
En los videojuegos , una caja de botín (también llamada caja de botín o caja de premios ) es un objeto virtual consumible que se puede canjear para recibir una selección aleatoria de objetos virtuales adicionales, o botín , que van desde simples opciones de personalización para el avatar o personaje del jugador hasta equipamiento que cambia el juego, como armas y armaduras. Una caja de botín suele ser una forma de monetización , donde los jugadores compran las cajas directamente o las reciben durante el juego y luego compran "llaves" para canjearlas. Estos sistemas se consideran similares al gacha (basado en gashapon , es decir, juguetes de cápsula), que es popular en Japón, y pueden integrarse en juegos gacha .
El concepto de cajas de botín se originó en los sistemas de botín de los juegos de rol multijugador masivos en línea y en la monetización de los juegos móviles gratuitos . Aparecieron por primera vez entre 2004 y 2007, y desde entonces se han incorporado a muchos juegos gratuitos y a algunos títulos de pago. Los desarrolladores y editores de videojuegos las consideran una herramienta no solo para generar ingresos continuos y evitar los inconvenientes del contenido descargable de pago o las suscripciones, sino también para mantener el interés de los jugadores ofreciendo nuevo contenido y elementos cosméticos mediante sistemas de recompensas de cajas de botín. Las cajas de botín son solo una forma de mecanismo basado en el azar utilizado en los sistemas de recompensas de pago de algunos juegos digitales, y diversas investigaciones han explorado su impacto en niños, jóvenes y familias, así como los límites entre los videojuegos y las apuestas. [ 1 ]
Las cajas de botín se popularizaron gracias a su inclusión en varios juegos a mediados de la década de 2010. En la segunda mitad de la década, algunos juegos, en particular Star Wars Battlefront II , ampliaron los enfoques del concepto, lo que provocó fuertes críticas. Dichas críticas incluían sistemas de juego de " pago para ganar " que favorecían a quienes gastaban dinero real en cajas de botín y efectos negativos en los sistemas de juego para acomodarlas, así como su carácter anticompetitivo cuando se implementaban en juegos de precio completo. Debido al temor de que se utilizaran como fuente para el juego ilegal de skins , las cajas de botín comenzaron a regularse bajo las leyes nacionales de juego en varios países simultáneamente. Debido a las preocupaciones legales sobre las cajas de botín, muchos desarrolladores de juegos cambiaron a otros mecanismos de monetización, como los pases de batalla .
Diseño

Una "caja de botín" puede denominarse de varias maneras, generalmente relacionadas con el tipo de juego en el que aparece. Un "cofre de botín", "caja de botín" o "caja fuerte" se suele aplicar a los juegos de disparos, ya que de ella se obtienen nuevos atuendos o equipo equipable. Los juegos de cartas digitales pueden usar el término " paquete de refuerzo ", derivado de sus orígenes en los juegos de cartas coleccionables . [ 2 ]
Las cajas de botín se suelen entregar a los jugadores durante el juego, por ejemplo, como recompensa por subir de nivel a su personaje o completar una partida multijugador sin abandonarla. [ 3 ] [ 4 ] Las cajas de botín también pueden entregarse a través de promociones fuera del juego, como ver ciertos eventos de streaming. [ 5 ] [ 6 ] Los jugadores también pueden comprarlas directamente, generalmente con dinero real, pero también con moneda del juego (a veces, la moneda del juego puede o debe pagarse con dinero real para obtener cajas de botín). [ 7 ] [ 8 ] Algunas cajas de botín se pueden canjear inmediatamente, mientras que para canjear otras se requieren objetos consumibles adicionales disfrazados de "llaves". [ 9 ]
Las cajas de botín generalmente se canjean a través de una interfaz dentro del juego que adorna el proceso con atractivos efectos visuales y de audio. [ 3 ] [ 10 ] Algunas de estas interfaces son similares a las de las máquinas tragamonedas o las ruletas , y están diseñadas para crear una respuesta psicológica que aumente la emoción del jugador. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Cuando el jugador se queda sin cajas de botín o llaves, puede aparecer un botón destacado con el que puede comprar más. [ 13 ]
Los objetos que se pueden obtener de una caja de botín suelen estar clasificados por "rareza", y la probabilidad de recibir un objeto disminuye rápidamente con cada grado. Aunque el conjunto de objetos se selecciona aleatoriamente, puede incluir ciertas garantías, por ejemplo, que contendrá al menos un objeto de una rareza determinada o superior. [ 14 ] En algunos procesos de canje, los objetos aún no revelados se presentan con un color que corresponde a su nivel de rareza, lo que aumenta aún más la emoción de revelarlos. [ 10 ] Algunos sistemas de juego incluyen una mecánica de "tiempo de lástima", que aumenta las posibilidades del jugador de recibir un objeto más raro de una caja de botín si no ha recibido uno en las últimas cajas que ha abierto. Esta mecánica de tiempo de lástima también puede utilizarse si el jugador compra cajas de botín en lote en lugar de individualmente, de modo que una de las cajas de la compra en lote tiene garantizado un objeto más raro. [ 15 ]
El inventario del jugador se gestiona en bases de datos de servidor administradas por los desarrolladores o editores del juego. Esto puede permitir que los jugadores vean el inventario de otros jugadores y realicen intercambios con ellos. [ 9 ] Los objetos obtenidos de cajas de botín y equipados o utilizados por el personaje del jugador son casi siempre visibles para todos los demás jugadores durante el transcurso de una partida, como ver una apariencia de personaje o escuchar una línea de voz. [ 13 ]
La mayoría de los sistemas de cajas de botín otorgan objetos sin tener en cuenta lo que el jugador ya posee. Generalmente se proporcionan formas de deshacerse de estos duplicados, a menudo mediante el intercambio con otros jugadores o su conversión a una moneda del juego. Algunos sistemas de cajas de botín permiten a los jugadores usar esta moneda para comprar directamente objetos específicos que no tienen. [ 4 ] [ 16 ]
Algunos sistemas de cajas de botín, principalmente de desarrolladores asiáticos, utilizan un enfoque adaptado de las máquinas expendedoras de gashapon (juguetes de cápsula). [ 17 ] Estos juegos gacha ofrecen "giros" (análogos a girar la manivela de una máquina de cápsulas) para obtener un objeto, personaje u otro bien virtual aleatorio. Una forma de gacha llamada " gacha completo " permite a los jugadores combinar objetos comunes en un conjunto para formar un objeto más raro. [ 18 ] Los primeros objetos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye el número de objetos faltantes, se vuelve cada vez más improbable que canjear una caja de botín complete el conjunto. Esto es particularmente cierto si hay una gran cantidad de objetos comunes en el juego, ya que eventualmente se requiere un solo objeto específico. [ 18 ] Esta práctica en particular fue prohibida en Japón por la Agencia de Asuntos del Consumidor en 2012, aunque los juegos gacha en general siguen existiendo. [ 18 ]
Algunos juegos pueden incluir cajas de botín de eventos especiales o de temporada que contienen artículos específicos disponibles solo durante el tiempo de ese evento. [ 19 ] En el caso de los juegos de cartas coleccionables digitales que rotan expansiones para mantener un metajuego viable, los paquetes de refuerzo de una expansión determinada solo se pueden comprar mientras esa expansión se considera en el juego estándar, y una vez que se "retira", estas cartas ya no se pueden obtener en paquetes, aunque aún se pueden obtener mediante el uso de la moneda del juego y usar fuera del juego estándar. [ 20 ]
Historia

Las cajas de botín son una extensión de los sistemas de obtención aleatoria de botín de videojuegos anteriores, frecuentemente utilizados para otorgar recompensas aleatorias en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMO o MMORPG) o juegos similares. [ 2 ] [ 21 ] Las cajas de botín adoptaron este enfoque y formularon un método de monetización utilizado por los juegos gratuitos en juegos para móviles . [ 2 ] Las cajas de botín también incorporan elementos de la aleatoriedad de la adquisición de juguetes de cápsulas gachapón . [ 17 ]
El primer ejemplo conocido de un sistema de cajas de botín es un objeto llamado "boleto gachapón", introducido en junio de 2004 en la versión japonesa de MapleStory . Los boletos se vendían a un precio de 100 yenes cada uno. Al igual que en las máquinas gachapón reales, los jugadores obtenían objetos aleatorios del juego al usar el boleto en las máquinas "gachapón" distribuidas por todo el mundo del juego. [ 22 ]
El juego chino gratuito ZT Online (o simplemente Zhengtu ), lanzado en 2007 por Zhengtu Network, también se considera uno de los primeros ejemplos de videojuegos que incluían cajas de botín como parte de su sistema de juego. [ 10 ] Los jugadores en países asiáticos generalmente no tienen los fondos para comprar títulos de precio completo y usan cibercafés o salas de juegos para jugar gratis, o recurren a la piratería en línea para obtener copias de juegos sin costo. En lugar de intentar cambiar este enfoque, los juegos asiáticos como ZT Online introdujeron las cajas de botín como un medio para asegurar la monetización de un juego que de otra manera no recibiría ingresos de la venta base. [ 23 ] En un año, Zhengtu Network reportó ingresos mensuales de ZT Online que superaron los US$15 millones , lo que justificó la rentabilidad de este esquema. [ 24 ] [ 25 ] Esto llevó al enfoque de lanzar juegos como gratuitos con microtransacciones adicionales. [ 23 ] Muchos juegos móviles gratuitos en las regiones asiáticas ofrecían enfoques de cajas de botín, sobre todo Puzzle & Dragons , lanzado en 2011, que utilizó su enfoque gacha para ser el primer juego móvil en ganar más de US$1.000 millones con su esquema de monetización. [ 17 ]
En las regiones occidentales (Norteamérica y Europa) alrededor de 2009, la industria de los videojuegos vio el éxito de Zynga y otros grandes editores de juegos de redes sociales que ofrecían los juegos gratis en sitios como Facebook pero incluían microtransacciones para acelerar el progreso en el juego, siempre que los editores pudieran depender de los ingresos de las transacciones posteriores a la venta en lugar de la venta inicial. [ 23 ] Uno de los primeros juegos en introducir mecánicas similares a las cajas de botín fue FIFA 09 , hecho por Electronic Arts (EA), en marzo de 2009 que permitía a los jugadores crear un equipo de jugadores de fútbol a partir de paquetes de cartas dentro del juego que abrían usando la moneda del juego obtenida mediante el juego regular o a través de microtransacciones. [ 26 ] Otro juego temprano con mecánicas de cajas de botín fue Team Fortress 2 en septiembre de 2010, cuando Valve agregó la posibilidad de ganar "cajas" aleatorias para abrir con llaves compradas. [ 13 ] Robin Walker de Valve declaró que la intención era crear "efectos de red" que atrajeran a más jugadores al juego, de modo que hubiera más jugadores para obtener ingresos de las llaves para desbloquear cajas. [ 23 ] Valve luego pasó a un modelo free-to-play, reportando un aumento en el número de jugadores de más de 12 veces después de la transición, [ 25 ] y contrató a Yanis Varoufakis para investigar economías virtuales . [ 27 ] Durante los siguientes años, muchos MMO y juegos de arena de batalla multijugador en línea (MOBA) también pasaron a un modelo de negocio free-to-play para ayudar a aumentar su base de jugadores, muchos agregando monetización de cajas de botín en el proceso, [ 25 ] [ 28 ] siendo los dos primeros Star Trek Online [ 29 ] y The Lord of the Rings Online en diciembre de 2011.
Por separado, la serie FIFA incluía un "Modo FIFA Ultimate Team " que permitía a los jugadores usar cartas coleccionables virtuales para crear un equipo. Inicialmente lanzado como contenido descargable (DLC), el "Modo FIFA Ultimate Team" pasó a ser un complemento gratuito del juego base con el lanzamiento de 2010, con la posibilidad de comprar paquetes de cartas como medio para generar ingresos para el juego. [ 23 ] EA aprovechó el éxito de esta transición para Mass Effect 3 en marzo de 2012. Mass Effect 3 ofrecía "paquetes" que contenían equipo poco común, que de otro modo solo se podía obtener " dedicándose a" jugar en línea. Según el productor del juego, Jesse Houston, estos se usaron para compensar el costo de desarrollo del modo multijugador del juego. El equipo de Mass Effect 3 trabajó en estrecha colaboración con el equipo de FIFA para lograr un lanzamiento adecuado de estos paquetes, que Houston comparó con abrir un paquete de cartas de refuerzo de Magic: The Gathering para que el jugador sintiera que siempre obtenía valor del paquete. [ 23 ] [ 30 ]
Otros ejemplos tempranos de juegos empaquetados con cajas de botín incluyeron Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013, agregando "cajas de armas" en una actualización, [ 31 ] y Battlefield 4 en octubre de 2013, agregando "paquetes de batalla", aunque no se pudieron comprar hasta mayo de 2014 y nunca otorgaron artículos duplicados. [ 32 ] [ 4 ] Call of Duty: Advanced Warfare , lanzado en noviembre de 2014, incluyó "cajas de suministros" que contenían artículos aleatorios, incluyendo diferentes variantes de las armas del juego, equipo de personaje y puntos de experiencia que podían usarse para personalizar el personaje. [ 33 ]
Con el éxito financiero de Overwatch y sus sistemas de cajas de botín, varios juegos —en particular de franquicias populares— en 2016 y 2017 incluyeron la mecánica como parte de su metajuego. Esto incluyó Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Middle-earth: Shadow of War y Forza Motorsport 7. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Para octubre de 2017, esto había llevado a una revisión crítica de la práctica. En particular, el muy visible Star Wars Battlefront II , lanzado en medio de críticas a sus sistemas de cajas de botín en noviembre de 2017, llevó a nuevas discusiones en varios niveles gubernamentales relacionadas con la legalidad de estos sistemas. [ 37 ] [ 38 ] El agregador de reseñas OpenCritic anunció planes para incluir una "intrusión del modelo de negocio" para los juegos que proporciona una métrica sobre cuánto puede impactar el sistema de botín y DLC de un juego. [ 39 ] La reacción a las cajas de botín en la segunda mitad de 2017 fue considerada una de las principales tendencias en la industria de los videojuegos en 2017. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
Crítica
Gastos de los jugadores y preocupaciones sobre el juego
Las cajas de botín se consideran parte del ciclo de compulsión del diseño de juegos para mantener a los jugadores involucrados en un juego. [ 10 ] Se sabe que dichos ciclos de compulsión contribuyen a la adicción a los videojuegos y se comparan frecuentemente con la adicción al juego . [ 2 ] [ 10 ] [ 43 ] Esto se debe en parte al uso de un " programa de refuerzo de razón variable " similar a cómo las máquinas tragamonedas reparten premios. [ 44 ] Si bien muchos jugadores pueden nunca gastar dinero del mundo real en un sistema de cajas de botín, dichos sistemas adictivos pueden generar grandes gastos monetarios de "ballenas", jugadores que están dispuestos a gastar grandes cantidades de dinero en artículos virtuales. [ 36 ] Un metaanálisis de 15 estudios encontró que el gasto en cajas de botín y la sintomatología del juego problemático estaban moderadamente correlacionados positivamente. [ 45 ] Las preocupaciones sobre el juego se intensifican en los juegos que ofrecen cajas de botín y se sabe que son jugados por niños. [ 46 ] Las cajas de botín también alimentan la ansiedad social en torno al " miedo a perderse algo " (FOMO), ya que algunos objetos aleatorios de las cajas de botín pueden estar disponibles solo por tiempo limitado, y los jugadores estarán más inclinados a gastar dinero para obtener cajas de botín para no perderse estos objetos. [ 47 ] El uso de temporizadores de piedad en el canje de cajas de botín también puede alimentar la falacia del jugador , dando la impresión al jugador de que se asegurará un objeto de alta rareza si abre suficientes cajas de botín. [ 15 ]
Los videojuegos generalmente se han considerado juegos de habilidad más que de azar y, por lo tanto, no están regulados por la mayoría de las leyes de juego, pero investigadores de Nueva Zelanda y Australia, en un artículo publicado en Nature Human Behaviour en 2018, concluyeron que "las cajas de botín son psicológicamente similares a los juegos de azar". [ 48 ] Un informe independiente de investigadores de Inglaterra en 2021 también concluyó que las cajas de botín "son estructural y psicológicamente similares a los juegos de azar". [ 47 ] [ 49 ]
Los defensores del uso de cajas de botín han rebatido las quejas de que son sistemas de juego comparándolas con la apertura de juguetes coleccionables como Hatchimals [ 50 ] o paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables físicos (CCG) como Magic: The Gathering . En Estados Unidos, los CCG han sido objeto de demandas legales previas relacionadas con su posible naturaleza como juego de azar, pero no se les declaró culpables. [ 51 ] Algunos países, como Bélgica, han eximido específicamente a los CCG de la legislación sobre juegos de azar porque estos juegos no ofrecen ningún tipo de elemento de juego. [ 52 ] Sin embargo, los opositores a las cajas de botín señalan que el proceso de abrir una caja de botín digital está diseñado en torno a una experiencia sensorial y una recompensa inmediata que puede afectar a quienes son propensos al juego, un factor que no existe con los paquetes de refuerzo físicos. [ 51 ]
Algunos han argumentado que el mayor uso de cajas de botín en los juegos desde FIFA se debió a la percepción de que el acto de abrir cajas de botín es un elemento emocionante para un juego tanto para el jugador como para aquellos que lo ven ya sea en videos de YouTube o a través de transmisiones en vivo , creando una cantidad de transmisiones de video multimillonarias dedicadas exclusivamente a abrir cajas de botín. [ 53 ] NPD Group , que rastrea las ventas de videojuegos, dice que para los juegos lanzados hasta septiembre de 2017, no hubo señales de cambio de compra del consumidor, positivo o negativo, en juegos que incluían cajas de botín. [ 54 ] NPD informó que NBA 2K18 , que había sido criticado por los jugadores por su sistema de cajas de botín en su lanzamiento en septiembre de 2017, terminó siendo el juego más vendido en Norteamérica durante ese mes. [ 55 ] Juniper Research estimó que el mercado global de videojuegos, valorado en alrededor de US$117 mil millones en 2017, crecerá hasta alcanzar aproximadamente US$160 mil millones para 2022, impulsado por el mayor uso de cajas de botín, particularmente en China. [ 56 ] Por esta razón, algunos desarrolladores ven las cajas de botín como un medio esencial para monetizar los juegos, sabiendo que siempre habrá jugadores dispuestos a comprarlas, incluso si la mayoría de los demás no lo hacen. [ 57 ]
Los juegos con recompensas aleatorias, incluidas las de las cajas de botín, que permiten intercambiar estos objetos con otros jugadores, suelen propiciar el uso de apuestas con skins . En este tipo de apuestas, estos objetos de personalización, denominados "skins", se convierten en una moneda virtual del mercado negro entre jugadores y operadores de sitios web que permiten intercambiarlos por dinero real o utilizarlos para apostar en deportes electrónicos u otros juegos de azar . Posteriormente, estas actividades fueron identificadas como apuestas por las autoridades, y en la segunda mitad de 2016 surgieron varias demandas para detener esta práctica. Counter-Strike: Global Offensive de Valve , actualizado en 2013 para incluir recompensas aleatorias dentro del juego, fue el ejemplo más visible de apuestas con skins a mediados de 2016. [ 58 ] Varios juegos que siguieron en 2016 y en adelante que usaban cajas de botín u otras recompensas aleatorias, incluyendo Rocket League y PlayerUnknown's Battlegrounds , no incluían la posibilidad de intercambiar artículos o ponían límites a los intercambios, eliminando así las apuestas de aspectos en estos juegos. [ 59 ] [ 60 ]
Las similitudes entre los sistemas de cajas de botín y las mecánicas de juego se han estudiado en la literatura académica. Existen estudios positivos sobre la relación entre el gasto en cajas de botín y la gravedad del juego problemático, especialmente en adolescentes y adultos jóvenes. [ 61 ] , que se basan en diseños de investigación con programas de recompensa aleatorios, programas de razón variable y mecanismos de retroalimentación audiovisual, que recuerdan al diseño de las máquinas tragamonedas. [ 62 ]
Otros investigadores sostienen que la psicología detrás del uso de cajas de botín puede ser responsable de la conducta de riesgo, especialmente cuando los beneficios de jugar son monetarios y las barreras de entrada son bajas. [ 63 ] Sin embargo, otros investigadores advierten que no todas las correlaciones implican causalidad. Algunos estudios han planteado que las personas propensas a los juegos de azar son más propensas a gastar en cajas de botín, lo cual no es causado por las cajas de botín. [ 64 ]
Los críticos han argumentado que muchos sistemas de cajas de botín se basan en "patrones oscuros", un término utilizado en la economía conductual y la investigación de la experiencia del usuario para describir técnicas de diseño que manipulan intencionalmente el comportamiento del jugador. Estos incluyen ofertas por tiempo limitado que crean una urgencia artificial, rachas de recompensas que incentivan el gasto continuo y diseños de interfaz que ocultan el costo real de las compras. Algunos juegos también utilizan sistemas de recompensa progresiva que aumentan el valor percibido de abrir cajas de botín adicionales, incluso cuando las probabilidades estadísticas permanecen sin cambios. Los investigadores han señalado que estas estrategias de diseño pueden explotar sesgos cognitivos como la aversión a la pérdida, la falacia del costo hundido y la anticipación de la recompensa, lo que dificulta que los jugadores, en particular el público más joven, tomen decisiones de gasto racionales. Como resultado, los patrones oscuros se han convertido en un foco central de los debates éticos en torno a la monetización de los juegos modernos. [ 65 ]
Impacto en el diseño de juegos
Algunos sistemas de cajas de botín en juegos gratuitos son criticados como sistemas de "pago para ganar" y pueden ser denominados despectivamente como "pago para obtener botín". En estos casos, el contenido de la caja de botín contiene objetos, más allá de opciones de personalización superficiales, que afectan directamente la jugabilidad, como los paquetes de refuerzo para un juego de cartas coleccionables digitales, y con un impacto en la jugabilidad proporcional a la rareza del objeto. Esto puede vincular la calidad de la capacidad de un jugador para competir con otros con los sistemas de generación aleatoria del paquete de botín, y puede llevar a los jugadores a pagar por cajas de botín adicionales para obtener objetos de alta rareza y competir de manera justa con otros. [ 2 ] El juego de cartas digital Hearthstone de Blizzard , lanzado en 2014, se considera frecuentemente que requiere un gasto financiero en paquetes de refuerzo para ser un jugador exitoso. [ 66 ] Blizzard afirma que intenta minimizar el efecto del pago para ganar en Hearthstone , implementando un modo de juego que solo permite a los jugadores usar cartas de un "conjunto básico" y de expansiones lanzadas en los dos años anteriores. [ 67 ]
Algunos comentaristas expresaron su preocupación de que para que este tipo de modelos de cajas de botín tengan éxito para los editores, el juego en sí tiene que estar diseñado para promover y alentar al jugador a comprar cajas de botín, lo que impacta fundamentalmente los principios básicos del diseño del juego y puede debilitar las mecánicas subyacentes del juego. [ 68 ] [ 69 ] Esto puede incluir el uso de cajas de botín como un medio para evitar la necesidad de repetir misiones repetidamente para obtener objetos que cambian la jugabilidad y que ayudan significativamente a completar un juego para un jugador, lo que lleva a los jugadores a usar dinero real para comprar estos para evitar la pérdida de tiempo. Por ejemplo, Middle-earth: Shadow of War tiene un segundo final verdadero que requiere que el jugador obtenga muchos más aliados más fuertes para hacer frente a su mayor dificultad. Aunque los desarrolladores probaron el equilibrio del juego sin el sistema de cajas de botín activado, asegurándose de que el juego pudiera completarse sin monetización adicional, los críticos descubrieron que el juego requería mucho tiempo para completar numerosas misiones adicionales para tener la oportunidad de adquirir aliados más fuertes, y con la presencia constante del mercado dentro del juego para cajas de botín, hacía difícil resistir la tentación de pagar con dinero real para evitar este farmeo, creando un efecto negativo en la experiencia general. [ 70 ] [ 71 ] La presentación de una tienda dentro de un juego que permite usar fondos del mundo real para comprar cajas de botín u otro equipo también puede afectar la sensación de inmersión que un jugador tiene con un juego. [ 72 ] En julio de 2018, los desarrolladores de Shadow of War lanzaron parches que eliminaron por completo la tienda dentro del juego y el sistema de cajas de botín. [ 73 ] [ 74 ]
Incentivos para la monetización
La implementación de algunos sistemas de cajas de botín es considerada anticompetitiva por algunos jugadores y comentaristas. Los juegos de precio completo que ya ofrecen contenido descargable y luego incluyen un sistema de cajas de botín han sido duramente criticados por los jugadores. [ 35 ] Algunos periodistas de videojuegos consideran que la inclusión de cajas de botín en juegos multijugador es una parte justificada del costo de mantenimiento de los servidores del juego por parte de la editora, pero ven su uso en juegos para un solo jugador como un simple medio para que las editoras obtengan ganancias. [ 69 ]
Los desarrolladores y editores consideran las cajas de botín como parte de un proceso necesario para monetizar los videojuegos AAA más allá de su venta inicial. Los editores han dudado en aumentar el precio base de los juegos AAA más allá de los US$60 (a partir de 2017) por temor a perder ventas inmediatamente, [ 75 ] y en su lugar buscan flujos de ingresos posteriores al lanzamiento para cubrir los mayores costos y el ritmo del proceso de desarrollo, el estancamiento en el crecimiento de las audiencias de videojuegos y un período de tiempo cada vez más corto para obtener ventas a precio completo de sus juegos después del lanzamiento. Los esquemas de monetización como las cajas de botín pueden ayudar a proporcionar ingresos a largo plazo , mucho después del lanzamiento del juego. [ 69 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Los editores creen que la monetización posterior al lanzamiento es necesaria para competir con el sector de los juegos móviles , que utiliza predominantemente esquemas de monetización free-to-play. [ 81 ] Un analista de KeyBanc Capital Markets, a raíz de la controversia de Star Wars Battlefront II , afirmó que el precio de los videojuegos, incluso con las compras adicionales de cajas de botín y microtransacciones, sigue siendo inferior al de otras formas de medios por hora, y que los juegos generalmente tienen un precio bajo en relación con el valor que ofrecen. [ 82 ]
Los desarrolladores señalaron que la decisión de incluir cajas de botín en un juego, y cómo se valorarán en dinero real, puede provenir de su editor o la alta gerencia, pero la implementación de sus mecánicas, incluyendo qué incluyen, cómo se distribuyen, y similares, frecuentemente son establecidas por los propios desarrolladores. [ 81 ] Algunos desarrolladores argumentan que el enfoque de las cajas de botín puede encajar bien con ciertos tipos de juegos, siempre que no se implementen de manera depredadora hacia los consumidores, y la decisión de implementar cajas de botín dentro de un juego puede ser elegida por los desarrolladores en lugar de un mandato del editor. [ 83 ] Cuando los sistemas de cajas de botín se utilizan principalmente como un medio para obtener ingresos posteriores a la venta en lugar de como un incentivo para continuar jugando el juego, los desarrolladores sienten que esto les exige alterar significativamente el diseño del juego, alejándolo del desafío en la jugabilidad y enfocándose en hacer que los jugadores gasten dinero. [ 81 ] Encontraron que en los juegos donde la mecánica de juego básica no fomenta ni requiere gastar dinero en cajas de botín, la adición de nuevo contenido obtenido de las cajas de botín generalmente se celebra dentro de esa comunidad y puede generar ingresos breves de ello. [ 81 ] Además, los sistemas de cajas de botín generalmente se manejan mejor cuando su uso se determina al principio del desarrollo para que los desarrolladores puedan diseñar en torno a ello, en lugar de una adición de último minuto. [ 81 ] Los desarrolladores encontraron que la mecánica de las cajas de botín es más aceptada por audiencias no occidentales y audiencias occidentales más jóvenes, donde estos grupos han desarrollado patrones de consumo diferentes a los jugadores occidentales mayores, particularmente como resultado de haber crecido jugando títulos móviles gratuitos. [ 25 ] [ 83 ]
Ejemplos específicos
Overwatch
La implementación de cajas de botín de Overwatch de Blizzard Entertainment no afecta la jugabilidad, pero otros aspectos del sistema son objeto de críticas. Se le da una caja gratis al jugador cada vez que alcanza la experiencia suficiente para subir de nivel, pero la tasa de adquisición de experiencia varía con la habilidad del jugador. Si bien cualquier artículo contiene solo un atractivo cosmético y no tiene influencia en la jugabilidad, el deseo de un artículo específico crea un fuerte incentivo para comprar cajas adicionales. [ 84 ] El productor de Overwatch, Jeff Kaplan, detalló el deseo de crear una moneda dentro del juego que permitiera a los jugadores adquirir directamente un artículo independientemente de la suerte o la habilidad, pero la moneda solo se le da a un jugador después de abrir una caja. [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] El modelo de software como servicio de Overwatch proporciona ingresos continuos a medida que Blizzard agrega nuevos artículos para obtener a través de cajas de botín. [ 68 ] En respuesta a las críticas, Blizzard ha realizado ajustes a su sistema de cajas de botín; Por ejemplo, reducir la frecuencia de obtención de objetos duplicados de las cajas de botín mientras se intenta mantener la misma tasa de obtención de moneda del juego en junio de 2017. [ 88 ] El CEO de Blizzard, Mike Morhaime, dijo que con las cajas de botín de Overwatch , Blizzard evitó la inclusión de elementos de pago para ganar, elementos que cambian la jugabilidad y la posibilidad de convertir las recompensas de las cajas de botín en dinero real, y por lo tanto "no creo que Overwatch deba estar en esa controversia [de las cajas de botín]". [ 89 ] El analista de la industria Michael Pachter especuló que el modelo de cajas de botín de Overwatch que utiliza solo objetos cosméticos se convertirá en el método preferido para ofrecer esta monetización en el futuro. [ 90 ] A pesar de esto, el sistema de Overwatch todavía no permite a los jugadores usar directamente fondos del mundo real para comprar un objeto cosmético específico, y la tasa a la que ganan moneda del juego para las cajas de botín puede ser lenta, ambos aspectos que contribuyen al gasto dentro del juego y al potencial de apuestas. [ 84 ] [ 87 ]
Overwatch 2 , que se lanzó como un título gratuito, no utilizaba cajas de botín y, en su lugar, ofrecía nuevos objetos cosméticos a través de un sistema de pase de batalla. [ 91 ] Una actualización en febrero de 2025 trajo de vuelta las cajas de botín para permitir a los jugadores obtener cualquier objeto cosmético que no estuviera en el pase de batalla actual ni en el contenido de la tienda de temporada o de colaboración actual. Estas cajas de botín solo se pueden obtener jugando o a través del pase de batalla, y para minimizar las preocupaciones sobre los aspectos de juego de azar, siempre incluirán un objeto de alta rareza, con objetos de mayor rareza garantizados al abrir cada cinco y cada veinte cajas de botín. [ 92 ]
Star Wars Battlefront II
Por el contrario, Star Wars Battlefront II de Electronic Arts , desarrollado por el estudio EA DICE y lanzado en noviembre de 2017, recibió mayor atención a raíz de las críticas de octubre de 2017 sobre las cajas de botín. Principalmente un juego de disparos multijugador en línea, Battlefront II se desarrolló para eliminar el enfoque de "pase de temporada" que había utilizado el juego original de 2015, que se descubrió que había dividido a la base de jugadores entre aquellos que pagaban por el contenido adicional y aquellos que no. [ 75 ] En cambio, Battlefront II introdujo otros esquemas de microtransacciones que permitirían a todos los jugadores jugar juntos, pero que proporcionarían los flujos de ingresos deseados para EA. Estos esquemas incluyen un sistema de cajas de botín que proporciona, entre otras recompensas, "Tarjetas Estelares" que proporcionan mejoras a una clase de personaje específica, y que tienen niveles escalonados ligados a la rareza que proporcionan mejoras mayores. Debido a que estas Star Cards de nivel superior otorgan ventajas directas a los jugadores dispuestos a adquirir muchas cajas de botín con dinero real en comparación con la tasa que se obtendría simplemente jugando, su sistema de cajas de botín en el momento de su período de beta abierta fue descrito como uno de los sistemas de "pago para ganar" más flagrantes para un juego de precio completo. [ 77 ] [ 93 ] [ 94 ]
EA reevaluó este enfoque en respuesta a las críticas y, antes del lanzamiento completo, reelaboró el sistema de cajas de botín para que algunos artículos que aún se ofrecían en las cajas de botín, como las Star Cards, también pudieran obtenerse a través de otras vías, como logros en el juego, moneda del juego o mediante compra monetaria directa. [ 95 ] [ 96 ] Justo antes del lanzamiento, los miembros de EA Access que tuvieron acceso anticipado a la versión de lanzamiento de Battlefront descubrieron que sus otros sistemas de moneda del juego y microtransacciones requerían que los jugadores pasaran numerosas horas en partidas para ganar créditos a un ritmo suficiente para desbloquear personajes héroe especiales, o bien gastaran fondos del mundo real para comprar moneda del juego o cajas de botín que ofrecían esa moneda como posible recompensa. Los sistemas combinados de cajas de botín y microtransacciones, todos elementos de esquemas de "pagar para ganar", generaron aún más críticas. Apenas unas horas antes del lanzamiento oficial del juego, EA y DICE deshabilitaron temporalmente todas las compras de microtransacciones hasta que encontraron una manera de ofrecer estos sistemas de manera favorable para los consumidores; DICE declaró: "Ahora dedicaremos más tiempo a escuchar, ajustar, equilibrar y perfeccionar" antes de reintroducirlas. [ 97 ] Según The Wall Street Journal , la decisión de eliminar las microtransacciones justo antes del lanzamiento fue exigida por Disney , propietaria de las propiedades de Star Wars . Disney, sabiendo que la franquicia atrae a jugadores jóvenes, temía que los sistemas de cajas de botín contribuyeran al comportamiento de juego en los niños. [ 98 ] [ 46 ] Posteriormente, EA afirmó su enfoque renovado para las microtransacciones dentro del juego que se lanzaría en marzo de 2018, eliminando cualquier elemento de pago para ganar como las Star Cards como posibles recompensas de las cajas de botín: las Star Cards solo se obtendrían mediante una progresión basada en puntos de experiencia en el juego, mientras que las cajas de botín se limitarían solo a artículos cosméticos o créditos del juego para comprar estos artículos. [ 99 ]
La reacción de los jugadores al sistema de cajas de botín de Battlefront llevó a la Comisión Belga de Juegos de Azar a evaluar la naturaleza de las cajas de botín específicamente en Battlefront . En Estados Unidos, generó debates legislativos sobre una posible prohibición de ventas en Hawái y algunos otros estados de EE. UU. [ 100 ] EA ha declarado que no considera el enfoque de las cajas de botín en Battlefront como juego de azar, ya que es estrictamente una característica opcional. [ 101 ] La reacción y el cambio en el esquema de cajas de botín y monetización hicieron que las ventas de Battlefront cayeran por debajo de las expectativas, y las acciones de EA perdieron un 8 % de su valor una semana después del lanzamiento del juego (equivalente a unos 3 mil millones de dólares estadounidenses ). Los analistas esperan que EA tenga que reevaluar cómo monetiza sus juegos en el futuro para evitar reacciones negativas similares, lo que podría reducir aún más los ingresos futuros. [ 102 ] En los resultados del trimestre fiscal posterior al lanzamiento de Battlefront II , EA informó que no alcanzó su meta de ventas de 10 millones de unidades por aproximadamente un 10%, lo que el director financiero de EA , Blake Jorgensen, atribuyó a la controversia de las cajas de botín del juego. Esto, junto con la eliminación de las microtransacciones del juego mientras reconsideraban el enfoque de las cajas de botín, provocó que el juego no alcanzara las proyecciones de ingresos de EA para ese trimestre. [ 103 ] En abril de 2018, Patrick Söderlund de EA declaró que la controversia de las cajas de botín de Battlefront impactó significativamente a la compañía, lo que incluyó una reorganización de los puestos ejecutivos, y que: "Para los próximos juegos, para Battlefield o para Anthem , [los jugadores] han dejado muy claro que no podemos permitirnos cometer errores similares. Y no lo haremos". [ 104 ]
FIFA
Electronic Arts también publicó la serie de juegos de fútbol FIFA en entregas anuales, utilizando las apariencias y atributos de los atletas del mundo real en los equipos de la liga. Parte de las entregas más recientes del sistema incluyen su modo "Ultimate Team", donde los jugadores pueden formar sus propios equipos coleccionando "cartas" de estos jugadores, que se han ofrecido a través de paquetes de cartas virtuales que se pueden comprar con moneda del juego o fondos del mundo real (moneda de Puntos). Si bien este es un mecanismo similar a otros juegos que utilizan mecánicas de cajas de botín, su uso aquí es criticado debido a que las cartas obtenidas en una versión del juego no se transfieren a la versión del año siguiente (los equipos permanecen en su cuenta hasta que se cierran los servidores de dicha edición). Por lo tanto, los jugadores deben trabajar para recuperar un equipo competitivo volviendo a ganar créditos del juego o gastando más dinero comprando puntos adicionales, con el potencial de continuar ese ciclo cada año. [ 105 ] Desde entonces, EA ha implementado mecánicas similares a Ultimate Team en otras series de simulación deportiva, incluyendo Madden NFL , NBA Live , NHL y UFC . [ 106 ] En 2016, EA informó que los ingresos por compras de paquetes de Ultimate Team fueron de US$650 millones al año, aproximadamente la mitad de sus ingresos totales por microtransacciones en todo su portafolio, y el 30% de sus ingresos totales por ventas digitales. [ 107 ] CBC informó a partir de una presentación filtrada de EA de 2021 sobre la intención de la compañía de impulsar a los jugadores de FIFA 21 al modo Ultimate Team como la "piedra angular" del juego. [ 108 ] En una respuesta, EA declaró que no "presionan" a los jugadores para que gasten dinero en sus juegos y que la mayoría de los jugadores de FIFA no gastan dinero dentro del juego. [ 109 ]
Reglamentación y legislación
Debido a que utilizan el azar para obtener objetos tras invertir dinero real, los juegos que emplean cajas de botín pueden considerarse una forma de juego de azar. [ 28 ] Si bien las leyes sobre juegos de azar varían de un país a otro, un rasgo común que suele diferenciar legalmente las cajas de botín de los juegos de azar es la imposibilidad de convertir el contenido de una caja de botín en dinero real por medios legítimos dentro del videojuego.
Los juegos con sistemas de cajas de botín han sido objeto de regulación en varios países asiáticos, mientras que en algunos países occidentales se están considerando cuestiones sobre la legalidad de las cajas de botín. [ 110 ] Steven Wright, de PC Gamer, observó que varias de las preocupaciones sobre las cajas de botín relacionadas con las apuestas ya se habían experimentado en la década de 1990 a través de demandas contra la industria de las tarjetas de béisbol , así como con el juego físico de cartas coleccionables Pokémon , pero estos casos no tuvieron un impacto significativo en ninguno de los dos ámbitos. [ 111 ]
Asia y Oceanía
Porcelana
En diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que obligaba a los "editores de juegos en línea" a publicar públicamente, a partir de mayo de 2017, la "probabilidad de obtención de todos los artículos y servicios virtuales". [ 112 ] Cuando la ley entró en vigor, los editores cumplieron, lo que dio lugar a la publicación de diversas estadísticas que cuantificaban las probabilidades de que los jugadores chinos recibieran diferentes categorías de artículos de cada caja de botín, algunas de las cuales eran tan bajas como el 0,1%. [ 113 ] Otros cambios exigidos por las nuevas regulaciones obligaban a los editores a limitar el número de compras de cajas de botín que cualquier jugador podía comprar en un día (incluida la limitación del tamaño de los paquetes de cajas de botín múltiples), y obligaban al editor a dar probabilidades más favorables al jugador de obtener artículos raros con el número de cajas de botín que hubiera abierto, asegurando así que un jugador recibiera un artículo raro al abrir un número fijo de cajas de botín. [ 114 ] Un artículo de 2021 evaluó el estado de muchos juegos chinos que utilizaban cajas de botín y encontró que de los 100 juegos más populares ofrecidos en la App Store de Apple en China, 91 de esos juegos incluían cajas de botín, pero solo alrededor del 5% de estos hicieron una divulgación completa y adecuada de las probabilidades de las cajas de botín a la ley china. [ 15 ]
La ley también prohibió a las editoras de videojuegos vender directamente "boletos de lotería", como las cajas de botín. En junio de 2017, Blizzard Entertainment anunció que, "en consonancia con las nuevas leyes y regulaciones", las cajas de botín de su juego Overwatch ya no estarían disponibles para su compra en China. En su lugar, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como "regalo" por la compra. [ 115 ]
A partir de noviembre de 2019, la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual que oscila entre 200 y 400 yuanes . [ 116 ]
Japón
Tras el éxito del modelo gacha en Puzzle & Dragons en 2011, se reconoció en Japón que el sistema era esencialmente un juego de azar, especialmente para los jugadores más jóvenes. [ 17 ] En mayo de 2012, la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón prohibió la práctica del " gacha completo ", en la que un conjunto predeterminado de artículos obtenidos de cajas de botín se combinaban una vez completados para formar un artículo más raro y, por lo tanto, más valioso. Esto se hizo no mediante la introducción de ninguna nueva legislación, sino mediante la emisión de una opinión legal que establecía que los artículos virtuales podían considerarse "premios" según la legislación vigente de 1977, redactada para prevenir la práctica del gacha completo en el contexto de las tarjetas coleccionables de béisbol . Un mes después de la emisión de la opinión, todos los principales editores de juegos japoneses habían eliminado las reglas del gacha completo de sus juegos, aunque muchos desarrolladores encontraron formas de sortear estas reglas. [ 18 ] [ 17 ] Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos GREE y DeNA , trabajaron para establecer un grupo autorregulador de la industria, la Asociación Japonesa de Juegos Sociales. [ 17 ] Sin embargo, esta asociación se fusionó con la Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) el 1 de abril de 2015. [ 117 ]
Corea del Sur
En marzo de 2015, miembros de la Asamblea Nacional de Corea del Sur , liderados por el Partido Libertad Corea , propusieron enmiendas a la regulación existente de la industria de los videojuegos del país que exigirían a las compañías de videojuegos publicar "información sobre el tipo, la proporción de composición y la probabilidad de adquisición" de los artículos otorgados por las cajas de botín. [ 118 ] Los esfuerzos de la industria de los videojuegos surcoreana por autorregularse no han convencido a los miembros de la asamblea, quienes han continuado proponiendo una regulación estatutaria. [ 118 ] Chung Woo-taik , un miembro del Partido Saenuri , había cuestionado el efecto práctico del proyecto de ley de autorregulación propuesto por la industria, argumentando que la falta de una sanción adecuada para los sistemas de cajas de botín no resuelve el problema y menoscaba los derechos de los consumidores. [ 119 ] [ 120 ] Sin embargo, ha habido varias revisiones a la autorregulación (la más reciente, en julio de 2018), que ahora exige que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los artículos de las cajas de botín al jugador. [ 121 ] También existen planes en un futuro próximo para ampliar el alcance de esta regulación e incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible de pago cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual. [ 122 ]
La Comisión de Comercio Justo sigue supervisando los problemas de los consumidores relacionados con las cajas de botín y los videojuegos; en abril de 2018, impuso una multa de 875.000 dólares estadounidenses a Nexon por su juego Sudden Attack debido a prácticas engañosas con las cajas de botín, además de dos multas menores a otras empresas. [ 123 ]
La Asamblea Nacional aprobó una nueva ley en febrero de 2023 que exige que los juegos con cajas de botín publiquen las probabilidades de obtener ciertos artículos para los jugadores o serán multados, [ 124 ] con aplicación a partir de marzo de 2024. [ 125 ] Esto llevó, entre otros cambios, a que Respawn Entertainment publicara las tasas de las cajas de botín para Apex Legends , [ 126 ] mientras que EA deshabilitó los paquetes de Ultimate Team en FC 26 para los usuarios coreanos. [ 127 ]
Singapur
En octubre de 2014, el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que prohibió los sitios web de juego sin licencia y estableció multas para quienes la infringieran. La definición de juego de la ley incluía apostar "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre... en relación con un juego de azar" [ 128 ] , lo que generó preocupación de que obligaría a los productores de cualquier juego en el que los jugadores pagaran dinero y recibieran un resultado aleatorio a obtener una licencia para operar del gobierno. [ 129 ]
En respuesta a la presión ejercida por la industria de los videojuegos, el ministro del Interior, S. Iswaran, aclaró la ley en el Parlamento, declarando que «el proyecto de ley no pretende abarcar los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para obtener la posibilidad de ganar dinero y donde el diseño del juego no permite al jugador convertir los créditos del juego en dinero o mercancía real fuera del juego». El ministro también excluyó específicamente de las disposiciones del proyecto de ley a las plataformas que ofrecían «monedas virtuales que pueden usarse para comprar o canjear otros productos de entretenimiento», como Steam . [ 130 ]
Sin embargo, el ministro también dijo:
Lo cierto es que la línea que separa los juegos sociales de las apuestas se difumina cada vez más. Lo que hoy parece inofensivo puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana, en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de consumo. Por eso, la legislación es tan amplia.
La Ley de Juegos de Azar Remotos fue puesta bajo revisión por el Ministerio del Interior de Singapur en 2021 con el objetivo de modificar la ley para que sea tecnológicamente independiente y potencialmente podría incluir regulaciones para las cajas de botín, entre otros tipos de productos de juego no tradicionales. [ 131 ]
Malasia
En octubre de 2021, la Oficina del Muftí para los Territorios Federales de Malasia publicó en su sitio web y canales de redes sociales que la adquisición y propiedad de los artículos promocionados en las cajas de botín de PUBG: Battlegrounds no siempre están garantizadas a pesar de imponer un precio obligatorio en moneda del juego para acceder a ellas, que tendría que usarse dinero real, por lo que califican como una forma de juego ( maisir ) prohibida en la jurisprudencia islámica . [ 132 ]
Australia
En Australia, los juegos con cajas de botín estarían sujetos a restricciones de juego si se pueden jugar "por dinero o cualquier otra cosa de valor"; la pregunta sigue siendo si los objetos que solo existen dentro del juego tienen un "valor" cuantificable, incluso si este está relacionado con el prestigio del objeto. [ 133 ] La Comisión de Regulación de Juegos de Azar y Bebidas Alcohólicas de Victoria ha declarado que considera las cajas de botín como juego, pero no tiene autoridad para procesar a las empresas registradas en el extranjero. La comisión ha sugerido "una clasificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de botín como solución a esta limitación. [ 134 ] En marzo de 2018, la Oficina Australiana de Seguridad en Internet publicó una lista de directrices de seguridad sobre los peligros de las cajas de botín en línea. [ 135 ]
El Senado australiano aprobó una moción, encabezada por Jordon Steele-John , en junio de 2018, que ordenaba al Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones investigar las cajas de botín e informar al Senado en septiembre de 2018. La investigación, que comenzó en agosto de 2018, evaluó el uso de las cajas de botín en los videojuegos y las consideró en relación con los juegos de azar y sus efectos en los niños. [ 133 ] [ 136 ] El informe, publicado a mediados de septiembre de 2018, concluyó que las cajas de botín son "psicológicamente similares a los juegos de azar" y que los juegos con cajas de botín podrían estar "explotando los trastornos del juego entre sus clientes". El comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiquetaran para advertir sobre la necesidad de supervisión parental e indicar que contienen "contenido de juego dentro del juego", y sugirió que dichos juegos se clasificaran según la edad legal para apostar en el país. [ 137 ] En el informe final, el comité instó al gobierno australiano a "llevar a cabo una revisión exhaustiva de las cajas de botín en los videojuegos" a través de un esfuerzo multidepartamental para determinar qué acciones legislativas y de otro tipo deben tomarse. [ 138 ]
Un informe de febrero de 2020 del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Jurídicos de la Cámara de Representantes de Australia , centrado en el contenido de internet que debería bloquearse mediante controles de verificación de edad, recomendó que la Oficina del Comisionado de Seguridad en Internet o un organismo similar "informe al gobierno australiano sobre opciones para restringir el acceso a las cajas de botín y otros elementos de juego simulado en videojuegos a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de la verificación de edad obligatoria". [ 139 ] [ 140 ]
En agosto de 2020, la Junta de Clasificación Australiana (ACB) actualizó sus regulaciones para establecer que los juegos con cualquier microtransacción, incluidas las cajas de botín, deben estar etiquetados en sus portadas como que contienen "compras dentro del juego" como parte de la clasificación por edades. [ 141 ]
El diputado Andrew Wilkie presentó un proyecto de ley en noviembre de 2022 que exigiría que los videojuegos con cajas de botín fueran clasificados automáticamente por la ACB como R18+ o se les denegara la clasificación. Según la ley vigente, los juegos R18+ tienen restringida la venta a menores. Wilkie declaró que creía que las cajas de botín en los videojuegos estaban preparando a los menores "para el juego futuro" como justificación del proyecto de ley. [ 142 ] [ 143 ] El enfoque se modificó en marzo de 2023 para abordar cualquier videojuego con juego simulado, incluidas las cajas de botín. [ 144 ] Estos cambios se implementaron y entraron en vigor en septiembre de 2024: los juegos con juego simulado se clasificarían como R18+, y los juegos "que contengan compras dentro del juego vinculadas a elementos de azar, incluidas las cajas de botín de pago" se clasificarían como M. [ 145 ] [ 146 ]
Nueva Zelanda
La Comisión de Juegos de Azar del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda declaró, en respuesta al correo electrónico de un ciudadano, que actualmente, en su opinión, "las cajas de botín no cumplen con la definición legal de juego de azar", pero que están revisando la situación a medida que evoluciona. [ 147 ]
Europa
Austria
En marzo de 2023, el tribunal de distrito de Hermagor dictaminó que las cajas de botín contenidas en FIFA (serie de videojuegos) son juegos de azar y, por lo tanto, ilegales. La cuestión relevante para el tribunal era si, por un lado, los bienes virtuales tienen valor real y, por otro, prometen una ganancia. Especialmente con los juegos de la serie FIFA , existe un mercado negro donde se intercambian jugadores por dinero real. La decisión obligó a Sony (al aceptar el pago de EA) a reembolsar el dinero gastado en paquetes de Ultimate Team a los usuarios, y a EA a etiquetar los juegos de FIFA como "juegos de azar", requiriendo una licencia para su uso. La sentencia no es definitiva y puede ser impugnada. [ 148 ] [ 149 ] Sin embargo, Sony no presentó recurso de apelación antes de mayo de 2023 y, posteriormente, se le ordenó reembolsar el dinero a los demandantes. [ 150 ]
Reino Unido
En marzo de 2017, la Comisión de Juego del Reino Unido publicó un documento de posición titulado "Monedas virtuales, deportes electrónicos y juegos de casino sociales". [ 9 ] El documento adoptó la postura de que los artículos virtuales son "premios" y que, en general, "cuando los premios se restringen con éxito para su uso exclusivamente dentro del juego, dichas características dentro del juego no serían juegos de azar sujetos a licencia". [ 9 ] [ 37 ] Sin embargo, el documento continúa diciendo que: [ 37 ]
En nuestra opinión, la posibilidad de convertir objetos del juego en dinero en efectivo, o de intercambiarlos (por otros objetos de valor), implica que adquieren un valor en el mundo real y se convierten en dinero o su equivalente. Cuando se ofrecen servicios de apuestas utilizando dichos objetos, se requiere una licencia exactamente igual que cuando alguien usa o recibe fichas de casino como método de pago para apostar, las cuales posteriormente pueden canjearse por dinero en efectivo. [ 9 ]
En agosto de 2017, la comisión abrió una investigación sobre el juego de skins . [ 151 ] Posteriormente, en noviembre, el director ejecutivo de la comisión, Tim Miller, fue entrevistado en BBC Radio 4, donde confirmó que la comisión también había estado investigando las cajas de botín y sugirió la autorregulación de la industria de los videojuegos. [ 152 ] La comisión emitió una declaración ese mismo mes reconociendo que no pueden determinar cuándo las cajas de botín se convierten en juego de azar, ya que solo pueden hacer cumplir lo que el Parlamento ha promulgado como ley en materia de juegos de azar, y reiterando la definición legal de juego de azar en este sentido de su documento de posición anterior. [ 153 ] Miller dijo que, si bien no pueden tomar medidas contra las cajas de botín hasta que el Parlamento cambie la ley, pueden crear conciencia sobre los problemas relacionados con las cajas de botín que podrían afectar a los niños y sus padres, y están tratando de evaluar los riesgos y problemas asociados con ello como parte de su investigación de agosto de 2017 sobre el juego de skins. Miller afirmó además que, incluso si otros países aprobaran leyes o regularan las cajas de botín, la comisión aún tendría que seguir las leyes del Reino Unido. [ 154 ]
En octubre de 2017, un mes antes de la controversia de Battlefront II , el diputado Daniel Zeichner de Cambridge, en nombre de un elector, presentó una pregunta parlamentaria por escrito "para preguntar a la Secretaria de Estado de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte (DCMS) qué medidas planea tomar para ayudar a proteger a los adultos y niños vulnerables del juego ilegal, el juego dentro de los juegos y las cajas de botín en los videojuegos". [ 155 ] En respuesta, la diputada Tracey Crouch , subsecretaria parlamentaria del departamento, se remitió a la postura del documento de posición de la Comisión del Juego y dijo que:
El gobierno reconoce los riesgos que conlleva la creciente convergencia entre los juegos de azar y los videojuegos. La Comisión del Juego mantiene este asunto bajo revisión y continuará monitoreando la evolución del mercado. [ 156 ]
Por otra parte, más de 10.000 ciudadanos británicos firmaron una petición solicitando al gobierno británico que «adaptara las leyes de juego para incluir el juego en videojuegos dirigido a menores», lo que incluye cuestiones relacionadas con las cajas de botín. [ 155 ] La respuesta del gobierno indicó que el Consejo de Normas de Vídeo está en conversaciones con la Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) para determinar si es necesario realizar algún cambio en las normas PEGI en relación con el juego en videojuegos, y que la Comisión de Juego también está considerando la interacción entre estos juegos y los jugadores más jóvenes. La respuesta también hizo referencia a la Ley de Protección del Consumidor contra Prácticas Comerciales Desleales de 2008 que, según la respuesta, «incluye la obligación de las empresas de no someter a nadie a prácticas de marketing engañosas o agresivas, o, por ejemplo, a la incitación directa a comprar productos, como contenido de juegos, incluidas las compras dentro del juego, como las cajas de botín». [ 157 ]
En marzo de 2018, la diputada Anna Turley de Redcar solicitó al gobierno que presentara propuestas legislativas para regular la mecánica de las cajas de botín. En respuesta, la ministra de Estado, la diputada Margot James, declaró que "PEGI informa a los consumidores que compran productos en las principales tiendas de aplicaciones si estos contienen compras adicionales y está considerando la posibilidad de incluir estas notificaciones en los productos empaquetados", y que "organismos reguladores como PEGI y la Comisión del Juego están dialogando con la industria para garantizar que quienes compran y juegan videojuegos estén informados y protegidos". [ 158 ]
La Comisión de Juego publicó un informe en noviembre de 2018 sobre el estado del juego y su efecto en los jóvenes. Si bien los medios de comunicación habían afirmado que la Comisión determinó que las cajas de botín pueden considerarse una puerta de entrada para que los jóvenes participen en juegos de azar en otros escenarios más allá de los videojuegos, [ 159 ] [ 160 ] la Comisión aclaró que no había llegado a ninguna conclusión directa, y solo encontró que aproximadamente 3 de cada 10 niños en el Reino Unido han abierto cajas de botín en juegos. [ 161 ] A partir de enero de 2019, el Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital de la Cámara de los Comunes abrió la participación pública sobre cómo la tecnología inmersiva como la realidad virtual puede impactar la cultura, con un enfoque específico en "la naturaleza adictiva de algunas tecnologías". [ 162 ] El departamento también ha celebrado audiencias públicas con miembros de la industria de los videojuegos para solicitar su opinión. [ 50 ] La diputada Margot James , actual ministra de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas , declaró en estos debates que el enfoque del Reino Unido respecto al tratamiento de las cajas de botín probablemente será diferente al de otros estados europeos como Bélgica, dado que estos países no comparten leyes similares para otras actividades de juego. James afirmó: «Las cajas de botín son un medio para que las personas adquieran objetos, aspectos, para mejorar su experiencia de juego, no con la expectativa de obtener una recompensa económica adicional. Además, y lo que es más importante, no se pueden intercambiar por dinero fuera de línea. Por lo tanto, creo que existen grandes diferencias y no creo que sea cierto afirmar que las cajas de botín constituyen un juego de azar». [ 163 ]
La Comisión de Juego emitió un comunicado en julio de 2019 en el que afirmaba que no podía supervisar la venta de cajas de botín en la mayoría de los videojuegos, ya que no existe forma de monetizar los objetos que contienen, una distinción fundamental con respecto a las apuestas, tal como se establece en la legislación vigente. La Comisión advirtió que existen sitios web de terceros que permiten monetizar los objetos de las cajas de botín, de forma similar a las apuestas con aspectos , pero que no están en condiciones de supervisar dichos sitios e instó a empresas como Valve a tomar mejores medidas para prevenir la monetización de las apuestas con aspectos. [ 164 ]
En su informe final, publicado el 9 de septiembre de 2019, el Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital recomendó que el gobierno británico tomara medidas de precaución para prevenir la venta de juegos que contienen cajas de botín a menores, y que trabajara con PEGI para asegurar que los juegos con cajas de botín se etiquetaran como juegos con mecánicas de juego. Además, el informe declaró que "Consideramos que las cajas de botín que se pueden comprar con dinero real y no revelan su contenido por adelantado son juegos de azar que se juegan por dinero" e instó al gobierno a incluir los juegos que contienen cajas de botín como regulados por la Ley de Juego de 2005 , lo que restringiría su venta. El informe también coincidió con las conclusiones de la Comisión de Juego de que los editores y desarrolladores de juegos deben tomar más medidas para limitar el mercado gris de juegos de azar con skins. [ 105 ] El Comisionado para la Infancia de Inglaterra publicó un informe al mes siguiente haciéndose eco de las mismas preocupaciones, que las cajas de botín son similares a los juegos de azar para menores, y alentó a actualizar las leyes de juego para reflejar cómo los juegos pueden usarlas para atraer a los menores a seguir gastando dinero. [ 165 ]
La directora de salud mental del Servicio Nacional de Salud, Claire Murdoch, declaró en enero de 2020 que el Servicio estaba incorporando las preocupaciones relacionadas con las cajas de botín y la salud mental de los jóvenes en su Plan a Largo Plazo , pero advirtió que "ninguna empresa debería predisponer a los niños a la adicción enseñándoles a apostar con el contenido de estas cajas de botín. Ninguna empresa debería vender a los niños juegos de cajas de botín con este elemento de azar, así que sí, esas ventas deberían terminar". [ 166 ]
En junio de 2020, el DCMS comenzó a solicitar pruebas a las compañías de videojuegos relacionadas con las cajas de botín como parte de una investigación más exhaustiva. [ 167 ] En julio de 2022, publicó sus primeras conclusiones, en las que afirmaba que los jugadores de juegos con cajas de botín tenían "más probabilidades de sufrir problemas de ludopatía, salud mental, dificultades financieras y problemas relacionados con el juego". El DCMS no tenía intención de modificar las leyes de juego del Reino Unido para tener en cuenta las cajas de botín, ya que esto "tendría importantes dificultades de implementación y riesgos de consecuencias no deseadas", pero instó a las compañías de videojuegos a emplear medidas para reducir el daño potencial a los jugadores derivado de las cajas de botín, como la implementación de controles parentales, una mayor transparencia en las probabilidades de obtenerlas y la advertencia a los jugadores que hayan gastado una gran cantidad de dinero en ellas. El DCMS declaró que no dudaría en modificar las leyes si la industria de los videojuegos no trabajaba en estas medidas. [ 168 ]
El Comité de Juego de la Cámara de los Lores publicó un informe especial sobre la situación del juego en el Reino Unido el 2 de julio de 2020. El informe identificó el problema persistente de las cajas de botín, cómo pueden considerarse juegos de azar y su efecto en los jóvenes, y concluyó que «los ministros deberían dictar reglamentos en virtud del artículo 6(6) de la Ley de Juego de 2005 que especifiquen que las cajas de botín y cualquier otro juego similar son juegos de azar, sin esperar a la revisión más amplia de la Ley de Juego por parte del Gobierno». [ 169 ] [ 170 ]
La Autoridad de Normas Publicitarias (ASA, por sus siglas en inglés) publicó en septiembre de 2021 una guía sobre juegos para móviles que regulaba la forma en que estos juegos anunciaban su moneda premium. Entre otros aspectos, la guía de la ASA establecía que los juegos que incluían cajas de botín debían revelar esta información en las páginas de las tiendas y en cualquier publicidad del juego. Si bien la ASA no puede sancionar a las empresas que no cumplen con sus normas, ser señalada por la ASA por incumplir sus directrices puede considerarse un elemento disuasorio. [ 171 ]
En febrero de 2017, la Comisión de Supervisión del Juego de la Isla de Man actualizó su normativa para definir explícitamente los artículos virtuales como de "valor monetario" incluso cuando no son convertibles en efectivo, sometiendo explícitamente las cajas de botín a la regulación legal. [ 172 ] [ 173 ]
Países Bajos
En abril de 2018, la Autoridad de Juegos de Azar de los Países Bajos emitió un dictamen jurídico en el que declaraba ilegales los juegos que vendían cajas de botín y permitían la "transferencia" de los objetos obtenidos. En su informe "Estudio sobre las cajas de botín: ¿un tesoro o una carga?", la autoridad afirmó que cuatro de los diez juegos analizados infringían la ley de juegos de azar de esta manera. Concluyó que, si bien los sistemas de cajas de botín de los seis juegos restantes no alcanzaban el umbral para emprender acciones legales, "no obstante, fomentaban el desarrollo de la adicción" y eran "contrarios" a los objetivos de la autoridad. [ 174 ]
La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos no nombrados ocho semanas para corregir su sistema de cajas de botín o enfrentar multas y posibles prohibiciones de venta de los juegos en los Países Bajos. [ 175 ] Valve deshabilitó la capacidad para que los jugadores intercambiaran artículos dentro del juego de Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 , declarando que la Autoridad de Juegos de los Países Bajos les había dicho que tenían hasta el 20 de junio de 2018 para remediar las situaciones de las cajas de botín dentro de estos juegos. [ 176 ] El 11 de julio de 2018, Valve volvió a habilitar la capacidad para que los jugadores intercambiaran artículos dentro del juego de Counter-Strike: Global Offensive , pero restringió a los clientes de los Países Bajos y Bélgica la apertura de cajas de botín. [ 177 ] [ 178 ] EA no había modificado FIFA , lo que llevó a la Autoridad de Juegos a exigir multas a EA. EA había demandado, pero perdió su caso en octubre de 2020, ya que el juez estuvo de acuerdo con la decisión de la Autoridad de Juegos en relación con las apuestas, y se le ordenó eliminar la posibilidad de vender cajas de botín a los jugadores en FIFA en un plazo de tres semanas o ser multado con un total de 500.000 € por semana hasta un máximo de 5 millones de euros hasta que se eliminaran. EA tenía previsto apelar esta decisión. [ 179 ] EA apeló la decisión ante la División de Jurisdicción Administrativa de los Países Bajos, que revocó la decisión en marzo de 2022. El tribunal superior dictaminó que, dado que los paquetes de Ultimate Team eran parte del juego de habilidad en general, no infringían las leyes de juego neerlandesas, revocando la multa contra EA. [ 180 ]
La investigación de la autoridad se inició tras una pregunta parlamentaria presentada por el diputado Michiel van Nispen en noviembre de 2017. Al anunciar la investigación, el organismo regulador advirtió de los "posibles peligros" de "adicción y grandes gastos financieros". [ 181 ] [ 182 ]
Tras su anuncio de abril, la Autoridad del Juego comenzó a solicitar a otros países de la Unión Europea que ayudaran a armonizar su normativa sobre las cajas de botín en la Unión. [ 183 ]
En abril de 2019, Psyonix deshabilitó la posibilidad de que los jugadores de los Países Bajos (y Bélgica) abrieran cajas de botín con llaves en Rocket League debido a regulaciones gubernamentales. [ 184 ]
Bélgica

En abril de 2018, poco después de la decisión de los Países Bajos sobre las cajas de botín, la Comisión Belga de Juegos completó su estudio de los sistemas de cajas de botín en cuatro juegos: FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive y Star Wars Battlefront II , y determinó que los sistemas de cajas de botín en FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive se consideraban juegos de azar y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. La Comisión declaró que, en el caso de las cajas de botín en Overwatch , la acción de abrir una caja de botín es un juego de azar para recibir objetos de cierto valor percibido por los jugadores, y no hay forma de comprar directamente moneda del juego para obtener un objeto específico, mientras que juegos como FIFA 18 fusionan realidad y fantasía al utilizar atletas de la vida real para promocionar el sistema de cajas de botín. [ 52 ] El Ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens, declaró en estas conclusiones que «Es necesario un diálogo con el sector» y que «A menudo son los niños quienes entran en contacto con estos sistemas [de cajas de botín] y no podemos permitirlo». [ 80 ] El estudio se realizó a partir de noviembre de 2017, [ 100 ] durante el cual Battlefront II había eliminado temporalmente las cajas de botín, por lo que no se consideró una infracción. La Comisión ordenó que se eliminaran los sistemas de cajas de botín de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentar delitos penales y multas de hasta 800 000 € . [ 185 ] Geens pidió una prohibición de las cajas de botín en toda la Unión Europea , diciendo que "mezclar apuestas y juegos, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño". [ 186 ]
En respuesta al anuncio, varias compañías retiraron del mercado belga sus juegos con cajas de botín, sin ofrecer ninguna compensación económica a los clientes que compraron o pagaron por productos dentro de los juegos:
- Valve declaró que estaban «encantados de colaborar con la Comisión Belga de Juegos de Azar y responder a cualquier pregunta que pudieran tener». EA y Activision Blizzard declinaron hacer comentarios. [ 80 ] Como se describió anteriormente para los Países Bajos, una actualización de Counter Strike: Global Offensive en julio de 2018 impidió que los jugadores de Bélgica o los Países Bajos abrieran cajas de botín. [ 178 ]
- 2K Games modificó NBA 2K para cumplir con la normativa eliminando la posibilidad de comprar paquetes de cartas aleatorias de MyTeam con dinero real para los jugadores belgas, aunque aún se pueden comprar con la moneda del juego. [ 187 ] 2K insistió en que las cajas de botín no infringían las leyes de juego de Bélgica y animó a los jugadores a ponerse en contacto con sus representantes locales en relación con estas eliminaciones. [ 188 ]
- Blizzard Entertainment impedirá que los jugadores belgas de Overwatch y Heroes of the Storm compren cajas de botín, aunque aún podrán obtenerlas a través de recompensas dentro del juego. [ 189 ]
- ArenaNet impidió que los usuarios belgas compraran moneda del juego con dinero real en Guild Wars 2. Si bien el juego no tiene cajas de botín, sí tiene "Ecto Gambling", que permite a los jugadores usar la moneda del juego para obtener selecciones aleatorias de objetos, lo que también contravendría las leyes belgas sobre juegos de azar, al igual que sucedió con las cajas de botín. [ 190 ]
- Square Enix anunció la retirada en 2018 de las tiendas de aplicaciones de tres de sus juegos para móviles que incluyen mecánicas de cajas de botín: Mobius Final Fantasy , Kingdom Hearts Union X y Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . [ 191 ]
- Konami deshabilitó la posibilidad de que los jugadores belgas compraran moneda virtual en Pro Evolution Soccer 2019 , la cual podía usarse para comprar cajas de botín. Los jugadores aún pueden obtener esta moneda dentro del juego. [ 192 ]
- Simultáneamente con sus acciones en los Países Bajos en abril de 2019, el desarrollador de Rocket League , Psyonix, deshabilitó la posibilidad de que los jugadores belgas abrieran cajas de botín. [ 184 ]
- Nintendo cerró dos de sus juegos para móviles, Animal Crossing: Pocket Camp y Fire Emblem Heroes , para los usuarios belgas, ya que ambos ofrecen la posibilidad de usar dinero real para comprar un artículo aleatorio dentro del juego. [ 193 ]
Los juegos FIFA 18 y FIFA 19 de Electronic Arts también fueron señalados por la comisión; sin embargo, EA no realizó ninguna modificación en estos juegos; EA había declarado previamente en mayo de 2018 que no creía que la implementación de cajas de botín en sus juegos constituyera juego de azar. [ 194 ] Por lo tanto, la comisión inició acciones con los tribunales belgas para iniciar acciones legales contra EA antes del 10 de septiembre de 2018, aunque la posibilidad de dichas acciones sería decisión de la fiscalía. [ 195 ] Finalmente, el 29 de enero de 2019, EA anunció que dejaría de vender paquetes de FIFA Ultimate Team con microtransacciones a los jugadores en Bélgica para febrero, cumpliendo así con la comisión. [ 196 ]
En julio de 2022, un estudio académico reveló que la Comisión no había aplicado la prohibición belga de las cajas de botín y que 82 de los 100 juegos para iPhone con mayores ingresos seguían vendiendo cajas de botín. [ 197 ]
Francia
Tras la controversia sobre las cajas de botín y las microtransacciones en el lanzamiento de Star Wars Battlefront II , el senador francés Jérôme Durain escribió a ARJEL , una autoridad gubernamental que supervisa el juego en línea , para solicitarles que investigaran la situación de las cajas de botín de pago para ganar. En su carta, Durain expresó su preocupación por la convergencia que algunos observadores señalan entre el mundo de los videojuegos y las prácticas propias del juego. [ 198 ] El informe de ARJEL, publicado en junio de 2018, no considera inmediatamente las cajas de botín como juego, pero sí aborda la necesidad de seguir investigándolas tras un informe previsto por el Foro Europeo de Reguladores del Juego. ARJEL señaló que los objetos de las cajas de botín normalmente no tienen valor monetario, e incluso cuando se intercambian mediante apuestas con skins, el editor de dichos juegos no participa en ese ámbito, lo que diferencia las cajas de botín de otras formas de juego. [ 199 ]
Alemania
En febrero de 2018, la Comisión para la Protección de Menores en los Medios de Comunicación de Alemania (KJM) anunció una investigación sobre las cajas de botín realizada en la Universidad de Hamburgo , la cual concluyó que presentan características "típicas de los mercados de juegos de azar". El presidente de la comisión, Wolfgang Kreißig, afirmó que era "concebible que las cajas de botín pudieran infringir la prohibición de publicidad dirigida a niños y adolescentes". [ 200 ] [ 201 ] En marzo de 2018, la comisión concluyó que las cajas de botín podrían infringir la prohibición de publicidad directa que incite a la compra de productos dirigidos a menores; sin embargo, los juegos estudiados estaban clasificados para jugadores de al menos 16 años y, por lo tanto, no estaban dirigidos a menores. La comisión se mantuvo abierta a escuchar quejas sobre cajas de botín en juegos específicos, aunque no tiene autoridad legal para imponer multas o sanciones en caso de que se determine que son ilegales. [ 202 ]
En octubre de 2019, el Departamento Federal para Medios Perjudiciales para los Jóvenes (BPjM) anunció que estaba considerando prohibir la distribución del juego Coin Master en Alemania, después de que Jan Böhmermann expresara su preocupación por la mecánica de monetización del juego. Si bien Coin Master no utiliza cajas de botín, su mecánica de juego requiere que el jugador participe en una máquina tragamonedas virtual para avanzar, con la posibilidad de usar objetos comprados con dinero real para influir en la máquina o sortearla y así obtener los resultados deseados. Este modelo, adoptado por muchos otros juegos, puede fomentar o trivializar el juego excesivo. Si Coin Master hubiera sido prohibido, el BPjM podría haber abierto la puerta a la revisión de otros juegos con sistemas de monetización similares. [ 203 ] En marzo de 2020, BPjM optó por no incluir el juego en la lista negra, pero posteriormente anunció en julio de 2020 que podría considerar exigir que juegos como Coin Master y los juegos con cajas de botín se clasifiquen en un nivel de clasificación más alto bajo una nueva Ley de Protección Juvenil que se espera que se apruebe y entre en vigor a principios de 2021. [ 204 ]
El Bundestag alemán aprobó en marzo de 2021 modificaciones a la Ley de Protección de la Juventud que actualizarían los sistemas de clasificación de videojuegos para marcar como "trampas de coste" aquellos con cajas de botín o mecánicas similares. [ 205 ]
Suecia
También en febrero de 2018, Ardalan Shekarabi , ministro sueco de Administración Pública , declaró estar dispuesto a solicitar a las autoridades que examinaran con mayor detenimiento el fenómeno de las cajas de botín y determinaran si era necesario modificar la legislación para reforzar la protección del consumidor. Planteó la posibilidad de que las cajas de botín se clasificaran como lotería para 2019. [ 206 ] En mayo de 2019, Shekarabi instruyó a la Agencia Sueca del Consumidor para que revisara la protección del consumidor en relación con las cajas de botín, especialmente en lo que respecta a la protección de los menores. [ 207 ]
Polonia
En febrero de 2019, el Ministerio de Finanzas polaco emitió un comunicado en el que afirmaba que las cajas de botín no constituyen juego de azar según la legislación polaca, si bien señaló que podrían considerarse juego de azar en otras jurisdicciones. La legislación polaca define el juego de azar de forma muy específica, y la definición actual no se aplica a las cajas de botín. [ 208 ] [ 209 ] [ 210 ]
unión Europea
Un informe de julio de 2020, elaborado en nombre de la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCP) del Parlamento Europeo, titulado «Las cajas de botín en los juegos en línea y su efecto en los consumidores, en particular en los jóvenes», fue uno de los primeros en replantear el tema de las cajas de botín como una cuestión de protección del consumidor en lugar de una preocupación relacionada con el juego. [ 211 ] El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos presentan «características de diseño problemáticas» que crean un «deseo irresistible de jugar» y una «tensión creciente que solo puede aliviarse jugando», en un ciclo adictivo. [ 211 ] Si bien el informe señaló similitudes con el juego, los autores también instaron al Parlamento Europeo a considerar el problema de las cajas de botín desde la perspectiva de la protección del consumidor, dado que puede generar comportamientos adictivos, especialmente en los jóvenes. El informe incluyó recomendaciones como restricciones a las características de diseño que fomentan el ciclo adictivo, una mejor información por parte de los editores a los jugadores sobre las probabilidades de obtener cajas de botín y los riesgos de jugar a estos juegos, controles parentales y pruebas con consumidores bajo supervisión gubernamental. [ 211 ] [ 212 ]
Un informe del Consejo Noruego del Consumidor, respaldado por otros 18 países de la UE y publicado en mayo de 2022, concluyó que las cajas de botín en juegos como FIFA y Raid: Shadow Legends eran "explotadoras y depredadoras", y posicionó a la UE para incluir regulaciones relacionadas con las cajas de botín en los próximos debates sobre directivas. [ 213 ] [ 214 ]
América del norte
Estados Unidos
Actualmente no existen leyes en Estados Unidos que regulen las cajas de botín, aunque el renovado interés en los problemas relacionados con las apuestas con aspectos (skins) a partir de mediados de 2016 puso de relieve diversas preocupaciones sobre el uso de objetos virtuales con fines de juego. [ 215 ] En jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que apostar con moneda virtual dentro de un videojuego no es ilegal siempre que no esté vinculado a dinero real, medidas que Blizzard Entertainment y Riot Games han implementado en sus títulos. [ 216 ] Además, la mayoría de los estados definen las leyes sobre juegos de azar en función de la obtención de algo de valor al pagar por un juego de azar, y tradicionalmente, los objetos dentro del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, con jueces más capacitados técnicamente que puedan considerar el "valor" más allá del valor meramente financiero, junto con una nueva percepción del valor que pueden tener los objetos dentro del juego como resultado de las apuestas con aspectos, podría cambiar la forma en que el marco legal en Estados Unidos clasificaría las cajas de botín. [ 217 ]
Los representantes estatales de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron una declaración en noviembre de 2017 en la que se posicionaron en contra de las cajas de botín. "Este tipo de cajas de botín y microtransacciones están diseñadas explícitamente para aprovecharse y explotar la psicología humana de la misma manera que lo están los juegos de casino". Planean presentar legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que una legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas. [ 218 ] [ 219 ] Quinlan declaró:
Me di cuenta de lo mal que se ha puesto la situación. Llevamos 15 años en este camino con DLC desde el primer día, pases de suscripción y sistemas de pago para ganar. Como consumidores, lo hemos aceptado y hemos seguido comprando esos juegos. Ahora nos encontramos en un punto en el que debemos plantearnos si necesitamos legislar. ¿Debe la ESRB considerar una nueva clasificación que aborde las mecánicas de juego y adictivas? [ 220 ]
En lugar de aprobar una legislación que podría tener efectos perjudiciales en la industria, Quinlan afirmó que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares a las apuestas en juegos comercializados para niños, o que la industria clasificara los juegos con estas mecánicas para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían. [ 220 ] Lee luego describió cómo presentaría una ley que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contenía un elemento de apuestas, definido como el uso de fondos del mundo real para proporcionar una "probabilidad porcentual" de recibir un artículo específico dentro del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en la venta minorista como en la distribución digital. [ 221 ] En febrero de 2018, se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: uno exigiría que los juegos minoristas con mecanismos de cajas de botín tuvieran un etiquetado claro que dijera "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos o adictivos", mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a personas de 21 años o más, la edad mínima para apostar en el estado. [ 222 ] Sin embargo, en marzo de 2018, los proyectos de ley no cumplieron con los requisitos necesarios para ser considerados en la legislación y fueron retirados. [ 223 ]
En enero de 2018, tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado 6266 (S-3638.1) en la legislatura estatal, [ 224 ] que, de ser promulgado, ordenaría a la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington investigar las cajas de botín y su posible efecto en los juegos de azar de menores de edad. [ 225 ] [ 226 ]
Minnesota presentó un proyecto de ley en abril de 2018 que prohibiría la venta de juegos con sistemas de cajas de botín a menores de 18 años y exigiría un etiquetado específico en estos juegos para alertar a los consumidores sobre el sistema de cajas de botín. [ 51 ]
A principios de mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri anunció su intención de presentar un proyecto de ley llamado "Ley de Protección de los Niños contra los Juegos Abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto como las definidas previamente en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir la ley emitiendo juicios y estableciendo multas para los juegos que no tomen estas medidas. [ 227 ] El proyecto de ley fue presentado formalmente en el Senado de los Estados Unidos en el 116.º Congreso el 23 de mayo de 2019, como el Proyecto de Ley del Senado 1629, con los copatrocinadores Ed Markey (Massachusetts) y Richard Blumenthal (Connecticut), ambos demócratas. [ 228 ] [ 229 ] El proyecto de ley fue remitido al Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado en ese momento, y no se tomó ninguna otra medida al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del 116.º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero de 2021. [ 230 ]
Tras el informe del Consejo Noruego del Consumidor de mayo de 2022 sobre las cajas de botín, quince grupos de defensa escribieron una carta abierta a la Comisión Federal de Comercio instándolos a evaluar la FIFA y sus paquetes de Ultimate Team por sus "abusos de diseño manipulador", basándose en las pruebas del informe noruego. [ 231 ]
MiHoYo, desarrolladora de Genshin Impact, llegó a un acuerdo con la FTC en enero de 2025 para poner fin a una demanda interpuesta por la FTC en relación con las cajas de botín. La FTC alegaba que los jugadores de Genshin Impact menores de 16 años podían comprar cajas de botín, que no se revelaban las probabilidades de obtener artículos de dichas cajas ni sus costos reales, y que se utilizaban tácticas engañosas para incitar a los jugadores a comprarlas. Además de pagar a la FTC 20 millones de dólares, MiHoYo afirma que implementará controles para evitar que los jugadores más jóvenes compren cajas de botín sin la aprobación de sus padres y que mejorará la información sobre las mismas. [ 232 ]
Sudamerica
Brasil
El gobierno de Brasil aprobó la Ley 15.211/2025, que entre otras disposiciones para regular el contenido digital para menores, prohíbe la venta de juegos que incluyan mecánicas de cajas de botín a niños menores de 18 años, y cuya aplicación comenzará en marzo de 2026. [ 233 ]
Multinacional
En septiembre de 2018, miembros de las comisiones de juego de quince naciones europeas, entre ellas Austria, la República Checa, Francia, Irlanda, Letonia, los Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, España, el Reino Unido y el estado de Washington (Estados Unidos), anunciaron una iniciativa conjunta para "abordar los riesgos derivados de la difuminación de los límites entre los juegos de azar y las apuestas". Si bien el grupo se centrará específicamente en los sitios de apuestas con objetos virtuales, buscarán "garantizar que las características de los juegos, como las cajas de botín, no constituyan apuestas según las leyes nacionales". [ 234 ]
Autorregulación
Los organismos de la industria de los videojuegos han declarado generalmente que no pueden regular las cajas de botín como juegos de azar a menos que la ley de sus países especifique qué se considera juego de azar dentro de los juegos. [ 37 ]
Europa
En muchos países europeos, PEGI ofrece clasificaciones voluntarias para videojuegos. PEGI ha declarado que un juego con un sistema de cajas de botín no requiere automáticamente la etiqueta de "contenido de juego". PEGI también afirmó que "no le corresponde a PEGI decidir si algo se considera juego o no; esto lo definen las leyes nacionales sobre juegos de azar". [ 37 ]
Las preguntas parlamentarias en el Reino Unido revelaron en marzo de 2018 que PEGI está "considerando la posibilidad de colocar notificaciones [de compras dentro del juego] en productos en caja". [ 158 ] PEGI anunció en abril de 2020 que agregará la etiqueta suplementaria "Incluye artículos aleatorios de pago" para juegos que presenten mecánicas similares a las cajas de botín. [ 235 ] Para julio de 2026, PEGI exigirá que los juegos con artículos aleatorios de pago, incluidas las cajas de botín, tengan una clasificación PEGI 16 o más estricta, entre otros cambios similares para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas para sus hijos. [ 236 ]
Japón
Antes de su disolución en 2015, la Asociación Japonesa de Juegos Sociales (JSGA) emitió dos directrices de autorregulación para el gacha dentro de los juegos: proporcionar una tasa de pago mínima del 1 % y establecer un límite máximo de pago. Por ejemplo, si un jugador ha invertido una cierta cantidad de dinero en el gacha, tiene la oportunidad de elegir libremente la recompensa que desee del conjunto de premios. La asociación recomendó un límite máximo de 50 000 yenes. [ 237 ]
La Asociación Japonesa de Juegos en Línea (JOGA), que ahora funge como organismo autorregulador de la industria japonesa de videojuegos en lugar de la JSGA, también emitió directrices similares con especificaciones adicionales, como "enumerar todas las recompensas disponibles de la caja de botín y las tasas de pago de todas las recompensas" y "enumerar los cambios en todas las recompensas disponibles y las tasas de pago tras la revisión del software, específicamente durante las campañas festivas con fecha límite". Si bien la nueva directriz no recomienda ningún límite máximo de pago, recomienda mostrar la apuesta máxima esperada para garantizar la obtención del artículo si supera los 50 000 yenes. [ 238 ]
Reino Unido
UKIE , la organización comercial de la industria de los videojuegos del Reino Unido, afirmó su postura de que las cajas de botín no constituyen juegos de azar y que "ya están cubiertas y cumplen plenamente con las regulaciones pertinentes vigentes del Reino Unido". [ 37 ]
Estados Unidos
La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), al igual que PEGI, proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos. La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego de azar y no clasificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Juego de Azar Real". La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee. La Junta declaró además que los juegos que están etiquetados con "Juego de Azar Real" probablemente serán clasificados como "AO" (Solo para Adultos), para cumplir con las leyes de juego; los minoristas generalmente no venden dichos juegos, y por lo tanto perjudicarían a un editor. [ 239 ] Además, la ESRB también se considera responsable de ayudar a orientar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Por ejemplo, descubrieron que a los padres les preocupaba más que los niños gastaran dinero en el juego que los aspectos relacionados con las apuestas, por lo que no incluyeron las cajas de botín como una de las descripciones del contenido, aunque les gustaría añadirlas en el futuro si la legislación u otros estándares de la industria establecen las apuestas como un problema crítico. [ 240 ]
La Entertainment Software Association , organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego de azar, haciendo hincapié en que son un aspecto voluntario y opcional de estos juegos. [ 219 ] Las principales editoras Electronic Arts [ 101 ] y Take-Two Interactive [ 241 ] también han declarado que no consideran las cajas de botín como juego de azar debido a su naturaleza voluntaria. El director ejecutivo de Electronic Arts, Andrew Wilson, declaró en mayo de 2018 que continuarían incluyendo cajas de botín en sus juegos, y «Si bien prohibimos la transferencia de objetos de moneda del juego fuera del juego, también estamos trabajando activamente para eliminarla donde se esté llevando a cabo en un entorno ilegal, y estamos colaborando con los reguladores en varias jurisdicciones para lograrlo». [ 242 ]
Si bien otras editoriales han cedido ante las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts se ha mantenido firme en su postura de que no consideran que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego de azar. En declaraciones realizadas durante las audiencias con el Comité Británico de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con las "mecánicas sorpresa" que se encuentran en los huevos Kinder Sorpresa , y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertida, bastante agradable para la gente". [ 50 ]
A raíz de las críticas a Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos deberá desarrollar principios de autorregulación para gestionar mejor la monetización y los sistemas de cajas de botín, a fin de evitar la intervención gubernamental en el sector. [ 102 ]

En febrero de 2018, la senadora Maggie Hassan planteó el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado ante cuatro nominados a la Comisión Federal de Comercio , organismo que supervisa dicha comisión. Les preguntó si «la adicción de los niños a los videojuegos —y a actividades como las cajas de botín, que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción— es un problema que merece atención»; los cuatro nominados coincidieron en que era necesario prestarle atención. [ 243 ] Ese mismo día, Hassan redactó una carta dirigida a la ESRB «para que se revisara la exhaustividad del proceso de clasificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para que se tuviera en cuenta el daño potencial que este tipo de microtransacciones pueden causar a los niños» y «para que se examinara si el diseño y el enfoque de marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a niños se llevan a cabo de manera ética y transparente, protegiendo adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras». Aunque ni la audiencia ni la carta solicitaban regulación, Brian Crecente de Glixel las consideró un pretexto para lograr que la ESRB actuara por su cuenta antes de que el Congreso se viera obligado a tomar medidas legislativas. [ 243 ]
En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de 2018 que exigiría que cualquier juego clasificado que ofreciera algún tipo de compra dentro del juego con dinero real, incluidas las cajas de botín, se etiquetara como tal. La ESRB declaró que el etiquetado tenía como objetivo principal ayudar a los padres a supervisar los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio disponible en el empaque de venta al público, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de microtransacción. Sin embargo, la junta afirmó que aún no considera que las cajas de botín sean una forma de juego de azar. [ 244 ] [ 245 ] Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las microtransacciones en los videojuegos" y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas pertinentes para continuar la supervisión de estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor". [ 246 ] La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras dentro del juego (incluye artículos aleatorios)" en abril de 2020 para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo cajas de botín. [ 247 ]
Durante una audiencia del Congreso en noviembre de 2018 sobre los problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y su relación con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio (FTC), prometió al Congreso que la FTC investigaría las cajas de botín, considerando el valor potencial de mercado de las microtransacciones. [ 248 ] Después de que el gobierno cerrara a principios de 2019, retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín. [ 249 ]
La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de 2019, dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión. [ 250 ] [ 251 ] [ 252 ] Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft, Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados que utilizan cajas de botín, publicados en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de obtener artículos de las cajas de botín. Otros editores dentro de la ESA, incluidos Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. y Wizards of the Coast, también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo para otras plataformas de juegos, como en computadoras personales, para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de 2020, según la ESA. [ 253 ] [ 254 ] Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, exigiendo que se publicaran las probabilidades de las cajas de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego podrían ser regulados por los padres en su aplicación Nintendo Switch Online . [ 255 ] Epic Games afirmó que también seguiría políticas similares a las adoptadas por la ESA y otros editores, habiendo ya tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su catálogo. [ 256 ]
Mundial
Apple implementó cambios en la App Store de iOS en diciembre de 2017, exigiendo a los desarrolladores que publican juegos en la tienda que incluyen cajas de botín monetizadas u otros mecanismos similares que proporcionan artículos aleatorios a cambio de dinero real, que publiquen las probabilidades de obtener artículos mediante estos mecanismos antes de que el jugador gaste dinero en el juego. [ 257 ] Google hizo lo mismo en mayo de 2019, exigiendo a las aplicaciones en Play Store que utilizan mecánicas de cajas de botín que publiquen sus probabilidades. [ 258 ]
En noviembre de 2018, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) instó a la industria de los videojuegos a tomar medidas respecto a las cajas de botín antes de que los gobiernos intervinieran para regularlas. La IGDA identificó tres áreas en las que la industria debía centrarse: comprometerse a no promocionar las mecánicas de las cajas de botín entre los jóvenes, revelar las probabilidades de obtener objetos en las cajas de botín y educar a los padres sobre los controles parentales dentro del juego. [ 259 ]
En febrero de 2019, el agregador de reseñas OpenCritic comenzó a incorporar detalles sobre juegos que utilizan cajas de botín en las páginas de resumen de los juegos. [ 260 ]
En la literatura académica, King y Delfabbro propusieron veinticuatro medidas de "responsabilidad social" que podrían implementar las compañías de videojuegos para prevenir o reducir el gasto excesivo en cajas de botín. [ 261 ] Sin embargo, la disposición de la industria a adoptar estas medidas ha sido cuestionada debido a los intereses económicos de la industria. [ 262 ]
En 2024-2025, varios países actualizaron sus enfoques regulatorios sobre las cajas de botín. Bélgica continuó aplicando su clasificación de las cajas de botín de pago como juegos de azar, prohibiendo efectivamente su uso en juegos comerciales. [ 263 ] Los Países Bajos adoptaron un marco más flexible, permitiendo ciertas implementaciones y restringiendo aquellas que se asemejan a juegos de azar. [ 264 ] China reforzó sus normas de protección al consumidor al exigir a los desarrolladores que divulguen públicamente la probabilidad de obtener artículos específicos y al limitar la frecuencia de las compras aleatorias. [ 265 ] Japón también mantiene restricciones sobre "Kompu Gacha", una mecánica de monetización estrechamente relacionada con las cajas de botín, debido a la preocupación por el daño al consumidor. [ 266 ]
Una serie de informes del Parlamento del Reino Unido (2023-2025) examinaron si las cajas de botín deberían estar sujetas a la legislación sobre juegos de azar. Los informes resumieron los esfuerzos de autorregulación de la industria, las recomendaciones del gobierno y los llamamientos a actualizar las leyes de protección al consumidor. [ 267 ] Si bien el Reino Unido no ha clasificado formalmente las cajas de botín como juegos de azar, los informes enfatizaron la necesidad de mayores salvaguardias para los niños y una mayor transparencia en la monetización de los juegos. [ 268 ]
Litigio
En febrero de 2020, se presentaron en Francia dos demandas colectivas contra Electronic Arts por la sección Ultimate Team de los juegos FIFA , alegando que equivale a apuestas no reguladas. Un miembro de la demanda colectiva afirmó haber gastado más de 600 € en paquetes de Ultimate Team y no haber obtenido nunca un puesto en la clasificación, requisito indispensable para competir en línea con otros jugadores. Las demandas también sostienen que los juegos FIFA carecen de controles parentales para limitar el gasto, lo que, sumado a la naturaleza de pago para ganar de Ultimate Team, fomenta las apuestas entre menores de edad, haciendo referencia directa a las decisiones de Bélgica y los Países Bajos de 2019. [ 269 ]
Una demanda colectiva presentada en California en junio de 2020 contra Apple alegaba que, a través de los juegos que utilizan mecánicas de cajas de botín ofrecidos por la App Store de Apple, Apple "incurre en prácticas depredadoras que incitan a los consumidores, incluidos los niños, a participar en juegos de azar y conductas adictivas similares, en violación de esta y otras leyes diseñadas para proteger a los consumidores y prohibir tales prácticas". La demanda afirma que, con estas aplicaciones, Apple permite que sus dispositivos se conviertan en dispositivos de juego no autorizados, lo cual es ilegal según el código de California. [ 270 ]
Otra demanda colectiva fue presentada contra EA en California en agosto de 2020 por sus cajas de botín Ultimate Team en los juegos FIFA y Madden NFL , con el demandante representado por el mismo bufete de abogados que el caso de junio de 2020 contra Apple. El caso de EA busca un juicio con jurado para decidir si las cajas de botín Ultimate Team se consideran mecanismos de juego según la ley de California, y solicita US$5 millones en daños. [ 271 ] Otra demanda presentada contra EA en California en noviembre de 2020 afirmó que la función de Ajuste Dinámico de Dificultad utilizada en las series FIFA , Madden NFL y NHL , cada una de las cuales utiliza una variación del enfoque Ultimate Team, está diseñada deliberadamente para alterar los hábitos de juego de los jugadores para reducir sus posibilidades de obtener objetos Ultimate Team en el juego y atraerlos a comprar dichos artículos a través de microtransacciones. [ 272 ] Esta demanda fue retirada en marzo de 2021 después de que EA proporcionara información técnica y diera al demandante acceso a sus ingenieros para realizar la evaluación de que el Ajuste Dinámico de Dificultad no se utilizaba en ninguno de los modos de Ultimate Team. [ 273 ]
En enero de 2022, se presentó una demanda colectiva en Illinois contra Take Two Interactive por el uso de mecánicas de cajas de botín en la serie NBA 2K . La demanda, interpuesta por el padre de un menor, alega que los juegos "distancian psicológicamente" las implicaciones de las compras de cajas de botín de los costos financieros reales, y por lo tanto, incurren en prácticas engañosas. [ 274 ]
Impacto
Como resultado de las crecientes críticas y regulaciones a finales de 2017, los desarrolladores y editores han eliminado las cajas de botín de sus juegos. Algunos ejemplos de estos juegos son Star Wars Battlefront II , Dauntless , [ 275 ] Middle-Earth: Shadow of War , [ 74 ] Forza Motorsport 7 , [ 276 ] y Rocket League . [ 277 ] Otros han adoptado otros métodos de monetización que eliminan los elementos aleatorios asociados con las cajas de botín, como los pases de batalla basados en desafíos derivados de Fortnite Battle Royale . [ 278 ]
Otros juegos han mantenido las cajas de botín, pero han modificado su forma de compra o su mecánica para eliminar parte del azar y los atributos de juego asociados a ellas. En marzo de 2019, Heroes of the Storm eliminó la posibilidad de comprar cajas de botín con dinero real. Las cajas de botín con contenido aleatorio siguen estando disponibles como recompensas gratuitas dentro del juego, pero, tras la actualización de marzo, las opciones cosméticas también están disponibles para su compra directa con dinero real. [ 279 ] En enero de 2019, Epic Games ajustó la mecánica de las cajas de botín de Fortnite: Save the World que se compran con dinero real, permitiendo a los compradores ver el contenido de la caja antes de comprarla, para abordar las preocupaciones sobre la relación de las cajas de botín con los juegos de azar; en 2022, Epic eliminó la posibilidad de comprar cajas de botín y paquetes de inicio con dinero real. [ 280 ] EA introdujo una mecánica similar en FIFA 21 en junio de 2021 llamada Ultimate Team Preview Packs, que permite a los usuarios previsualizar el contenido de estos paquetes antes de comprarlos. [ 281 ]
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