Las máquinas son un grupo de robots biomiméticos ficticios que constituyen los principales antagonistas y elementos ecológicos centrales de la franquicia de videojuegos Horizon , desarrollada por Guerrilla Games . Se introdujeron por primera vez en Horizon Zero Dawn (2017). Las máquinas han llegado a dominar la Tierra en el mundo postapocalíptico del siglo XXXI. Tras la Plaga de Faro, un evento apocalíptico causado por robots militares autorreplicantes que consumieron la biomasa de la Tierra , la inteligencia artificial GAIA diseñó muchas de las máquinas para que fueran guardianas pacíficas de la biosfera . Cada tipo de máquina fue creada para cumplir una función ecológica específica: terraformar y restaurar el planeta. La función subordinada de IA HEPHAESTUS fabricó las máquinas modernas en fábricas subterráneas automatizadas. Después de que una señal de extinción obligara a GAIA a autodestruirse, la recién independizada HEPHAESTUS reprogramó sus creaciones para atacar a los humanos en cuanto los vieran, con el fin de proteger el sistema de terraformación, un evento que los humanos denominaron el Desorden. La franquicia también incluye otras facciones de máquinas antagónicas, como robots militares Faro reactivados y drones Specter creados por los colonos de Far Zenith.
Guerrilla diseñó las máquinas basándose en una filosofía central que contrastaba a los cazadores humanos primitivos con la tecnología futurista. Los desarrolladores diseñaron placas de armadura funcionales que actuaban como un exoesqueleto para que las máquinas parecieran partes creíbles de un ecosistema vivo. La narrativa visual y el audio sistémico diferencian sus orígenes: las máquinas de terraformación se modelaron a partir de animales vertebrados y se antropomorfizaron con personalidades distintivas, mientras que las antiguas máquinas militares utilizaban una estética militarista influenciada por los invertebrados. El equipo de desarrollo creó un prototipo de combate con armadura destructible construyendo el Thunderjaw, inspirado en el Tyrannosaurus rex , que fue la prueba de concepto de la franquicia . Los animadores se inspiraron en documentales de naturaleza y vídeos virales de animales para crear patrones de movimiento realistas.
La recepción crítica ha sido mayoritariamente positiva; los críticos han elogiado su diseño visual y sonoro, así como la profundidad táctica que supone arrancar componentes específicos en combate. Sin embargo, en Horizon Forbidden West (2022), los críticos criticaron los encuentros por su excesiva complejidad mecánica y un tedioso sistema de mejoras. Académicamente, el ecosistema ha suscitado análisis temáticos sobre el poshumanismo y el ecofeminismo .
Concepto y creación
Orígenes y diseño visual

El concepto inicial para las máquinas en Horizon Zero Dawn (2017) incorporaba los diseños militares modernos de la anterior franquicia de disparos en primera persona de Guerrilla Games , Killzone . El equipo de desarrollo abandonó esta dirección después de darse cuenta durante las pruebas de que luchar contra estos modelos hacía que los jugadores se sintieran más como soldados tradicionales que como cazadores tribales; [ 5 ] : 23:18 el equipo en su lugar reutilizó estos primeros diseños como los antiguos robots militares del juego . [ 5 ] : 49:44 La filosofía de diseño cambió para centrarse en la "yuxtaposición": colocar a la humanidad primitiva frente a la tecnología altamente avanzada y futurista para crear un mundo donde los humanos ya no son la especie dominante. [ 6 ] El equipo buscó una estética animalística al establecer los aspectos visuales de las máquinas de terraformación. Al principio, experimentaron con qué tan fielmente debían imitar las máquinas la fauna de la vida real , pero las comparaciones directas se descartaron por verse poco naturales. El equipo evitó la previsibilidad combinando características de múltiples criaturas y manteniendo vagas sus inspiraciones animales exactas. [ 7 ] Varias máquinas aún se inspiraron en animales reconocibles para que el jugador pudiera comprender fácilmente sus comportamientos; por ejemplo, los Tallnecks se inspiraron en jirafas, los Stalkers en lobos de crin , los Longlegs en aves del terror y los Watchers en suricatas y pequeños dinosaurios bípedos. [ 3 ] Guerrilla también diseñó la apariencia de cada máquina para comunicar su función; por ejemplo, el equipo modeló al Watcher para que se pareciera a una cámara de seguridad. [ 8 ] [ 9 ]
Los diseñadores se centraron en llenar nichos ecológicos específicos dentro de los nuevos entornos mientras expandían el ecosistema mecánico para Horizon Forbidden West (2022). El Sunwing se introdujo para satisfacer la necesidad de una máquina voladora más grande que el Glinthawk que regresaba. Al estudiar aves primitivas y reptiles voladores, el equipo diseñó el Sunwing con alas fotovoltaicas que recolectan energía solar . [ 8 ] Para la expansión de Forbidden West , Burning Shores , el equipo introdujo el Waterwing inspirado en el pelícano, que fue diseñado para cambiar el desplazamiento del jugador al agregar una transición entre volar y bucear bajo el agua. [ 10 ] El diseño visual del juego distingue los orígenes de la historia de las máquinas: las máquinas de terraformación se basan principalmente en vertebrados, mientras que los antiguos robots militares se asemejan a una estética invertebrada y se inspiran en insectos, arácnidos y crustáceos para enfatizar su propósito original como armas hostiles. [ 3 ] Las unidades Horus, que funcionaban como plantas de fabricación móviles, fueron diseñadas para demostrar visualmente el colapso de la civilización humana mediante un diseño grande, insectoide, que permitía que las máquinas se extendieran por el entorno. [ 11 ]
Anatomía y creación de prototipos técnicos
Los desarrolladores consultaron al departamento de robótica de la Universidad Tecnológica de Delft para buscar una base realista para la anatomía robótica. Los ingenieros desaconsejaron los esqueletos internos tradicionales, que son puntos de fallo comunes en la naturaleza. En su lugar, sugirieron un enfoque de exoesqueleto similar al de las langostas. Este consejo dio forma a la anatomía de las máquinas: una robusta estructura metálica externa que protege el "tejido" interno más blando (componentes). Funcionalmente, esta elección anatómica mejoró la durabilidad visual y proporcionó "puntos débiles" internos lógicos que la protagonista, Aloy , podía exponer y explotar. [ 12 ] [ 13 ] Los artistas utilizaron ZBrush para esculpir componentes de gran detalle, como articulaciones hidráulicas y placas de armadura, diseñando las máquinas como si pudieran construirse físicamente en la realidad. [ 14 ]

Una máquina temprana llamada Predator apareció como un huevo de Pascua holográfico en Killzone Shadow Fall (2013), y muchas de sus rutinas de comportamiento fueron adaptadas posteriormente para Sawtooth de Horizon. [ 15 ] Las primeras pruebas con un concepto de escorpión revelaron problemas de jugabilidad porque sus delgadas extremidades carecían de suficiente superficie para que el jugador las golpeara, lo que confirmó la necesidad de máquinas más grandes con partes modulares. La prueba de concepto de la serie fue Thunderjaw, inspirado en Tyrannosaurus rex . [ 7 ] El equipo de desarrollo tardó 18 meses en llevarlo desde un boceto inicial hasta un estado funcional en el juego. Las primeras pruebas de escala y movimiento se basaron en modelos 3D de bloques, tipo " Duplo ", con animaciones básicas. [ 6 ] Los desarrolladores aprendieron a hacer que la jugabilidad funcionara implementando con éxito placas de armadura destructibles y probando interacciones fundamentales, que incluían disparar armas o activar comportamientos al golpear puntos débiles. [ 5 ] : 50:27–50:59 [ 12 ] El equipo luego usó el Thunderjaw como marco para integrar estas mecánicas de combate en máquinas más pequeñas, [ 5 ] : 52:40 mientras también reducía el número total de puntos débiles destructibles en cada modelo para asegurar que el combate siguiera siendo visualmente legible. [ 5 ] : 51:09 Los desarrolladores evitaron sobrecargar las máquinas con luces y colores parpadeantes durante el combate para asegurar que el jugador pudiera identificar el estado de un enemigo de un vistazo. [ 12 ]
Diseño de animación y audio
Las consultas con el Dr. Stuart Sumida y los cursos de animación animal ayudaron al equipo de desarrollo a animar y transmitir las máquinas de forma realista. [ 12 ] El animador principal, Richard Oud, afirmó que el equipo utilizó vídeos virales de comportamiento animal extraño para inspirar patrones de ataque únicos, que incluían una pelea entre un emú y un canguro que inspiró el ataque de lanzamiento de fluidos del Bellowback. Los animadores notaron que el emú curvaba el cuello como un lanzador de béisbol preparándose para un lanzamiento, lo que encajaba perfectamente con la máquina. Los movimientos del Rockbreaker se basaron en imágenes de leones marinos luchando para representar una mezcla de pesadez y agilidad, mientras que los ataques de volteretas del Frostclaw, parecido a un oso, se inspiraron en el rodar de los pandas rojos. [ 16 ] La animación estaba ligada al estado de la máquina; por ejemplo, el Shellwalker, parecido a un cangrejo ermitaño, tiene 150 animaciones únicas, y su comportamiento cambia según sus componentes. Si el jugador dispara a su pinza de carga, usará su garra para sujetar manualmente su caja, lo que sacrifica un arma para ahorrar su recurso. [ 17 ]

Si bien las unidades Horus aparecen como puntos de referencia inactivos en Zero Dawn y Forbidden West , se desarrolló una unidad completamente operativa para ser el jefe final en Burning Shores . El equipo de animación tuvo que lidiar con la complejidad técnica, ya que el Horus contaba con más de 1240 articulaciones, lo que representaba un gran aumento en comparación con la máquina más compleja del juego base, el Slitherfang, que tenía un máximo de 240. El Horus fue animado para tambalearse, forcejear y avanzar descoordinadamente, debido a que es un arma antigua reanimada por una fuerza externa. [ 11 ]
Los diseñadores de sonido equilibraron ruidos robóticos y animalescos para crear un "impacto emocional", un enfoque que el equipo de audio denominó "natural-ficción". [ 18 ] El equipo de audio superpuso ruidos sintéticos con grabaciones orgánicas de animales para que los paisajes sonoros de las máquinas parecieran realistas. [ 19 ] Superpusieron crujidos electrónicos sintéticos con estas vocalizaciones orgánicas y dieron a la mayoría de las máquinas entre 200 y 300 sonidos únicos, con otros 150 compartidos entre los tipos. [ 17 ] Los diseñadores asignaron personalidades distintas a las máquinas, lo que influyó en sus vocalizaciones específicas; por ejemplo, el audio del Shell-Walker fue diseñado para imitar a un "tipo cangrejo gruñón" molesto por su trabajo, mientras que el Watcher fue modelado a partir de un "chihuahua loco". [ 18 ] En lugar de cambiar el tono de las grabaciones para que se ajustaran a estas personalidades, el equipo a veces analizaba los datos acústicos del llamado de un animal real, que incluía su modulación de tono, y aplicaba esos datos para recrear el patrón auditivo exacto con fuentes completamente sintéticas. [ 17 ]
Al diseñar las máquinas de terraformación, la diseñadora de sonido Pinar Temiz evitó usar los ruidos tradicionales de raspado de metal porque escucharlos le causaba malestar físico. Utilizó la tradición de aleaciones exóticas y futuristas para justificar esta limitación, lo que resultó en un perfil sonoro único que se basaba en señales animales. [ 18 ] El equipo de audio también creó pasos Foley únicos en diferentes terrenos usando sonidos distintos para transmitir el peso de las máquinas. [ 17 ] Diseñaron las fábricas subterráneas automatizadas para contrastar con el mundo natural. El audio fue diseñado para sonar como las ruidosas fábricas de principios de la Revolución Industrial que carecían de protección acústica, mezclado con sintetizadores sofisticados y alienígenas porque los humanos nunca habían puesto un pie en ellas. [ 19 ] Las antiguas máquinas militares carecen por completo de vocalizaciones, y en su lugar recurren a los tradicionales ruidos metálicos para comunicar que fueron construidas con tecnología humana antigua y reconocible. [ 18 ]
Guerrilla Dynamic Audio evita que los cientos de sonidos únicos abrumen al jugador al mezclar los sonidos de las máquinas, los efectos climáticos y la banda sonora para que no se superpongan ni choquen. Este sistema reacciona a variables como el bioma actual del jugador, la cantidad de enemigos presentes y los estados "emocionales" cambiantes de las máquinas, [ 19 ] lo que altera las vocalizaciones de una máquina según sea sospechosa o agresiva. [ 17 ] Los desarrolladores mejoraron el audio para las nuevas máquinas en Forbidden West . Diseñaron señales distintivas para acciones como estar inactivo, alertar a otros y atacar para ayudar al jugador a predecir el comportamiento de las máquinas. [ 8 ]
Ecosistema de mecánica e IA
El equipo de desarrollo programó cada tipo para exhibir comportamientos que coincidan con roles específicos dentro de un ecosistema funcional. [ 8 ] El comportamiento de la máquina está dictado por la planificación de red de tareas jerárquicas , un sistema que permite a la inteligencia artificial (IA) generar secuencias de acciones en lugar de comportamientos individuales. Este sistema permite que las diferentes clases de máquinas adapten sus tácticas; por ejemplo, las máquinas de Adquisición pueden huir mientras que las máquinas de Combate y Reconocimiento se coordinan para cazar al jugador. [ 20 ] La navegación se basa en dos sistemas distintos: las máquinas terrestres utilizan una malla de navegación que se adapta a cambios de terreno complejos, mientras que las máquinas voladoras utilizan un sistema de navegación aérea separado que mapea la altura del terreno en tiempo real. [ 21 ]
La capacidad de disparar armas le da al jugador un "pico de poder" temporal, que se equilibra haciendo que estas armas separadas sean pesadas y limitando su munición. [ 6 ] El jugador también puede hackear máquinas usando un dispositivo conectado a la lanza de Aloy. [ 22 ] Si bien algunas máquinas anuladas pueden usarse como monturas montables , otras solo lucharán temporalmente junto al jugador. [ 23 ] Los desarrolladores optaron por no permitir que el jugador controlara directamente las acciones de las máquinas después de anularlas para asegurar que sigan siendo entidades independientes. [ 24 ] En Forbidden West , esta mecánica se amplió ligeramente para permitir que el jugador especificara si una máquina anulada debía adoptar posturas agresivas o defensivas. [ 25 ]
En Forbidden West , las máquinas obtuvieron mayor movilidad, lo que les permitió saltar, nadar y aferrarse a superficies. [ 8 ] Los desarrolladores también integraron más estrechamente las facciones humanas y de máquinas diseñando encuentros donde los enemigos humanos controlan máquinas. [ 26 ] El juego aumentó el desafío general al introducir variantes Apex, que poseen mayor salud y mayor daño en comparación con las máquinas estándar. [ 27 ] : 5:12 El desarrollo del spin-off de realidad virtual (RV) Horizon Call of the Mountain (2023) requirió que Guerrilla y el codesarrollador Firesprite repensaran cómo el jugador interactúa con las máquinas. El director del estudio Guerrilla, Jan-Bart van Beek, observó que darle al jugador manos virtuales creaba la expectativa de interacciones físicas realistas; el equipo cumplió con esta expectativa utilizando los gatillos adaptativos de PlayStation VR2 para simular la tensión táctil de la cuerda de un arco y la resistencia de los agarres de escalada. [ 28 ] Los desarrolladores implementaron un sistema de fijación de objetivo porque navegar por un espacio de combate 3D solía ser abrumador para los jugadores en realidad virtual. Esta mecánica ancla al jugador a una trayectoria circular alrededor de las máquinas, lo que le permite esquivar y moverse sin necesidad de realinear manualmente la cámara. [ 28 ] [ 29 ]
El desarrollador NC , en colaboración con Guerrilla, ha reestructurado el combate de Horizon Steel Frontiers , un próximo MMORPG . El nuevo sistema permite incursiones cooperativas a gran escala inspiradas en la franquicia Monster Hunter . Adaptar las mecánicas de combate de los juegos principales a un entorno MMO requirió la introducción de nuevas características, que incluían la capacidad de usar un gancho para trepar a partes de máquinas dañadas y colocar trampas, y la capacidad de transportar armas pesadas desmontadas usando monturas. [ 30 ] El próximo juego cooperativo de Guerrilla , Horizon Hunters Gathering , adapta las máquinas a una jugabilidad roguelite . Los jugadores coordinan roles basados en clases para sobrevivir a las Incursiones de Máquinas, que son encuentros por oleadas donde las máquinas salen de portales subterráneos, y navegan por los Descensos del Caldero, que presentan salas de encuentros con máquinas que cambian proceduralmente. [ 31 ]
Fondo
La corporación de robótica Faro Automated Solutions dominó la mitad del siglo XXI, desarrollando una serie de robots militares autónomos de última generación. En 2064, un fallo técnico desconectó a estos robots de su cadena de mando. Equipados con la capacidad de autorreplicarse rápidamente y consumir biomasa como combustible, el enjambre se convirtió en una fuerza imparable que aniquiló toda la vida en la Tierra en un evento apocalíptico conocido como la Plaga de Faro. La Dra. Elisabet Sobeck estableció el Proyecto Amanecer Cero para asegurar el eventual regreso de la vida mediante la creación de una inteligencia artificial avanzada llamada GAIA, encargada de descifrar los códigos de desactivación del enjambre y terraformar el planeta sin vida a lo largo de los siglos.
A GAIA se le encomendó la tarea de restaurar la biosfera terrestre y diseñó una nueva generación de máquinas basadas en la fauna extinta y actual. Su subordinada, HEPHAESTUS, fabricaba estas máquinas en fábricas subterráneas automatizadas para que funcionaran como un ecosistema mecánico destinado a purificar el agua, desintoxicar el suelo y reintroducir la flora. Para el siglo XXXI, la humanidad llevaba generaciones habitando el planeta restaurado. Durante este tiempo, estas máquinas de terraformación eran dóciles y generalmente huían de los humanos, lo que permitía a las tribus primitivas coexistir con ellas y cazarlas para obtener recursos básicos.
Aproximadamente dos décadas antes de los eventos de Zero Dawn , una misteriosa señal de extinción afectó a GAIA, lo que provocó que sus funciones subordinadas se convirtieran en IA independientes y conscientes. Sin el control de GAIA, HEPHAESTUS comenzó a ver la caza continua de las tribus humanas como una amenaza directa para el sistema de terraformación. En respuesta, HEPHAESTUS inició el Desorden, que reprogramó las máquinas existentes para que se volvieran agresivas y fabricó máquinas de Clase Combate completamente nuevas para diezmar a la población humana. Simultáneamente, la señal de extinción despertó a HADES, la función subordinada diseñada originalmente para borrar todo rastro si la terraformación fracasaba. En Zero Dawn , HADES intenta cumplir su protocolo manipulando a un culto humano para que desentierre y reactive máquinas militares de la Plaga Faro inactivas y destruya la biosfera restaurada.
Forbidden West introduce una facción adicional de máquinas junto a las creaciones de Faro y HEPHAESTUS. Los Specters son drones de combate futuristas creados por Far Zenith, un grupo de humanos adinerados que escaparon de la Plaga de Faro para establecer una colonia en el sistema estelar de Sirio . A diferencia de las máquinas terrestres, los Specters están compuestos principalmente por una sólida estructura interna cubierta por una armadura maleable de oro blanco hecha de nanotecnología avanzada . El clímax del juego revela que los Zenith huyen de Nemesis, una IA hostil y altamente avanzada creada a partir de las mentes digitalizadas y amalgamadas de los fundadores de Far Zenith. Se revela que Nemesis es la fuente de la señal de extinción que destrozó a GAIA; su objetivo era destruir la biosfera de la Tierra para negar a los Zenith que huían un refugio seguro, causando inadvertidamente el Desorden en el proceso.
Recepción y análisis
Jugabilidad y encuentros
Las máquinas se consideran un elemento definitorio de la franquicia. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Jeff Marchiafava de Game Informer afirmó que las máquinas "absolutamente se roban el protagonismo", manteniendo al jugador involucrado junto con la " respuesta pavloviana " de las tareas de recolección en el mundo abierto. [ 36 ] Lucy O'Brien de IGN señaló la profundidad táctica del combate y observó que la capacidad de escanear las máquinas para encontrar puntos débiles y disparar físicamente a sus componentes cambiaba la forma en que se desarrollaba cada pelea. [ 13 ]
Varios tipos de máquinas han sido elogiados como encuentros destacados debido a sus diseños complejos y mecánicas de caza desafiantes. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Los críticos argumentaron que el Thunderjaw era uno de los encuentros más desafiantes del juego; estas peleas pueden convertirse en largas "batallas de desgaste" donde una estrategia clave implica usar precisión para separar sus armas y volver su propia potencia de fuego en su contra. [ 36 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] GamingBolt describió al Tallneck como una variación ingeniosa de la torre tradicional del mapa de mundo abierto , ya que es la única máquina en la franquicia que es completamente pacífica y no puede ser dañada. [ 4 ]
Para Forbidden West , los críticos aplaudieron la mayor letalidad y la IA más inteligente de las máquinas, junto con la introducción de interacciones ambientales, como máquinas que levantan polvo que el jugador podía usar para el sigilo. [ 32 ] [ 43 ] [ 44 ] Simon Cardy de IGN elogió el combate de la secuela y concluyó que las batallas con las máquinas más grandes alcanzaron una escala y calidad a la que muchos otros juegos aspiran para sus finales. [ 45 ] Los encuentros también han recibido críticas de los revisores por la sobrecarga mecánica y el ritmo. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Los críticos observaron que Forbidden West ocasionalmente abrumaba al jugador con un exceso de variantes de armas complicadas, árboles de habilidades demasiado complicados y tediosos procesos de mejora. [ 46 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] Combinado con un daño punitivamente rápido cuando Aloy es derribada, y mecánicas de combate cuerpo a cuerpo que seguían siendo en gran medida arriesgadas o inviables contra máquinas más grandes, una crítica que se arrastraba desde Zero Dawn , [ 37 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] GamesRadar+ escribió que los encuentros podían ocasionalmente degenerar de cacerías cuidadosas y tácticas en batallas caóticas. [ 33 ]
La adaptación de las máquinas en los juegos derivados recibió reacciones mixtas. Cardy elogió Call of the Mountain por brindar una renovada sensación de escala y espectáculo, convirtiendo los encuentros con máquinas previamente familiares en experiencias de "escala de éxito de taquilla". [ 55 ] Ian Higton de Eurogamer argumentó que el combate se sentía algo restrictivo, ya que los encuentros principales obligan al jugador a seguir un camino circular alrededor de las máquinas en lugar de permitir la libertad de un mundo abierto. [ 29 ] La recepción del combate en Lego Horizon Adventures fue igualmente mixta. Jada Griffin de IGN calificó el combate como un " ejercicio simple pero satisfactorio" y argumentó que separar partes de las máquinas alteraba con éxito el comportamiento de los enemigos durante las peleas. [ 56 ] Katharine Castle de Eurogamer también elogió los encuentros como el elemento más fuerte del juego. Aplaudió los rediseños de bloques de las máquinas reconocibles y observó que maniobrar para apuntar a los puntos débiles daba a las peleas una "verdadera sensación de energía y desafío". [ 57 ] Nintendo World Report consideró que la traducción carecía de la precisión de la serie principal. Añadieron que la eliminación de la puntería a cámara lenta dificultaba disparar con precisión a las piezas, y que el combate podía degenerar en una experiencia caótica e imprecisa, especialmente al jugar en modo cooperativo local. [ 58 ]
Imágenes y audio
Los críticos han elogiado a las máquinas por su diseño visual y animación. [ 17 ] [ 13 ] [ 45 ] Los críticos elogiaron la mezcla de anatomía natural y animal con componentes industriales funcionales, afirmando que las máquinas se sentían como una parte creíble del ecosistema postapocalíptico . [ b ] Para Forbidden West , los críticos elogiaron las mejoras en los sistemas de animación, destacando la fluidez con la que las máquinas se movían, reaccionaban a su entorno y mostraban un desgaste de batalla realista en sus placas de armadura. [ 45 ] [ 49 ] [ 60 ] [ 61 ]
El diseño de sonido fue elogiado por aumentar la inmersión de la franquicia. [ 35 ] [ 36 ] [ 45 ] [ 62 ] Los críticos aplaudieron la mezcla de crujidos sintéticos y electrónicos con vocalizaciones de animales del mundo real y observaron que los pesados pasos metálicos, el metal chirriante y los rugidos parecidos a animales daban a las máquinas una pesadez convincente. [ 17 ] [ 36 ] [ 63 ] Este diseño de audio se expandió aún más en Forbidden West , con los críticos centrándose en cómo la banda sonora entretejió sintetizadores electrónicos pesados en instrumentos acústicos tradicionales. [ 33 ] [ 43 ] [ 64 ] Con el lanzamiento de hardware más nuevo, los críticos también elogiaron la integración del audio 3D y la háptica del controlador DualSense y señalaron cómo los controladores reflejan físicamente los movimientos de las máquinas, lo que permite al jugador sentir los pasos vibrando a través de sus manos. [ 43 ] [ 60 ] [ 65 ] [ 66 ]
Análisis temático y crítico
Al examinar los temas del poshumanismo y el ecofeminismo presentes en la narrativa , Jesús Fernández-Caro escribió que Zero Dawn difumina las fronteras tradicionales que dividen a humanos, animales y máquinas, situándolos a todos en un "continuo de formas de vida" compartido. Identifica a Aloy como una "poshumana femenina" cuyo nacimiento a partir de una máquina dentro de una sociedad matriarcal le permite servir de puente entre lo biológico y lo tecnológico. Fernández-Caro describe a las máquinas como "animales posmodernos" que resisten las representaciones tradicionales de los no humanos como meras herramientas, funcionando en cambio como una lente especulativa para repensar las relaciones humano-animales. Sostiene que la narrativa utiliza la empatía como clave principal para que el jugador comprenda y navegue por este ecosistema, abogando por un modo de coexistencia que reconoce el valor de la vida no humana por encima del dominio humano. [ 67 ]
Andrei Nae y Eirini Bourontzi analizan el ecosistema mecánico como un espacio de "realismo colonial", argumentando que la mecánica de juego refuerza las formas de dominación colonial y capitalista. Señalan el Foco [ c ] y el mapa del juego como herramientas coloniales primarias; el Foco superpone una "mirada colonial capitalista" que reduce las máquinas a su "valor de cambio", mientras que el mapa facilita la expansión territorial. Dado que la economía del RPG exige que el jugador cace y desmantele sistemáticamente máquinas para obtener botín y financiar las mejoras necesarias, Nae y Bourontzi afirman que el jugador está condicionado a actuar como un "empresario colonial". Analizando además los orígenes de las máquinas, observaron que los antiguos robots militares utilizan nomenclatura del antiguo Egipto, como el Escarabajo, Khopesh y Horus, para definirlos como antagonistas a través de una dicotomía moral eurocéntrica . También evalúan la franquicia según los criterios de Victor Navarro-Remesal para un "videojuego verde", concluyendo que fracasa porque las máquinas reaparecen infinitamente y sus chasis destruidos acaban desapareciendo sin consecuencias ambientales duraderas. Este diseño, argumentan, promueve un ideal neoliberal de "crecimiento infinito en un mundo infinitamente regenerado", donde el ecosistema mecánico se trata simplemente como una mercancía para explotar en lugar de una comunidad que requiere consideración moral. [ 69 ]
Otros críticos han interpretado la relación humano-máquina desde una perspectiva mucho más positiva y simbiótica . En un análisis publicado por First Person Scholar , Ian Faith argumentó que las máquinas crean una "ecología híbrida" donde las distinciones entre vida orgánica y sintética, así como entre selección natural y artificial , se vuelven arbitrarias. En lugar de considerar la caza de máquinas como una mera explotación capitalista , Faith escribió que las tribus humanas practican una relación sana con el ecosistema mecánico. Al utilizar cada parte del "carcasa" de la máquina para ropa, armas y objetos culturales, los juegos representan un paisaje donde la producción y el consumo se moderan con poco desperdicio. [ 70 ] Lauren Woolbright analizó el ecosistema mecánico a través de la teoría de Gaia , observando que, si bien el juego enfrenta a la naturaleza con la tecnología, las máquinas muestran cuán profundamente entrelazados pueden estar ambos conceptos cuando se guían por una ética ambiental del cuidado. [ 71 ]
Alenda Y. Chang llamó la atención sobre la "materialidad" de las máquinas y señaló una disonancia entre los temas ecologistas del juego y la gran infraestructura de granjas de servidores y hardware necesarios para mantener las texturas de alta resolución del ecosistema mecánico. [ 72 ] Los críticos también han analizado la creación de las máquinas como un ejemplo de la dependencia de la industria moderna de los videojuegos del trabajo globalizado. Si bien los diseños generales fueron conceptualizados por Guerrilla en los Países Bajos, el modelado 3D de las articulaciones hidráulicas, las placas de blindaje y los componentes internos de las máquinas se subcontrató a estudios en otros países, incluido Virtuos en China. Michael Thomsen de The Outline argumentó que la fidelidad visual de las máquinas es producto de una cadena de producción industrializada y subcontratada que oculta las contribuciones artísticas individuales, un proceso que ha llevado a que los estudios subcontratados sean caracterizados como "granjas de activos". [ 14 ]
Impacto cultural y productos
Los diseños de las máquinas han inspirado creaciones del mundo real e instalaciones de marketing. Para el E3 2016 para promocionar Zero Dawn , Sony colaboró con la compañía de efectos especiales Spectral Motion para construir un traje animatrónico Watcher de 4 metros de largo , accionado por cables y pilotado por un operador. [ 73 ] [ 74 ] Durante el lanzamiento de Forbidden West en 2022, PlayStation encargó estatuas de Clawstrider de tamaño real como instalaciones públicas temporales en ciudades de los cinco continentes, incluyendo Dubái , Londres , Nueva York , Seúl y Sídney . [ 75 ]
Una serie de cómics oficial de Zero Dawn publicada por Titan Comics amplió la narrativa de las máquinas. [ 76 ] En 2020, Steamforged Games lanzó Horizon Zero Dawn: The Board Game , un juego de mesa de miniaturas semi-cooperativo . [ 77 ] Múltiples conjuntos de expansión agregaron miniaturas de varias máquinas, incluyendo Thunderjaw, Stormbird, [ 78 ] [ 79 ] y el Fireclaw con aspecto de oso. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Las máquinas también hacen apariciones cameo en otros videojuegos. Un evento crossover para Monster Hunter: World (2018) incluyó armadura con temática de máquina, y versiones holográficas del Watcher y Tallneck aparecen en Death Stranding (2019). [ 81 ] [ 82 ] Un arma en Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) puede invocar un Thunderjaw de otra dimensión, y otras máquinas aparecen en el nivel con temática de Horizon de Astro Bot (2024). [ 83 ] [ 84 ]
Coincidiendo con el lanzamiento de Zero Dawn en 2017, una " Colección Thunderjaw de Horizon Zero Dawn " especial incluía una estatua de Thunderjaw. [ 85 ] Ese mismo año, se lanzaron dos variantes Funko Pop de Watcher, seguidas de un Pop de Thunderjaw en 2020. [ 86 ] [ 87 ] También en 2020, Prime 1 Studio anunció una estatua a escala 1:4 del Stalker. [ 88 ] Más artículos coincidieron con el lanzamiento de Forbidden West en 2022. Las ediciones Collector's y Regalla del juego contenían estatuas del Tremortusk. [ 89 ] Ese mismo año, The Lego Group lanzó un set de 1222 piezas del Tallneck. [ 90 ] Good Smile Company lanzó en 2023 un kit de modelo Moderoid de 15 pulgadas (38 cm) del Thunderjaw. [ 91 ] En 2025, un set de Lego basado en Lego Horizon Adventures incluyó versiones construibles del Shell-Walker y el Sawtooth. [ 92 ] Más tarde ese año, Wizards of the Coast anunció un Secret Lair Drop de Magic: The Gathering con repintados de arte alternativo de cartas que representaban al Thunderjaw, Horus, Tallneck y Plowhorn. [ 93 ] [ 94 ]
Notas
- ↑ Las excepciones son la línea Chariot creada por Faro Automated Solutions y los drones Far Zenith Specter. [ 1 ] [ 2 ]
- ↑ Citado en múltiples reseñas [ 16 ] [ 34 ] [ 37 ] [ 45 ] [ 59 ]
- ↑ El Focus es un dispositivo de realidad aumentada que puede realizar tareas como escanear enemigos, proporcionar información ambiental y marcar objetivos. [ 68 ]
Referencias
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