Articulo de referencia

Creador de princesas (videojuego)

Princess Maker [ a ] es unvideojuego de simulación de crianza infantil creado por Gainax y la primera entrega de la serie Princess Maker , lanzado por primera vez en Japón en 19...

Princess Maker [ a ] es unvideojuego de simulación de crianza infantil creado por Gainax y la primera entrega de la serie Princess Maker , lanzado por primera vez en Japón en 1991.

Ambientado en un mundo de fantasía medieval , el juego se centra en la crianza a largo plazo de una joven confiada al jugador. La mecánica del juego se centra en gestionar su educación y desarrollo moral desde la infancia hasta la edad adulta. [ 1 ]

La jugabilidad se desarrolla a lo largo de ocho años dentro del juego, durante los cuales el jugador gestiona el trabajo, el descanso y las actividades de ocio de la hija. Estas decisiones determinan los acontecimientos, el desarrollo del personaje y el desenlace final de su vida. [ 1 ]

En el momento de su lanzamiento, Princess Maker llamó la atención por su enfoque inusual en la crianza de los hijos. El juego es ampliamente considerado una obra fundamental en el género de simulación de crianza infantil.

Trama

En el pasado, un reino pacífico fue invadido por fuerzas demoníacas lideradas por el Rey Demonio. Un héroe logró derrotar al ejército, obligando al Rey Demonio al exilio. [ 2 ] El rey le ofreció una recompensa al héroe, pero este la rechazó, prefiriendo vivir tranquilamente y acogiendo a una niña humana huérfana por la guerra. [ 2 ]

Jugabilidad

La hija a los 10 años con sus estadísticas y la ilustración del evento.

El jugador cría a la hija, cuyo futuro está determinado por cómo se gestiona su tiempo durante este periodo. La hija posee numerosos parámetros (habilidades y rasgos de personalidad) que influyen directamente en su desenlace. El futuro de la niña está determinado por una compleja red de parámetros que se gestionan a lo largo del juego. Estos incluyen atributos físicos y mentales como resistencia, fuerza, inteligencia, refinamiento, perseverancia, fatiga, atractivo sexual y moralidad, los cuales interactúan entre sí para influir en los acontecimientos, el comportamiento y los finales. [ 2 ]

Las órdenes programables se dividen en cuatro categorías principales: educación, trabajo a tiempo parcial, descanso y vacaciones. La educación y el trabajo a tiempo parcial se subdividen a su vez en opciones más específicas. La educación generalmente requiere pago, mientras que el trabajo a tiempo parcial proporciona un salario. Aunque la hija no necesita dinero para comer, debe ganar fondos por sí misma para pagar su educación y comprar artículos. El exceso de trabajo o educación aumenta la fatiga, y si la fatiga es demasiado alta, la hija puede enfermar. Una disminución de la moralidad puede llevarla a incurrir en conductas delictivas. [ 3 ]

Sistemas adicionales rigen las habilidades relacionadas con el combate, la experiencia y la subida de nivel, los indicadores de salud como la altura y el peso, y la puntuación general derivada de las estadísticas acumuladas. Los jugadores controlan directamente solo unos pocos elementos fijos, mientras que casi todos los demás resultados dependen de cómo se moldean estos parámetros mediante la educación, el trabajo, el entrenamiento y el descanso. La educación, el trabajo y otras actividades deben equilibrarse cuidadosamente. [ 2 ]

El personaje de la hija presenta una amplia gama de expresiones faciales, vestimenta e ilustraciones estacionales, que cambian dinámicamente según la edad, la época del año y las circunstancias. Estas variaciones visuales fueron consideradas una de las características más llamativas del juego en el momento de su lanzamiento. [ 2 ]

El juego cuenta con un total de 30 finales posibles, y las decisiones acumuladas del jugador se evalúan al final de la partida. La determinación del final se basa principalmente en el parámetro más alto de la hija y en una puntuación de evaluación general. Una puntuación de evaluación de 1200 o superior resulta en un final de reina sin excepción, mientras que una puntuación entre 800 y 1200 resulta en un final de princesa. [ 3 ] Más allá de estos resultados, los finales restantes se determinan por atributos dominantes. Un alto atractivo sexual resulta en finales como concubina o prostituta, mientras que una alta fuerza física resulta en ocupaciones como general o leñador. [ 3 ]

Desarrollo

El concepto de Princess Maker fue desarrollado en Gainax bajo la propuesta de Toshio Okada y la dirección y el diseño visual de Takami Akai . [ 4 ]

En una entrevista de 2012, Okada explicó que Princess Maker surgió de una combinación del interés de Akai en las mecánicas de entrenamiento de Nobunaga's Ambition y el deseo de Okada de crear un juego que simulara la vida de una mujer desde la infancia hasta la edad adulta. [ 5 ]

Inicialmente, el proyecto se tituló My Fair Child , pero finalmente se convirtió en Princess Maker para reflejar el objetivo de criar a una niña para que se convirtiera en princesa. Para que la premisa resultara atractiva para el público masculino, el equipo decidió que el jugador asumiría el papel de una figura paterna que adopta a una niña, en lugar de jugar directamente como la niña misma. [ 5 ]

Según una entrevista de 2018 con DenfamiNicoGamer , Okada propuso crear un juego que hiciera llorar al jugador. [ 4 ] Akai respondió planteando el proyecto como una simulación de crianza de personajes, que haría hincapié en el apego emocional y el crecimiento a largo plazo en lugar de elementos de juego más convencionales. [ 4 ]

Un objetivo clave del diseño fue permitir que la personalidad y el futuro de la hija se ramificaran naturalmente en función de las decisiones del jugador, en lugar de forzar un único resultado correcto. [ 4 ]

Entre las influencias mencionadas explícitamente durante el desarrollo se incluyeron juegos de simulación como SimCity y AquaZone . Se consideraron elementos de aventura, rompecabezas y combate, pero finalmente se subordinaron al sistema central de crianza. [ 4 ]

Los desarrolladores consideraron que criar a una niña dentro de una computadora podría resultar "peligroso" si se presentaba directamente, por lo que trasladaron el concepto a un entorno fantástico. Compararon explícitamente este enfoque con El cuento del cortador de bambú , citando a Kaguya-hime como modelo. [ 4 ]

Akai explicó que el rango de edad de 10 a 18 años se seleccionó intencionalmente. Afirmó que si la niña fuera más joven, el juego se convertiría en un simple juego de cuidado infantil y no sería jugable, mientras que comenzar alrededor de los 18 años lo transformaría en un simulador de citas en lugar de un juego de crianza de hijos. [ 6 ]

En una entrevista retrospectiva de 2004 recopilada en Yomigaeru PC-9801 Densetsu , Toshio Okada y Takami Akai describieron su estrategia comercial previa a Princess Maker . Okada describió un plan de tres pasos en el que los primeros títulos enfatizaban el atractivo erótico para impulsar las ventas, seguidos de juegos de aventuras más convencionales como Silent Möbius , y finalmente una obra original ( Princess Maker ) una vez que el estudio tuvo los recursos para intentar algo más grande. [ 7 ] Argumentó que el objetivo no era solo excitar, sino también conmover emocionalmente a los jugadores, afirmando que sorprenderlos con un final emotivo después de que esperaran contenido erótico era una táctica deliberada. [ 7 ]

Okada y Akai explicaron además que el diseño central de Princess Maker se inspiró en Dragon Quest , pero con la mayoría de los elementos de RPG eliminados. Akai lo describió como un juego sobre la "reducción" de mecánicas, comparándolo con el cuidado de bonsáis . [ 7 ] Okada enfatizó la simulación de la tristeza y el peso de toda una vida a través de pequeños detalles, como la última carta de la hija al jugador. Juntos, definieron la obra terminada como lo que Okada llamó un "RPG sin movimiento", que combinaba sistemas de simulación con sugerencias literarias. [ 7 ]

Princess Maker tenía un precio de ¥14.800 en el momento de su lanzamiento, [ 8 ] equivalente a $ 110 dólares estadounidenses de 1991. Akai declaró en 2021 que Princess Maker se fijó deliberadamente al mismo nivel premium que los títulos de Koei porque el equipo creía que bajar el precio no aumentaría sustancialmente las ventas. El gran tamaño de la caja y el lujoso folleto complementario también se inspiraron en los lanzamientos de Koei. [ 9 ]

Antes de Princess Maker , se asumía comúnmente que los juegos con chicas de estilo anime eran sexualmente explícitos, por lo que los minoristas solían tratar dichos empaques como material para adultos por defecto. Gainax tuvo que explicar repetidamente a distribuidores y tiendas que Princess Maker no era un título erótico. [ 10 ]

Desarrollo

Princess Maker fue considerado por muchos como el videojuego más esperado de la primavera de 1991 en Japón. Su popularidad se debió a la novedad de su concepto de simulación de crianza infantil y a la reputación de Gainax por sus altos estándares gráficos. [ 2 ]

El arte del juego fue supervisado e ilustrado en gran parte por Akai, quien ya era conocido por su trabajo en Denno Gakuen . Akai revisó personalmente cada imagen CG terminada. [ 2 ] Durante el desarrollo, Akai y su equipo se enfrentaron a desafíos al crear arte de personajes dinámico. A medida que la chica crecía, su apariencia debía cambiar según las decisiones del jugador, lo que exigía una cantidad exponencialmente mayor de arte. [ 5 ]

El diseñador e ilustrador Jun Tamatani trabajó en Princess Maker , contribuyendo con diseños de vestuario, armas y objetos para la serie. [ 11 ]

Liberar

El juego se lanzó originalmente para PC-9801 el 24 de mayo de 1991 y posteriormente recibió numerosas adaptaciones para diversas plataformas de ordenadores y consolas japonesas. Si bien la mecánica de juego principal se mantuvo constante, las versiones diferían en la presentación visual, los ajustes del sistema y la inclusión de diálogos con voces. [ 12 ]

El 13 de diciembre de 1991 se lanzó una versión para IBM PC que reproducía fielmente el contenido del PC-9801 a pesar de la base de usuarios relativamente pequeña de la plataforma en Japón. [ 12 ]

La versión para MSX2 se lanzó el 31 de mayo de 1992 y destacó por ser la primera entrega de la serie en incluir diálogos con voz para el personaje de la hija, interpretados por Chisa Yokoyama . Es uno de los últimos lanzamientos comerciales para MSX2, lo que contribuye a su rareza. [ 12 ] La grabación estuvo limitada por las limitaciones técnicas de MSX2, con diálogos grabados en breves clips de apenas unos segundos. [ 13 ] En aquella época, el doblaje de videojuegos solía estar mal visto en la industria, y a Yokoyama se le aconsejó evitar este tipo de papeles para preservar su imagen pública; sin embargo, decidió aceptar el papel. [ 13 ]

Se anunció una versión para X68000 para su lanzamiento en enero de 1997 como una edición exclusiva por correo. [ 12 ] Según se informó, el lanzamiento se limitó a 500 copias, [ 14 ] y empleó un método inusual de protección contra copias en el que la información del comprador estaba incrustada en los datos del juego, lo que hacía impracticable la reventa o la copia no autorizada. [ 15 ]

La serie fue posteriormente adaptada para consolas. Princess Maker se lanzó para PC Engine CD-ROM² el 13 de enero de 1995, con diálogos con voces, una guía oficial y un CD de drama incluido. [ 12 ]

Princess Maker no fue seleccionado para su localización al inglés en la década de 1990 debido a limitaciones de plataforma. Según Tim Trzepacz de SoftEgg, un factor que contribuyó a ello fue que el juego no estaba disponible en formato DOS/V , requisito indispensable para la localización por parte de las editoriales occidentales en aquel entonces. [ 16 ] Si bien existía una versión para IBM PC para sistemas limitados como el Teradrive , no se consideró adecuada para su traducción al inglés. [ 16 ]

Gainax anunció una edición revisada titulada Princess Maker Refine en noviembre de 2002. La versión Refine cambió los gráficos del juego de la paleta original de 16 colores a imágenes de 32 000 colores, y todo el audio de voz fue grabado de nuevo. El personaje de la hija fue doblado por Kyoko Tsuruno , reemplazando las grabaciones anteriores. [ 17 ] GeneX lanzó una versión de Princess Maker para PlayStation 2 en Japón en 2004 como un título de bajo costo. [ 18 ]

Una versión para teléfonos móviles de Princess Maker, titulada Princess Maker i , fue lanzada a principios de la década de 2000 por TinMachine, Inc. para teléfonos básicos japoneses . TinMachine también ofreció títulos relacionados exclusivos para móviles, incluyendo un juego de póker con personajes de la serie Princess Maker. [ 19 ]

Música

La música de Princess Maker recibió un lanzamiento oficial de banda sonora arreglada producida por miembros del equipo musical original del juego, incluido Masahiro Kajiwara . [ 12 ]

El álbum, titulado Princess Maker , fue lanzado el 21 de junio de 1992 y presenta arreglos completos de las 14 pistas del juego en formato Picture CD. [ 12 ]

Recepción

Original

En una encuesta de lectores realizada por la revista Technopolis , el juego obtuvo el primer lugar en la División de Software General de 1991, ganando por un amplio margen. La revista señaló que el juego atrajo a un público diverso, desde jugadores jóvenes hasta oficinistas adultos. [ 20 ]

Asimismo, Princess Maker dominó la encuesta de lectores de Comptiq de 1991, obteniendo el primer lugar con lo que los editores describieron como un margen de votos abrumador. La revista atribuyó el atractivo del juego a la novedad de su premisa sobre la crianza de niños. [ 21 ]

En septiembre de 1992, micomBASIC informó que Princess Maker seguía siendo popular en Japón tras el lanzamiento de una edición para MSX2 sin la ROM de caracteres kanji . La revista describió el éxito del título como genuino, elogiando su innovador concepto de crianza infantil y sus múltiples finales, y atribuyó a la presentación de Gainax el mérito de haber convertido eventos aislados en una narrativa coherente sobre el crecimiento de una niña. [ 22 ]

Un artículo de diciembre de 1992 en la revista MSX FAN destacó la creciente comunidad de fans japoneses del juego a través de una columna de participación de los lectores titulada Princess Maker Club , que incluía un concurso para la "hija más fuerte", ilustraciones de fans y obsequios promocionales. [ 23 ]

En febrero de 1995, la revista Famitsu , en su sección Reader Cross Review, otorgó a la versión del juego para PC Engine una puntuación de 8 sobre 10. [ 24 ]

En 2021, Akai recordó que él mismo fue a Akihabara el día del lanzamiento del juego, temiendo que aún quedaran copias sin vender en las estanterías de las tiendas, solo para descubrir que se había agotado por completo al mediodía. [ 10 ]

Remaster

En diciembre de 2002, Comptiq celebró el próximo lanzamiento de Princess Maker Refine , una versión remasterizada del original, presentándola como un bienvenido regreso a los orígenes de la serie. La revista elogió la renovación a todo color de los gráficos originales de 16 colores y la continua participación de Akai como director y diseñador de personajes, argumentando que la remasterización había refrescado con éxito el título para las PC modernas, atrayendo tanto a los fans de siempre como a los nuevos jugadores. [ 25 ]

La reseña de 4Gamer.net sobre Princess Maker Refine en 2005 caracterizó la remasterización como una fiel recreación del original, elogiando sus gráficos a todo color y la incorporación del doblaje de Kyoko Tsuruno . El artículo señaló los gráficos austeros y el exigente equilibrio, pero argumentó que esta dificultad fomentaba la repetición de la partida. [ 26 ]

Legado

El artista de manga Tamiki Wakaki , autor de 16bit Sensation , nombra explícitamente a Princess Maker junto con Dōkyūsei como una de las dos obras a las que "todos los juegos hasta ahora finalmente se reducen", describiéndola como una obra maestra anterior que ayudó a establecer la forma refinada por juegos bishojo posteriores. [ 27 ]

En 2025, el código fuente de las versiones originales de Princess Maker 1 y 2 para NEC PC-9801 se publicó con la cooperación de los titulares de los derechos. El código ensamblador 8086 se hizo público de forma parcial, omitiendo los diálogos de los personajes y el contenido clave del final. [ 28 ]

Notas

  1. Japonés :プリンセスメーカー, Hepburn : Purinsesu Mēkā

Referencias

  1. ^ "プ リ ン セ ス メ ー カ ー para IBM-PC/AT" . GAINAX Co., LTD . Archivado desde el original el 18 de octubre de 1996 . Consultado el 23 de enero de 2026 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 "異色の子育てSLG! 君は父親を体験?" [ ¡ Un SLG de crianza de niños inusual! ¿Experimentarás ser padre? ] .テクノポリス: 8–10 de mayo de 1991.
  3. 1 2 3 Historia de los jugadores veteranos (en japonés). Vol. 1. 2012. págs. 84–85 . ISBN   978-4-89610-128-7.
  4. 1 2 3 4 5 6 "【田中圭一連載:プリンセスメーカー編】「プレイヤーを泣かそう」岡田斗司夫の発案に赤井孝美が出した答え。それは、"みんなちがってみんないい"感動" [ Keiichi Tanaka Series: Princess Maker Edition - "Hagamos llorar al jugador": la respuesta que Takami Akai le dio a la propuesta de Toshio Okada: fue un conmovedor simulador de crianza que dice "Todos somos diferentes y eso está bien" - Wakage no Itari ] .電ファミニコゲーマー[ DenfamiNicoGamer ] (en japonés). 1 de marzo de 2018. Archivado del original el 4 de enero de 2020. Recuperado el 21 de enero de 2026 .
  5. 1 2 3 "【赤井孝美特集】世界初の育成シミュレーター『プリンセスメーカー』" [ Característica de Takami Akai: la primera simulación de crianza del mundo "Princesa Hacedora" ] . FREEexなう[ FREEex Nau ] . 30 de julio de 2012. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2025 . Consultado el 31 de enero de 2026 .
  6. "育児経験者のよもやま話" [ Divagaciones de alguien con experiencia en la crianza de niños ] .ログアウト[ Cerrar sesión ] . N° 1. 1992. 
  7. 1 2 3 4蘇るPC-9801伝説永久保存版[ Leyenda PC-9801 revivida: Edición de preservación permanente ] . アスキー. 2004, págs. 73 a 80. ISBN  978-4-7561-4419-5.
  8. "プリンセスメーカー" [ Creadora de princesas ] . Tecnópolis . 117 : 104. Mayo de 1992.
  9. 赤井孝美 [@akai_takami] (16 de mayo de 2021). "初期のプリメ(1と2)も「安くしてもあまり売れないだろう」と予想して光栄さんと同じく値段にしました。箱のサイズ、豪華めの副読本なども参考にさせ"" ( Pío ) . Consultado el 31 de enero de 2026 vía Twitter .
  10. ^ Yonago GAINAX米子ガイナックス (19 de septiembre 2021).午後1:00から配信「京都国際マンガ・アニメフェア2021(京. 30周年」案内ライブ プレゼンター:赤井孝美. Consultado el 31 de enero de 2026 .
  11. Pineda, Rafael Antonio (25 de febrero de 2025). «Fallece Jun Tamatani, exmiembro de Gainax y diseñador de espadas de Dragon Quest» . Anime News Network . Archivado del original el 31 de diciembre de 2025. Consultado el 24 de enero de 2026 .
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  16. 1 2 "Entrevista de Nuriko con Tim Trzepacz" . Nuriko's Princess Maker Nexus . Archivado del original el 6 de junio de 2001.
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  18. Gantayat, Anoop (1 de marzo de 2004). "Dos títulos japoneses poco conocidos retrasados" . IGN . Archivado del original el 7 de abril de 2004.
  19. ↑ "ティンマシン / プリンセスメーカーi" [ TinMachine / Princess Maker i ] . TinMachine.co.jp . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2004.
  20. ^ "1991年パソコンソフト大賞" [ Premios de software para PC 1991 ] . X.com . テクノポリス. Consultado el 24 de enero de 2026. .テクノポリスに載ってた"1991年パソコンソフト大賞"の一般部門ランキングTOP20。1位の『プリンセスメーカー』が、2位以下にダブルスコアをつけてる所なんかが、実にテクノポリス読者のランキングらしいなぁって思ったり.
  21. ^ "SLGの大躍進!ゲームの可能性" [ ¡El gran salto de los SLG! El potencial de los juegos ] .パソコンゲームSOFT&HARD10年史[ Pasokon Game SOFT&HARD 10-nen Shi ] . コンプティーク. 1993. pág. 38. 
  22. "まだまだつづく 『プリンセスメーカー』人気" [ La popularidad de 'Princess Maker' continúa ] . micomBASIC (en japonés). Septiembre de 1992. págs. 233-234 . 
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  24. 読者クロスレビュー – プリンセスメーカー1 . Famitsu semanal. No.323. Pág.39. 24 de febrero de 1995.
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  26. 小笠原, 陽介 (2005). "第五回: お父さんとギャル「プリンセスメーカー リファイン版」" [ Episodio cinco: Padre y Gyaru - 'Princess Maker Refine ' ] . 4Gamer.net . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2025 . Consultado el 30 de enero de 2026 .
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  • シャープX680x0版プリンセスメーカーat the Wayback Machine (archivado el 28 de abril de 1997) - página oficial de la versión X68000 de Princess Maker
  • プリンセスメーカー リファイン版at the Wayback Machine (archivado el 22 de abril de 2003) : página oficial de la versión para Windows de Princess Maker Refine