Brain Age 2: More Training in Minutes a Day! (estilizado como Brain Age 2 ), conocido como More Brain Training from Dr Kawashima: How Old Is Your Brain? en las regiones PAL , [ a ] es un juego de puzles de entretenimiento educativo y la secuela de Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (2005). Fue desarrollado y publicado por Nintendo para la consola portátil Nintendo DS . Antes de que comience el juego, el jugador debe realizar una prueba de edad cerebral para determinar su edad cerebral, que va de 20 a 80, para determinar aproximadamente la capacidad de respuesta de su cerebro. Una edad cerebral de 20, la edad más baja que el jugador puede alcanzar, indica que el cerebro del jugador es tan receptivo como el de una persona promedio de 20 años. Después de que el jugador conozca su edad cerebral inicial, puede completar una serie de minijuegos para ayudar a mejorar la capacidad de respuesta de su cerebro, después de lo cual puede volver a realizar la prueba de edad cerebral para determinar su edad cerebral actualizada.
La crítica fue generalmente favorable a Brain Age 2 , que recibió puntuaciones agregadas del 77% de Metacritic y del 79,04% de GameRankings . Los elogios se centraron en las mejoras realizadas en Brain Age , mientras que las críticas apuntaron a la incapacidad del juego para comprender de forma consistente las respuestas escritas y habladas. El juego fue elegido Juego del Mes por los Lectores de IGN en agosto de 2007. En Estados Unidos, fue el 13.º juego más vendido en su mes de debut y subió al 9.º puesto en septiembre de 2007, vendiendo 141.000 copias ese mes. En Japón, Brain Age 2 fue el juego más vendido en su mes de debut, vendiendo 1.084.857 unidades. Hasta julio de 2007, se habían vendido 5,33 millones de copias de Brain Age 2 en Japón. [ 2 ] Al 31 de marzo de 2013, las ventas mundiales del juego habían alcanzado los 14,88 millones y ocupa el séptimo lugar en la lista de los más vendidos de Nintendo DS . [ 3 ]
Jugabilidad

Al igual que su predecesor, Brain Age 2 es un videojuego educativo [ 4 ] que ofrece al jugador varios minijuegos . Antes de comenzar, el jugador debe crear un perfil. Después, Brain Age Check realiza tres pruebas aleatorias para determinar la edad cerebral del jugador, que oscila entre 20 y 80 años y depende de su rendimiento en las pruebas. La edad cerebral determina aproximadamente la capacidad de respuesta del cerebro del jugador; una edad cerebral de 20, la más baja que puede alcanzar, indica que su cerebro es tan sensible como el de una persona promedio de 20 años. Una vez que se conoce la edad cerebral inicial del jugador, se desbloquean tres modos: Juego rápido, Entrenamiento diario y Sudoku. En Juego rápido, el jugador puede practicar con cualquiera de los minijuegos disponibles sin obtener una puntuación. En Entrenamiento diario, el jugador puede realizar Brain Age Check para determinar su edad cerebral actualizada. También puede completar uno de los minijuegos disponibles, tras lo cual recibe una calificación basada en su rendimiento. Para que el jugador pueda seguir su progreso, el juego guarda estadísticas diarias de su rendimiento, que se muestran en un gráfico. En el tercer modo, Sudoku , el jugador puede resolver uno de los cien rompecabezas de Sudoku. [ 5 ]
Todos los minijuegos de Brain Age 2 son diferentes de los del Brain Age original . Brain Age 2 contiene seis minijuegos en Brain Age Check:
- Piedra, papel o tijera : similar al Test de Stroop del juego original, este minijuego se juega si el jugador responde "Puedo hablar" cuando el profesor Kawashima le pregunta si puede hablar por el micrófono. Al jugador se le muestra una de tres formas de mano y se le indica qué mano ganará o perderá contra esa mano (por ejemplo, si la mano muestra tijeras y la instrucción dice "Por favor, gana", el jugador debe decir "Piedra").
- Resta en serie : Al jugador se le da un número inicial y debe restar repetidamente este número del número dado hasta llegar al punto en que otra resta daría como resultado un número negativo. El jugador también debe memorizar el último número, ya que este se tacha rápidamente con cada nuevo número.
- Juego de símbolos : El jugador recibe una lista de diez números del 0 al 9 junto con un símbolo aleatorio que corresponde a cada número. A la derecha de la lista se muestra un número, y el jugador debe escribir el símbolo correspondiente.
- Math Recall : Se le muestra un número al jugador, quien debe anotarlo rápidamente en cuanto se muestre el siguiente. El objetivo es sumar ambos números escribiendo la suma en la pantalla táctil. Cuando el jugador comienza a escribir su respuesta, el segundo número también se anota. Después de cada respuesta correcta, uno de los dos números se reemplazará por otro diferente.
- Memoria numérica : El jugador debe memorizar una cuadrícula de 25 números en dos minutos. Transcurrido el tiempo, debe seleccionar una casilla de la cuadrícula y escribir el número que vio en ese lugar.
- Número más alto : Al jugador se le muestran varios números, cada uno con un tamaño diferente. El objetivo es tocar el número más alto.
El modo Entrenamiento del juego incluye las siguientes actividades:
- Buscador de signos : El jugador recibe una serie de ecuaciones matemáticas a las que les falta un operador. El objetivo es escribir el operador correcto (+, -, * o /) para que la ecuación sea correcta.
- Pianista : El jugador recibe una canción para tocar en el piano y usa la pantalla táctil para pulsar las teclas a medida que avanza la partitura. También hay un modo difícil que oculta las letras debajo de las notas. La puntuación se basa en la precisión del jugador.
- Sopa de letras : al jugador se le presentan varias letras que van girando y debe formar una palabra utilizando todas esas letras.
- Sprint de Memoria : El jugador debe prestar atención a la posición del corredor oscuro mientras compite contra los corredores claros. Una vez finalizada la carrera, el jugador anota la posición en la que terminó el corredor oscuro.
- Cambiador : El jugador recibe el importe del cambio, junto con los billetes y monedas necesarios para cubrirlo. El objetivo es dar el cambio correcto restando el precio de compra del total de billetes y monedas ofrecidos.
- Juego de palabras : El jugador debe escuchar una palabra pronunciada por una persona y recordarla escribiéndola. A medida que avanza, se añaden más personas y el jugador debe escuchar las palabras simultáneamente. Si no logra escribir las palabras después de cinco escuchas, puede saltarse una ronda. También está disponible el modo difícil.
- Conteo de calendario : al jugador se le presenta un problema de calendario (por ejemplo, "¿Qué día de la semana será dentro de 2 días?") y debe escribir el día de la semana o la fecha correcta.
- Repaso de matemáticas : igual que la versión de verificación de edad cerebral.
- Juego de la ruleta : El jugador dispone de un reloj analógico en el que solo se ve el número 12, el cual está girado o invertido. El objetivo es escribir la hora correcta tal como la marca el reloj.
- Conteo de bloques : El jugador debe memorizar los bloques a medida que caen en el cubo. Una vez que todos los bloques estén en el cubo, el jugador debe escribir la altura correcta de una columna determinada.
- Virus Buster : una versión simplificada de Dr. Mario (1990) adaptada para dispositivos móviles. Este minijuego se desbloquea al obtener un sello en el día actual. Cabe destacar que la música de fondo de Virus Buster alterna diariamente entre los temas "Relajante" y "Fiebre".
Durante su entrenamiento, el jugador puede conseguir sellos completando minijuegos, y solo se puede conseguir un sello al día. Al acumular un cierto número de sellos, se desbloquean nuevos minijuegos y funciones. [ 5 ]
Desarrollo

En una conferencia de prensa de Nintendo en Tokio , Japón, el 5 de octubre de 2005, la compañía anunció varios juegos que lanzaría en 2006 en Japón. La lista incluía Brain Age 2 , con una fecha de lanzamiento fijada para el 29 de diciembre de 2005. [ 6 ] Nintendo anunció más tarde que el juego se lanzaría en Europa el 29 de junio de 2007, por 30 €, [ 7 ] y en Australia el 5 de julio de 2007, por 49,95 A$. [ 8 ] La versión estadounidense de Brain Age 2 se reveló por primera vez en mayo de 2007. [ 9 ] El juego está dirigido a jugadores casuales , de forma similar a su predecesor; [ 10 ] sus conceptos básicos siguen siendo los mismos que en Brain Age , junto con los gráficos, el menú y la presentación. Brain Age 2 también utiliza el mismo motor de Sudoku , una adición en el Brain Age original que ha sido aplaudida por ser uno de los mejores juegos de Sudoku portátiles disponibles; [ 9 ] La versión de Sudoku de Brain Age 2 introduce 100 nuevos rompecabezas. [ 10 ] Todos los minijuegos del juego son nuevos para la serie; sin embargo, algunos de ellos se derivan de ejercicios de Brain Age . Uno de los desafíos del primer juego, Head Count, requiere que el jugador cuente cuántas personas se muestran en la pantalla; después de unos segundos, una casa cae sobre ellos, y luego varias personas salen y entran en la casa. Después, el jugador debe escribir cuántas personas cree que todavía están en la casa. Una variación de este juego está disponible en Brain Age 2 , llamada Memory Sprint, que pide al jugador que observe a un velocista específico en una carrera mientras pasa a otros velocistas y es pasado a él, y luego determine en qué lugar terminó después de cruzar la línea de meta. La tecnología de reconocimiento de voz del juego ha mejorado desde el juego anterior. El único desafío que utiliza la función, Piedra, Papel o Tijera , requiere que el jugador diga la respuesta correcta en el micrófono lo antes posible. [ 9 ]
La campaña publicitaria de Nintendo para Brain Age 2 contó con la participación de varias celebridades. El 25 de junio de 2007, la compañía anunció que la actriz australiana Nicole Kidman aparecería en anuncios de televisión y prensa europeos para promocionar el juego. Nintendo la eligió por "su atractivo universal para el público general de todas las edades y procedencias, así como por su reputación de ser inteligente, entretenida y auténtica". [ 11 ] Kidman elogió el deseo de Nintendo de llegar a nuevas audiencias con productos de desarrollo personal y afirmó que jugar la hacía sentir joven. [ 11 ] Nintendo también eligió al nadador profesional Kieren Perkins para promocionar Brain Age 2 en su Australia natal, quien comentó: "Tras haber usado el juego original Dr. Kawashima's Brain Training durante un tiempo, tenía muchas ganas de probar todas las nuevas formas de ejercitar mi mente. More Brain Training es la manera perfecta de continuar mi entrenamiento cerebral, manteniendo las actividades frescas e interesantes". [ 12 ] En Estados Unidos, los anuncios impresos y los comerciales de televisión del juego presentaban a la actriz estadounidense Liv Tyler . [ 13 ]
Recepción
Brain Age 2 fue lanzado por Nintendo para Nintendo DS en Japón el 29 de diciembre de 2005, en Europa el 29 de junio de 2007, en Australia el 5 de julio de 2007 y en Norteamérica el 20 de agosto de 2007. [ 25 ] Un paquete de Brain Age 2 para Nintendo DS fue lanzado en Norteamérica el 21 de agosto de 2007, que incluía una copia de Brain Age 2 y una Nintendo DS de color carmesí en la parte superior y negro mate en la parte inferior. [ 2 ] En una conferencia de Nintendo el 2 de octubre de 2008, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció durante su discurso de apertura que ambos juegos de la serie Brain Age fueron rediseñados como dos juegos de DSiWare llamados Small Brain DSi Training Everyday for Adults Literature Edition y Science Edition. Las versiones de DSiWare incluyen modos de entrenamiento de los dos juegos anteriores de Nintendo DS, incluyendo nuevos que aprovechan la cámara de Nintendo DSi . [ 26 ] Brain Age 2 recibió críticas generalmente favorables, obteniendo puntuaciones agregadas del 77% de Metacritic y del 79,04% de GameRankings . Los elogios se centraron en las mejoras realizadas en Brain Age , mientras que las críticas apuntaron a la incapacidad del juego para comprender de forma consistente las respuestas escritas y habladas. [ 4 ] El juego fue votado como el Juego del Mes de los Lectores de IGN para agosto de 2007. [ 27 ]
Al señalar que Brain Age 2 utiliza la misma fórmula que Brain Age "con algunas variables diferentes añadidas", Game Informer señaló que las opiniones de los jugadores sobre el Brain Age original probablemente serán similares a cuánto aprecian Brain Age 2. [ 16 ] GameZone estaba entusiasmado con la parte de Sudoku del juego, que elogiaron diciendo que "vale la pena todo el juego por sí solo y proporcionará muchas horas de diversión". Encontraron los modos de entrenamiento diario y juego rápido "simplemente adictivos" y apreciaron la "interfaz simple y fácil de usar" del juego. [ 20 ] El sitio web de videojuegos IGN , sin embargo, tenía una opinión diferente, señalando que los desafíos se sentían novedosos, con la excepción del Sudoku. IGN coincidió con GameZone en un punto en particular, escribiendo que tanto el Brain Age original como Brain Age 2 tienen "interfaces tranquilas y limpias". [ 21 ] La serie de televisión X-Play estaba intrigada por la promesa de Brain Age 2 de mejorar la inteligencia de una persona. [ 23 ] GameSpy calificó el juego como "la puerta de entrada ideal a los videojuegos" debido a su accesibilidad para una amplia variedad de personas, la falta de requisitos de destreza física o experiencia especiales y un sistema de recompensas regular para motivar al jugador. También consideraron Brain Age 2 un "noble esfuerzo para mejorar nuestra salud mental a través de un régimen de entrenamiento indoloro". [ 19 ] Game Revolution elogió el uso inteligente del juego de las funciones de Nintendo DS, los efectos de sonido "divertidos" y el reconocimiento de escritura a mano "competente". [ 18 ] El periódico singapurense The Straits Times consideró Brain Age 2 una buena inversión, a pesar de señalar que los jugadores más experimentados podrían encontrar los minijuegos "trucosos". [ 24 ] Reconociendo que Nintendo pretende usar el juego para dirigirse a los baby boomers , The Globe and Mail escribe que se sintieron tentados a jugar el juego en el trabajo y justificarlo como un programa de superación personal. [ 28 ]
Aunque 1UP.com notó leves mejoras en Brain Age 2 , también descubrió que introducía nuevos problemas. Consideraron que al juego le resultaba difícil comprender su escritura y también se mostraron disgustados con lo que percibieron como un tono arrogante del Dr. Kawashima, el avatar del juego. [ 15 ] Decepcionados por la falta de nuevas incorporaciones a Brain Age 2 , GamePro pidió a sus lectores que "[no] esperaran mucho más contenido que nuevas pruebas y más cuadrículas de Sudoku". [ 17 ] Nintendo World Report también se mostró descontento con el juego, aconsejando a los jugadores que "esperaban una renovación [...] que esperaran al inevitable Brain Age 3 ". [ 22 ] El Toronto Star recordó a sus lectores que, si bien Brain Age 2 se presenta como un juego capaz de hacer a los jugadores más inteligentes, en realidad significa que "la palabra inteligente se ha redefinido temporalmente para significar 'bueno jugando a Brain Age 2 '". [ 29 ]
Brain Age 2 fue el 13.º juego más vendido en su mes de debut, agosto de 2007, en Estados Unidos, [ 30 ] y subió al 9.º puesto en septiembre de 2007, vendiendo 141.000 copias. [ 31 ] Fue el 10.º juego más vendido en octubre de 2007, vendiendo 116.900 copias. [ 32 ] El juego alcanzó el 7.º puesto en diciembre de 2007, [ 33 ] luego bajó al 9.º puesto en enero de 2008, y cayó aún más al 16.º puesto al mes siguiente. [ 34 ] En agosto de 2008, el juego fue el 13.º juego más vendido en Estados Unidos, [ 35 ] y el 11.º juego más vendido en Canadá. [ 36 ] En Japón, el juego fue el más vendido durante su mes de debut de enero de 2005, vendiendo 1.084.857 unidades. [ 37 ] Para marzo de 2006, el juego vendió 1,7 millones de copias. [ 38 ] Para la semana del 15 al 21 de mayo de 2006, el juego fue el segundo más vendido, con 62.000 unidades vendidas esa semana y 2.281.000 copias desde su lanzamiento. [ 39 ] A julio de 2006, Brain Age había vendido 2.539.922 copias mientras que Brain Age 2 había vendido 2.752.211 copias en Japón, superando a su predecesor en más de 200.000 unidades. [ 40 ] A julio de 2007, se habían vendido 5,33 millones de copias de Brain Age 2 en Japón. [ 2 ] El juego recibió un premio de ventas "Diamante" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 41 ] lo que indica ventas de al menos 1 millón de copias en el Reino Unido. [ 42 ] Más de dos tercios de las personas que compraron Brain Age 2 son mayores de 25 años. [ 43 ] Al 31 de marzo de 2013, las ventas mundiales del juego habían alcanzado los 14,88 millones. [ 3 ]
Eficacia
Una encuesta realizada por Alain Lieury, profesor de psicología cognitiva en la Universidad de Rennes 2 – Alta Bretaña , indica que trabajar con ejercicios de lápiz y papel es igual de efectivo que Brain Age 2 para estimular la memoria. Tras evaluar a niños de diez años, la encuesta no encontró "ninguna evidencia que respalde las afirmaciones de la campaña publicitaria de Nintendo, protagonizada por Nicole Kidman, de que los usuarios pueden poner a prueba y rejuvenecer sus neuronas". [ 44 ] Lieury considera que Brain Age 2 es un juego aceptable, pero considera un charlatanismo que Nintendo lo presente como una prueba científica, contradiciendo las afirmaciones de la compañía de que sus productos de entretenimiento educativo , como Big Brain Academy y Brain Age 2, pueden mejorar el flujo sanguíneo al cerebro y supuestamente potenciar la "inteligencia práctica". [ 44 ] Respecto a la eficacia de los juegos de entrenamiento cerebral, Graham Lawton, de New Scientist , escribió: "En definitiva, es difícil no concluir que se ha demostrado que el entrenamiento cerebral funciona, bajo ciertas circunstancias. [...] También cabe señalar que ningún estudio ha demostrado que el entrenamiento cerebral empeore las capacidades cognitivas". Lawton señala que Nintendo evita proporcionar pruebas de que su serie Brain Age realmente conduzca a mejoras notables en las funciones cerebrales, y que en cambio "tiene cuidado de no afirmar que Brain Age está científicamente validado, limitándose a declarar que es un producto de entretenimiento 'inspirado' en el trabajo del [Dr. Ryuta Kawashima ]". [ 45 ]
Véase también
- Academia del Gran Cerebro
- Academia Big Brain: Título de Wii
- Impulso cerebral
- Desafío cerebral
- Entrenamiento Minna de Kitaeru Zenno
- Neurodegeneración
- ¡Toca! Generaciones
Notas
- ↑ En Japón, el juego se conoce como Tōhōku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Sentā Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū: Motto Nō o Kitaeru Otona no DS Training (東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング, Tōhōku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Sentā Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū: Lema Nō o Kitaeru Otona no Dī Esu Torēningu ; iluminado. " Más entrenamiento de DS para adultos de Train Your Brain DS del profesor y supervisor del Centro de Investigación de Tecnología Futura de la Universidad de Tohoku, Ryuta Kawashima ") .
Referencias
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Enlaces externos
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