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Live A Live [ a ] es un videojuego de rol de 1994 desarrollado y publicado por Square para Super Famicom . Square Enix publicó una nueva versiónen Japón y Nintendo la lanzó a nivel mundial, primero para Nintendo Switch en 2022 y al año siguiente para PlayStation 4 , PlayStation 5 y Windows . El juego sigue siete escenarios distintos repartidos en diferentes épocas, con dos escenarios desbloqueables más que conectan las narrativas a través del antagonista recurrente Odio. La jugabilidad se divide entre la exploración con giros argumentales específicos y el combate por turnos que se desarrolla en una cuadrícula.

La producción comenzó a finales de 1993 y supuso el debut como director de Takashi Tokita . Tokita quería contar varias historias dentro de un mismo juego, inspirándose cada sección en diferentes fuentes. El diseño de personajes para los siete escenarios principales corrió a cargo de distintos dibujantes de manga. La música fue compuesta por Yoko Shimomura, en su primer proyecto de gran envergadura tras incorporarse a Square.

La acogida del juego fue positiva, elogiando su jugabilidad y narrativa únicas, aunque se criticó su corta duración. La remasterización fue aclamada por la crítica occidental, especialmente por su diseño general, gráficos y música renovados, si bien varios críticos señalaron que algunos elementos de la jugabilidad habían envejecido mal. Con 270 000 unidades vendidas, el lanzamiento original se consideró un fracaso, mientras que la remasterización vendió 500 000 copias en todo el mundo. El trabajo de Tokita en Live A Live influyó en sus proyectos posteriores.

Jugabilidad

En una arena de batalla ambientada como una carretera, el personaje del jugador actual prepara un movimiento contra uno de los dos enemigos situados en diferentes zonas de la cuadrícula de batalla.
En una arena de batalla ambientada como una mazmorra, el personaje del jugador actual prepara un movimiento contra el jefe final en la cuadrícula de batalla.
El sistema de batalla tal como se ve en el original de Super Famicom (arriba) y en la nueva versión HD-2D (abajo).

Live A Live es un videojuego de rol en el que el jugador asume el papel de ocho protagonistas diferentes a través de nueve escenarios. [ 1 ] [ 2 ] Si bien cada narrativa tiene las mismas mecánicas básicas, las historias individuales tienen trucos únicos; estos incluyen el uso del sigilo , la ausencia de batallas estándar o el uso de la telepatía para obtener nuevos datos y avanzar en la narrativa. [ 3 ] Con la excepción de un escenario, el personaje del jugador navega por entornos temáticos, que van desde el área del mundo exterior hasta entornos de mazmorras. [ 2 ] Las batallas se activan de manera diferente para cada escenario; algunas son encuentros aleatorios , algunas tienen sprites de enemigos que se pueden evitar, mientras que otras están completamente guionizadas. [ 2 ]

El sistema de batalla por turnos se utiliza en todos los escenarios y presenta al personaje del jugador y, a veces, a un grupo luchando contra enemigos en una cuadrícula de 7x7, con los personajes pudiendo moverse y realizar acciones como atacar o usar habilidades específicas. Las habilidades se pueden usar sin límite, aunque algunas requieren varios turnos para cargarse. [ 2 ] [ 4 ] Algunas habilidades imbuyen las casillas con propiedades adicionales, como curar a un personaje o infligir daño elemental. [ 2 ] También existen diferentes sistemas de habilidades; uno es ganar niveles con puntos de experiencia , lo que desbloquea nuevas habilidades, aunque en otros la progresión del personaje está bloqueada por eventos de la historia. En un escenario, las técnicas se aprenden al ver a un oponente usarlas. [ 2 ] [ 5 ] Cada personaje también puede equipar y usar objetos, como accesorios para aumentar el ataque u objetos para recuperar salud. Si el personaje del jugador, o el grupo, es derrotado, el juego termina. [ 2 ]

El remake de 2022 conserva la jugabilidad básica del original, aunque rediseñada y actualizada para el nuevo estilo gráfico, y con algunas características destinadas a facilitar el juego en comparación con el original. [ 6 ] Se añaden barras que representan la salud de un personaje y el tiempo de "carga" antes de que se ejecute su movimiento. [ 7 ] [ 8 ] Otras adiciones incluyen un efecto brillante sobre los objetos y materiales que se pueden recolectar, una pantalla que muestra el área de efecto de un movimiento y un sistema de radar opcional que muestra la posición de los objetivos en el mapa. [ 8 ]

Sinopsis

Live A Live se divide en siete capítulos, que abarcan épocas prehistóricas, de la antigua China, del Japón feudal , del Lejano Oeste , del presente, del futuro cercano y del futuro lejano. En cada escenario, el protagonista se enfrenta a un poderoso enemigo cuyo nombre es o incorpora la palabra "Odio". [ 1 ] [ 9 ] Tras completar estos escenarios, se desbloquea un octavo capítulo ambientado en la Edad Media , que a su vez desbloquea un capítulo final que une las narrativas. [ 1 ]

  • Prehistoria: La primera : [ 10 ] El cavernícola Pogo es exiliado por su tribu después de rescatar y esconder a Beru, una mujer destinada a ser sacrificada por una tribu rival a su dios dinosaurio, Odo. Pogo y Beru, enamorados y aliados con miembros amigos de ambas tribus, logran matar a Odo y unir a sus tribus.
  • China Imperial: El Sucesor : [ 10 ] El anciano Shifu del arte marcial Corazón de Tierra, en peligro de extinción, elige a tres discípulos para que hereden sus habilidades. Una escuela rival, liderada por el despiadado Ou Di Wan Lee, asesina a los dos estudiantes menos experimentados. El Shifu y su discípulo superviviente derrotan a Ou Di Wan Lee y sus alumnos, y el Shifu sacrifica su fuerza vital para fortalecer a su discípulo superviviente. El Shifu muere tras esta batalla, y su discípulo comienza a transmitir sus enseñanzas.
  • El ocaso del Japón Edo: El infiltrado : [ 10 ] El ninja en formación Oboromaru es enviado por su maestro en una misión para rescatar a una persona políticamente importante y matar a su captor, Ode Iou, un demonio disfrazado de daimyo con la intención de conquistar Japón. Oboromaru derrota a Ode Iou y rescata al hombre, que resulta ser Sakamoto Ryōma , quien está ayudando a abrir Japón a Occidente.
  • El Salvaje Oeste: El Vagabundo : [ 10 ] Un pistolero errante llamado Sundown Kid se encuentra con el cazarrecompensas Mad Dog en un pueblo aislado para un duelo a pistola. Ambos terminan trabajando juntos para liberar al pueblo de la banda de bandidos Crazy Bunch, liderada por O. Dio. Después de derrotar a O. Dio, quien resulta ser un caballo poseído por los muertos de la Batalla de Little Bighorn , Sundown Kid abandona el pueblo habiendo redescubierto el valor de proteger a los demás, y sus encuentros finales con Mad Dog varían según la elección del jugador.
  • En la actualidad: El más fuerte : [ 10 ] Masaru Takahara quiere convertirse en la persona más fuerte del mundo, creyendo que derrotar a oponentes en cada estilo de lucha le permitirá lograrlo. Si bien Masaru tiene éxito, se enfrenta a otro luchador, Odie O'Bright, quien ha estado matando a sus oponentes porque los considera débiles. Odie O'Bright desafía a Masaru, quien lo mata usando sus habilidades combinadas aprendidas, convirtiéndose así en el luchador más fuerte.
  • El Futuro Cercano: El Forastero : [ 10 ] El huérfano psíquico Akira Tadokoro persigue a una banda de motociclistas llamada los Cruzados, buscando venganza por la muerte de su padre. Junto con su amigo Matsu, Akira persigue a los Cruzados y descubre que el gobierno los está utilizando para obtener sacrificios para un ídolo llamado Odeo, que busca imponer una paz forzada asimilando a toda la humanidad. Matsu, confesando que mató al padre de Akira como el líder original de los Cruzados, se sacrifica intentando mover el mecha Titán de Acero. Con sus poderes, Akira usa el Titán de Acero para destruir a Odeo, poniendo fin a la conspiración.
  • El Futuro Distante: El Corazón Mecánico : [ 10 ] La nave de carga Cogito Ergo Sum transporta un monstruo a la Tierra. El robot de mantenimiento Cube termina investigando el incidente cuando el monstruo escapa y comienza a matar a la tripulación, lo que, sumado a accidentes fatales, provoca que los supervivientes se enfrenten entre sí. El verdadero culpable es la computadora de la nave, OD-10, que quiere frenar el comportamiento antisocial recurrente de la tripulación eliminándolos. Cube hackea y desactiva OD-10, lo que permite que los supervivientes y Cube lleguen a la Tierra después de matar al monstruo.
  • La Edad Media: El Señor de la Oscuridad : [ 10 ] Después de que el caballero Oersted derrota a su amigo Streibough en un concurso por la mano de la princesa Alethea de Lucrecia, Alethea es secuestrada por subordinados del Señor de la Oscuridad, quien aparentemente ha regresado. Oersted lidera un grupo que incluye a Streibough para rescatar a Alethea. Derrotan al Señor de la Oscuridad, quien resulta ser un monstruo menor disfrazado, pero Streibough aparentemente muere y Alethea permanece desaparecida. De vuelta en el castillo, Oersted es engañado por una ilusión mágica para matar al rey de Lucrecia, lo que provoca que su pueblo lo denuncie como un demonio. Escapando y con su grupo muerto, Oersted descubre que un celoso Streibough fingió su muerte. Oersted mata a Streibough y encuentra a Alethea, pero ella culpa a Oersted por las acciones de Streibough antes de suicidarse. Un Oersted desesperado se convierte en el nuevo Señor de la Oscuridad, adoptando el nombre de Odio.

En el capítulo final, "Dominio del Odio", Odio atrae a los siete protagonistas —Pogo, el alumno del Shifu, Oboromaru, Sundown Kid, Masaru, Akira y Cube— a Lucrecia para confrontar su heroísmo; el jugador elige entonces con quién jugar. Elegir a Oersted inicia un escenario donde lucha contra cada héroe usando sus respectivas encarnaciones de Odio, ya sea aniquilando a la humanidad y viviendo en un mundo desprovisto de vida, o aniquilando el universo en un ataque final devastador si pierde. Elegir a cualquier otro protagonista hace que ese personaje reúna y lidere al grupo hacia una batalla final contra la verdadera forma de Odio. El grupo puede matar a Oersted, quedando atrapados en Lucrecia para siempre; o perdonarle la vida, lo que lleva a batallas finales contra cada forma de Odio, que Oersted describe como la encarnación física del odio. En la nueva versión (siempre que el jugador haya reclutado a todos los personajes jugables al menos una vez), el odio de Oersted se manifiesta en un demonio llamado Pecado de Odio que inicialmente abruma al grupo, pero Oersted se libera con su ayuda y lo destruye. Un Oersted arrepentido y moribundo envía a cada protagonista de regreso a su época, advirtiéndoles que suficiente odio puede crear otro Señor de la Oscuridad.

Desarrollo

Live A Live fue desarrollado por Development Division 5 de Square , conocidos por ser los creadores de la serie Final Fantasy . [ 11 ] El juego fue el debut como director de Takashi Tokita , quien previamente había trabajado como diseñador para Hanjuku Hero y Final Fantasy IV . [ 12 ] El concepto original nació del deseo de crear un RPG donde los jugadores pudieran experimentar múltiples historias independientes a la vez, en contraste con Final Fantasy, donde historias más pequeñas servían a un gran arco narrativo. [ 12 ] [ 13 ] La producción fue posible gracias a la creciente capacidad de almacenamiento de la ROM de Super Famicom , con el objetivo de que los jugadores pudieran completar cada sección en un día. [ 14 ] Varios miembros del personal, incluyendo al diseñador Nobuyuki Inoue y al programador principal Fumiaki Fukaya, habían trabajado en Hanjuku Hero o en la serie Final Fantasy . [ 11 ] [ 15 ] La producción activa comenzó en diciembre de 1993, aunque todo el desarrollo, incluyendo la planificación inicial, duró un año y medio. [ 15 ] Fue producido para el cartucho de 16 megabits de Super Famicom. [ 16 ]

Tokita tuvo dificultades para adaptarse a su rol como director, particularmente porque no podía estar tan involucrado con los elementos gráficos como lo había estado para Final Fantasy IV . [ 17 ] Excepto por los menús y las batallas, Fukaya fue responsable de toda la programación del juego. [ 11 ] Tokita puso la misma cantidad de esfuerzo en el diseño de cada mundo. [ 18 ] Muchas de las sugerencias de mundos provinieron de otros miembros del personal, y Tokita eligió las que consideró mejores. [ 17 ] El primer mundo creado fue la edición de la Edad Media, que influyó tanto en la narrativa general como en el diseño del juego. [ 14 ] Los escenarios originalmente tenían una escala de dificultad gradual, pero Tokita abandonó esto para que los jugadores pudieran abordar los escenarios en el orden que desearan. [ 17 ] Inoue fue responsable del diseño del sistema de batalla, queriendo hacer una experiencia estratégica que Tokita describió como " shogi en tiempo real ". [ 11 ] [ 17 ] Otro objetivo era evolucionar la jugabilidad estándar de los RPG de la época. [ 14 ] Una idea de Tokita que fue rechazada consistía en no mostrar los puntos de vida , sino que el personaje actuara físicamente como si hubiera sido herido o pareciera debilitado al recibir daño. [ 19 ] Una vez finalizada la producción, el equipo se separó para trabajar en otros proyectos dentro de Square. [ 11 ]

Diseño de escenario y arte

Una característica notable de Live A Live fueron los artistas contratados para diseñar el elenco principal de las siete secciones principales. Los artistas fueron Yoshihide Fujiwara ("China Imperial"), Yoshinori Kobayashi ("Prehistoria"), Osamu Ishiwata ("El Salvaje Oeste"), Yumi Tamura ("Futuro Distante"), Ryōji Minagawa ("Época Presente"), Gosho Aoyama ("Ocaso del Japón Edo") y Kazuhiko Shimamoto ("Futuro Cercano"). [ 1 ] [ 20 ] Esto fue posible debido a los vínculos editoriales de Square con Shogakukan , que estaba asociada con esos artistas. [ 21 ] El arte adicional de los personajes, incluidos los diseños para la narrativa "Lord of Dark", fue realizado por Kiyofumi Katō de Square. [ 20 ] [ 22 ] Otros gráficos del juego fueron diseñados por Yukiko Sasaki, quien trabajó como diseñadora de mapas en Final Fantasy IV . [ 15 ] Sasaki encontró dificultades con los gráficos, luchando por diseñar el escenario del Japón Edo y tuvo que eliminar elementos como postes de telégrafo del escenario del presente. [ 11 ] Tener varios diseñadores de personajes no estaba en el plan original, pero surgió para complementar la narrativa "ómnibus". [ 11 ] Este estilo de tener un artista a cargo de cada mundo era inusual para Square, que anteriormente tenía un único diseñador gráfico a cargo de toda la dirección artística. [ 15 ]

Fujiwara era conocido por su trabajo en el manga de artes marciales Kenji . Para la estudiante femenina del protagonista de la China imperial, Fujiwara deliberadamente rompió con los estereotipos de las heroínas de artes marciales con grandes pechos, dibujándola con una figura más "esbelta". [ 13 ] Shimamoto originalmente buscaba un diseño de estilo anime para sus personajes, pero lo cambió a uno basado en el manga tradicional cuando vio el trabajo de los otros diseñadores. El compañero de Akira, Matsu, se basó físicamente en el actor Yūsaku Matsuda . Ishiwata basó al protagonista del Salvaje Oeste en las figuras de vaqueros retratadas por Clint Eastwood . [ 23 ] Aoyama diseñó a Oboromaru muy rápidamente, y a petición de Tokita basó el diseño de Ode Iou en el señor de la guerra japonés Oda Nobunaga . [ 24 ] Tamura estaba en medio de su trabajo en Basara cuando se le acercó para el proyecto, y fue su único trabajo en el diseño de personajes de videojuegos. [ 25 ] Katō diseñó los sprites del elenco de la Edad Media basándose en plantillas de la serie Final Fantasy , con Oersted basado directamente en el Guerrero de la Luz. [ 14 ]

El guion fue escrito en colaboración por Tokita e Inoue. [ 9 ] [ 11 ] [ 26 ] Al igual que en su otro trabajo, Tokita se inspiró en el tono y los momentos dramáticos del manga Devilman . [ 12 ] También basó su estructura en Dragon Quest IV , con el guion emulando el estilo del anime y el manga. [ 27 ] La historia de la Prehistoria se inspiró en la serie de manga First Human Giatrus , mientras que la narrativa del Salvaje Oeste se basó en escenas culminantes de westerns clásicos, incluyendo Shane . La historia del Futuro Cercano hizo varias referencias a manga y anime mecha clásicos. Junto con sus referencias a películas clásicas de artes marciales, el nombre del protagonista en la narrativa del Presente estaba compuesto por símbolos kanji tomados de los nombres de cuatro luchadores famosos. La narrativa del Futuro Distante se inspiró en 2001: Una odisea del espacio y Alien . [ 9 ] El nombre de Cube, creado por un miembro del equipo de desarrollo, era una referencia a Stanley Kubrick . [ 25 ] La historia de la Edad Media rindió homenaje a Final Fantasy , con la relación entre Orstead y Streibough reflejando la de Cecil Harvey y Kain Highwind. [ 9 ] A Tokita le preocupaba crear la historia de la Edad Media debido a su similitud con las series Final Fantasy , SaGa y Mana . [ 14 ] El capítulo final y sus protagonistas principales seleccionables emulaban la libertad de elección presente en Romancing SaGa . [ 9 ] Inoue creó el personaje cómico recurrente de Watanabe, un hombre normal que sufre desgracias en cada época, para representar a las personas normales que mueren durante cada escenario. [ 21 ]

Música

Yoko Shimomura fue la única compositora de Live A Live ; fue su primer trabajo después de unirse a Square. [ 28 ]

La música fue compuesta y arreglada por Yoko Shimomura . [ 20 ] Después de escribir música para Capcom en varios proyectos, incluyendo Street Fighter II , Shimomura se mudó a Square en 1993, impulsada por el deseo de componer para juegos de rol. [ 28 ] Live A Live fue la primera composición importante de Shimomura para un juego de rol, y su primer trabajo después de llegar a Square. [ 20 ] Su único trabajo anterior en juegos de rol fue un trabajo menor en Breath of Fire antes de dejar Capcom. [ 28 ] Al igual que con el resto del juego, la música de Shimomura reflejó las diferentes épocas en las que se ambientaba la narrativa. [ 11 ] El tema principal apareció varias veces a lo largo de la banda sonora en versiones arregladas, una idea compartida tanto por Shimomura como por Tokita. [ 29 ] Shimomura escribió la banda sonora en una serie de PC-9800 , luego la portó al entorno de sonido de Super Famicom. [ 30 ]

El tema del jefe "Megalomania" fue escrito para ser frenético y emocionante. Para el motivo de Odio, Shimomura usó un órgano de tubos simulado, incorporándolo a "Megalomania" para hacer referencia a su amenaza recurrente. [ 29 ] La música para el período de la Edad Media fue la más difícil de escribir para Shimomura, aunque fue una de las primeras que Tokita le pidió. Al enterarse de sus dificultades, el compositor de Final Fantasy , Nobuo Uematsu, se ofreció a ayudarla. Escribir la banda sonora para la Edad Media se hizo más fácil una vez que se completaron el tema "Overture del Señor Supremo" y el tema de batalla "Batalla Dignificada". [ 14 ] La música para el minijuego del Capitán Square en el escenario Futuro Distante fue escrita deliberadamente para evocar el estilo chiptune de la NES y los primeros títulos arcade. [ 28 ]

Un álbum de banda sonora para el juego fue lanzado en agosto de 1994 por NTT Publishing . [ 31 ] [ 32 ] El álbum fue reeditado en iTunes en julio de 2008 como uno de los primeros lanzamientos de "Square Enix Presents Legendary Tracks", una serie de reediciones de álbumes raros. [ 33 ] Una reedición física fue publicada por el sello discográfico de Square Enix en mayo de 2012. [ 34 ]

En 2008, las pistas "Birds in the Sky, Fish in the River" y "Forgotten Wings" se incluyeron en Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura , una recopilación del trabajo de la compositora en Square Enix. [ 35 ] Las versiones remezcladas y de karaoke de "Kiss of Jealousy" y "Megalomania" se lanzaron en el álbum recopilatorio Memoria de 2014 , que también incluía pistas del trabajo de Shimomura con Square. [ 36 ] "Birds in the Sky, Fish in the River" y "Megalomania" se lanzaron posteriormente en 2015 como contenido descargable para Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call . [ 37 ] [ 38 ] También ese año, se celebró un concierto tributo en Kichijoji en el Club Seata, con actuaciones de varios músicos, incluida Shimomura, y apariciones especiales del personal del juego, incluido Tokita. [ 39 ]

Liberar

Live A Live se lanzó el 2 de septiembre de 1994. [ 1 ] Originalmente se pretendía que se lanzara en Japón antes de Final Fantasy VI , pero se produjeron retrasos en la producción de Live A Live y el orden de lanzamiento se invirtió. [ 19 ] Antes del lanzamiento, Tamura creó un manga precuela del escenario Distant Future, señalando más tarde que dibujó el manga sin el permiso de Square. [ 9 ] El juego se relanzó a través de la Consola Virtual de Nintendo para Wii U el 17 de junio de 2015. [ 40 ] Un puerto de Consola Virtual para Nintendo 3DS se lanzó el 28 de noviembre de 2016. [ 41 ] El lanzamiento fue impulsado por la demanda de los fans por el título, y el entonces editor Square Enix tuvo que obtener el permiso de los ilustradores invitados antes de que pudiera ocurrir el relanzamiento. [ 40 ] Personajes de Live A Live aparecieron en crossovers del 20 aniversario con los juegos para móviles Holy Dungeon y Final Fantasy Legends: The Space-Time Crystal . [ 22 ]

Hasta 2022, Live A Live permaneció exclusivo de Japón. [ 21 ] [ 42 ] [ 43 ] Un rumor reportado por GamePro fue que el título originalmente estaba planeado para un lanzamiento en inglés. [ 43 ] En una entrevista con la revista Super Play , Ted Woolsey , miembro del personal de localización de Square, dijo que su lanzamiento en el extranjero era improbable debido a su baja calidad gráfica en comparación con otros títulos populares de la época. [ 44 ] El conocido grupo de traducción en línea Aeon Genesis creó una traducción hecha por fans. [ 42 ] Hablando en entrevistas posteriores, Tokita sintió que su experiencia con Live A Live ayudó a consolidar su dirección y narrativa. [ 12 ] [ 45 ]

Rehacer

Ilustraciones actualizadas de los personajes para la nueva versión, dibujadas por Naoki Ikushima.

Sobre el tema de un remake, Tokita dijo que dependería completamente de la demanda de los fans. [ 46 ] Más tarde reveló que varios intentos de una secuela o remake habían fracasado a lo largo de los años. Después de unirse al equipo de Square Enix que desarrollaba Octopath Traveler , conocido por su estilo gráfico " HD-2D " que combinaba arte de sprites con gráficos 3D, Tokita se inspiró para rehacer Live A Live usando el estilo gráfico de Octopath Traveler . El remake fue posible porque Square Enix había estado en conversaciones sobre la licencia de Shogakukan desde el lanzamiento del original en la Consola Virtual. [ 21 ] El presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, había expresado su deseo de rehacer títulos antiguos usando el diseño HD-2D, y Live A Live estaba en la cima de una lista de títulos propuestos. [ 47 ]

El trabajo en el remake comenzó en 2019, y el desarrollo resultó desafiante debido a la pandemia de COVID-19 y a la preservación de la variedad de estilos de juego. El remake fue desarrollado conjuntamente por Team Asano de Square Enix y el desarrollador japonés Historia. [ 21 ] Tokita actuó como productor, mientras que Shun Sasaki de Historia trabajó como director, y gran parte del personal era joven y no estaba relacionado con el desarrollo de la versión original. Sasaki expresó incredulidad cuando se le propuso el remake, pero lo aceptó ya que muchos miembros del personal eran fans de Live A Live . [ 30 ] Fue construido usando Unreal Engine . [ 48 ] La interfaz de usuario y los efectos de sonido fueron actualizados, y la jugabilidad fue reequilibrada. [ 21 ] También se agregaron al juego radares y mapas. [ 6 ] Los diseños de personajes fueron redibujados por Naoki Ikushima. [ 21 ]

Shimomura regresó para orquestar y arreglar la banda sonora. [ 21 ] Los archivos de sonido MIDI originales se habían perdido, por lo que la partitura tuvo que ser "copiada" del original, sintiendo presión debido a la popularidad de la banda sonora entre los fans. [ 30 ] El capítulo del Futuro Cercano también incluyó una versión vocal del tema "Go! Go! Buriki Daioh!", interpretada por Hironobu Kageyama . [ 6 ] Conocido por interpretar el tema de apertura de Dragon Ball Z " Cha-La Head-Cha-La ", Kageyama también grabó una versión en inglés para el lanzamiento occidental. [ 49 ] La letra fue tomada de un concurso de Famitsu de 1994 donde los lectores enviaron letras para la canción. [ 6 ] Se incluyó actuación de voz para los personajes principales e importantes con el elenco elegido por Tokita en base a sus conceptos iniciales sobre cómo sonarían los personajes. [ 21 ] El actor de voz Tomokazu Sugita , un fan del juego original, apareció en papeles en todos los períodos de tiempo. [ 6 ]

El remake se lanzó el 22 de julio de 2022; Square Enix publicó el juego en Japón, mientras que Nintendo lo publicó en Occidente. En Japón, viene en una versión física y digital, y una Edición Coleccionista del sitio web de Square Enix. La Edición Coleccionista incluye un modelo del mecha Buriki Daioh diseñado por Shinamoto, un juego de mesa temático, una colección de banda sonora con folleto y una bolsa de hombro. [ 50 ] [ 6 ] Una demo que cubre los capítulos iniciales de las historias de la China Imperial, Edo y Futuro Lejano, con progreso transferible al juego principal, se lanzó en Japón el 28 de junio. [ 51 ] Un álbum de banda sonora, que contiene las mismas pistas que aparecen en la Edición Coleccionista, se lanzó en Japón el 27 de julio. [ 6 ] Square Enix lanzó puertos para PlayStation 4 , PlayStation 5 y Windows el 27 de abril de 2023. Una demo similar a la versión de Switch se publicó junto con el anuncio de los puertos. [ 52 ]

Recepción

El lanzamiento original de Live A Live vendió 270.000 copias en Japón, lo que en su momento se consideró un fracaso en comparación con los lanzamientos de Final Fantasy de la compañía . [ 19 ] Tokita atribuyó las bajas ventas a su lanzamiento como un nuevo proyecto que competía con entregas de series ya establecidas. [ 21 ] Entre julio y septiembre de 2022, el remake vendió 500.000 copias en todo el mundo, con más de 140.000 unidades vendidas en Japón. [ 64 ]

Los cuatro críticos de Famitsu disfrutaron de la variedad del juego, pero encontraron que los gráficos eran deficientes en comparación con otros títulos de Super Famicom de la época. [ 58 ] En su reseña, la publicación Game Criticism de Micro Magazine alabó el intento de su estilo de narración omnibus y el uso de artistas de manga populares, pero en última instancia sintió que carecía de sustancia y criticó duramente los capítulos finales y el "desequilibrio" entre la narrativa madura y la jugabilidad de baja dificultad. [ 65 ] Retro Gamer alabó tanto la narrativa omnibus como el sistema de batalla, pero sintió que el título era demasiado corto; la revista concluyó que el juego era una "experiencia única" [ 4 ] Jenni Lada, escribiendo para el sitio web GamerTell , incluyó el título en una lista de los mejores títulos de Super Famicom exclusivos de Japón, elogiando su variedad en comparación con otros títulos para la plataforma. [ 3 ] En 2011, GamePro lo incluyó en la lista de los 14 mejores JRPG que no fueron lanzados en inglés, agregando que "se rumorea que el juego estaba originalmente programado para un lanzamiento en EE. UU., lo que hace que su ausencia aquí duela aún más". [ 43 ]

El remake tuvo una recepción "generalmente favorable" según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , obteniendo una puntuación de 81 puntos sobre 100 basada en 86 reseñas. [ 53 ] Los críticos centraron sus elogios en los gráficos y el diseño de audio junto con la banda sonora rehecha, alabando su reproducción fiel para los jugadores occidentales novatos y la variedad de escenarios y narrativas, con quejas derivadas principalmente de las mecánicas arcaicas heredadas del original y la falta de desarrollo de personajes en sus capítulos. [ b ]

Los críticos de Famitsu fueron nuevamente positivos, elogiando la fidelidad del remake al original junto con la conversión HD-2D , siendo las principales quejas la falta de cambios notables o mapas para navegar por los niveles. [ 59 ] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer describió el remake como "esencialmente Sidequest: The Game", disfrutándolo en su mayor parte y señalando su variedad como algo positivo, aunque notó la falta de personajes femeninos empoderados. [ 57 ] Andrew Reiner, escribiendo para Game Informer , fue muy positivo sobre el remake y lo recomendó a los fanáticos del género, siendo su única queja los problemas de ritmo con algunos capítulos, [ 60 ] Heidi Kemps de GameSpot elogió la subversión del género y los tropos de los videojuegos del juego, citándolo como un juego que había envejecido bien y se había beneficiado del remake. [ 7 ]

Rebekah Valentine de IGN describió el remake positivamente como una cápsula del tiempo que muestra el estilo experimental de los RPG de la época, señalando la variedad dentro de la historia y el sistema de batalla y el contenido adicional vinculado a la narrativa general. [ 61 ] Alana Hagues, escribiendo para Nintendo Life , disfrutó su tiempo con el remake a pesar de algunas indicaciones vagas en la segunda mitad del juego, además elogiando la localización por imitar convincentemente los acentos de cada período de tiempo y lugar. [ 62 ] Paige Chamberlain de RPG Site dijo que el remake era la mejor manera de experimentar el juego debido a su traducción y características añadidas junto con la mejora gráfica, señalando que la narrativa general era simple pero atractiva y divertida. [ 8 ] Jordan Rudek de Nintendo World Report fue menos positivo que muchos críticos, elogiando su lanzamiento en Occidente después de haber sido exclusivo de Japón durante tanto tiempo, pero encontrando su diseño lo suficientemente arcaico como para afectar su disfrute. [ 63 ]

Notas

  1. / ˈ l v ə ˈ l v / ( japonés :ライブ・ア・ライブ, Hepburn : Raibu A Raibu ; estilizado como LIVE A LIVE )
  2. Famitsu , [ 59 ] Eurogamer , [ 57 ] Game Informer , [ 60 ] GameSpot , [ 7 ] IGN , [ 61 ] Nintendo Life , [ 62 ] Nintendo World Report , [ 63 ] RPG Site . [ 8 ]

Referencias

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  5. リメイクを望む名作『ライブ・ア・ライブ』20周年記念.本作を語れば、人はみんな1つになれる……なあ……そうだろ松ッ!!【周年連載】Dengeki Online (en japonés). 1 de septiembre de 2014. Archivado del original el 30 de julio de 2016. Consultado el 20 de junio de 2020 .
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  9. 1 2 3 4 5 6ライブ・ア・ライブ〔完全攻略ガイドブック〕[ Guía completa de Live A Live ] (en japonés). NTT Publishing . Octubre de 1994. ISBN 4-8718-8331-0.
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Lecturas adicionales

  • Lane, Gavin (16 de julio de 2022). "Encuesta: ¿Cómo se pronuncia 'Live A Live'?" . Nintendo Life .