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Juego de simulación de vida

Un juego de mascotas virtuales Tamagotchi Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla a uno o más...

Un juego de mascotas virtuales Tamagotchi

Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla a uno o más personajes virtuales (humanos o no). Este tipo de juego puede girar en torno a "individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema". [ 1 ] Otros términos incluyen juego de vida artificial [ 1 ] y juego de vida simulada ( SLG ).

Definición

Los juegos de simulación de vida tratan sobre "mantener y hacer crecer una vida virtual" [ 2 ] , donde los jugadores tienen el poder de controlar las vidas de personas o criaturas autónomas [ 1 ] . Los juegos de vida artificial están relacionados con la investigación en ciencias de la computación sobre vida artificial . Pero "debido a que están destinados al entretenimiento más que a la investigación, los juegos comerciales de vida artificial implementan solo un subconjunto de lo que investiga la investigación sobre vida artificial" [ 2 ] . Este amplio género incluye juegos de dioses que se centran en la gestión de adoradores tribales, así como mascotas artificiales que se centran en uno o varios animales. También incluye juegos de vida artificial genética, donde los jugadores gestionan poblaciones de criaturas a lo largo de varias generaciones [ 1 ] .

Historia

Los juegos de vida artificial y las simulaciones de vida tienen su origen en la investigación de la vida artificial , incluido el Juego de la Vida de Conway de 1970. [ 1 ] Pero uno de los primeros juegos de vida artificial comercialmente viables fue Little Computer People en 1985, [ 1 ] un juego de Commodore 64 que permitía a los jugadores escribir peticiones a personajes que vivían en una casa virtual. El juego se cita como un precursor poco conocido de los juegos de simulación de vida virtual que le siguieron. [ 3 ] [ 4 ] Uno de los primeros simuladores de citas , Tenshitachi no gogo , [ 5 ] se lanzó para la computadora NEC PC-9801 de 16 bits ese mismo año, [ 6 ] aunque se pueden encontrar elementos de simulador de citas en el anterior Girl's Garden de Sega de 1984. [ 7 ]

A mediados de la década de 1990, comenzaron a aparecer mascotas virtuales como Petz y Tamagotchi . Casi al mismo tiempo, Creatures se convirtió en "la primera aplicación comercial de entretenimiento a gran escala de vida artificial y algoritmos genéticos". [ 8 ] Para el año 2000, Los Sims perfeccionó la fórmula vista en Little Computer People y se convirtió en el juego de vida artificial más exitoso creado hasta la fecha. [ 1 ]

En 2008 se lanzó el juego Spore , un ejemplo notable de jugabilidad innovadora en un juego de simulación de vida, que tomaba prestados elementos de diferentes géneros de juegos . Spore, en el que el jugador desarrolla una especie alienígena a su gusto y la controla a través de diferentes etapas de su vida, presentaba distintos estilos de juego según dicha etapa: desde el nivel de la poza de marea microbiana (etapa celular), que se representa como un simple juego de acción , hasta la etapa final donde pueden construir un imperio interestelar (etapa espacial), con elementos propios del género de juegos de estrategia . [ 9 ]

En 2013, se lanzó la primera versión jugable de Thrive . La idea de Thrive se basa en una visión más «científicamente precisa» de la idea de Spore , que utiliza un enfoque más «bonito» y simplificado. Al igual que Spore , Thrive se divide en etapas, de las cuales solo la primera está terminada, mientras que las otras 9 etapas se encuentran actualmente en desarrollo. [ 10 ] [ 11 ]

Tipos

Mascotas digitales

Las mascotas digitales son un subgénero de los juegos de vida artificial donde los jugadores entrenan, cuidan y observan a un animal simulado. [ 1 ] Las mascotas pueden ser simulaciones de animales reales o mascotas fantásticas. [ 2 ] A diferencia de los juegos de vida artificial genéticos que se centran en poblaciones más grandes de organismos, los juegos de mascotas digitales generalmente permiten a los jugadores interactuar con una o pocas mascotas a la vez. [ 1 ] A diferencia de los juegos de vida artificial, las mascotas digitales generalmente no se reproducen ni mueren, [ 2 ] aunque hay excepciones en las que las mascotas huirán si se las ignora o maltrata. [ 1 ]

Las mascotas digitales suelen diseñarse para ser adorables y mostrar una variedad de emociones y comportamientos que le indican al jugador cómo influir en ellas. [ 1 ] "Esta cualidad de inteligencia compleja distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida artificial, en los que los individuos tienen reglas simples, pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [ 2 ] Los jugadores pueden interactuar con la mascota, acicalarla y educarla, por lo que esta debe aprender comportamientos del jugador. [ 1 ] Sin embargo, estos comportamientos suelen estar "preprogramados y no son realmente emergentes". [ 2 ]

Los diseñadores de juegos intentan mantener la atención del jugador mezclando comportamientos comunes con otros más raros, de modo que el jugador se sienta motivado a seguir jugando hasta que los vea. [ 1 ] De lo contrario, estos juegos a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software . [ 2 ] Juegos como Nintendogs se han implementado para Nintendo DS , aunque también hay juegos electrónicos simples que se han implementado en un llavero, como Tamagotchi . [ 1 ] También hay numerosos juegos en línea de crianza de mascotas/mascotas virtuales, como Neopets . Otros juegos de simulación de vida de mascotas incluyen juegos en línea de crianza de perros de exhibición y juegos de crianza de caballos de exhibición.

Simulaciones biológicas

Algunos juegos de vida artificial permiten a los jugadores gestionar una población de criaturas a lo largo de varias generaciones e intentar alcanzar objetivos para la población en su conjunto. [ 1 ] Estos juegos se han denominado juegos de vida artificial genética, [ 1 ] o simulaciones biológicas. [ 12 ] Los jugadores pueden cruzar criaturas, que poseen un conjunto de genes o descriptores que definen sus características. [ 1 ] Algunos juegos también introducen mutaciones debido a factores aleatorios o ambientales, que pueden beneficiar a la población a medida que las criaturas se reproducen. [ 13 ] Estas criaturas suelen tener una vida útil corta, como en la serie Creatures , donde los organismos pueden sobrevivir desde media hora hasta más de siete horas. [ 1 ] Los jugadores pueden observar cómo las fuerzas de la selección natural dan forma a su población, pero también pueden interactuar con ella cruzando ciertos individuos, modificando el entorno o introduciendo nuevas criaturas diseñadas por ellos. [ 13 ]

Otro grupo de juegos de simulación biológica busca simular la vida de un animal individual cuyo rol asume el jugador (en lugar de simular un ecosistema completo controlado por el jugador). Entre ellos se incluyen Wolf y su secuela Lion , el similar WolfQuest y la más modesta serie educativa Odell .

Además, un gran número de juegos tienen temáticas biológicas o evolutivas vagas, pero no intentan reflejar fielmente la realidad de la biología o la evolución: entre ellos se incluyen, dentro de la variedad de " juegos de dioses ", Evolution: The Game of Intelligent Life y Spore , y dentro de la variedad de juegos arcade/RPG, multitud de productos de software de entretenimiento, incluidos Eco y EVO: Search for Eden .

Simulación social

Los juegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre múltiples vidas artificiales . En algunos casos, el jugador puede ser simplemente un observador sin control directo, pero puede influir en el entorno de las vidas artificiales, por ejemplo, creando y amueblando una casa y generando situaciones para que esos personajes interactúen. Estos juegos forman parte de una subcategoría de juegos de vida artificial a veces llamada casa de muñecas virtual. [ 1 ] Los Sims es el ejemplo más notable de este tipo de juego, y a su vez fue influenciado por el juego Little Computer People de 1985. [ 14 ] [ 15 ]

En otros juegos, el jugador asume un rol más activo como un personaje que convive con otros personajes artificiales, participando en actividades similares para ganar dinero o mantener a su personaje, a la vez que interactúa socialmente con los demás personajes, buscando generalmente establecer relaciones beneficiosas con todos ellos. Varios de estos juegos pertenecen al subgénero de los simuladores de granja, donde el personaje del jugador administra una granja en un entorno rural, cultivando y criando ganado para obtener ingresos y mantener su granja, mientras trabaja para mejorar las relaciones con los habitantes del pueblo. [ 16 ] Algunos ejemplos de estos juegos son Story of Seasons , la serie Animal Crossing y Stardew Valley . [ 17 ] Los simuladores de citas están relacionados con este tipo de juegos, pero generalmente el personaje busca una relación romántica con uno o más personajes controlados por la computadora, y estos títulos suelen estar dirigidos a un público más maduro en comparación con los típicos juegos de simulación social. Los simuladores de citas pueden estar más impulsados ​​por elementos de juego de novela visual que por la jugabilidad típica de simulación. [ 18 ]

Simulación de elevación

Los juegos de simulación de crianza son un subgénero de los juegos de simulación de vida que se centran en el desarrollo y la crianza de un personaje a lo largo del tiempo, en lugar de derrotar enemigos o librar batallas. Se distinguen claramente de los juegos de rol y otras simulaciones al enfatizar la menor importancia del combate y el enfoque en el entrenamiento repetido, el cuidado y las decisiones de gestión de la vida a medida que el jugador guía su crecimiento. [ 19 ]

Los estudios académicos rastrearon las raíces conceptuales del género hasta El juego de la vida de Conway (1970) como un modelo de desarrollo autónomo, al tiempo que identificaron títulos comerciales de la década de 1980 como precursores prácticos: Little Computer People (1985), Puppy Love (1986) y Best Play Pro Yakyuu (1988). Estos juegos enfatizaban el mantenimiento diario y la progresión a largo plazo, pero aún no se agrupaban bajo una sola etiqueta de género en ese momento. [ 19 ]

El éxito de Princess Maker dio origen al término "juegos de crianza", un género en el que los jugadores asumen el rol de tutor o mentor para guiar el desarrollo de un personaje. [ 20 ] En Princess Maker, este concepto se materializa a través de la relación padre-hija, donde el jugador tiene la tarea de criar a una niña, cultivar sus habilidades y moldear su futuro. [ 20 ]

El género se apartó de los juegos de acción tradicionales y adoptó una experiencia de crianza, donde la jugabilidad gira en torno a la toma de decisiones pasivas en lugar de la participación activa. Este enfoque de "protagonista pasivo" se convirtió en una característica definitoria del género. [ 20 ] A pesar de estos cambios de perspectiva, el concepto fundamental del juego, el desarrollo del personaje, fomentado a través de una serie de elecciones y eventos, sentó las bases del éxito del género de simulación de crianza. [ 20 ]

Para 1993, los artículos de los medios y las encuestas de la industria comenzaron a tratar las simulaciones de crianza como un género independiente, a menudo enmarcado como " simulaciones de crianza de chicas guapas ", y formalizaron su rasgo definitorio como juegos dedicados exclusivamente al crecimiento y al cuidado. [ 19 ]

La mayoría de los simuladores de crianza son para un solo jugador y se centran en la planificación y la gestión de recursos. Algunos títulos incorporan elementos de novela visual para fomentar eventos ramificados e interacciones entre personajes. Si bien históricamente han sido más comunes en Japón, los simuladores de crianza han comenzado a despertar un creciente interés en los mercados occidentales. [ 21 ]

La mecánica de juego se centra en tomar decisiones y mejorar las estadísticas del personaje para alcanzar objetivos o logros específicos. Estos juegos suelen ser por turnos , con el tiempo a veces dividido en días o estaciones que requieren acciones que deben realizarse en ese turno. [ 22 ]

Algunos ejemplos notables de simuladores de crianza son Monster Rancher , The Idolmaster y Umamusume: Pretty Derby .

Ejemplos

Simulaciones biológicas

  • Creatura – vivario de evolución virtual, centrado en la genética científicamente precisa y la simulación de ecosistemas cerrados, creado por Koksny.
  • Serie Criaturas , de Creature Labs/Gameware Development
  • León – la secuela de Lobo ; simula la vida de un león
  • Odell Lake y Odell Down Under , juegos educativos sencillos sobre la vida acuática y las cadenas alimentarias.
  • Rain World : simula un ecosistema post-civilización, post-industrial [ 23 ].
  • Saurian : simula la vida de los dinosaurios no aviares en la formación Hell Creek.
  • Science Horizons Survival : un juego para principiantes que también enseña sobre cadenas alimentarias.
  • Shelter y Shelter 2 simulan la vida de una familia de tejones y linces en sus respectivos juegos, desarrollados por Might and Delight.
  • SimAnt : un juego de Maxis que permite al jugador tomar el control de una colonia de hormigas.
  • SimEarth : otro juego de Maxis que trata sobre la terraformación y la guía de un planeta a través de su desarrollo geológico y biológico.
  • SimLife : otro juego de Maxis que experimenta con la genética y los ecosistemas.
  • Parque de simulación
  • Star Wars Episodio I: La Frontera Gungan simula un planeta que el jugador puebla con criaturas que compiten por suministros limitados de comida. [ 24 ]
  • Thrive es un sucesor espiritual de código abierto de Spore , centrado en una simulación biológica más precisa, desarrollado por Revolutionary Games Studios.
  • Lobo : simula la vida de un lobo, fabricado por Sanctuary Woods.
  • WolfQuest

Juegos inspirados libremente en la biología y la evolución.

Algunos juegos toman la biología o la evolución como tema, en lugar de intentar simularlas.

  • Ancestors: The Humankind Odyssey (2019, Panache Digital Games): un juego de supervivencia en el que el jugador guía a un clan de primates en su entorno abierto , pero hostil , mientras supervisa su curso evolutivo.  
  • Creatures (programa de vida artificial) (1998–2002, Creature Labs) – un programa pionero de "vida artificial", la franquicia Creatures presenta criaturas llamadas "Norns", cada una con su propio "ADN digital" que las generaciones futuras pueden heredar. Los Norns son semiautónomos, pero deben ser entrenados para interactuar con su entorno y evitar morir de hambre.
  • Cubivore: Survival of the Fittest (2002, Nintendo) – una aventura de acción .
  • Eco (1988, Océano)
  • EVO: Search for Eden (1992, Enix) – un juego arcade que representa un organismo en evolución a través de diferentes etapas. Los "puntos evolutivos" se obtienen al comer otras criaturas y se utilizan para evolucionar.
  • flOw (2006, Jenova Chen) – un juego Flash similar a EVO
  • LOL: Lack of Love (2000, ASCII Entertainment) – un juego de rol; el jugador asume el papel de una criatura que va cambiando gradualmente su cuerpo y mejorando sus habilidades, pero esto se logra mediante logros más variados, que a menudo implican interacciones sociales con otras criaturas.
  • Seaman (2000, Vivarium): un videojuego de mascotas virtuales para Sega Dreamcast.
  • Seventh Cross Evolution (1999, UFO Interactive Games) – un juego de acción.
  • Spore (2008, Electronic Arts): un juego de simulación divina de varios géneros. La primera y la segunda fase tienen temática biológica, aunque la segunda fase también incorpora elementos de juegos de rol.

Simulaciones sociales y de crianza

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall. Archivado del original el 9 de octubre de 2021.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. págs. 477–487 . ISBN  1-59273-001-9Archivado del original el 2 de mayo de 2020.
  3. "Héroes Anónimos: Pequeños Informáticos" . GameSpot. Archivado del original el 7 de julio de 2010.
  4. Kidd, Graham (agosto de 1996). "Get A-Life". Computer Shopper .
  5. ^ Tenshitachi no Gogo en MobyGames
  6. 1 2 Tenshi-Tachi no Gogo Enlace obsoleto archivado el 31/07/2012 en archive.today , GameSpot
  7. "Team Pixelboy Demos" . AtariAge . Archivado del original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 14 de febrero de 2023 .
  8. Andrew Stern (1999). "La IA más allá de los videojuegos" . Informe técnico de la AAAI. Archivado del original el 9 de octubre de 2021.
  9. "Análisis de Spore Creatures" . Eurogamer.net . 4 de septiembre de 2008. Consultado el 8 de abril de 2025 .
  10. "Etapas" . Wiki para desarrolladores de Thrive . Consultado el 7 de mayo de 2025 .
  11. "Aquí está, el juego que Spore debería haber sido" . Killscreen . 16 de septiembre de 2016. Consultado el 7 de mayo de 2025 .
  12. Ringo, Tad. 1993. A la vanguardia de la tecnología. Sams Pub. "En SimLife, una simulación biológica, usted diseña a medida el entorno y las formas de vida".
  13. 1 2 Ernest Adams (1 de abril de 2003). "Más sexo(s) en los videojuegos" . Gamasutra. Archivado del original el 9 de octubre de 2021. Recuperado el 23 de mayo de 2010 .
  14. Wright, Will. "Una charla sobre "Los Sims" y "SimCity"" . CNN . Archivado del original el 09-10-2021 . Recuperado el 18-03-2008 .
  15. "Reseña de Little Computer People" . Eurogamer.net . Eurogamer. 26 de octubre de 2007. Archivado del original el 9 de octubre de 2021.
  16. Carpenter, Nicole (13 de septiembre de 2022), "Estamos en la época dorada de los simuladores de agricultura" , Polygon , archivado del original el 14 de septiembre de 2022 , consultado el 17 de septiembre de 2022.
  17. "GameSpy: Los 25 mejores juegos de todos los tiempos" . GameSpy. Archivado del original el 9 de octubre de 2021.
  18. Lebowitz, Josiah (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. pp . 45. ISBN  9780240817187OCLC 706802880 
  19. 1 2 3 Inoue, Akito; Mohri, Hitomi (2024). "Visualizando la genealogía de las especificaciones de los videojuegos de los géneros de videojuegos: a través de un estudio de caso del género de juegos de elevación". pp. 11– 12. arXiv : 2401.08682 [ cs.HC ]. 
  20. 1 2 3 4ゲーム会議. vol. 1. 新紀元社. 1995, págs. 58 a 63. ISBN   9784883176267.
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  22. "Retrospectiva de Princess Maker" . Hardcore Gaming 101. Consultado el 18 de julio de 2025 .
  23. "Una mirada al complejo ecosistema del mundo de la lluvia" . 80.lv. 3 de enero de 2023. Archivado del original el 27 de enero de 2023. Consultado el 27 de enero de 2023 .
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  25. "Reseña NTSC-uk > Nintendo GameCube > Animal Crossing" . Archivado del original el 6 de febrero de 2012. Consultado el 17 de agosto de 2006 .
  26. Peeples, Jeremy (29 de diciembre de 2014). "Shenmue alcanza el hito del 15.º aniversario" . Hardcore Gamer . Archivado del original el 9 de octubre de 2021. Consultado el 18 de septiembre de 2016 .
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