Articulo de referencia

Medios de localización

Los medios locativos o medios basados ​​en la ubicación ( LBM , por sus siglas en inglés) son un medio de comunicación virtual funcionalmente vinculado a una ubicación. Sin emba...

Los medios locativos o medios basados ​​en la ubicación ( LBM , por sus siglas en inglés) son un medio de comunicación virtual funcionalmente vinculado a una ubicación. Sin embargo, la implementación física de los medios locativos no está vinculada a la misma ubicación a la que se refiere el contenido.

Los medios basados ​​en la ubicación ofrecen contenido multimedia y de otro tipo directamente al usuario de un dispositivo móvil en función de su ubicación. La información de ubicación, obtenida mediante métodos como el rastreo de teléfonos móviles y otras tecnologías emergentes de sistemas de localización en tiempo real, como Wi-Fi o RFID, se puede utilizar para personalizar el contenido multimedia que se muestra en el dispositivo.

Los medios geolocalizados son medios digitales aplicados a lugares reales, lo que genera interacciones sociales reales. Si bien las tecnologías móviles como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), las computadoras portátiles y los teléfonos móviles permiten el uso de medios geolocalizados, no son el objetivo principal del desarrollo de proyectos en este campo.

Descripción

El contenido multimedia se gestiona y organiza externamente al dispositivo en un ordenador de sobremesa, portátil, servidor o sistema de computación en la nube estándar. El dispositivo descarga este contenido formateado, aplicando activadores basados ​​en coordenadas GPS u otros sistemas RTLS a cada secuencia multimedia. Cuando el dispositivo, gracias a su sistema de geolocalización, entra en la zona seleccionada, los servicios centralizados activan el contenido multimedia asignado, diseñado para ofrecer la máxima relevancia al usuario y su entorno.

El uso de tecnologías de localización "incluye una gama de usos experimentales de geotecnologías, incluyendo juegos basados ​​en la ubicación, crítica artística de tecnologías de vigilancia, mapeo experiencial y anotación espacial". [ 1 ] Los medios basados ​​en la ubicación permiten mejorar cualquier entorno dado, ofreciendo explicación, análisis y comentarios detallados sobre lo que el usuario está viendo a través de una combinación de video , audio , imágenes y texto . El dispositivo con capacidad de geolocalización puede proporcionar interpretación de ciudades, parques, sitios patrimoniales, eventos deportivos o cualquier otro entorno donde se requieran medios basados ​​en la ubicación.

La producción y preproducción de contenido son fundamentales para la experiencia general que se crea y deben haberse realizado teniendo en cuenta la ubicación y la posición de los usuarios dentro de ella. Los medios aportan una profundidad al entorno que va más allá de lo evidente a simple vista, revelando información sobre el contexto, la historia y la actualidad.

Computación locativa, ubicua y omnipresente

El término «medios locativos» fue acuñado por Karlis Kalnins. [ 2 ] Los medios locativos están estrechamente relacionados con la realidad aumentada (realidad superpuesta a la realidad virtual) y la computación ubicua (ordenadores por todas partes, como en la computación omnipresente ). Mientras que la realidad aumentada busca soluciones técnicas y la computación ubicua se interesa por los ordenadores integrados, los medios locativos se concentran en la interacción social con un lugar y con la tecnología. Muchos proyectos de medios locativos tienen un trasfondo social, crítico o personal (memoria).

Si bien, en rigor, cualquier tipo de enlace a información adicional ubicada en un espacio (junto con la información que proporciona un lugar específico) constituiría un medio dependiente de la ubicación, el término " medios locativos" está estrictamente ligado a proyectos técnicos. Los medios locativos funcionan en función de la ubicación, pero muchas de sus aplicaciones siguen siendo técnicamente independientes de la ubicación. Al igual que en el caso de los medios digitales , donde el soporte en sí no es digital pero el contenido sí lo es, en los medios locativos el soporte en sí puede no estar orientado a la ubicación, mientras que el contenido sí lo está.

La cultura japonesa de los teléfonos móviles valora la información basada en la ubicación y la conciencia del contexto. Se prevé que, en un futuro próximo, los medios geolocalizados se conviertan en un factor importante en la vida cotidiana.

Tecnologías facilitadoras

Los proyectos de medios geolocalizados utilizan tecnologías como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), ordenadores portátiles , teléfonos móviles , Sistemas de Información Geográfica (SIG) y servicios de mapas web como Mapbox, OpenStreetMap y Google Maps, entre otros. Mientras que el GPS permite la detección precisa de una ubicación específica, los ordenadores móviles permiten vincular medios interactivos a este lugar. El SIG proporciona información arbitraria sobre la situación geológica, estratégica o económica de una ubicación. Los mapas web como Google Maps ofrecen una representación visual de un lugar específico. Otra tecnología nueva e importante que vincula datos digitales a un lugar específico es la identificación por radiofrecuencia (RFID), sucesora de los códigos de barras como Semacode . [ 3 ]

La investigación que contribuye al campo de los medios locativos se lleva a cabo en áreas como la computación ubicua , la conciencia del contexto y la tecnología móvil . El trasfondo tecnológico de los medios locativos a veces se denomina "computación sensible a la ubicación". [ 4 ]

Representación creativa

El lugar suele considerarse fundamental para la creatividad ; de hecho, «para algunos —artistas regionales, periodistas ciudadanos y organizaciones medioambientales, por ejemplo— el sentido del lugar es un aspecto particularmente importante de la representación y el punto de partida de las conversaciones». [ 1 ] Los medios locativos pueden impulsar dichas conversaciones gracias a su función como «forma poética de visualización de datos», ya que su resultado a menudo muestra cómo las personas se mueven en los entornos urbanos y, por extensión, cómo les dan sentido. [ 1 ]

Dado el dinamismo y la hibridez de las ciudades y las redes que las conforman, los medios geolocalizados extienden el panorama de internet a entornos físicos donde las personas forjan relaciones y acciones sociales que pueden ser «móviles, plurales, diferenciadas, aventureras, innovadoras, pero también extrañas, alienadas e impersonales». [ 5 ] Además, al utilizar tecnologías geolocalizadas, los usuarios pueden ampliar la forma en que se comunican y se afirman en su entorno y, al hacerlo, explorar este continuo de interacciones urbanas. Asimismo, los usuarios pueden asumir un papel más activo en la construcción de los entornos en los que se encuentran.

Los investigadores de diseño Anne Galloway y Matthew Ward afirman que "varias listas en línea de proyectos de computación ubicua y medios geolocalizados muestran la amplitud del esquema de clasificación actual: desde juegos móviles, narración de historias basada en lugares, anotación espacial y actuaciones en red hasta aplicaciones específicas para dispositivos". [ 6 ]

Un uso creativo destacado de los medios locativos se encuentra en el arte de medios locativos . [ 7 ] Una subcategoría del arte interactivo o arte de nuevos medios , el arte de medios locativos explora las relaciones entre el mundo real y el virtual o entre personas, lugares u objetos en el mundo real. Particularmente frecuente a principios y mediados de la década de 2000, el arte de medios locativos a menudo utilizaba GPS, mensajes de texto , asistentes digitales personales y la incipiente web móvil para crear obras vinculadas a lugares específicos en el espacio público, basándose en la psicogeografía y la Internacional Situacionista . [ 8 ] Los autores distinguieron dos enfoques amplios: obras anotativas , que permitían a las personas etiquetar lugares con texto, sonido o imágenes, y obras fenomenológicas o de rastreo , que registraban el movimiento de las personas por la ciudad. [ 8 ] Aunque los artistas trabajaron internacionalmente, el movimiento estuvo estrechamente asociado con una comunidad en Nueva York centrada en el colectivo Glowlab y el festival Conflux . La singularidad del campo se desvaneció después de que el iPhone 3G de 2008 convirtiera el GPS en una característica estándar para el consumidor y la conciencia de la ubicación se volviera común. [ 9 ]

Ejemplos

Entre los proyectos notables de medios locativos se incluyen Bio Mapping de Christian Nold en 2004, [ 10 ] proyectos de arte locativo como Yellow Arrow [ 11 ] y Britglyph , [ 12 ] y juegos basados ​​en la ubicación como AR Quake del Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia [ 13 ] y Can You See Me Now? en 2001 de Blast Theory en colaboración con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham . En 2005, los colaboradores de C5 con sede en Silicon Valley exhibieron por primera vez la C5 Landscape Initiative, un conjunto de cuatro proyectos inspirados en GPS que investigan la percepción del paisaje a la luz de los medios locativos. [ 14 ]

En la novela Spook Country de William Gibson , publicada en 2007 , el arte locativo es uno de los temas principales y elementos clave de la historia. Los proyectos narrativos que utilizan medios locativos se denominan a veces Ficción Consciente de la Ubicación, como se explora en "Datos y Narrativa: Ficción Consciente de la Ubicación", un ensayo de Kate Armstrong de 2003. [ 15 ] Esta ficción consciente de la ubicación también se conoce como literatura locativa, donde las historias y poemas locativos se pueden experimentar a través de portales digitales, aplicaciones, códigos QR y libros electrónicos, así como a través de formatos analógicos como cintas adhesivas, fichas de Scrabble, imanes de nevera o notas Post-it, formatos que suele utilizar el escritor y artista Matt Blackwood . [ 16 ]

La Transborder Immigrant Tool del Electronic Disturbance Theater es un proyecto de medios geolocalizados que busca brindar indicaciones vitales para encontrar agua a las personas que intentan cruzar la frontera entre Estados Unidos  y  México. El proyecto atrajo la atención de los medios de comunicación internacionales en 2009 y 2010. Entre los artículos publicados se incluyen una portada del Los Angeles Times centrada en Ricardo Domínguez [ 17 ] y un artículo de AP con entrevistas a Micha Cárdenas y Brett Stalbaum [ 18 ] . Los artículos se centraron en las preocupaciones sobre la legalidad del proyecto y las investigaciones posteriores del grupo, que aún continúan. La Transborder Immigrant Tool ha sido incluida recientemente en varias exposiciones importantes, como Here, Not There en el Museo de Arte Contemporáneo de San Diego y la Bienal de California de 2010 en el Museo de Arte del Condado de Orange .

Invisible Threads, de Stephanie Rothenberg y Jeff Crouse, es un proyecto de medios locativos que busca crear conciencia corporal sobre los talleres clandestinos y la producción justo a tiempo a través de un taller clandestino virtual en Second Life . [ 19 ] Se presentó en el Festival de Cine de Sundance en 2008. [ 20 ]

El primer juego para móviles que combinó datos basados ​​en la ubicación con realidad aumentada fue Paranormal Activity: Sanctuary , publicado por Ogmento [ 21 ] en febrero de 2011. Inspirado en la exitosa franquicia cinematográfica, el juego ofrecía un escenario único donde la ciudad natal, la oficina o el vecindario del jugador se convertían en la primera línea de un conflicto sobrenatural.

La aplicación Yesterscape fue lanzada para iPhone por la compañía japonesa QOOQ inc. en 2013. Esta aplicación de cámara de realidad aumentada puede mostrar fotos históricas del espacio como si el usuario mirara a través de un túnel del tiempo. QOOQ inc. también ofrece a los usuarios la posibilidad de añadir sus fotos históricas a través de una interfaz web para mostrarlas en Yesterscape. [ 22 ]

En diciembre de 2022, la banda virtual Gorillaz se asoció con Nexus Studios para crear la aplicación "Gorillaz Presents" que permite a los usuarios usar la API geoespacial ARCore de Google para ver una presentación virtual de la canción de la banda, " Skinny Ape ", en Times Square, Nueva York y Piccadilly Circus, Londres . [ 23 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 Hamilton, Jillian. "Ourplace: la convergencia de los medios locativos y la cultura participativa en línea" (PDF) . Recuperado el 3 de junio de 2012 .
  2. Galloway, Anne; Ward, Matthew (julio de 2006). "Los medios locativos como práctica de socialización y espacialización: aprendizajes de la arqueología" . Leonardo Electronic Almanac . Vol. 14, n.º 3. MIT Press. ISSN 1071-4391 . Archivado del original el 20 de abril de 2008. Consultado el 19 de septiembre de 2008 .   
  3. "Visualiza tus datos en un mapa personalizado usando Google My Maps" . www.google.com . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
  4. Harle, Robert K.; Hopper, Andrew (6 de junio de 2005). "Implementación y evaluación de un sistema con conocimiento de la ubicación" (PDF) . MobiSys '05: Actas de la 3.ª conferencia internacional sobre sistemas, aplicaciones y servicios móviles . Nueva York, NY: Association for Computing Machinery (ACM) (publicado el 21 de julio de 2005). Archivado del original (PDF) el 10 de julio de 2007. Recuperado el 13 de noviembre de 2005 a través del Laboratorio de Computación de la Universidad de Cambridge . La computación con conocimiento de la ubicación es un campo emergente donde las máquinas pueden usar la ubicación de personas y objetos para derivar información contextual con la que mejorar y ayudar a los usuarios en todos los aspectos de sus vidas.
  5. Diamantaki, K. "Hacia la investigación de las dimensiones sociales del uso de medios locativos en el contexto urbano" (PDF) . Consultado el 3 de junio de 2012 .
  6. Galloway, Anne; Ward, Matthew (2005). "Los medios locativos como práctica de socialización y espacialización: aprendizaje de la arqueología (BORRADOR)" (PDF) (publicado el 26 de octubre de 2005). Archivado del original (PDF) el 7 de octubre de 2008. Recuperado el 13 de noviembre de 2005 .
  7. Hemment, Drew (agosto de 2004). "Artes locativas" . Archivado del original el 27 de junio de 2007. Recuperado el 15 de mayo de 2007 .
  8. 1 2 Tuters, Marc; Varnelis, Kazys (2006). "Más allá de los medios locativos: dando forma al Internet de las cosas". Leonardo . 39 (4): 357– 363. doi : 10.1162/leon.2006.39.4.357 .
  9. Thompson, Jessica (2020). "Más allá de los medios locativos: arte, datos y la política del lugar" . Drain Magazine . ISSN 2469-3022 . 
  10. Smith, David. "Cómo saqué mis emociones a dar un paseo" . The Guardian . Londres . Consultado el 11 de mayo de 2010 .
  11. Todras-Whitehill, Ethan (25 de enero de 2006). "Estableciendo conexiones, aquí y ahora" . The New York Times .
  12. "La política en internet es todo rock and roll" . BBC News . 15 de diciembre de 2008. Consultado el 11 de mayo de 2010 .
  13. "Proyectos" . Laboratorio de Computación Portátil, Universidad del Sur de Australia. Archivado del original el 10 de octubre de 2010. Consultado el 19 de septiembre de 2008 .
  14. Paul, Christiane (2008). Arte digital . Nueva York: Thames & Hudson. págs. 220–222 . ISBN  978-0-500-20398-9.
  15. "Centro de escritura en línea Trace - Opinión" . Archivado del original el 26 de noviembre de 2010. Consultado el 16 de diciembre de 2010 .
  16. "Matt Blackwood - Escritor y artista" . mattblackwood.com . Consultado el 29 de septiembre de 2025 .
  17. Marosi, Richard (7 de mayo de 2010). "Profesor de la UC San Diego que estudia la desobediencia gana seguidores e investigadores" . Los Angeles Times . Consultado el 8 de julio de 2010 .
  18. Spagat, Elliot (29 de diciembre de 2009). "Artistas buscan ayudar a inmigrantes ilegales con teléfonos GPS" . San Diego. Associated Press. Archivado del original el 2 de enero de 2010. Consultado el 8 de julio de 2010 .
  19. Hudson, Dale y Patricia R. Zimmermann (2009) "Desmontando las cosas: archivos migratorios, medios locativos y micropúblicos", Afterimage 36 4 (enero/febrero): 14–19.
  20. "Instituto Sundance" .
  21. "Actividad Paranormal: Santuario" . GamesIndustry.biz . 28 de febrero de 2011. Consultado el 14 de febrero de 2023 .
  22. " Yesterscape , una máquina del tiempo fotográfica" .
  23. "Gorillaz convierte el mundo en un escenario con realidad aumentada" . Google. 14 de diciembre de 2022. Consultado el 20 de febrero de 2023 .
  • Artículos sobre tecnología móvil en el Laboratorio de Ideas de MediaShift