 41 ] : 8 Además, dentro de cada Vástago está la Bestia : el impulso carnal y depredador que busca satisfacer su instinto básico de supervivencia. La Bestia puede ser provocada por la ira, las amenazas mortales, el hambre o la sed de sangre. Cuando es provocada, la Bestia es capaz de apoderarse de la mente consciente del Vástago, forzándolo a un estado de frenesí donde realiza actos violentos que tal vez de otro modo no haría. Uno de los temas principales de Vampiro es la lucha de un personaje por aferrarse a su humanidad frente a su propia naturaleza violenta y depredadora. [ 41 ] : 16–17 Esto se resume en el adagio: «Soy una Bestia, para que no me convierta en una Bestia». [ 41 ] : 14 Los Vástagos pueden entrar en un sueño similar a la muerte llamado letargo, causado por heridas casi mortales, pérdida de sangre o hastío. En el juego, el nivel de humanidad del Cainita determina cuánto tiempo duermen. Los Vástagos no pueden morir de vejez, pero sí pueden morir. El fuego, la luz del sol, la decapitación, los poderes sobrenaturales o sucumbir a una debilidad del clan pueden hacer que los Vástagos alcancen lo que se conoce como Muerte Final . [ 41 ] : 283–284
Vida
Los Vástagos se refieren a su propia sangre sobrenatural como vitae , que obtienen alimentándose de humanos. En el juego, la vitae se mide en puntos de sangre , que se pueden gastar para potenciar poderes sobrenaturales, curar heridas o aumentar su fuerza física, agilidad o resistencia. [ 42 ] La vitae de un vampiro se puede dar a otros para inspirar falsos sentimientos de amor y obsesión, creando una dependencia llamada Vínculo de Sangre. En la mayoría de los casos, una víctima debe beber tres veces del mismo vampiro en tres noches distintas para vincularse a él. Una vez vinculada, la víctima siente una especie de amor retorcido por el vampiro y este se convierte en la persona más importante de su vida. La víctima también se vuelve más susceptible al control mental de ese vampiro y está dispuesta a hacer cualquier cosa, incluso arriesgar su propia vida, para ayudarlo. Mortales, animales e incluso otros vampiros también pueden ser vinculados. El Sabbat practica una forma de vínculo de sangre grupal llamada Vaulderie, que inspira lealtad entre la secta. También romperá instantáneamente los lazos de sangre convencionales si lo realiza correctamente un vampiro entrenado, generalmente un Sacerdote de la Manada. Los lazos de sangre normalmente solo se pueden anular con tiempo y esfuerzo, dependiendo de la fuerza del vínculo y de si la víctima puede evitar al vampiro el tiempo suficiente. [ 41 ] : 286–288
El abrazo
Los vampiros crean más de sí mismos drenando la sangre de un humano hasta la muerte y luego alimentándolo con parte de su sangre, en un acto conocido como el Abrazo . El vampiro creador se conoce como sire y el vampiro recién creado como childe . Se requiere muy poca vitae para desencadenar la metamorfosis, pero la víctima debe estar recién muerta (no más de unos minutos). El poder relativo de un vampiro está limitado por su generación , que es su distancia relativa del fundador mítico de la raza, Caín . Un Vástago de novena generación está a ocho pasos de Caín por descendencia; su propia progenie siempre estaría a nueve pasos de Caín y, por lo tanto, sería de décima generación. [ 41 ] : 28 Los personajes solo pueden descender de generación cometiendo diablerie : el consumo del alma de un vampiro de generación inferior. La mayoría de los Vástagos consideran la diablerie un acto criminal. [ 41 ] : 24, 28
En algunas sectas, como la Camarilla, la creación de nuevos Vástagos está estrictamente controlada. [ 41 ] : 22–23 Entre el Sabbat o los Anarquistas, las normas son mucho más laxas. [ 41 ] : 19 Los clanes individuales, especialmente los clanes independientes , tienen diferentes normas, rituales y restricciones en torno al Abrazo. [ 41 ] : 64 [ 41 ] : 47, 56–57
Mitos y orígenes
Los vampiros del Mundo de Tinieblas creen que su raza proviene de la figura bíblica de Caín , o Caine . Se dice que Caine fue maldecido por Dios con un estado vampírico por asesinar a su hermano. Los vampiros de este canon se consideran descendientes de este progenitor bíblico. Caine transmitió su maldición a otros, convirtiéndolos así en seres similares a él, aunque algo más débiles. Estos primeros hijos , conocidos como la segunda generación, fueron creados para hacerle compañía, y a su vez dieron origen a la tercera generación, conocida como los Antediluvianos . Supuestamente, hubo 13 Antediluvianos, los fundadores semilegendarios de los 13 clanes originales. Según la leyenda del juego, todos estos vampiros vivieron en paz bajo el gobierno de Caine en la legendaria ciudad de Enoc , o la Primera Ciudad. Cuando Dios provocó el Gran Diluvio , la ciudad fue destruida y Caine desapareció, dejando a sus hijos a su suerte. La tercera generación finalmente se alzó y mató a sus progenitores. Caín, al descubrir esto, los maldijo, otorgando a cada clan su propia debilidad única. [ 43 ] Estos mitos se recopilan en un documento del juego de dudosa fiabilidad conocido como el Libro de Nod . Quienes estudian los orígenes míticos de los vampiros se llaman Noddistas . Los Noddistas afirman que Caín regresará al final de los tiempos para juzgar a sus descendientes: los Antediluvianos y todos los vampiros descendientes de ellos. Este evento se conoce como Gehena, el fin de todos los vampiros. Otros afirman que Gehena es simplemente el despertar de los Antediluvianos que han regresado para alimentarse de la sangre de sus descendientes. [ 41 ] : 30
Las distintas interpretaciones de los mitos dividen a la sociedad vampírica. El Sabbat toma los mitos literalmente y cree que su propósito es defender a los vampiros de los antiguos. La Camarilla es más desdeñosa, afirmando que Caín es un mito o una metáfora, o directamente suprimiendo los mitos y su estudio. Las disputas entre las diferentes sociedades en torno a los orígenes de los vampiros y la Gehena son motivaciones importantes dentro del juego para la Yihad que influyen en la comprensión que cada personaje tiene de su mundo. Según los creadores del juego, el mito de Caín representa varios temas importantes en la metatrama del juego , como los pecados del padre que recaen sobre sus hijos, la amenaza del apocalipsis, cuestiones de fe, conspiraciones y la guerra entre jóvenes y viejos. [ 41 ] : 14–15, 28 En contraste con la Gehena, Golconda es un estado legendario de iluminación que ofrece a los Vástagos una liberación de su lucha contra la Bestia. Golconda se presenta como un estado esquivo y misterioso, y hay muy poca información dentro o fuera del juego sobre cómo alcanzarlo. [ 41 ] : 30
La mascarada
En Vampiro , la Mascarada se refiere a una conspiración organizada, mantenida principalmente por la Camarilla, para convencer al público general de que los vampiros no existen. La Camarilla cree que la Mascarada es la estrategia de supervivencia fundamental para los Vástagos y teme que sin ella los kine (humanos) se alzarían y los exterminarían. [ 41 ] : 14, 22, 33 Sin embargo, las prohibiciones contra la exposición de la existencia de los Vástagos existían antes de la formación de la Camarilla, en un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Primera Tradición dice: "No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no son de la Sangre. Hacer tal cosa implicará renunciar a tus pretensiones de Sangre." [ 41 ] : 22–23 Esta restricción no se aplicó de manera consistente ni tan estricta hasta que la Inquisición del siglo XV lo exigió. Durante este período, los cazadores de vampiros aniquilaron a un gran número de Vástagos, lo que impulsó la formación de la Camarilla como una secta cuyo propósito principal era promover y hacer cumplir la Mascarada. [ 41 ] : 38
La Mascarada se aplica en gran medida mediante la autovigilancia, pero es principalmente trabajo del Príncipe en las ciudades controladas por la Camarilla hacerla cumplir. Los Príncipes pueden usar cualquier medio a su disposición para asegurar que la sociedad vampírica permanezca oculta. Los castigos por infracciones suelen ser draconianos debido a la seriedad de la Mascarada. La Muerte Final, a menudo mediante una "Caza de Sangre" ritualizada por otros vampiros, no es infrecuente. Cuando ocurren infracciones, la Camarilla se esfuerza mucho por repararlas. Esto puede incluir desde borrar los recuerdos de un mortal usando poderes sobrenaturales hasta manipular peones mortales para mantener los eventos fuera de los medios. [ 41 ] : 38–39 La Mascarada es uno de los principales puntos de disputa dentro del juego entre las dos facciones principales de vampiros en el Mundo de Tinieblas. Si bien muchos vampiros ven el pragmatismo en la Mascarada, algunos no están de acuerdo con ella. El Sabbat no defiende la Tradición que justifica la imposición de la Mascarada, pero a puerta cerrada incluso ellos toman algunas medidas para contener las transgresiones. [ 41 ] : 40–47
En el juego, a principios de la década de 2000, después de que las agencias de inteligencia del mundo descubrieran la existencia de una red informática clandestina conocida como SchreckNET, formaron la Segunda Inquisición. Utilizando el conocimiento de la Sociedad de San Leopoldo, canonizada por el Vaticano, asesinaron a miles de vampiros en todo el mundo. Esto impuso un nivel adicional de secretismo en el mundo del juego. Los vampiros ahora utilizan desde teléfonos desechables y correo electrónico de un solo uso, hasta palomas mensajeras y buzones secretos, a veces empleando humanos hipnotizados o esclavizados para transmitir información. La Camarilla también se ha vuelto más hermética, aceptando solo a Vástagos notables y dejando a los recién Abrazados para que sean masacrados o adoptados por los Anarquistas, quienes también han adoptado los principios de la Mascarada de la Camarilla para protegerse. [ 44 ]
Sociedad

En el Mundo de Tinieblas, los vampiros conforman una sociedad secreta compleja y diversa, con una amplia gama de ideologías, objetivos y orígenes. Las sectas se dividen principalmente por disputas ideológicas en torno a la distribución del poder entre los vampiros, su papel en el mundo humano y los antiguos mitos que supuestamente explican sus orígenes y propósito.
Edad
Un medio importante de distinción social entre los vampiros en este contexto es la edad. Los vampiros más jóvenes que desean respeto y poder deben demostrar su valía ante sus mayores. Si bien la ambición puede proporcionar cierto grado de ascenso social entre los inmortales, a menudo el respeto se otorga a quienes demuestran su capacidad de supervivencia. [ 41 ] : 18–19 Los personajes se dividen vagamente en varios grupos de edad. Las edades no son títulos ni profesiones, sino descripciones generales que describen el desarrollo de un vampiro y las expectativas sociales asociadas al envejecimiento. [ 41 ] : 19
- Novatos: Vampiros recién convertidos que aún no se han integrado formalmente a la sociedad vampírica. Los novatos son todavía demasiado ignorantes y débiles para sobrevivir por sí solos y dependen de sus creadores para su protección y educación.
- Recién nacidos: Aunque todavía son pequeños, un recién nacido ha demostrado que puede sobrevivir por sí solo y es considerado un miembro de pleno derecho de su sociedad.
- Ancillae: Una ancilla ha sobrevivido algunas décadas o quizás algunos siglos. Probablemente también haya logrado algo durante su vida para su secta o clan.
- Anciano: Un término relativo que podría indicar que un vampiro tiene entre 200 y 1000 años. Generalmente poseen una gran riqueza, influencia o poder que pueden utilizar en la Yihad.
- Matusalén: Los Matusalenes tienen entre 1000 y 2000 años. A esta edad, los vampiros comienzan a retirarse de la sociedad y muchos no sobreviven a los profundos cambios que conlleva vivir tanto tiempo.
- Antediluvianos: Se cree que los antediluvianos son aquellos vampiros de la Tercera Generación que son, en efecto, nietos de Caín. Se rumorea que solo hay trece de ellos. [ 41 ] : 19
divisiones políticas
Vampire: The Masquerade ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso, dividido por sectas, clanes y linajes. [ 41 ] : 19–22
Sectas
Vampire: The Masquerade ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso en el que las sectas gobiernan toda la sociedad vampírica. Si bien existen muchas facciones y subsectas en el juego, el enfoque principal es el conflicto entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas. [ 41 ] : 19–22 Estas sectas se dividen según sus leyes y normas, la alimentación, el trato a los recipientes, la moral vampírica, el secreto, los terrenos de alimentación, la Gehena y la distribución del poder. Durante la mayor parte de la historia de publicación del juego, las dos sectas principales fueron la Camarilla y el Sabbat, pero también hay otras sectas, como los Inconnu y los Tal'maha'Re. Una secta es algo que un personaje puede elegir en el juego, aunque esta decisión a menudo la toma por él su creador. La deserción a un bando u otro conlleva un gran riesgo, ya que gran parte de lo que motiva la Yihad son las diferencias ideológicas entre la Camarilla y el Sabbat. [ 41 ] : 19–22
Clanes
Un clan es la familia vampírica del personaje. Se supone que todos los miembros de un clan descienden del mismo fundador, conocido como Antediluviano (ya que existía "antes del Diluvio "). Se acepta generalmente que existen 13 clanes con 13 fundadores, aunque no todos son anteriores al Diluvio bíblico. Algunos fundadores de clanes, como Giovanni o Tremere, usurparon su posición mediante la diablerie. Los clanes pueden tener un componente social o político, pero un vampiro se une a un clan por Abrazamiento, no por elección. Aquellos sin clan son conocidos como Caitiff y se consideran forasteros. Cada Antediluviano es nieto de Caín . En la historia del juego, los Antediluvianos iniciaron una guerra entre ellos, llamada la Yihad , y utilizan a los miembros de sus clanes para luchar en ella. [ 41 ] : 19–22
Cada clan posee un conjunto único de poderes llamados Disciplinas y sus propias debilidades. Dos de los clanes originales, los Salubri y los Capadocios, fueron usurpados por linajes más recientes: los Tremere y los Giovanni, respectivamente. Los 13 clanes principales son:
- Banu Haqim : Anteriormente conocidos como los Assamitas antes de la Quinta Edición, los Banu Haqim ( lit. ' Hijos de Haqim ' ) son asesinos no muertos pagados en Vitae por ser utilizados en un ritual especial que los acerca a su Antediluviano, Haqim. Originalmente eran independientes de las sectas, pero se unieron a la Camarilla en la Quinta Edición. [ 41 ] : 20, 49 [ 45 ]
- Brujah : Los Brujah fueron nobles filósofos y guerreros-poetas en la época de Cartago, pero han degenerado en un clan de rebeldes, pícaros y antiautoritarios. Los Brujah poseen una gran pasión que les dificulta resistir a la Bestia. Los Brujah son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [ 41 ] : 20, 51 En la Quinta Edición, la mayoría de ellos se unieron al Movimiento Anarquista. [ 45 ]
- Gangrel : Los Gangrel son seres con rasgos animales que cambian de forma y que rehúyen las ciudades en busca de la naturaleza salvaje. Prefieren correr con animales salvajes antes que participar en política con otros de su especie. Cuando entran en frenesí, se asemejan a la Bestia, adoptando rasgos animales. Los Gangrel son uno de los clanes fundadores de la Camarilla, aunque su liderazgo se independizó oficialmente a finales de la década de 1990. Algunos Gangrel permanecen en la Camarilla, mientras que otros se encuentran entre los Anarquistas. [ 41 ] : 20, 54–55 [ 45 ] : 140, 406
- Hecata : La Hecata se formó a partir de las cenizas de varios linajes de nigromantes, en su mayoría emparentados, tras la muerte del líder de la facción más grande, Augustus Giovanni, en la Quinta Edición. Los Giovanni descienden de una familia de comerciantes venecianos cuyo patriarca usurpó el clan Capadocio , un linaje más antiguo con una inclinación más erudita. La debilidad del clan implica que su mordedura (que en otros vampiros resulta placentera para la víctima) causa un dolor insoportable. La Hecata, al igual que los Giovanni antes que ellos, se mantiene activamente independiente. [ 41 ] : 20, 56–57 [ 45 ] : 63 [ 46 ] : 125
- Lasombra : Históricamente asociados con la religión y el poder, los Lasombra consideran que el poder sobre los demás y sobre sí mismos es su obligación moral. Como uno de los dos clanes fundadores del Sabbat, se hicieron famosos por supuestamente destruir a su fundador Antediluviano. Controlan las sombras y estudian el Abismo, y no aparecen en los espejos. [ 41 ] : 20, 58–59 En la Quinta Edición, aproximadamente la mitad de los Lasombra se unen a la Camarilla. [ 47 ] : 126
- Malkavian : Los malkavian son lunáticos cuya locura les otorga extrañas percepciones. Su Disciplina de la Dementación les permite propagar su demencia como una plaga, pero son respetados por sus habilidades oraculares. Parecen estar conectados a una mente colmena que llaman la Red de la Locura Malkavian, y son uno de los clanes fundadores de la Camarilla. [ 41 ] : 20, 60–61
- El Ministerio : Anteriormente conocidos como los Seguidores de Set , este clan de sectarios alguna vez adoró a su progenitor antediluviano, el dios egipcio Set . Ahora adoran al "Set interior" metafórico. Son maestros del saber prohibido y propagan la corrupción y la tentación por el mundo. Los setitas son especialmente sensibles a la luz. Como los Seguidores de Set, eran independientes de las sectas. [ 41 ] : 20, 52–53 En la Quinta Edición, se han rebautizado como el Ministerio y se han aliado con los Anarquistas. [ 48 ] : 91, 178–185
- Nosferatu : En el Abrazo, cada Nosferatu se transforma en un monstruo horrendo, lo que los obliga a vivir en las sombras. Su condición de marginados inspira al clan a presentar un frente unido, y su sigilo les permite aprender (e intercambiar) secretos que otros preferirían mantener ocultos. Antes de la Quinta Edición, esto incluía el mantenimiento de la "internet" vampírica, ShreckNet. Son uno de los miembros fundadores de la Camarilla. [ 41 ] : 20, 62–63
- Ravnos : Los Ravnos son vistos como marginados, vagabundos y charlatanes. Muchos de ellos siguen reglas complejas sobre la naturaleza de la ilusión y la realidad. Los Ravnos son buscadores de emociones fuertes, sujetos a intensos vicios y virtudes, lo que les dificulta permanecer mucho tiempo en un mismo lugar. Tras el despertar y la destrucción de su Antediluviano, el clan se vio temporalmente sumido en la locura. Ahora, los Ravnos se han reducido drásticamente en número y muchos permanecen independientes. [ 41 ] : 20, 64–65 [ 45 ] : 63
- Toreador : Los toreador son hedonistas sensibles, artísticos y, a veces, libertinos, fascinados por el mundo mortal. A menudo abrazan a los toreador por la belleza o para preservar su talento artístico. Les cautiva la belleza y sufren cuando se les priva de ella. Son uno de los clanes fundadores de la Camarilla. [ 41 ] : 20, 68–69
- Tremere : Los Tremere descienden de una casa de magos mortales que robaron la inmortalidad mediante experimentos con Tzimisce Vitae. Su fundador diablerizó al Antediluviano del antiguo clan Salubri , consolidando así el estatus de clan Tremere. Hasta la Quinta Edición, los Tremere eran intensamente jerárquicos, con cada miembro parcialmente vinculado por sangre a sus ancianos gobernantes. Ahora el clan está fracturado, con sus cuatro casas alineadas con diferentes sectas: Casa Tremere (Camarilla), Casa Carna (independiente), Casa Ipsissimus (Anarquista) y Casa Goratrix (anteriormente Sabbat, actualmente desconocida). Los Tremere son uno de los clanes fundadores de la Camarilla. [ 41 ] : 20, 68–69 [ 45 ] : 94, 385 [ 48 ] : 170–172
- Tzimisce : Seres de otro mundo y eruditos, los Tzimisce gobernaron sus tierras en Europa del Este durante siglos, estableciendo profundas conexiones espirituales con ellas. Al igual que los Lasombra, los Tzimisce afirman haber destruido a su fundador y son pilares del Sabbat. Son conocidos por su búsqueda de la metamorfosis, esculpiendo carne y hueso como si fueran arcilla, y creando horribles ghouls de guerra. [ 41 ] : 20, 70–71 En la quinta edición, algunos Tzimisce se han unido a los Anarquistas. [ 45 ] : 63 [ 47 ] : 126
- Ventrue : Los Ventrue tradicionalmente desempeñan los roles de aristócratas y reyes, buscando poder y riqueza para sustentar su dominio sobre los Vástagos y las Criaturas. Los Ventrue son selectivos con la comida y solo se alimentan de un tipo específico de recipiente (por ejemplo, vírgenes, rubias, hermanos menores). Son uno de los clanes fundadores de la Camarilla. [ 41 ] : 20, 72–73
Antitribu
La mayoría de los vampiros del Sabbat se consideran "anticlanes" o antitribu , en rebelión contra los valores, objetivos o lealtades de sus clanes de origen. Por ejemplo, los Toreador dentro del Sabbat se consideran Toreador antitribu . Algunos subvierten o distorsionan las expectativas de sus clanes, mientras que otros adoptan una visión más radical de las ideas centrales de su linaje. Algunos son tan diferentes que se consideran linajes distintos, manifestando diferentes Disciplinas o debilidades, o incluso un nombre diferente. [ 41 ] : 43 Hasta la Quinta Edición, los Lasombra y los Tzimisce no se consideraban antitribu , ya que la mayoría de sus miembros estaban dentro del Sabbat. Los Lasombra fuera del Sabbat eran considerados antitribu, mientras que a los Tzimisce fuera del Sabbat se les conocía como el Antiguo Clan. Una rama del Sabbat de los Seguidores de Set se conoce como las Serpientes de la Luz, y han rechazado tanto al fundador del clan como su origen egipcio, en favor de los elementos culturales del vudú caribeño. [ 41 ] : 436, 439
Linajes
Los linajes no pueden rastrear su linaje hasta un fundador antediluviano o son demasiado escasos para ser considerados un actor importante en la Yihad . Algunos linajes se consideran ramificaciones de clanes existentes, mientras que otros no tienen un origen conocido; y en algunos casos, son restos de clanes "auténticos" que fueron reemplazados o usurpados por otro linaje (como los Salubri, que fueron usurpados por los Tremere). Todos los linajes son excepcionalmente raros en el juego, lo que hace que la mayoría de las interacciones y las historias se centren en los clanes. [ 41 ] : 393
Recepción
Cuando se publicó en 1991, Vampire: The Masquerade fue uno de los diez juegos de rol de mesa más vendidos del año en Estados Unidos. [ 49 ] Martin Wixted reseñó Vampire: The Masquerade en White Wolf #29 (octubre/noviembre de 1991), otorgándole una puntuación de 5 sobre 5, y dijo: « Vampire: The Masquerade es un juego que te dejará con ganas de jugar en modo campaña. Sus elementos de desarrollo de personajes son particularmente ricos y satisfactorios a lo largo de un período de aventuras prolongadas. Pero con personajes pregenerados y la posibilidad de caos que ofrece el poder de la personalidad de un vampiro, no olvides probar una simple salida nocturna». [ 50 ]
En la edición de noviembre de 1991 de Dragon (número 175), Allen Varney dijo que los valores de producción eran poco profesionales, incluyendo ilustraciones "amateur" y una mala corrección de estilo. Varney también consideró que las reglas carecían de suficiente detalle. Sin embargo, aplaudió los amplios consejos para la campaña, diciendo: "Hay capítulos enteros sobre cómo planificar historias, mantener el suspenso, manejar a los jugadores, etc.". Concluyó: "Si estás listo para una experiencia de juego de rol potente e incluso apasionante, busca este juego". [ 51 ] Steve Crow reseñó Vampire: The Masquerade (2.ª edición) en White Wolf #34 (enero/febrero de 1993), calificándolo con 5 de 5, y dijo: "El diseño se ha limpiado, el texto es nítido, claro y completamente intacto del original, ¡y el AMBIENTE! ¡Guau!" [ 52 ]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane , Vampire: The Masquerade ocupó el sexto lugar en la lista de los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor Paul Pettengale afirmó que, si bien tendía a tomarse demasiado en serio, el éxito de Vampire se debía al "atractivo constante del vampiro en sí, así como a la estructura y el diseño del juego". Añadió que, aunque a menudo era difícil dominar el juego, "puede ser una experiencia sumamente interesante y estimulante, y uno de los juegos de rol de terror más efectivos" con el grupo adecuado. [ 53 ]
En 2013, Scott Taylor, de Black Gate, clasificó a Vampire: The Masquerade como el número 10 en la lista de los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo: "No me gustan los vampiros, sean brillantes u horribles, pero este juego merece reconocimiento, ya que impulsó a White Wolf a convertirse en una compañía de videojuegos consolidada cuando las compañías de videojuegos estaban en decadencia". [ 54 ]
Premios
- En 1992, Vampire: The Masquerade ganó el premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1991. [ 55 ]
- En 1993, la segunda edición de Vampire: The Masquerade ganó los premios Casus Belli al mejor juego de rol de 1992 y a la mejor traducción francesa de un juego de rol de 1992 [ 56 ].
- En 2007, el juego fue incorporado al Salón de la Fama de los Premios Origins. [ 57 ] [ 58 ]
- En 2019, la quinta edición de Vampire: The Masquerade ganó el premio Origins al mejor juego de rol del año y el premio Origins Fan Favorite . [ 59 ] Es el segundo juego de rol en ganar el premio al mejor juego de rol dos veces. [ 60 ]
- En 2023, la novela interactiva Vampire: The Masquerade – Sins of the Sires de Natalia Theodoridou fue nominada al Premio Nebula a la Mejor Escritura de Juego . [ 61 ]
Reseñas
- Shadis #9
- Shadis #29
- Dragão Brasil #1 (1994) (portugués) [ 62 ]
- Dosdediez (n.º 7 – febrero/marzo de 1995) [ 63 ]
- Reinos de fantasía [ 64 ]
Adaptaciones y conexiones
Adaptaciones y spin-offs de juegos de rol
- Steve Jackson Games publicó una adaptación de Vampire: The Masquerade utilizando su popular sistema genérico de juegos de rol de mesa GURPS . Posteriormente, publicaron un suplemento llamado GURPS: Vampire Companion . Ambos libros fueron creados para usarse con la tercera edición de las reglas GURPS y ya no se imprimen. La compañía Steve Jackson también produjo conversiones para GURPS de Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension .
- Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion , Changeling: The Dreaming , Hunter: The Reckoning , Mummy: The Resurrection , Kindred of the East y Demon: The Fallen son otrostítulos de juegos de rol ambientados en el Mundo de Tinieblas , un escenario que Vampire: The Masquerade estableció por primera vez.
- Vampire: The Requiem es el sucesor espiritual del juego original, lanzado cuando la línea de juegos original finalizó en 2004. Aunque es un juego completamente nuevo, utiliza muchos elementos del juego anterior, incluyendo muchos nombres de clanes y disciplinas, y una versión modificada del sistema Storyteller llamada Storytelling . En la reunión de la Camarilla del Lobo Blanco en octubre de 2009, se decidió volver a apoyar los juegos Storyteller tanto en el club de fans oficial de la Camarilla como fuera de él para los jugadores de juegos de mesa.
- Bajo el título Mind's Eye Theatre: The Masquerade, White Wolf también ofreció un juego de rol en vivo ambientado en el mismo lugar, utilizando su sistema Mind's Eye Theatre .
Juegos de mesa que no son de rol
Vampire: The Eternal Struggle (publicado originalmente en 1994 como Jyhad ), un juego de cartas coleccionables tradicionalbasado en Vampire , fue producido por Wizards of the Coast y posteriormente por White Wolf. Actualmente, Black Chantry, una compañía fundada exclusivamente para este fin, lo produce bajo licencia de Paradox Interactive , reeditando cartas antiguas y realizando pequeños ajustes de equilibrio en las reglas o los textos de las cartas. El relanzamiento de Black Chantry cambia el modo de distribución, eliminando los sobres de expansión y optando por conjuntos de cartas precompiladas no aleatorias. La quinta edición se lanzó en 2020.
En 2020, Paradox cedió la licencia del universo del juego a varias compañías productoras de videojuegos, lo que dio lugar a múltiples campañas en Kickstarter.
- Vampire: The Masquerade – Rivals es una reinterpretación de The Eternal Struggle , que modifica y simplifica algunas de sus reglas. Producido por Renegade Game Studios, se comercializa como un juego de cartas expandible, en lugar de un juego de cartas coleccionables tradicional. La edición inicial incluía mazos para cuatro jugadores, así como un conjunto de cartas de "ciudad", que todos los jugadores utilizan por igual. Esto acerca el juego a un juego de mesa tradicional, donde las cartas de ciudad son necesarias para jugar, en contraposición a un juego de cartas coleccionables tradicional , donde dos jugadores que posean un mazo pueden batirse en duelo.
- Vampire: The Masquerade – Heritage es un juego de mesa de legado en el que los jugadores controlan un clan que lucha por el poder durante un período de 600 años.
- Vampire: The Masquerade – Chapters es un juego de mesa que utiliza miniaturas y sigue una campaña narrativa, intentando emular la experiencia de una campaña de rol sin la necesidad de un narrador (es decir, un director de juego ).
- Vampire: The Masquerade – Vendetta es un juego de estrategia basado en cartas sobre el control de territorio en Chicago.
- Vampire: The Masquerade – Blood Feud es un juego de mesa para hasta 32 jugadores que requiere un narrador.
- Vampire: The Masquerade – Prince's Gambit es un juego de cartas en el que parte de los jugadores forman una facción hostil cuyos miembros son desconocidos, similar a los juegos de mesa de Hombre Lobo o Mafia .
- El accesorio Blood Points de Shield Games consistía en pequeñas cuentas de vidrio para ayudar a los jugadores a controlar sus poderes en Vampire and Jyhad .
Juegos de vídeo
- Vampire: The Masquerade – Redemption , un videojuego basado en el universo de los vampiros , desarrollado por Nihilistic Software y publicado en 2000 por Activision .
- Vampire: The Masquerade – Bloodlines . Desarrollado por Troika Games y publicado por Activision en 2004, utiliza el motor Source de Valve . Una secuela, Bloodlines 2 , se lanzó en 2025. [ 65 ]
- Vampire: The Masquerade – Coteries of New York es un videojuego de Draw Distance, lanzado en 2019 para PC con Windows y en 2020 para otras plataformas. [ 66 ] Una secuela, Shadows of New York , fue lanzada en 2020.
- Vampire: The Masquerade , una serie de títulos de ficción interactiva desarrollados por Choice of Games entre 2020 y 2022.
- Vampire: The Masquerade – Bloodhunt es un videojuego gratuito de tipo battle royale desarrollado y publicado por la empresa sueca Sharkmob . Fue lanzado el 27 de abril de 2022.
- Vampire: The Masquerade – Swansong es un videojuego de rol desarrollado por Big Bad Wolf, lanzado en 2022 para Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S .
- Vampire: The Masquerade – Justice , un juego de realidad virtual , se lanzó el 2 de noviembre de 2023. [ 67 ]
- Vampiro: La Mascarada: Susurros Eternos [ 68 ]
Novelas y cómics
- Moonstone Books publicó una serie de adaptaciones en cómic de Vampire: The Masquerade a partir de 2001 que ahora son difíciles de encontrar, pero algunas de ellas llegaron al servicio de impresión bajo demanda de DriveThruRPG . [ 69 ] [ 70 ]
- Se han publicado numerosas novelas, siendo la más extensa la llamada "Novelas del Clan", que se desarrolla en una época actual y en una serie ambientada en la Edad Media.
- Vampire: The Masquerade es un cómic de terror en curso publicado por Vault Comics desde 2020. [ 71 ] [ 72 ]
- World of Darkness: Crimson Thaw (2021) es un cómic de serie limitada publicado por Vault Comics. [ 73 ] [ 74 ] Contiene material de juego para la quinta edición del juego de mesa Vampire: The Masquerade [...] que permite a los jugadores recrear los eventos de la serie en sus propias partidas. [ 74 ] También fusiona la mitología con Werewolf: The Apocalypse . [ 74 ] [ 75 ]
Televisión, series web y otros medios
- Kindred: The Embraced , una serie de televisión de 1996 basada en Vampire , fue producida por Aaron Spelling .
- Dancing Ferret Discs lanzó un álbum recopilatorio titulado Music from the Succubus Club , que sirvió como banda sonora para el juego de rol de vampiros .
- LA by Night (2018) es una serie web de teatro real que utiliza la Quinta Edición de Vampiro , dirigida por Jason Carl como narrador, que se estrenó en septiembre de 2018. El elenco incluye a los miembros habituales B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii , Xander Jeanneret y Josephine McAdam. [ 76 ] [ 77 ] Las primeras tres temporadas fueron distribuidas por Geek & Sundry , pero la cuarta temporada en adelante se alojó en los canales de World of Darkness. [ 78 ]
- Seattle by Night (2019) es una serie web y podcast de juego real, distribuida porPenny Arcade, que utiliza la Quinta Edición deVampire, dirigida por Jason Carl como el Narrador, que se estrenó en noviembre de 2019. [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] El elenco de la primera temporada incluyóa Mike Krahulik, Dora Litterell,Jasmine BhullaryJerry Holkins. [ 81 ] [ 79 ] [ 82 ] La segunda temporada se estrenó en 2023 y estuvo protagonizada por Krahulik, Bhullar, Holkins y Luis Carazo. También es una precuela de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (2025). [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]
- Vein Pursuit (2020) es una serie web de juego de rol en vivo, distribuida en los canales oficiales de World of Darkness, que utiliza la Quinta Edición de Vampiro . Se estrenó en enero de 2020. Karim Muammar actúa como narrador y la serie presenta a varios empleados de Paradox Interactive y Hardsuit Labs que juegan como un grupo de "enviados anarquistas incompetentes que intentan conducir desde Los Ángeles hasta Seattle para apoyar a un mensajero". Los eventos de la serie preceden al videojuego Bloodlines 2. [ 79 ] [ 86 ] [ 87 ]
- NY by Night (2022) es una serie web de teatro real que utiliza la Quinta Edición de Vampiro , dirigida por Jason Carl como narrador, que se estrenó en julio de 2022. Actúa como secuela de LA by Night (2018). Antes del estreno, World of Darkness anunció la estructura planeada de las primeras tres temporadas. La primera temporada se centra en cuatro Anarquistas, interpretados por Alexander Ward, Mayanna Beren, Aabria Iyengar y Joey Rassool, que se rebelan contra las reglas de la Camarilla. La segunda temporada se centra en los Vástagos de la Camarilla manteniendo su poder en la ciudad. La tercera temporada se describió como la que une estas historias paralelas cuando las dos camarillas chocan. [ 88 ] [ 89 ] Sin embargo, el rodaje de la tercera temporada se ha retrasado. En 2025, algunos miembros del reparto formaron el grupo Project Ghostlight para crear sus propias obras de teatro reales independientes y no oficiales de World of Darkness . [ 90 ] [ 91 ] En diciembre de 2025, Carl dejó Paradox. [ 92 ]
- Dimension 20: City Council of Darkness (2026) es una serie web de juego de rol en vivo que utiliza Vampire y fue producida en colaboración por Dropout y White Wolf. Cuenta con Brennan Lee Mulligan como narrador y Brian Murphy , Ally Beardsley , Siobhan Thompson , Zac Oyama, Emily Axford y Lou Wilson como actores. Se centra en un grupo de vampiros marginados que se ven obligados a administrar el gobierno local en el pequeño pueblo de Purpee, Oregón . [ 93 ] [ 94 ]
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crónica Vein Pursuit ofrece a los espectadores un vistazo a los eventos que ocurren antes de la trama de Bloodlines 2, narrada por el editor de la marca World of Darkness y desarrollador de V5, Karim Muammar. Protagonizada por miembros de Paradox Interactive, el equipo de desarrollo de Bloodlines 2 e invitados especiales, este grupo de Vástagos se embarcará en una peligrosa misión, dependiendo tanto de sus habilidades y atributos únicos como del azar para sobrevivir.
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Alex Ward dirige la crónica como narrador, y entre los jugadores se encuentran Aabria Iyengar, Luis Carazo, Gina DeVivo, Xander Jeanneret y Mayanna Berrin de LA y NY by Night.
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- www.white-wolf.com
Lecturas adicionales
- Hannes, Jeff (mayo de 1995). "Cosas extrañas en la noche". Inquest . N.° 1. págs. 16–20 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Wiki oficial
- Vampiro: La mascarada
- Ganadores del premio Origins
- Juegos de rol introducidos en 1991