El Sistema de Narración es un sistema de juego de rol creado por White Wolf, Inc. para las Crónicas de la Oscuridad (anteriormente conocido como el Nuevo Mundo de la Oscuridad), un universo de juego con varios juegos de rol de mesa asociados. El Sistema de Narración se basa en gran medida en el Sistema del Narrador, el conjunto de reglas utilizado para el universo de juego anterior de White Wolf, el Mundo de la Oscuridad (conocido durante un tiempo como el Mundo de la Oscuridad clásico ).
Historia
Durante su viaje a la Gen Con '90, Mark Rein-Hagen concibió la idea de un nuevo diseño de juego que se convertiría en Vampire: The Masquerade . Tom Dowd , codiseñador de Shadowrun , trabajó con Rein-Hagen para adaptar las mecánicas principales de su exitoso juego anterior, utilizando un dado de 10 caras (d10) en lugar de uno de 6 caras (d6) para calcular la probabilidad. [ 1 ]
Durante los años siguientes, se publicaron varios juegos bajo este conjunto de reglas. Los juegos de Mundo de Tinieblas utilizaron exclusivamente este conjunto de reglas, al igual que Street Fighter: The Storytelling Game (1995), [ 2 ] Trinity (1997), [ 3 ] y Exalted (2001). [ 4 ]
El Sistema del Narrador se suspendió en 2003 tras completar la metatrama que se había desarrollado desde Vampiro: La Mascarada . Fue reemplazado por el Sistema de Narración , un conjunto de reglas más simplificado. El Sistema de Narración se estrenó en El Mundo de Tinieblas en 2004. [ 5 ]
Creación de personajes
Los personajes del Sistema de Narración se construyen con puntos de personaje que representan un punto en sus hojas de personaje. Cada punto representa un dado de diez caras ( d10 ). Cuantos más puntos tenga un atributo o habilidad, mejor será el personaje en esas habilidades. Un conjunto de dados que representan los puntos de un atributo o habilidad forma una reserva de dados que el personaje utiliza para determinar si tiene éxito o fracasa en tareas específicas.
Los personajes tienen nueve atributos divididos en tres grupos: Mental, Físico y Social. En el Sistema de Narración , los atributos también se dividen en tres categorías basadas en su uso: Poder (la capacidad de alterar el entorno), Destreza (la capacidad de usar el poder de manera eficiente) y Resiliencia (la capacidad de afrontar el poder que se ejerce sobre uno mismo).
Todos los atributos se califican en una escala de uno a cinco puntos. Dos puntos representan una capacidad promedio en ese atributo, mientras que cinco muestran el máximo potencial humano. En general, los atributos no pueden tener una calificación de cero dentro del Sistema de Narración.
Los personajes disponen de una amplia gama de habilidades que representan áreas de conocimiento especializadas. Al igual que los atributos, cada habilidad tiene hasta cinco puntos para representar las capacidades del personaje. Sin embargo, a diferencia de los atributos, las habilidades pueden quedar sin puntos, lo que indica una completa falta de entrenamiento y experiencia.
Las ventajas en el juego incluyen aspectos como la defensa, la salud, la iniciativa, la moral, el tamaño, la velocidad y la fuerza de voluntad del personaje. La mayoría de estos valores vienen predefinidos al crear el personaje o se derivan de uno o más de sus atributos o habilidades.
En el Sistema de Narración , cada personaje posee una Virtud y un Vicio. Una Virtud es una cualidad definitoria de su personalidad y un ideal al que aspira. Un Vicio es una debilidad fundamental de su personalidad, un defecto o un placer culpable al que puede sucumbir aun sabiendo que podría sufrir consecuencias. Los personajes pueden recuperar su fuerza de voluntad satisfaciendo su Virtud o Vicio.
En el Sistema de Narración , los personajes sobrenaturales jugables se crean aplicando una plantilla durante la creación del personaje, antes de los Méritos o la Experiencia. Por ejemplo, a un personaje vampiro se le añade una plantilla que describe ciertos atributos vampíricos (Disciplinas, Puntos de Sangre, etc.). Para mantener el equilibrio del juego, solo se puede aplicar una plantilla sobrenatural por personaje.
Los Méritos son habilidades y fortalezas especiales que un personaje puede poseer. Son similares a las Hazañas en los juegos del Sistema d20 , permitiendo a los personajes hacer algo que las reglas principales normalmente no permiten. Se organizan en las categorías Mental, Física y Social, al igual que los Atributos y las Habilidades. En el Sistema de Narración , los personajes iniciales obtienen 7 Puntos para comprar Méritos. Algunos Méritos se aplican a ciertos Atributos y proporcionan una bonificación al usarlos. Algunos también requieren una cierta cantidad de Puntos en algún otro Atributo para poder comprarlos. Cada Rasgo tiene una cierta cantidad de Puntos asociada que indica su coste en Puntos. Un Rasgo con 4 Puntos, por ejemplo, "Sentido Común", cuesta 4 Puntos para comprarlo. Otros tienen un rango de Puntos; "Lenguaje", por ejemplo, es un Punto, y un personaje puede comprar un cierto nivel del mismo según lo desee.
Mecánicas del juego
Todas las mecánicas de juego del Sistema de Narración utilizan dados de 10 caras (d10). Al Director de Juego se le llama Narrador.
Según lo requiera la situación, un personaje tiene una cantidad de Puntos en Atributos y Habilidades asociados con la tarea. Cada Punto representa un dado d10 que se agrega a una reserva de dados para tirar y resolver la tarea. Por ejemplo, si un personaje está escalando una pared, suma la cantidad de Puntos en su Atributo de Fuerza y su Habilidad de Atletismo. En este caso, si el personaje tiene 3 Puntos de Fuerza y 4 Puntos de Habilidad de Atletismo, obtiene 7 dados en una reserva de dados que combina ambos (como levantamiento de pesas u otras proezas de fuerza).
Ambos sistemas lanzan sus dados con el objetivo de superar un número objetivo. En los juegos de Chronicles of Darkness, el número objetivo siempre es 8. Cada dado que cae en o por encima del número objetivo cuenta como un "Éxito", y cuantos más éxitos se obtengan, mayor será el logro.
Los modificadores son bonificaciones o penalizaciones a una tirada de dados que determina y añade el Narrador, restando o sumando al número de dados que se pueden lanzar en una reserva de dados hasta un máximo de 5.
Cuando un personaje se queda sin dados debido a modificadores negativos, la tarea parece imposible. Aun así, puede realizar una tirada de un dado d10, llamada Tirada de Azar, para ver si la suerte o la intervención divina le permiten tener éxito. Solo un resultado de 10 es un éxito en una Tirada de Azar (aunque se puede volver a tirar para obtener más éxitos, como se indicó anteriormente); por otro lado, un resultado de 1 es un fracaso dramático.
En el sistema de narración, el tiempo se mide en pequeños turnos de tres segundos. Los turnos forman una escena, que a su vez forma un capítulo. Un capítulo suele ser una sesión de juego, y los capítulos están conectados entre sí para formar una historia general ambientada en una crónica (o panorama general), que constituye el tema y el escenario de todo el juego.
En el sistema de narración existen tres tipos básicos de acciones . Las acciones instantáneas consumen muy poco tiempo, como quitar el seguro de un arma o gritar un breve mensaje a un aliado. Las acciones extendidas requieren más tiempo y pueden abarcar varios turnos, como abrir una ventana atascada o cambiar una bombilla. Las acciones disputadas implican lidiar con las acciones del oponente, como disparar a un objetivo en movimiento durante una escena de combate.
Por cada éxito que un personaje tenga en su tirada de ataque contra un oponente, le inflige un punto de daño a la salud del objetivo. En los juegos de White Wolf hay tres tipos de daño: contundente, letal y agravado. El daño contundente se inflige con objetos romos que golpean a los objetivos como un bate de béisbol. El daño letal es causado por armas cortantes y punzantes como cuchillos y pistolas. El daño agravado se inflige principalmente por fuentes sobrenaturales y las debilidades de las criaturas sobrenaturales (como el fuego y la luz solar contra los vampiros o la plata contra los hombres lobo); sin embargo, también puede ser infligido por un envenenamiento grave por radiación. Los personajes se recuperan rápidamente del daño contundente, mientras que del daño agravado tardan más en recuperarse.
Las casillas de salud se marcan según el daño recibido. Cuando la última casilla está marcada con daño contundente, el personaje generalmente corre el riesgo de desmayarse; si está marcada con daño letal, el personaje queda indefenso y generalmente corre el riesgo de morir sin atención médica; y si está marcada con daño agravado, el personaje muere. Si la barra de salud de un personaje está llena de daño contundente, cualquier daño contundente adicional se convierte en letal; y si está llena de daño letal, cualquier daño contundente o letal adicional se convierte en agravado.
Tras una partida, el Narrador puede otorgar puntos de experiencia a los jugadores para mejorar los atributos, talentos y habilidades de sus personajes. La distribución de la experiencia suele basarse en el desempeño en la interpretación del personaje (sobre todo si presenta defectos), así como en el logro de objetivos a corto y largo plazo.
Sistemas variantes
Sistema de narrador
El sistema del Narrador utilizaba Habilidades en lugar de Destrezas. Los atributos mentales incluían Percepción en vez de Determinación, mientras que los atributos sociales Carisma y Apariencia se sustituían en la hoja por Presencia y Serenidad, respectivamente. A diferencia de todos los demás atributos del sistema del Narrador —y a diferencia de todos los atributos del Sistema de Narración—, Apariencia podía tener cero puntos, aunque esto solo se utilizaba para reflejar personajes particularmente horribles o monstruosos.
Además, el número objetivo para las tiradas (que era un número igual o superior al que un jugador debía obtener en sus dados para conseguir un éxito) es variable en la mayoría de los juegos, aunque por defecto es 6 para la mayoría de las tiradas: una probabilidad de éxito del 50 % para un dado individual.
A diferencia del sistema de Narración, que se basa exclusivamente en puntos de experiencia, los "Puntos de Bonificación" se otorgaban a los personajes durante su creación. Los personajes más poderosos o experimentados recibían Puntos de Bonificación adicionales al crearlos. Estos puntos se gastaban como los puntos de experiencia, pero a menudo tenían un coste fijo por cada nivel de un rasgo aumentado, en lugar de un coste creciente de puntos de experiencia que reflejaba la dificultad de los niveles superiores de dominio.
El sistema del Narrador solía considerar los Méritos como opcionales y, por lo general, no los incluía en los libros básicos de la mayoría de los juegos; si el Narrador lo permitía, podían adquirirse con Puntos de Bonificación. Los Méritos tenían un coste que oscilaba entre 1 y 7 puntos. Los jugadores también podían recibir Puntos de Bonificación por adquirir Defectos para su personaje. Ciertos rasgos que posteriormente se codificarían como Méritos aún existían, pero se denominaban Trasfondos; ventajas como Contactos, Recursos y Estatus eran comunes a todas las líneas de juego.
Si bien la mayoría de los juegos narrativos utilizan virtudes y vicios, estos no existen en la mayoría de los juegos, y cuando sí existen, su funcionamiento varía considerablemente: Vampire: The Masquerade los utiliza para diversas formas de autocontrol, y Hunter: The Reckoning los vincula directamente con los poderes sobrenaturales de los cazadores. En lugar de la virtud y el vicio en el plano mecánico, la mayoría de los juegos presentaban la "Naturaleza", que reflejaba la personalidad más íntima del personaje, y el "Comportamiento", que mostraba la imagen que el personaje proyectaba al mundo.
Los juegos de Mundo de Tinieblas sugieren que los jugadores tengan al menos diez dados de diez caras (d10) disponibles para tirar en las resoluciones de tareas y las pruebas de atributos de su personaje; otros juegos, como Exalted, pueden usar más.
Teatro del ojo de la mente
El sistema Mind's Eye Theatre está diseñado para juegos de rol en vivo (LARP) en lugar de juegos de rol de mesa, y renueva drásticamente las mecánicas principales para adaptarse a las diferentes exigencias del estilo de juego, resolviendo los conflictos ya sea sacando cartas de una baraja o mediante rondas de piedra, papel o tijera .
Reglas de la máquina divina
En julio de 2013, White Wolf publicó una actualización de reglas y el primero de una serie de "Libros de Crónica" que servirían de guía para los juegos y actualizarían sus reglas para que funcionaran con las nuevas reglas publicadas en The God-Machine Chronicle . Los cambios en el sistema incluyen la adición de Condiciones y Desequilibrios, que son rasgos generalmente temporales que pueden afectar las habilidades de los personajes; mientras que las Condiciones se aplican en todo momento, los Desequilibrios suelen afectar directamente al combate.
El sistema de Puntos de Experiencia también cambió drásticamente: a lo largo de una sesión, los jugadores acumulan "pulsos" al afrontar o resolver Condiciones, superar dificultades o alcanzar objetivos. Cuando un jugador acumula cinco pulsos, puede canjearlos por un Punto de Experiencia. La mejora de los rasgos de personaje ahora es lineal, de modo que comprar el primer punto de un rasgo cuesta lo mismo que comprar el último.
El 16 de agosto de 2014, Onyx Path Publishing reveló que publicaría una segunda edición del escenario Chronicles of Darkness, utilizando las reglas de God-Machine. También anunciaron que lanzarían nuevas ediciones de sus primeros cinco juegos ambientados en dicho escenario. Si bien Vampire: The Requiem había lanzado The Strix Chronicle menos de un año antes, Onyx Path reconoció que la segunda edición de Requiem sería lo suficientemente similar a Strix como para ofrecer un PDF gratuito de la segunda edición a cualquiera que ya hubiera comprado una copia en PDF de ese libro. [ 6 ]
Sistema Storypath
Los nuevos juegos de Onyx Path, como They Came from Beneath the Sea , así como las nuevas ediciones de algunos juegos más antiguos, como Scion y la línea Trinity , utilizan una nueva variante de la misma mecánica: el sistema Storypath .
Como parte de las nuevas ediciones de los juegos Aeon Trinity y la línea de juegos Scion, se desarrolló un motor de juego modificado con la intención de poder manejar una amplia gama de niveles de poder de los personajes. Si bien las mecánicas principales siguen siendo las mismas que el sistema de Narración, el sistema de Trayectoria Narrativa se centra significativamente más en la coherencia ludonarrativa : un recurso importante es el Impulso, que no representa ningún activo tangible o reconocible, sino la inclinación narrativa de los personajes a tener éxito en la historia en su conjunto. Los jugadores lo gastan para mejorar o habilitar las habilidades de su personaje, y lo ganan al encontrar dificultades (fallar en las tiradas, por ejemplo, otorga impulso), de modo que un personaje que enfrenta una dificultad significativa eventualmente se encuentra con un exceso de impulso que lo ayuda a tener éxito al final.
Otra adición es la Escala: una mecánica que se emplea cuando un personaje tiene una ventaja significativa sobre otro que puede no estar representada idealmente por una reserva de dados. Un gigante relativamente débil en Scion, por ejemplo, tiene una escala aumentada en las tiradas relacionadas con la fuerza y el daño, lo que le otorga éxitos adicionales en las tiradas exitosas, pero su menor reserva de dados aún tendría una pequeña probabilidad de éxito en primer lugar. Los efectos de la escala difieren entre los objetivos narrativos (escenarios y transeúntes anónimos) y los objetivos dramáticos (personajes y objetos reconocibles con importancia para la historia). Mientras que los éxitos se suman a los objetivos dramáticos, se multiplican contra los narrativos, lo que permite efectos impresionantes que no abruman automáticamente a los personajes principales.
En agosto de 2022, Onyx Path anunció que lanzaría una versión simplificada y más unificada de Storypath, [ 7 ] denominada "Storypath Ultra", que presentaría una terminología actualizada (por ejemplo, referirse a los "éxitos" en dados individuales como "impactos" para evitar confusiones entre una acción exitosa y un "éxito" individual en un dado) e integraría más a fondo algunas de sus mecánicas.
Referencias
- ↑ Appelcline, Shannon (1 de febrero de 2007). "Una breve historia del juego n.° 11: White Wolf, primera parte: 1986-1995" . RPGnet . Skotos Tech Inc. Recuperado el 16 de septiembre de 2007 .
- ↑ Wieck, Steve (1995). Street Fighter: El juego de rol . White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-118-6.
- ↑ Bates, Andrew; Baugh, Bruce (1999). Trinity . White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-622-6.
- ↑ Grabowski, Geoffrey C. (2001). Exalted . White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-623-4.
- ↑ Appelcline, Shannon (2007-02-07). "Una breve historia del juego n.° 12: White Wolf, segunda parte: 1993-presente" . RPGnet . Skotos Tech Inc. Recuperado el 16 de septiembre de 2007 .
- ↑ Bailey, Rose (16 de agosto de 2014). "El mundo de las tinieblas, segunda edición" . Onyx Path Publishing .
- ↑ " [ GenCon Online ] Storypath Q&A" . Youtube . Consultado el 18 de agosto de 2022 .
- Juegos de White Wolf Publishing
- Sistemas de juegos de rol
- Juegos de rol universales