
En los juegos y los medios digitales , el « círculo mágico » es el espacio en el que las reglas normales y la realidad del mundo se suspenden y se reemplazan por la realidad artificial de un mundo de juego . [ 1 ] Como señala Edward Castronova en Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games , el límite que delimita este espacio «puede considerarse una especie de escudo que protege el mundo de fantasía del mundo exterior». [ 2 ] Sin embargo, en lugar de ser impenetrable, un examen de los mundos virtuales contemporáneos revela que el círculo mágico es en realidad bastante poroso. Más directamente, parece existir una relación entre los mundos virtuales y el mundo exterior.
Aunque los mundos virtuales exhiben una serie de atributos propios de su ámbito, también presentan características derivadas del mundo exterior. Castronova utiliza el término «mundo sintético» porque un mundo sintético «no puede aislarse por completo; las personas lo atraviesan constantemente en ambas direcciones, llevando consigo sus supuestos y actitudes conductuales». [ 2 ] Como esto sugiere, los elementos de los mundos sintéticos se evalúan en función de su importancia en el mundo exterior. Estos valores recién establecidos, posteriormente, adquieren relevancia a ambos lados de la membrana. Por lo tanto, resulta difícil determinar el significado de la palabra «virtual». Como afirma Castronova, «lo supuestamente "virtual" se fusiona tan fluidamente con lo supuestamente "real" que la distinción se vuelve cada vez más difícil de percibir». [ 3 ]
Origen del término
El término círculo mágico se ha atribuido al historiador holandés Johan Huizinga (1872–1945). En Homo Ludens: Un estudio del elemento lúdico en la cultura , Huizinga escribió: [ 4 ]
Todo juego se desarrolla dentro de un espacio lúdico delimitado de antemano, ya sea material o idealmente, de forma deliberada o automática. Así como no existe una diferencia formal entre juego y ritual, tampoco el «lugar consagrado» puede distinguirse formalmente del espacio lúdico. La arena, la mesa de cartas, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, la cancha de tenis, el tribunal de justicia, etc., son todos, en forma y función, espacios lúdicos; es decir, lugares prohibidos, aislados, cercados, sagrados, dentro de los cuales rigen reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicados a la realización de un acto aparte.
El "círculo mágico" de Huizinga no es un nuevo sinónimo de "juego", pero él concibió un círculo mágico, como muchas otras actividades culturales, con características lúdicas. El término Círculo Mágico fue acuñado por Eric Zimmerman y Frank Lantz en 1999 y popularizado por Eric Zimmerman y Katie Salen en 2003. Eric Zimmerman lo admite en su ensayo de 2012 " Trastorgados por el Círculo Mágico: aclarando las cosas diez años después ", escribiendo: [ 5 ]
El «círculo mágico» no es una frase particularmente prominente en Homo Ludens, y aunque Huizinga ciertamente defiende la idea de que los juegos pueden entenderse como algo separado de la vida cotidiana, nunca adopta la postura radical del círculo mágico, según la cual los juegos están, en última instancia, separados de todo lo demás en la vida, o que las reglas son la única unidad fundamental de los juegos. De hecho, la tesis de Huizinga es mucho más ambivalente en estos temas y, de hecho, cierra su obra fundamental con un apasionado argumento contra una separación estricta entre la vida y los juegos. El círculo mágico no es algo que provenga enteramente de Huizinga. Para ser completamente honestos, Katie y yo prácticamente inventamos el concepto, heredando su uso de mi trabajo con Frank, combinando ideas de Huizinga y Caillois, aclarando elementos clave que eran importantes para nuestro libro y reformulándolo en términos de semiótica y diseño, dos disciplinas que ciertamente se encuentran fuera del ámbito del trabajo académico de Huizinga. Pero eso es lo que suele ser la investigación académica: tomar muestras y remezclar ideas para llegar a una nueva síntesis.
Aplicación a los medios digitales
El concepto del Círculo Mágico fue aplicado a los juegos digitales por Katie Salen y Eric Zimmerman en Rules of Play : Game Design Fundamentals . [ 6 ] Salen y Zimmerman señalan que, si bien "el círculo mágico es solo uno de los ejemplos en la lista de 'patios de juego' de Huizinga, el término es utilizado... [por él] como una forma abreviada de referirse a la idea de un lugar especial en el tiempo y el espacio creado por un juego". [ 7 ] Con más detalle, describen: [ 7 ]
En su forma más básica, el círculo mágico de un juego es donde se desarrolla. Jugar un juego implica entrar en un círculo mágico, o quizás crearlo al comenzar el juego.
Salen y Zimmerman argumentan que "el término círculo mágico es apropiado porque, de hecho, sucede algo genuinamente mágico cuando comienza un juego". [ 7 ]
En los videojuegos, el concepto del círculo mágico se usa a menudo en las pantallas introductorias para ayudar a establecer que el jugador debe prepararse para adentrarse en el mundo del juego; algunos ejemplos incluyen la apertura de Super Mario Bros. 3 , donde el juego comienza con el levantamiento de una cortina de escenario que sirve como marco para el juego, y en Hearthstone , donde la voz de un camarero invita al jugador a tomar asiento en su taberna. [ 8 ]
Steven Conway, escribiendo para Gamasutra , utilizó la noción del círculo mágico para identificar cuándo los videojuegos realmente rompen la cuarta pared . Conway define el círculo mágico de un videojuego como aquel que abarca tanto el juego en sí como la forma en que el jugador lo ve e interactúa con él. Algunos juegos que se afirma que rompen la cuarta pared son, en realidad, expansiones del círculo mágico que incluyen al jugador y al hardware del videojuego para crear una mayor inmersión, argumenta Conway. Por ejemplo, Evidence: The Last Ritual requiere que el jugador lea correos electrónicos que recibe en la vida real y visite páginas web para avanzar, lo que, según explica Conway, implica que el jugador se encuentre dentro del círculo mágico. La verdadera ruptura de la cuarta pared ocurre cuando algún aspecto cruza el círculo mágico y rompe la ilusión, como cuando el personaje principal de Max Payne , bajo los efectos de las drogas, comienza a describirse a sí mismo como un personaje de videojuego y detalla lo que el jugador ve en su interfaz de usuario mientras juega. [ 9 ]
Ejemplos de permeabilidad
Según Castronova, existen varias áreas que reflejan la difuminación de la distinción entre lo real y lo virtual. Tres de estas áreas son "los mercados, la política y el derecho". [ 3 ]
Mercados

Los mundos virtuales suelen tener su propia moneda. Por lo tanto, los bienes y servicios virtuales tienen un valor monetario asociado. Además, muchas actividades en estos mundos requieren cierta habilidad y compromiso por parte del usuario, lo que incrementa su valor. Sin embargo, el valor de los bienes y servicios no se limita al ámbito virtual. Si bien los mercados externos, como eBay , venden contenido de mundos sintéticos, los artículos virtuales adquieren importancia en el mundo exterior. Como señala Castronova, «la existencia de mercados externos hace que cada bien dentro de la membrana sea tan real como los bienes fuera de ella». [ 10 ] De hecho, existen fábricas en el Tercer Mundo especializadas en saquear mundos sintéticos para obtener moneda y otras recompensas. Según David Barboza, «el comercio de propiedad virtual es tan lucrativo que algunas grandes empresas de juegos en línea también se han sumado al negocio, creando sus propios mercados en línea». [ 11 ] Sin embargo, estos mercados ejercen presión sobre la economía de los mundos sintéticos. Castronova afirma que en los mundos donde se ha desarrollado la recolección de botín, "el valor de las piezas de oro frente al dólar cae rápidamente y, por lo tanto, el valor de los activos obtenidos por todos en el juego también cae". [ 12 ]
Política

Otro ejemplo que ilustra la difuminación de la distinción entre lo real y lo virtual se relaciona con la política y el concepto de equidad dentro de los mundos sintéticos. Castronova afirma que los usuarios "son una comunidad de intereses que se ven afectados por las decisiones de una autoridad de programación, generalmente los desarrolladores del juego". [ 10 ] La comunicación entre los usuarios y la autoridad de programación tiene lugar en foros de discusión en línea fuera del mundo sintético. Allí, los usuarios pueden discutir problemas de equidad que han experimentado y proponer sugerencias para mejorar el mundo. Al referirse al MMORPG World of Warcraft , Constance Steinkuehler y Marjee Chmiel mencionan que los jugadores "se reúnen en foros de discusión en línea para discutir y debatir los méritos de diferentes configuraciones, a veces incluso negándose a jugar con otros que han tomado decisiones que van en contra de la sabiduría colectiva desarrollada allí". [ 13 ] Aunque existen actividades políticas dentro de los mundos sintéticos, "los debates, que realmente involucran intereses políticos legítimos, casi siempre ocurren fuera de la membrana en lugar de dentro de ella". [ 14 ] Dado que los desarrolladores de juegos buscan obtener ganancias, deben prestar atención a estos debates y, si es necesario, ajustar las reglas dentro de sus productos. Castronova señala: [ 15 ]
Cuando los usuarios trasladan sus inquietudes políticas del mundo virtual a foros externos, rompen radicalmente la distinción entre lo virtual y lo real. En este caso, son las presiones comerciales cotidianas del exterior las que dan voz a las presiones políticas generadas por situaciones que se desarrollan completamente dentro de él.
Ley

La tercera área que combina la comprensión de lo real y lo virtual está vinculada con ideas sobre la propiedad. Dado que la adquisición de moneda, objetos y habilidades dentro de los mundos sintéticos suele estar ligada a una considerable dedicación de tiempo por parte de los usuarios, así como a sus habilidades individuales, las personas a menudo adquieren la sensación de poseer sus logros en el ciberespacio . En mayo de 2006, por ejemplo, Kathleen Craig escribió: "En lo que podría ser una demanda sin precedentes, un abogado de Pensilvania está demandando al editor del mundo virtual de rápido crecimiento Second Life , alegando que la compañía [cerró su cuenta y] confiscó injustamente decenas de miles de dólares en terrenos virtuales y otras propiedades". [ 16 ] En consecuencia, en octubre de 2007, una entrada en la sección "Blog" del sitio web de Second Life declaró que ambas partes habían acordado resolver la demanda y que la "cuenta, los privilegios y las responsabilidades del abogado con la comunidad de Second Life habían sido restablecidos". [ 17 ] Según Castronova, "el evidente valor económico de los intereses presentes en los mundos sintéticos ha llevado a cierta noción de valor bajo las leyes de la Tierra; la ley es otro lugar donde lo virtual y lo real se mezclan". [ 18 ]
En la cultura
Según Castronova, nuestra cultura "ha superado el punto" en el que las distinciones entre lo virtual y lo real son útiles. [ 19 ] Concluye: [ 20 ]
...la membrana entre los mundos sintéticos y la vida cotidiana existe, pero también es claramente porosa, y esto es decisión de los usuarios. Nos encontramos ante una especie de círculo mágico, cuyo objetivo parece ser conservar todo lo bueno de la atmósfera fantástica del mundo sintético, al tiempo que otorga a los usuarios la máxima libertad para manipular su interacción con él.
Según Laura Kendrick, el trabajo académico de reconstruir la Edad Media es un "juego serio" que los medievalistas juegan para evitar anacronismos en su trabajo. [ 21 ] Ella concluye: [ 22 ]
Se nos anima a comprender el texto medieval imaginando lo que significaba para los actores y el público de la época; en otras palabras, se nos anima a desempeñar el papel de intérprete medieval, a fingir.
En la cultura de los videojuegos
La actividad económica, política y legal que trasciende la frontera entre los mundos sintéticos y la Tierra existe para desdibujar cualquier distinción real entre lo sintético y lo innegablemente real. Estos ejemplos pueden aplicarse de forma más general a los videojuegos como colectivo. Los videojuegos se han convertido en una parte tan central de la vida que las diferencias entre el juego y la vida real comienzan a difuminarse. El desarrollo continuo de la cultura de los videojuegos se puede observar en diversos comportamientos y prácticas. Por ejemplo, cuando un piloto recibe instrucciones de un controlador de tráfico aéreo , en ese mismo instante, en algún lugar del mundo, hay alguien volando una simulación de ese avión, o uno similar, en una ruta de vuelo parecida, y esa persona también recibe instrucciones de ruta de un controlador; todo esto ocurre a través de VATSIM.net, un sistema virtual de simulación de tráfico aéreo. Mediante este sitio web, la simulación de vuelo se ha adaptado a un formato multijugador, y la gente común puede interactuar como pilotos y con controladores de tráfico aéreo para crear una reproducción natural del tráfico aéreo real.
Los movimientos políticos que se producen dentro y fuera de los juegos, por ahora, se centran principalmente en los propios juegos. El día de un jugador consiste en alternar entre la vida virtual y la vida real. Pero mientras está sentado frente a su ordenador, inmerso en el mundo virtual del juego, es igual de probable que hable del tiempo que hace que del juego, mientras charla con un amigo dentro del juego. La distinción entre etiquetar una acción que ocurre estrictamente dentro del juego y algo que sucede fuera de él (por ejemplo, consultar el correo electrónico para saber si se han recibido monedas de oro en el mundo virtual) se vuelve irrelevante; ambos mundos inevitablemente deben interactuar entre sí. [ 23 ]
Referencias
- ↑ Linser, Lindstad, Vold, Roni, Nina, Tone (4 de julio de 2008). "El círculo mágico: principios de diseño de juegos y simulaciones de juegos de rol en línea" . Ed-Media .
{{cite journal}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) - 1 2 Castronova (2005) , pág. 147 .
- 1 2 Castronova (2005) , pág. 148 .
- ↑ Huizinga (1955) , pág. 10 .
- ↑ Zimmermna, E. 7 de febrero de 2012. Manipulados por el Círculo Mágico: aclarando las cosas diez años después. Gamasutra.
- ↑ Nieuwdorp (2005) , pág. 6 .
- ^ Salen y Zimmerman (2003) , pág . 95 .
- ↑ Ramos, Jeff (23 de octubre de 2017). "Stardew Valley en Switch demuestra la importancia del "círculo mágico"" . Polígono . Consultado el 23 de octubre de 2017 .
- ↑ Conway, Steven (22 de julio de 2009). "¿Un muro circular? Reformulando la cuarta pared para los videojuegos" . Gamasutra . Recuperado el 23 de enero de 2017 .
- 1 2 Castronova (2005) , pág. 151 .
- ↑ David Barboza, " ¿Un ogro para matar? Subcontratarlo a los chinos ", The New York Times .
- ↑ Castronova (2005) , pág. 150 .
- ↑ Steinkuehler y Chmiel (2006) , pág. 725 .
- ↑ Castronova (2005) , pág. 152 .
- ↑ Castronova (2005) , pág. 153 .
- ↑ Kathleen Craig, " El acuerdo de terrenos de Second Life se tuerce ", Wired .
- ↑ Marty Linden. " Resolución de la demanda ", Second Life .
- ↑ Castronova (2005) , págs .
- ↑ Castronova (2005) , pág. 159 .
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- ↑ Kendrick, Laura (2009). "Juegos que juegan los medievalistas: cómo tomarse en serio el juego y seguir disfrutándolo" . New Literary History . 40 (1): 43– 61. doi : 10.1353/nlh.0.0078 . ISSN 0028-6087 . JSTOR 20533134 .
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- ↑ Castronova (2005) , págs .
Bibliografía
- Castronova, Edward (2005). Mundos sintéticos: El negocio y la cultura de los juegos en línea . Chicago, IL: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-09627-8.
- Huizinga, Johan (1955). Homo Ludens: un estudio del elemento lúdico en la cultura . Boston , MA: The Beacon Press.
- Nieuwdorp, Eva (16–20 de junio de 2005). La interfaz omnipresente: rastreando el círculo mágico . Conferencia Internacional DiGRA. Vancouver , Columbia Británica .
- Salen, Katie ; Zimmerman, Eric (2003). Reglas del juego: Fundamentos del diseño de juegos . Cambridge, MA : MIT Press . ISBN 978-0-262-24045-1.
- Steinkuehler, Constance; Chmiel, Marjee (27 de junio - 1 de julio de 2006). Fomento de hábitos mentales científicos en el contexto del juego en línea . Conferencia Internacional de Ciencias del Aprendizaje. Bloomington, IN .
- Zimmerman, Eric (7 de febrero de 2012). "Engañados por el Círculo Mágico: aclarando las cosas diez años después" . Gamasutra . Archivado del original el 8 de mayo de 2012. Recuperado el 17 de junio de 2018 .
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