Los sistemas mágicos en los juegos son las reglas, limitaciones, habilidades y características que definen la magia en un juego.
Puntos mágicos
Un punto mágico , también conocido como punto de maná (a menudo abreviado como PM), es una unidad de medida que indica la cantidad de magia que un usuario puede utilizar, o ambas, y la cantidad de energía que puede canalizar para realizar magia. El sistema de puntos mágicos es el método más común para regular y, por lo tanto, limitar la cantidad de hechizos que un mago puede lanzar. Este sistema otorga a los magos una cantidad específica de PM, y cada hechizo consume una cantidad específica de puntos mágicos al ser lanzado. Muchos sistemas que utilizan puntos mágicos asignan a un mago una cantidad máxima de PM que puede tener en un momento dado, la cual es diferente para cada mago. Generalmente, existe una forma de recuperar los PM perdidos, normalmente descansando o bebiendo pociones. A veces, consumir ciertos alimentos puede reponer los PM. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
Algunos sistemas que utilizan puntos mágicos no tienen un límite máximo de cantidad que se pueda almacenar, sino que dificultan la recuperación o la obtención de nuevos puntos mágicos.
Algunos ejemplos de sistemas con límite de MP son Rolemaster , High Adventure Role Playing , GURPS y Tunnels & Trolls .
Habilidad limitada
Un sistema de magia con limitaciones de habilidad divide los hechizos en varias habilidades. Para realizar una habilidad, generalmente se requieren tiradas de dados, modificadas por las estadísticas del personaje. Cuanto más difícil sea el efecto mágico, mayor será la dificultad de la tirada. Estos sistemas suelen estar limitados por un aumento en la dificultad de la tirada de habilidad en función del número de hechizos lanzados en un período de tiempo determinado.
En sistemas con limitaciones de habilidad, es común que un hechicero pueda combinar varias habilidades mágicas para realizar efectos que no están contemplados en las habilidades individuales. Por lo general, estas combinaciones son más difíciles que el uso básico de las habilidades.
Algunos ejemplos de sistemas que requieren habilidades limitadas son Talislanta y Ars Magica .
Espacios de hechizos
Un sistema mágico limitado por un número determinado de espacios para hechizos otorga al hechicero una cantidad específica de hechizos que puede lanzar por día. Estos hechizos pueden estar divididos por nivel o limitados a ciertos tipos. Cuando se agotan todos los espacios de un hechicero, este ya no puede realizar magia hasta que tome medidas (generalmente dormir y repasar los hechizos) para recuperarlos. Esta mecánica se originó en el sistema mágico vaciano, [ 4 ] donde "el número de hechizos memorizados está estrictamente limitado por la capacidad de memoria del mago en proporción a los niveles de dificultad de los hechizos, lo que efectivamente otorga un número determinado de espacios para hechizos". [ 5 ] : 273
Los sistemas de ranuras de conjuros suelen emplear la justificación de que el conjuro se olvida al ser lanzado, [ 5 ] : 240 o que el lanzador tiene un suministro finito de los ingredientes necesarios para lanzarlo. En el primer caso, el lanzador debe volver a memorizar el conjuro a partir de una fuente, normalmente un grimorio . En el segundo caso, el lanzador debe encontrar nuevos ingredientes y preparar el equipo necesario para lanzar el conjuro.
Por ejemplo, Dungeons & Dragons simplificó la fórmula de Jack Vance "a una cantidad de espacios de hechizos que escalan con el nivel del personaje del jugador". [ 5 ] : 274 HackMaster también utiliza un sistema de espacios de hechizos.
Sistemas híbridos
Muchos sistemas de magia combinan características de dos o de los tres anteriores. [ 5 ] : 28 Por ejemplo, Mage: The Ascension utiliza un sistema limitado por habilidad que puede aumentarse gastando Quintaesencia para reducir la dificultad de una tirada de habilidad mágica. [ 4 ] Rolemaster emplea un sistema de puntos de hechizo, pero incluye dispositivos llamados sumadores de hechizo que otorgan disparos de hechizo adicionales sin coste de puntos de hechizo asociado. Ars Magica utiliza un sistema basado en habilidades, pero un mago solo puede lanzar una cantidad limitada de hechizos antes de fatigarse demasiado para continuar. High Adventure Role Playing también utiliza un sistema híbrido entre el sistema de puntos de magia y el sistema de habilidades, y en cierta medida la versión de ranuras de hechizo, que requiere una tirada de habilidad basada en la fuerza del efecto del hechizo, limitando el número total de hechizos lanzados en un día por un sistema de coste mágico, con el lanzador teniendo un cierto conjunto de puntos de magia disponibles cada día. Al igual que en Rolemaster , existen objetos que pueden reducir el coste en puntos mágicos de los hechizos, así como objetos como los potenciadores de hechizos que permiten lanzar hechizos adicionales sin gastar puntos mágicos.
Lista de ejemplos específicos
- La magia en Dungeons & Dragons consiste en hechizos y sistemas mágicos utilizados en los escenarios del juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ). La serie de novelas Dying Earth de Jack Vance sirvió de modelo para el sistema mágico de Dungeons & Dragons , ya que los usuarios de magia memorizan hechizos y luego los olvidan tras lanzarlos. [ 6 ] : 383
- Tunnels & Trolls utilizaba un sistema mágico con nombres humorísticos como "¡Toma eso, demonio!" y "Qué lástima, Toxin". [ 6 ] : 35
- Warhammer Fantasy Roleplay tenía un sistema de magia simplista y Games Workshop había prometido un suplemento, "Realms of Sorcery", para corregir este problema, pero tras rechazar el manuscrito que presentó Ken Rolston, nunca publicaron el libro. [ 6 ] : 49 Hogshead Publishing finalmente publicó el suplemento Realms of Sorcery (2001), que actualizó el sistema de magia original del libro de reglas de Warhammer . [ 6 ] : 305
- El sistema mágico de los Nephilim era temático, pero requería cálculos complejos. [ 6 ] : 92
- El juego de rol de la Tierra Media utilizaba un sistema mágico basado en la Ley de Hechizos de Rolemaster . [ 6 ] : 135
- El juego de rol de fantasía Palladium incluía una versión revisada del sistema de magia de The Journey (1982). [ 6 ] : 157
- Más allá de lo sobrenatural presentó el debut de Palladium de su sistema mágico de Energía Psíquica Potencial (EPP), además de un sistema de geomancia basado en líneas ley. [ 6 ] : 159
- La segunda edición de HârnMaster fue una versión simplificada del juego que separó sus sistemas de magia en Hârnmaster Magic (1997) y Hârnmaster Religion (1998). [ 6 ] : 183
- El sistema mágico original de Changeling: The Dreaming utilizaba cartas de conjuros menores, que se vendían por separado en paquetes coleccionables. [ 6 ] : 218
- En el sistema mágico de Ars Magica , toda la magia proviene de cinco técnicas y diez formas, y los magos pueden crear cualquier tipo de hechizo combinando dos de esos elementos. [ 6 ] : 233
- El suplemento A Magical Medley (1997) incluía una colección de sistemas mágicos para FUDGE . [ 6 ] : 320
- El sistema mágico del juego de rol Demon City Shinjuku (2000) mejoró las mecánicas de juego de Big Eyes, Small Mouth . [ 6 ] : 336
- El sistema mágico de Sovereign Stone amplió el sistema de lanzamiento de dados del juego; lanzar un hechizo puede llevar algún tiempo, por lo que en cada turno un mago acumula puntos y debe alcanzar un total determinado para que el hechizo se lance con éxito. [ 6 ] : 352
- La Enciclopedia Arcana utiliza una serie de sistemas de magia alternativos que comenzaron a publicarse con Demonología: El Camino Oscuro (2001), el primer libro de 64 páginas con encuadernación perfecta de Mongoose Publishing . [ 6 ] : 394
- La edición de RuneQuest de Mongoose Publishing (2006) incluía un nuevo sistema de magia que utilizaba runas, en el que los personajes debían emprender misiones para obtener runas físicas. [ 6 ] : 399
- El suplemento Street Magic (2006) amplió el sistema de magia de la cuarta edición de Shadowrun . [ 6 ] : 435
Referencias
- ↑ Meylan, Nicolas (2017). «La física del maná: de la sustancia a la unidad». Maná: una historia de una categoría occidental . Leiden: BRILL. pp. 127–147 . ISBN 978-90-04-34870-7OCLC 982526076
- ↑ "La historia del maná: cómo un concepto austronesio se convirtió en una mecánica de videojuego" , 17 de junio de 2014, Alex Golub, profesor asistente de antropología, Universidad de Hawái en Mānoa.
- ↑ Perry, Jim (23 de junio de 2009). Programación de juegos de rol con XNA Game Studio 3.0 . Jones & Bartlett Learning. pág. 404. ISBN 978-1449631505. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
- 1 2 "Juegos de rol de mesa con sistemas de magia vanguardistas" . ScreenRant . 14 de diciembre de 2020. Consultado el 24 de mayo de 2021 .
- 1 2 3 4 Howard, Jeff (2014). Game Magic: A Designer's Guide to Magic Systems in Theory and Practice . Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor and Francis. ISBN 978-1-4665-6787-0OCLC 878262785
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Appelcline, Shannon (2013). Diseñadores y mazmorras . Mongoose Publishing. ISBN 9781907702587.
- Sistemas mágicos
- Terminología de los juegos de rol