Un juego multijugador masivo en línea ( MMO ) , a veces denominado MMOG , es un videojuego en línea con un gran número de jugadores que interactúan en el mismo mundo virtual. [ 1 ] Los MMO suelen presentar un enorme mundo abierto persistente , aunque existen juegos con características diferentes. Estos juegos están disponibles para la mayoría de las plataformas con conexión a internet, como ordenadores personales , consolas de videojuegos , teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles.
Los MMO permiten a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala, y a veces interactuar de forma significativa con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego que representan muchos géneros de videojuegos .
Historia
El tipo más popular de MMO, y el subgénero que dio origen a la categoría, es el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), que desciende de los MUD de las computadoras centrales universitarias y de juegos de aventuras como Rogue y Dungeon para PDP-10 . Estos juegos son anteriores a la industria de los videojuegos comerciales e Internet, pero ya presentaban mundos persistentes y otros elementos de los MMO que se siguen utilizando hoy en día.
El primer MMO gráfico, y un hito importante en la creación del género, fue el juego de simulación de combate aéreo multijugador Air Warrior de Kesmai en el servicio en línea GEnie , que apareció por primera vez en 1986. Posteriormente, Kesmai añadió gráficos 3D al juego, convirtiéndolo en el primer MMO en 3D.
Los MMORPG comerciales ganaron aceptación a finales de los años 80 y principios de los 90. El género fue impulsado por la serie GemStone en GEnie, también creada por Kesmai, y Neverwinter Nights , el primer juego de este tipo en incluir gráficos, que debutó en AOL en 1991.
A medida que los desarrolladores de videojuegos aplicaban ideas de MMORPG a otros géneros de videojuegos , comenzaron a surgir nuevos acrónimos, como MMORTS . MMO se convirtió en un término genérico para englobar esta creciente categoría de juegos.
Los lanzamientos de The Realm Online , Meridian 59 (el primer MMORPG en 3D), Castle Infinity (el primer MMORPG dirigido a niños), Ultima Online , Underlight y EverQuest a finales de la década de 1990 popularizaron el género MMORPG. El avance de la tecnología significó que, mientras que Neverwinter Nights en 1991 estaba limitado a 50 jugadores simultáneos (una cifra que aumentó a 500 en 1995), para el año 2000 una multitud de MMORPGs atendían a miles de jugadores simultáneos y allanaron el camino para juegos como World of Warcraft y EVE Online .
A pesar de que el género se centra en los juegos multijugador, los personajes controlados por IA siguen siendo comunes. Los PNJ y los enemigos que ofrecen misiones o sirven como oponentes son típicos en los MMORPG. Los personajes controlados por IA no son tan comunes en los MMO de acción.
La popularidad de los MMO se limitaba principalmente al mercado de los videojuegos para PC hasta la llegada de las consolas de sexta generación , con el lanzamiento de Phantasy Star Online para Dreamcast , así como el surgimiento y crecimiento del servicio en línea Xbox Live . Han existido varios MMO para consolas, como EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ) y el multiplataforma Final Fantasy XI . En PC, el mercado de los MMO siempre ha estado dominado por exitosos MMORPG de fantasía .
Los MMO apenas han comenzado a irrumpir en el mercado de la telefonía móvil. El primero, Samurai Romanesque , ambientado en el Japón feudal , se lanzó en 2001 en la red iMode de NTT DoCoMo en Japón. [ 2 ] Entre los desarrollos más recientes se encuentran TibiaME de CipSoft y MicroMonster de Biting Bit , que ofrece juegos multijugador en línea y por Bluetooth. SmartCell Technology está desarrollando Shadow of Legend , que permitirá a los jugadores continuar su partida en su dispositivo móvil cuando estén lejos de su PC.
La ciencia ficción también ha sido un tema popular, presente en juegos como Mankind , Anarchy Online , Eve Online , Star Wars Galaxies y The Matrix Online .
Los juegos multijugador masivos en línea (MMO) emergieron con fuerza de la comunidad de jugadores más acérrimos hacia el público general en diciembre de 2003. Un análisis del Financial Times midió el valor de la propiedad virtual en el MMO más grande de la época, EverQuest , arrojando un PIB per cápita de 2266 dólares, lo que habría situado al mundo virtual de EverQuest como la 77.ª nación más rica, a la par de Croacia, Ecuador, Túnez o Vietnam.
World of Warcraft es un MMO dominante con entre 8 y 9 millones de suscriptores mensuales en todo el mundo.La base de suscriptores disminuyó en un millón después de la expansión Wrath of the Lich King , llegando a nueve millones en 2010, [ 3 ] aunque siguió siendo el título occidental más popular entre los MMO. En 2008, el gasto de los consumidores occidentales en World of Warcraft representó una cuota del 58% del mercado de MMO por suscripción en 2009. [ 4 ] El título ha generado más de 2200 millones de dólares en gasto acumulado de los consumidores en suscripciones desde 2005 hasta 2009. [ 4 ]
Economías virtuales
En la mayoría de los juegos multijugador masivos en línea (MMO), existe una moneda virtual que permite a los jugadores ganar y acumular dinero. Los usos de esta moneda virtual son numerosos y varían de un juego a otro. Las economías virtuales de los MMO suelen difuminar la línea entre el mundo real y el virtual. Esto a menudo se percibe como una interacción indeseada entre ambos mundos, tanto por parte de los jugadores como del proveedor del mundo virtual. Esta práctica ( la interacción económica ) se observa principalmente en este género de juegos. Ambas parecen ir de la mano, incluso en los primeros MMO, como Ultima Online, donde se intercambiaba dinero real por objetos virtuales.
La importancia de contar con una economía virtual funcional dentro de un MMO aumenta a medida que estos se desarrollan. Una muestra de ello es que CCP Games contrató al primer economista profesional para su MMO Eve Online, con el fin de asesorar y analizar la economía y la producción virtuales dentro del juego.
Los resultados de esta interacción entre la economía virtual y nuestra economía real, que en realidad es la interacción entre la empresa creadora del juego y las empresas externas que buscan una parte de las ganancias y el éxito del mismo, son complejos. Esta disputa entre empresas se defiende por ambas partes. La empresa creadora del juego y titular de la propiedad intelectual argumenta que esto infringe los términos y condiciones del juego, así como los derechos de autor, ya que posee los derechos sobre cómo se distribuye la moneda virtual y a través de qué canales . La postura de las empresas externas y sus clientes es que venden e intercambian el tiempo y el esfuerzo invertidos en la adquisición de la moneda, no la información digital en sí. También señalan que la naturaleza de muchos juegos multijugador masivos en línea (MMO) exige una dedicación de tiempo que no está al alcance de todos. Como resultado, sin la adquisición externa de moneda virtual, algunos jugadores se ven seriamente limitados para experimentar ciertos aspectos del juego.
La práctica de adquirir grandes cantidades de moneda virtual para venderlas a otros individuos a cambio de dinero real se denomina " farmeo de oro" . Muchos jugadores que han invertido todo su esfuerzo personal se resienten de este intercambio entre la economía real y la virtual, ya que devalúa su propio trabajo. Como resultado, el término "farmer de oro" ahora tiene una connotación muy negativa dentro de los juegos y sus comunidades. Lamentablemente, esta difamación también se ha extendido a la discriminación racial y a los insultos dentro del juego y en los foros.
La reacción de muchas compañías de videojuegos varía. En juegos con menor popularidad y una base de jugadores reducida, la eliminación de la obtención fraudulenta de oro virtual se aplica con menos frecuencia. Es probable que estas compañías prioricen sus ventas y suscripciones por encima del desarrollo de su economía virtual, ya que suelen tener mayor prioridad en la viabilidad del juego mediante una financiación adecuada. Los juegos con una enorme base de jugadores, y por consiguiente con ventas e ingresos por suscripciones mucho mayores, pueden tomar medidas más drásticas con mayor frecuencia y en mayor medida. El bloqueo de estas cuentas también podría reportarles beneficios económicos, dado que es muy probable que, debido a la demanda, estas cuentas fraudulentas se recreen con copias recién compradas del juego.
Los ingresos por bienes virtuales provenientes de juegos en línea y redes sociales superaron los US$7 mil millones en 2010. [ 5 ]
En 2011, se estimó que hasta 100 000 personas en China y Vietnam jugaban videojuegos en línea para obtener oro y otros objetos para venderlos a jugadores occidentales. [ 6 ] Si bien se considera que esta práctica de "obtener oro" perjudica la experiencia de juego para los jugadores legítimos, muchos dependen de ella como su principal fuente de ingresos.
Sin embargo, el modo para un jugador en los MMO es bastante viable, especialmente en lo que se conoce como jugabilidad de "jugador contra entorno". Esto puede resultar en que el jugador no pueda experimentar todo el contenido, ya que muchas de las experiencias de juego más significativas y potencialmente gratificantes son eventos que requieren equipos grandes y coordinados para completarse.
Aspecto técnico
La mayoría de los MMO también comparten otras características que los diferencian de otros juegos multijugador en línea. Los MMO albergan a muchos jugadores en un único mundo de juego, y todos ellos pueden interactuar entre sí en cualquier momento. Los MMO populares pueden tener cientos de jugadores en línea simultáneamente, generalmente en servidores propiedad de la compañía. Los juegos que no son MMO, como Battlefield 1942 o Half-Life , suelen tener menos de 50 jugadores en línea (por servidor) y se juegan normalmente en servidores privados. Además, los MMO generalmente no tienen modificaciones significativas , ya que el juego debe funcionar en servidores de la compañía. Existe cierto debate sobre si un gran número de jugadores es un requisito para ser un MMO. Algunos argumentan que lo que importa es el tamaño del mundo de juego y su capacidad para soportar a muchos jugadores. Por ejemplo, a pesar de las limitaciones tecnológicas y de contenido, la mayoría de los MMO pueden albergar hasta varios miles de jugadores en un solo servidor de juego a la vez.
Para dar soporte a todos esos jugadores, los MMO necesitan mundos de juego a gran escala y servidores que conecten a los jugadores con esos mundos. Algunos juegos tienen todos sus servidores conectados, de modo que todos los jugadores están conectados en un universo compartido . Otros tienen copias de su mundo de juego inicial en diferentes servidores, llamadas "fragmentos", para crear un universo fragmentado. Los fragmentos recibieron su nombre de Ultima Online , donde en la historia, los fragmentos de la gema de Mondain crearon los mundos duplicados.
Sin embargo, otros juegos solo utilizan una parte del universo a la vez. Por ejemplo, Tribes (que no es un MMO) incluye varios mapas grandes que se juegan de forma rotativa (uno a la vez). En cambio, el juego similar PlanetSide permite acceder a todas las áreas del mapa volando, conduciendo o teletransportándose.
Los MMORPG suelen tener universos fragmentados, ya que ofrecen la solución más flexible al problema de la carga del servidor, pero no siempre. Por ejemplo, el simulador espacial Eve Online utiliza un único servidor de clúster de gran tamaño que alcanza picos de más de 60 000 jugadores simultáneos.
Es un desafío desarrollar los motores de base de datos necesarios para ejecutar un MMO exitoso con millones de jugadores. [ 7 ] Muchos desarrolladores han creado los suyos propios, pero se han hecho intentos de crear middleware , un software que ayudaría a los desarrolladores de juegos a concentrarse más en sus juegos que en los aspectos técnicos. Un ejemplo de este middleware es BigWorld .
Una entrada temprana y exitosa en el campo fue VR-1 Entertainment, cuya plataforma Conductor fue adoptada y respaldada por una variedad de proveedores de servicios en todo el mundo, incluidos Sony Communications Network en Japón; Bertelsmann Game Channel en Alemania; Wireplay de British Telecom en Inglaterra; y DACOM y Samsung SDS en Corea del Sur. [ 8 ] Los juegos que funcionaban con la plataforma Conductor incluían Fighter Wing , Air Attack , Fighter Ace , Evernight , Hasbro Em@ail Games ( Clue , NASCAR y Soccer ), Towers of Fallow , The SARAC Project , VR1 Crossroads y Rumble in the Void .
Los MUD típicos y otros juegos predecesores estaban limitados a unas 64 o 256 conexiones simultáneas de jugadores; este límite era impuesto por el sistema operativo subyacente, que generalmente era similar a Unix. Uno de los mayores problemas de los motores modernos ha sido gestionar la enorme cantidad de jugadores. Dado que un servidor típico puede manejar entre 10 000 y 12 000 jugadores, con 4000 a 5000 activos simultáneamente, dividir el juego en varios servidores ha sido hasta ahora la solución. Este enfoque también ha ayudado a solucionar problemas técnicos, como el lag , que experimentan muchos jugadores. Otra dificultad, especialmente relevante para los juegos de simulación en tiempo real, es la sincronización horaria entre cientos o miles de jugadores. Muchos juegos dependen de la sincronización horaria para controlar su simulación física, así como su puntuación y detección de daños.
Aunque no existe un límite específico para considerar masivo un juego multijugador en línea , existen características generales que suelen utilizarse como métrica. La famosa definición de Garriott de 1997 hacía referencia al cambio fundamental de arquitectura necesario para soportar decenas de miles de jugadores simultáneos, lo que requería pasar de servidores individuales a centros de datos en múltiples continentes. Algunos juegos pueden tener características de MMO, como grandes mundos con persistencia en línea, pero aun así no ser considerados generalmente como un MMO, como el modo multijugador en línea de Grand Theft Auto V , mientras que otros, como League of Legends, tienen sesiones individuales pequeñas, pero los requisitos de infraestructura global a menudo permiten su clasificación como MMO. [ 9 ] El término suele utilizarse de forma diferente por los jugadores, que tienden a referirse a su experiencia de juego, frente a los desarrolladores de juegos, que se refieren a la experiencia de ingeniería. Los desarrolladores de juegos MMO suelen requerir enormes inversiones en el desarrollo y mantenimiento de servidores en todo el mundo, una infraestructura de ancho de banda de red a menudo del orden de terabytes por segundo y grandes problemas de ingeniería relacionados con la gestión de datos distribuidos entre múltiples clústeres de computadoras. [ 10 ] [ 11 ]
Tipos de juego
Existen varios tipos de juegos multijugador masivos en línea.
Juego de rol
Los juegos de rol multijugador masivos en línea , conocidos como MMORPG , son el tipo más común de MMO. Algunos MMORPG están diseñados como juegos multijugador para navegador con el fin de reducir los costos de infraestructura y utilizar un cliente ligero que la mayoría de los usuarios ya tienen instalado. El acrónimo BBMMORPG se ha utilizado a veces para describirlos como "basados en navegador".
Juegos de rol con tablón de anuncios
Muchos juegos se clasifican como MMOBBG, juegos de tablón de anuncios multijugador masivos en línea, también llamados MMOBBRPG. Este tipo de juegos se compone principalmente de texto y descripciones, aunque a menudo se utilizan imágenes para enriquecer la experiencia de juego.
Juego de disparos en primera persona
MMOFPS es un género de juegos en línea que presenta a muchos jugadores simultáneos en un estilo de juego de disparos en primera persona . [ 12 ] [ 13 ] Estos juegos ofrecen combates a gran escala, a veces basados en equipos. La adición de persistencia en el mundo del juego significa que estos juegos agregan elementos que se encuentran típicamente en los RPG, como puntos de experiencia . Sin embargo, los juegos MMOFPS enfatizan la habilidad del jugador más que las estadísticas del jugador, ya que ninguna cantidad de bonificaciones dentro del juego compensará la incapacidad de un jugador para apuntar y pensar tácticamente. [ 14 ]
Estrategia en tiempo real
Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea , también conocidos como "MMORTS", combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente . Los jugadores suelen asumir el papel de un general, rey u otro tipo de líder que dirige un ejército en la batalla, manteniendo los recursos necesarios para la guerra. Estos títulos suelen estar ambientados en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos de estrategia en tiempo real para un solo jugador o multijugador a pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente, generalmente alojado por la editora del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el jugador está desconectado.
Estrategia por turnos
UltraCorps de Steve Jackson Games es un ejemplo de un juego de estrategia multijugador masivo en línea (MMO) por turnos. [ 15 ] Cientos de jugadores comparten el mismo campo de batalla. En un juego "mega", en cada turno se construyen y lanzan flotas para expandir el imperio personal. Los turnos suelen estar basados en el tiempo, con un ciclo de "tick" generalmente diario. Todas las órdenes se procesan y las batallas se resuelven al mismo tiempo durante el ciclo. De manera similar, en Darkwind: War on Wheels , las órdenes de conducción de vehículos y de combate son enviadas simultáneamente por todos los jugadores y un "tick" ocurre normalmente una vez cada 30 segundos. Esto permite que cada jugador controle con precisión múltiples vehículos y peatones en carreras o combates.
Simulaciones
Algunos juegos multijugador masivos en línea (MMO) se han diseñado para simular con precisión ciertos aspectos del mundo real. Suelen estar enfocados en industrias o actividades de alto riesgo y con un enorme potencial de pérdidas, como la ingeniería aeroespacial, la aviación, la industria del transporte, los tanques de guerra, los submarinos, etc. A medida que la tecnología de simulación se populariza, diversos simuladores se incorporan a sectores más cotidianos.
El objetivo inicial de World War II Online era crear un mapa (en el noroeste de Europa) con físicas realistas (gravedad, resistencia del aire y del agua, etc.) y que permitiera a los jugadores desarrollar habilidades estratégicas, además de su función básica de FPS/RPG. Si bien la versión actual no es un mundo simulado del todo, es muy compleja y contiene un extenso mundo persistente.
Un ejemplo de ello son los juegos multijugador masivos en línea (MMO) de simulación de tráfico aéreo, como VATSIM e IVAO, que se esfuerzan por ofrecer entornos de simulación de vuelo rigurosamente auténticos a jugadores que desempeñan roles tanto de piloto como de controlador aéreo. En esta categoría de MMO, el objetivo es recrear el mundo real para quienes no pueden o no desean vivir esas experiencias en la vida real. Por ejemplo, la simulación de vuelo mediante un MMO requiere mucho menos tiempo y dinero, es completamente segura y mucho menos restrictiva (menos regulaciones que cumplir, sin exámenes médicos que superar, etc.).
Otro sector especializado es el de los operadores de telecomunicaciones móviles (carriers), donde se requieren inversiones multimillonarias en redes, pero la cuota de mercado se gana y se pierde en cuestiones que van desde la segmentación hasta los subsidios a los terminales. Nokia desarrolló una simulación especializada llamada Equilibrium/Arbitrage para que, durante dos días, cinco equipos de alta dirección de un operador/carrier participaran en un "juego de guerra" entre sí, en condiciones extremadamente realistas. Un operador era un operador de red fija y móvil consolidado, otro un operador móvil de reciente entrada, un tercero un operador de línea fija/internet, etc. El desempeño de cada equipo se medía superando a sus rivales según las expectativas del mercado para ese tipo de operador. Por lo tanto, cada jugador tenía objetivos muy diferentes, pero dentro de la simulación, cualquier equipo podía ganar. Además, para garantizar la máxima intensidad, solo un equipo podía resultar vencedor. Los altos ejecutivos de telecomunicaciones que habían participado en la simulación Equilibrium/Arbitrage afirmaban que era la formación más intensa y útil que habían experimentado. Es un ejemplo típico del uso empresarial de simuladores en la formación y el reciclaje de la alta dirección.
Algunos ejemplos de juegos de simulación MMO son World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online y Jumpgate .
Deportes
Un juego deportivo multijugador masivo en línea es un título donde los jugadores pueden competir en algunos de los deportes más tradicionales de las grandes ligas, como fútbol (soccer) , baloncesto , béisbol , hockey , golf o fútbol americano . Según GameSpot , Baseball Mogul Online fue "el primer juego deportivo multijugador masivo en línea del mundo". [ 16 ] Otros títulos que califican como MMOSG existen desde principios de la década de 2000, pero solo después de 2010 comenzaron a recibir el respaldo de algunas de las asociaciones y jugadores oficiales de las grandes ligas.
Carreras
MMOR significa juego de carreras multijugador masivo en línea . Actualmente, solo hay un pequeño número de MMO basados en carreras, incluyendo iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City y Race or Die . Otros MMOR notables fueron The Crew , Upshift Strikeracer , Motor City Online y Need for Speed: World , todos los cuales ya cerraron. La serie Trackmania es el juego de carreras MMO más grande del mundo y ostenta el récord mundial de "Mayor número de jugadores en una sola carrera en línea". Aunque Darkwind: War on Wheels se centra más en el combate que en las carreras, también se considera un MMOR.
Casual
Muchos tipos de juegos MMO se pueden clasificar como casuales , ya que están diseñados para atraer a todos los usuarios de ordenador (a diferencia del subgrupo de compradores frecuentes de juegos) o a los aficionados a otros géneros de juegos (como los juegos de cartas coleccionables ). Estos juegos son fáciles de aprender y requieren menos tiempo que otros tipos de juegos. Otros juegos casuales populares incluyen juegos de gestión sencillos como Los Sims Online o Kung Fu Panda World .
Los MMOPG, o juegos de puzles multijugador masivos en línea, se basan completamente en elementos de puzles. Suelen estar ambientados en un mundo donde los jugadores pueden acceder a los puzles repartidos por todo el mundo. La mayoría de los juegos MMOPG son híbridos con otros géneros. Castle Infinity fue el primer MMO desarrollado para niños. Su mecánica de juego se sitúa entre los puzles y la aventura .
También existen juegos de cartas coleccionables multijugador masivos: Alteil , Astral Masters y Astral Tournament . Puede que existan otros MMOCCG ( Neopets tiene algunos elementos de juegos de cartas coleccionables), pero no son tan conocidos.
Los juegos de realidad alternativa (ARG) pueden ser multijugador masivo, lo que permite que miles de jugadores de todo el mundo cooperen en pruebas de acertijos y resolución de misterios. Los ARG se desarrollan en una combinación única de juego en línea y en el mundo real que generalmente no implica un mundo persistente y no son necesariamente multijugador, lo que los diferencia de los MMO.
Música/ritmo
Los juegos multijugador masivos en línea de música/ritmo ( MMORG ), a veces llamados juegos multijugador masivos en línea de baile ( MMODG ), son MMO que también son videojuegos musicales . Esta idea se inspiró en Dance Dance Revolution . Audition Online es otro juego multijugador masivo en línea casual, producido por T3 Entertainment.
Just Dance 2014 tiene un modo de juego llamado World Dance Floor, que también está estructurado como un MMORPG.
Social
Los juegos sociales multijugador masivos en línea ( MMOSG ) se centran en la socialización en lugar de en la jugabilidad basada en objetivos. Existe una gran superposición terminológica entre "comunidades en línea" y " mundos virtuales ". Un ejemplo que ha captado la atención de los medios es Second Life de Linden Lab , que enfatiza la socialización, la construcción de mundos y una economía virtual dentro del mundo que depende de la compraventa de contenido creado por los usuarios. Técnicamente, es un MMOSG o un juego multijugador casual en línea (CMO) por definición, aunque su objetivo declarado era materializar el concepto del metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson . En lugar de basarse en el combate, se podría decir que se basaba en la creación de objetos virtuales, incluyendo modelos y scripts. En la práctica, tiene más en común con Club Caribe que con EverQuest . Fue el primer MMO de su tipo en alcanzar un éxito generalizado (incluida la atención de los principales medios de comunicación); sin embargo, no fue el primero (ya que Club Caribe se lanzó en 1988). Entre los competidores de este subgénero (MMORPG no basado en el combate) se incluyen Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU y Red Light Center .
Combatir
Los juegos de combate multijugador masivos en línea son modos de juego en tiempo real con objetivos, estrategia y captura de la bandera.
Infantry Online es un ejemplo de videojuego de combate multijugador con gráficos de animación de sprites, que utiliza modelos complejos de soldados, vehículos terrestres y naves espaciales en terrenos típicamente complejos, desarrollado por Sony Online Entertainment.
Investigación
Se han realizado algunos intentos recientes para construir MMOs peer-to-peer (P2P). Outback Online podría ser el primero comercial, [ 17 ] sin embargo, hasta ahora la mayoría de los esfuerzos han sido estudios académicos. [ 18 ] Un MMO P2P podría ser potencialmente más escalable y más barato de construir, pero los problemas notables de los MMOs P2P incluyen la seguridad y el control de consistencia, que pueden ser difíciles de abordar dado que los clientes son fácilmente hackeados. Algunos MMOs como Vindictus usan redes P2P y redes cliente-servidor de forma conjunta.
En abril de 2004, el Ejército de los Estados Unidos anunció que estaba desarrollando un simulador de entrenamiento multijugador masivo llamado AWE ( entorno de guerra asimétrica ). El propósito de AWE es entrenar a los soldados para la guerra urbana y no hay planes para su lanzamiento comercial público. Forterra Systems lo está desarrollando para el Ejército basándose en el motor There . [ 19 ]
En 2010, Bonnie Nardi publicó un estudio etnográfico sobre World of Warcraft analizado a la luz de la teoría de la actividad de Lev Vygotsky .
A medida que el campo de los MMO crece año tras año, la investigación también ha comenzado a analizar el vínculo socioinformático que estos juegos crean para sus usuarios. En 2006, los investigadores Constance A. Steinkuehler y Dmitri Williams iniciaron una investigación sobre estos temas. El tema que más les interesaba era comprender mejor la mecánica de juego, así como el mundo virtual que funciona como punto de encuentro social, de los MMO más populares.
Para explorar más a fondo los efectos del capital social y las relaciones sociales en los MMO, Steinkuehler y Williams combinaron las conclusiones de dos proyectos de investigación diferentes sobre MMO: uno sobre la perspectiva sociocultural de la cultura y la cognición, y otro sobre los efectos de los medios de comunicación en los MMO. Las conclusiones de ambos estudios explicaron cómo los MMO funcionan como una nueva forma de "tercer lugar" para interacciones sociales informales, similar a las cafeterías, los pubs y otros lugares de reunión habituales. Sin embargo, muchos académicos, como Oldenburg (1999), cuestionan la idea de que los MMO sirvan como "tercer lugar" debido a la insuficiencia del capital social de conexión. Su argumento es refutado por Putnam (2000), quien concluyó que los MMO son idóneos para la formación de capital social de conexión, relaciones tentativas que carecen de profundidad, porque son inclusivos y sirven como lubricante sociológico, como se muestra en los datos recopilados en ambos estudios de investigación. [ 20 ]
Los MMO también pueden ir más allá de la etapa de "lubricante" y entrar en la etapa de "superpegamento", conocida como capital social de vinculación, una relación más estrecha que se caracteriza por conexiones más fuertes y apoyo emocional. El estudio concluye que los MMO funcionan mejor como un mecanismo de conexión que como uno de vinculación, similar a un "tercer lugar". Por lo tanto, los MMO tienen la capacidad de servir como una comunidad que socializa eficazmente a los usuarios, al igual que una cafetería o un bar, pero cómodamente desde casa. [ 20 ]
Gasto
Según un estudio encargado por Gamesindustry.com y TNS, los jugadores británicos de juegos online gastan más que sus homólogos alemanes y franceses. El mercado británico de juegos multijugador masivos en línea (MMO) alcanzó un valor de 195 millones de libras esterlinas en 2009, frente a los 165 millones y 145 millones gastados por los jugadores alemanes y franceses, respectivamente. [ 21 ]
Los jugadores estadounidenses gastan más, con un total aproximado de 3800 millones de dólares en juegos MMO. De ese dinero, 1800 millones se destinan a cuotas de suscripción mensuales. El gasto promedio entre los jugadores de MMO con suscripción y los de juegos gratuitos es de 15,10 dólares. El estudio también reveló que el 46 % de los 46 millones de jugadores en Estados Unidos pagan con dinero real para jugar a juegos MMO. [ 22 ]
El informe Today's Gamers MMO Focus Report , publicado en marzo de 2010, fue encargado por TNS y gamesindustry.com. Un estudio similar para el mercado del Reino Unido únicamente ( UK National Gamers Survey Report ) [ 23 ] fue publicado en febrero de 2010 por los mismos grupos.
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
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